Desde hace años, sigo una práctica diaria para mejorar mi memoria, atención y cómo hablar en público: hacer magia

Desde hace años, sigo una práctica diaria para mejorar mi memoria, atención y cómo hablar en público: hacer magia

No soy uno de esos niños criados con 'Magia Borrás'. Es decir, tuve una caja cuando era un crío y le di el uso esperable: antes de los tutoriales de youtube y de que alguien se preocupara de que todos los artilugios de la caja fueran mínimamente accesibles, lo que contenían aquellas cajas eran instrucciones muy confusas y áridas para ejecutar trucos que pondrían en apuros a un mago experimentado (cualquiera que haya cogido un 'Telesketch' sabrá que los juegos infantiles de los ochenta no eran precisamente un prodigio de usabilidad).

Así que sí, aprendí cuatro cosas y luego pasé al mucho más accesible 'Imperio Cobra'. Por supuesto, como a cualquier niño, me gustaba la magia: soy de la generación marcada por Juan Tamariz y su 'Magia Potagia' de los sábados por la tarde. Eran tiempos en los que, con solo dos cadenas de televisión, no había programa de entretenimiento en la tele que no tuviera su correspondiente mago. Simplemente, no tuve a nadie que incentivara una afición por la magia y, harto de esos jeroglíficos que eran las instrucciones del 'Magia Borrás', pasé a otra cosa. O descubrí el 'Creepy', lo que fuera primero.

Volví a la magia siendo ya completamente adulto, con treinta y bastantes años. De la forma más absurda: me llamó la atención una caja que encontré en una tienda de regalos y que incluía una baraja y un librito de instrucciones sobre cómo usarla. Me cautivó su estética decimonónica y, en poco tiempo, estaba haciendo mis primeros juegos. Esta vez sí, sin complicaciones, y con efectos de cierta espectacularidad.

De ahí pasé a frecuentar tiendas de magia, sitios no del todo cómodos para los no aficionados (los magos son cautelosos a la hora de desvelar sus secretos, y lo hacen en ocasiones de formas que pueden resultar un poco ariscas para los recién llegados). Encontré la que me encajaba a la perfección y a partir de ahí, libros, muchos libros. Y horas estudiando y ensayando.

Durante un par de años estuve yendo a una escuela, un trago para alguien tan tímido como yo, pero me vino estupendamente. Ningún canal de Youtube puede sustituir a alguien con décadas de experiencia que ayuda a perfilar detalles y aportar matices. Mi edad no era un problema, más bien todo lo contrario: no tenía prisa en actuar ni en devorar juegos sin parar, tenía el tiempo para entretenerme durante semanas en un pase que se me atascaba o en una presentación que no me terminaba de encajar.

Insisto en el tema de la edad porque es lo que me ha permitido afrontar mi afición de forma algo más cerebral que un chaval que abre su caja de juegos y quiere montar un espectáculo de escapismo para esa misma tarde. He podido abordar la magia de forma más reflexiva, y es lo que me ha permitido percatarme de cómo, con el paso del tiempo, la magia me ha ayudado en aspectos de mi día a día que van más allá de adivinar que tu carta era el rey de corazones (y la tienes detrás de la oreja). Aunque eso, por supuesto, suma a la diversión. Las caras siempre son un poema.

Los misterios de la atención

Cómo los juegos de magia manipulan las percepciones y el cerebro de los espectadores son cuestiones que la ciencia y, más concretamente y en años recientes, la neurociencia, ha investigado en profundidad. Ese mito de que un buen mago nunca hace dos veces el mismo juego es falso: una de las técnicas más habituales para construir un truco es repetir una y otra vez el efecto, cada vez subiendo más y más el grado de imposibilidad.

Por ejemplo, hay un juego clásico, 'Agua y aceite', en el que cuatro cartas de cada color son insistentemente mezcladas, pero de forma inevitable, como si fueran agua y aceite, se separan según sus colores. El mago lo hace una y otra vez, llegando a ejecutarlo en algunas versiones con las cartas de cara, para que se vea cómo son mezcladas sin trampas. Y siempre se separan. El truco está en que... cada vez el engaño está en una parte distinta de la técnica.

El mago va obligando a que la atención del espectador se centre en un punto del proceso para hacer la trampa donde éste no mira (lo que los ingleses -y también los españoles, es un término internacional en la magia- llaman misdirection), y repite el proceso una y otra vez. Esta estructura clásica me ha hecho descubrir cosas fascinantes sobre la atención, cómo nos concentramos, de qué forma miramos las cosas. Es un proceso tan complejo que una de mis partes favoritas del proceso de preparar un juego está en ensayarlo frente al espejo y engañarme a mí mismo. Da igual que conozca el método, puedo manipular mi propia percepción.

Conocer el cómo de los juegos de magia me han dado pistas sobre la percepción humana y nuestras limitaciones sensoriales del mismo modo que, por ejemplo, lo han hecho los libros de Philip K. Dick. La magia me ha permitido dar un paso lateral y ver desde fuera cómo percibimos la realidad. Hay un momento en el que dices: "Ah, por eso la gente mira aquí y perciben algo como imposible", y la magia es en ese proceso una herramienta cognitiva sensacional.

No hay magia sin memoria

Que nadie os convenza de lo contrario: aprender a hacer juegos de magia está al alcance de cualquiera. Hay que controlar ciertas bases sobre la gestión de la atención (lo que hablábamos más arriba), y luego todo es cuestión de memoria. Memorizar gestos, memorizar un discurso (para que cuando se interprete suene lo más casual y natural posible), incluso retener cuál va a ser la respuesta del público en cada momento, y que juegue en nuestro favor. Está por encima de la habilidad o la técnica.

Por desgracia, no debo desvelar aquí una de las técnicas más poderosas de los magos donde la memorización está muy presente (tanto, que le da nombre a la propia técnica), pero creo que quedará claro con un juego de los grandísimos Penn & Teller donde, como tantas otras veces en su repertorio, desvelan cómo se hace un truco para potenciar su espectacularidad o, más allá, superarlo con un giro imprevisto. Se trata del truco de la pistola de clavos.

En él, la mitad que habla del dúo, Penn Jillette, agarra una pistola neumática de clavos y va disparando alternativamente en una tabla de madera y en su mano una sucesión aparentemente aleatoria: tres disparos en una, dos en otra, cinco en una... antes, y esto lo explica, han extraído clavos de la cinta que carga la pistola y ha tenido que memorizar qué disparos contienen clavos para no quedarse sin mano. Haya truco o no detrás de este excepcional número, deja claro hasta qué punto el secreto de un buen truco puede estar en la memorización pura.

Aunque soy una persona tremendamente despistada, como saben quienes me conocen (con lo que no me interesa, dicen quienes me conocen aún mejor), se me da bien memorizar, y creo que la práctica de la magia tiene mucho que ver con eso: encontrar en una narrativa (de una historia a una sucesión de datos) los ecos que se repiten, los puntos que riman, la lógica interna, y que eso me ayude a retenerlo. Exactamente eso es un juego de magia: el mago lo destripa, lo analiza, lo comprende hasta sus movimientos más básicos, lo asimila y lo memoriza. Mentiría si no reconociera que ese proceso me ha ayudado a memorizar cosas mucho menos estimulantes que el juego de 'Los as-altantes'

La verborrea buena

Es un tópico que los magos te distraen con una charla que te aturde y te embota la cabeza para que solo mires en la dirección que ellos quieren (en ese sentido, ver a un maestro del pickpocketing desplumar a alguien sobre el escenario es especialmente revelador). Hay que decir que es completamente cierto: el discurso es parte esencial de cualquier juego de magia, y una de las partes más complicadas de compaginar con los a veces complicadísimos movimientos que hay que ejecutar.

Como decía más arriba, soy una persona tremendamente tímida, así que la magia me ha venido estupendamente para enfrentarme en distancias cortas a unos cuantos temores sociales: básicamente, tener el turno de palabra con media docena de ojos examinando hasta el más pequeño de mis movimientos, mientras que mis palabras son analizadas del derecho y del revés. Es una prueba de fuego a la hora de exponer en público, porque esa es otra: para que un juego de magia funcione se tiene que presentar estructuradísimo y donde no haya nada al azar. Creo que cualquiera que tenga que hablar en público en su vida cotidiana (empezando por el trabajo) entenderá hasta qué punto este aspecto de aprender magia es útil.

Pero parece que estoy justificando la práctica del ilusionismo con una serie de supuestas virtudes que te ayudarán en el día a día, como si esto fuera un curso de crecimiento personal pero con una catarata de naipes saliendo de una chistera, y nada más lejos de la realidad. La magia es, como toda expresión artística que uno practica por gusto (desde dibujar a la gente que uno se cruza en el metro a aprender a tocar con la mandolina las obras completas de Taylor Swift) una forma de potenciar la creatividad y la disciplina, y también de conocerse a sí mismo. Ya me diréis si eso no es auténtica magia.

Cabecera | Foto de Sergi Viladesau en Unsplash

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Los mejores videojuegos de 2024 y los más esperados entre los que están por llegar

Los mejores videojuegos de 2024 y los más esperados entre los que están por llegar

Lo único que le podemos pedir a 2024 es que sea, como mínimo, un año de lanzamientos tan notables como los de 2023. Con suerte tendremos desembarco de nuevo hardware con la Switch 2, así que puede que muchos de los juegos más esperados del año se multipliquen súbitamente. Pero de momento, con lo que sabemos hasta ahora, estos son los juegos más ansiados (y los mejores de los que ya han salido) de 2024.

Los mejores hasta ahora

Prince of Persia: The Lost Crown

Excelente recauchutado del clásico plataformero, que se convierte en un estupendo metroidvania donde la exploración densa y la habilidad pura están entre las principales exigencias. Una excelente oportunidad para recuperar una franquicia infraexplotada y el mejor juego de UbiSoft en años.

  • Ya disponible en PlayStation, Xbox, PC y Nintendo Switch

Tekken 8

Pues ya estamos casi todos: después de un tramo final del año pasado en el que tuvimos nuevas entregas de 'Street Fighter' y 'Mortal Kombat', es el turno de otra de las sagas de lucha por excelencia. Con un róster de 32 mostrencos, el juego ha hecho hincapié en un estilo de juego más agresivo y arcade, y la jugada le ha salido estupendamente.

  • Ya disponible en PS5, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch

Los más esperados que están por venir

Mario vs. Donkey Kong

Uno de los últimos juegos de Mario para la primera Switch (si los rumores se convierten en realidad) será este remake de un memorable juego de puzles de Nintndo DS. Más orientado a las plataformas, pero sin perder su elemento cerebral, es un desafío familiar y amable que permite las partidas a cuatro manos.

  • 16 de febrero para Nintendo Switch

Skull and Bones

El ambicioso juego de piratas de UbiSoft es uno de los títulos más esperados del año, aunque sea solo por los muchos meses que lleva cociéndose. Aunque se puede detectar en los tráilers y en lo que sabemos de él mucho del estilo Ubi de generar blockbusters, la ambientación es novedosa, y el juego cooperativo puede dar muchas sorpresas.

  • 16 de febrero para PC, PS5 y Xbox Series X / S

Final Fantasy 7 Rebirth

La segunda parte del ambicioso remake de una de las entregas más legendarias de 'Final Fantasy', su séptima parte, nos muestra el mundo de Gaia en toda su plenitud, después de una primera mitad que se centró en Midgar. De nuevo encontraremos eventos que recordamos del juego original ampliamente reescritos y modificados, y el desarrollo se volcará en un mundo ya prácticamente abierto.

  • 29 de febrero para PS5

Stellar Blade

Este exclusivo de Playstation 5 parece una mezcla de juegos de acción trepidante estilo PlatinumGames, pero con un notable componente de exploración y desarrollo rolero de personajes. Damos vida a una supersoldado que se enfrenta a una raza alienfgena que amenaza la Tierra, en un juego que, por lo que hemos visto en los avances, saca buen partido de toda la potencia gráfica de la consola de Sony.

  • 26 de abril para PS5

Senua's Saga: Hellblade II

Los parajes nórdicos siguen siendo el escenario de esta esperadísima secuela exclusiva para Xbox y que tiene de nuevo a Ninja Theoy al frente. Espectacular en lo visual, hace hincapié en que seguiremos indagando en la visión del mundo que posee la protagonista, marcada por un transtorno psicótico, más un sistema mejorado de combate que los hará más desafiantes y complejos.

  • 21 de mayo para PC y Xbox Series X / S

Rise of the Ronin

Team Ninja da un salto en términos de ambición con un juego de mundo abierto que quiere ponernos en la piel de un samurái sin señor en el siglo XIX y donde tendremos a nuestro alcance todas las habilidades que hicieron míticos a estos guerreros. Un juego que por lo que se ha podido contendrá elementos de 'Ghost of Tsushima', 'Assassin's Creed' y 'Ninja Gaiden'.

22 de mayo para PS5

Dragon's Dogma 2

Capcom vuelve a una de sus franquicias de culto, esta vez con el músculo gráfico del RE Engine funcionando a toda máquina para mostrar una galería de monstruos más temibles y amenazadores que nunca. Muchos ya hablan de RPG del año.

  • 22 de mayo para PC, PS5 y Xbox Series X/S

Ara: History Untold

Uno de los juegos de estrategia más esperados del año, sobre todo porque promete dar cierto giro a las convenciones del género. Ambientada en una Tierra alternativa (pero reconocible, que para eso se han usado construcciones reales) y con territorios generados de forma procedural, también trae innovaciones en las mecánicas, como un interesante sistema de progreso basado en el prestigio.

  • En otoño para PC

Warhammer 40,000: Space Marine 2

wh

Esta esperadísima secuela está teniendo un desarrollo algo turbulento (su llegada estaba prevista para finales de 2023), pero Warhammer sabe lo que se juega: quizás el aterrizaje de la franquicia, al fin de forma definitiva, en el imaginario mainstream. Lo que se ha visto hasta hora es, desde luego, muy prometedor, y garantiza la mostrencada que podemos esperar de un juego de marines espaciales.

  • A finales de año para PC, PS5 y Xbox Series X/S

Avowed

Después de unos cuantos aclamados exclusivos de Xbox ('The Outer Worlds', 'Grounded', 'Pentiment'), Obsidian da un salto en términos de ambición y escala con esta fantasía un poco más normativa pero que parece que tendrá toda la clase y estilo innovador de sus creadores, así que podemos esperar grandes cosas.

  • En 2024 para PC y Xbox Series X/S

Black Myth: Wukong

Este juego basado en la leyenda del Rey Mono que ha inspirado tantas aventuras (sin ir más lejos, 'Dragon Ball') ha asombrado por sus increíbles gráficos construidos con Unreal Engine 5, y por sus mecánicas que parece que nos brindarán uno de los soulslike del año.

  • En 2024 para PC, Playstation y Xbox

Star Wars Outlaws

Muy esperada es la incursión de la compañía mainstream por excelencia de los videojuegos en la franquicia de ciencia ficción de alcance más masivo. De momento solo se han dado unas pinceladas sobre su desarrollo, quizás porque UbiSoft no quiere que su presencia empañe otros lanzamientos de 2024, pero de momento pinta estupendamente, con la acción centrada en uno de esos personajes al margen tanto de los rebeldes como del Imperio que tanto nos gustan.

  • En 2024 para PC, PS5 y Xbox Series X / S

Hades II

Los desarrolladores de 'Transistor' y el primer 'Hades' anuncian la primera secuela de su carrera, para este aclamadísimo roguelike que esta vez no se centrará en las peripecias de Zagreus en su huída del Hades, sino en su hermana Melionë, que baja a las profundidades para ponerle las pilas a su padre muerto, Chronos, titán del tiempo.

  • En 2024 para PC, PS5 y Xbox Series X / S

Indiana Jones y el Gran Círculo

Un Indiana Jones en plenas facultades es el protagonista de este juego de MachineGames ('Wolfenstein') que se encaja argumentalmente entre las aventuras del Arca Perdida y la Última Cruzada y que tiene todos los elementos necesarios en un juego del arqueólogo creado por Steven Spielberg y George Lucas: nazis, templos escondidos, trampas... y el inevitable látigo, que parece que será un elemento de considerable importancia en las mecánicas del juego.

  • En 2024 para PC y Xbox Series X / S

Baby Steps

Hay dos tipos de jugadores: los que viven enzarzados en estériles guerras de consolas y esperan con ansia el próximo Triple (o cuádruple) A, y quienes contamos los días hasta la llegada de este sarcástico disparate indie cuyos primeros vídeos nos han hecho revolcarnos por el suelo de la risa. Un walking simulator con el acento puesto en los piececitos. Uno cada vez.

  • En 2024 para PC y Playstation 5

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Erdtree 3

Es solo una expansión y no se sabe nada de ella, pero es indudablemente uno de los lanzamientos más esperados del año. No se espera menos que una aventura tan absorbente y cautivadora (y más breve, eso sí) que el 'Elden Ring' original. Y FromSoftware siempre provee.

En 2024 para PC, Playstation y Xbox


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“Una de las peores películas” de fantasía de la historia casi terminó en manos inesperadas tras diez años de preparación: Coppola

¿La película más odiada del mundo? Bueno, poco le falta: desde luego es una de las que peor fama tiene, y no es para menos. 'Dungeons & Dragons' (versión del año 2000, no la estupenda 'Honor entre ladrones' que pudimos ver el año pasado) es una película abiertamente defectuosa, una adaptación que no consigue en ningún momento hacer honor a la honorable franquicia en la que se inspira.

Desde su estreno, crítica y público coincidieron en que era un fiasco, y por ejemplo los lectores de la veterana revista 'Empire' la incluyeron en una lista de las peores películas de la historia. El tiempo no ha mejorado la percepción sobre ella: actualmente tiene un 9%/20% de puntuación en Rotten Tomatoes y hay críticas tan devastadoras como aquellas que la califican de "Una de las peores películas existentes".

Desde luego, motivos hay: visualmente es un continuo quiero y no puedo y aunque se adelantó un par de años a 'El Señor de los Anillos', pronto su propuesta quedó absolutamente desfasada por el poderío visual de la trilogía de Peter Jackson. Con solo un par de actores de primera categoría (Jeremy Irons, absolutamente desfasado, y una Thora Birch muy desaprovechada), todos los apartados de la película rayan lo lamentable (y encima, ya en su día fue criticada porque uno de los personajes, interpretado por Marlon Wayans alimentaba estereotipos racistas). Sin embargo, tiene una intrahistoria muy curiosa.

Diez años para olvidar

En 1990, Courtney Solomon, un jugador de 'Dungeons & Dragons' con escasísisma experiencia en el cine se puso en contacto con la editorial del juego, y se enteró de que desde hacía años, abundantes productoras habían intentado adaptarlo sin llegar a un acuerdo con los dueños de los derechos, TSR, porque no habían entendido bien el espíritu del juego. Pasó 18 meses intentando convencer a la editorial de que él era el adecuado para el proyecto, y lo consiguió después de redactar un proyecto de 30 páginas demostrando su conocimiento de las reglas.

El siguiente paso era encontrar financiación una vez terminado el guión, y eso supuso otra ordalía de 18 meses, a lo que se sumó el largo tiempo de escritura del guión. Solomon solo quería producir, que la película costara 100 millones de dólares y que tuviera un gran nombre en la silla del director. Entre los que se barajaron estaban James Cameron o Francis Ford Coppola, que estuvo realmente cerca de quedarse con el proyecto.

Finalmente, en abril de 1997, el productor Joel Silver ('La jungla de cristal', 'Matrix') se sumó al proyecto y (sumado al abaratamiento de los efectos digitales) éste se desatascó. El plan pasó a ser mucho más modesto: 'Dungeons & Dragons'  sería una película directa a vídeo de 3'5 millones de dólares de presupuesto y solo en el último momento éste ascendió a 30 millones para ser estrenado en salas. Con semejantes vaivenes en los planes (que sumaron tres años al tiempo previsto para su realización) es normal que la película parezca continuamente desorientada.

Con todo, la película ostentó el record de ser la producción independiente (sin intervención de majors) más cara jamás realizada. Solomon culpó de la calidad final de la película a las injerencias  en sus decisiones creativas de los abundantes inversores, y también que se usó una versión primitiva de su guión para el rodaje en busca del ahorro de recursos, y no una final que habría aprovechado mejor las posibilidades de la franquicia.

¿Y qué fue de Courtney Salomon? Su carrera prácticamente se desintegró, lo que es una pena teniendo en cuenta sus buenas intenciones. Después del fiasco de 'Dungeons & Dragons' solo dirigió dos películas más, y ambas pasaron sin pena ni gloria, 'Maleficio' y 'Getaway'. Por suerte, la franquicia logró recuperarse de aquel palo con la nueva adaptación de 2023 y, sobre todo, con las renovadas fuerzas con la que vive actualmente la afición rolera.

En Xataka |  'Dungeons & Dragons', historia de una y muchas vidas

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Esta estremecedora crónica de un asesino en serie que acaba de llegar a Prime Video cambió el cine de su país para siempre

Esta estremecedora crónica de un asesino en serie que acaba de llegar a Prime Video cambió el cine de su país para siempre

Esta película supuso un vuelco total para la percepción occidental del cine de Corea. Aunque aún estaban por llegar muchos impactos tremendos en años venideros, para buena parte del público esta 'Memories of murder (Crónica de un asesino en serie)', que acaba de llegar a Prime Video (y también está disponible en Filmin) fue una excelente forma de catar por primera vez los perversos derroteros en los que se podía adentrar el cine de Corea del Sur.

Su responsable, Bong Joon-ho, atrajo la atención internacional con esta película, pero a partir de aquí no dejaría encadenar propuestas que arrasarían en certámenes de las siguientes dos décadas: 'The Host', 'Mother', 'Snowpiercer', 'Okja' y la reciente y oscarizada 'Parásitos' fueron las más notables. Gracias a él y al éxito de 'Memories of Murder' se allanó el camino para otros autores como Park Chan-wook (que dirigió 'Oldboy' ese mismo 2003 y ha colaborado a menudo con Bong Joon-ho en tareas de producción).

'Memories of Murder' nos cuenta una historia real de un asesino en serie, pero en un entorno poco usual: una zona rural de Corea del Sur en 1986. Allí aparece el cuerpo de una joven brutalmente violada y asesinada. Dos meses después, el crimen se reproduce en circunstancias similares. Corea del Sur se tiene que enfrentar así a su primer asesino en serie, lo que lleva a la creación de un cuerpo policial específico para la investigación.

Era el momento de una transformación social extrema en el país, durante las manifestaciones que obligaron a la dictadura militar que gobernaba desde los años sesenta a celebrar elecciones en 1987. El conflicto de una sociedad con su legado en la clave para interpretar la presencia de este asesino en serie, criminal de la era industrial por excelencia, y lo hace con un thriller intenso, violentísimo y de ambientación asfixiante.

En Xataka | Llevo toda la vida consumiendo documentales y películas 'true crime'. Mi conclusión es que el género está agotado 

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Sonoro fracaso o disfrutable aventura superheroica: lo último de Marvel está disponible en Disney+ para solventar las dudas

Sonoro fracaso o disfrutable aventura superheroica: lo último de Marvel está disponible en Disney+ para solventar las dudas

No vamos a negar que 'The Marvels', aún siendo un proyecto tan mastodóntico como fallido, cuenta con nuestra simpatía. El maremágnum de fans con problemas con las películas protagonizadas por mujeres / personas no caucásicas ha alcanzado tal grado de toxicidad que uno se ve predispuesto a defender cualquier propuesta que de salida vaya a soliviantar a la recua de haters.

Es innegable que la película protagonizada por Alison Brie, que acaba de estrenar Disney+, no ha llegado en el mejor momento para Disney: la marca Marvel está atravesando una seria crisis de imagen después de unas cuantas películas de resultados dudosos. Además, ha funcionado como amarga apertura de un paréntesis en 2024 en el que no va a haber casi películas de la franquicia, tan solo una 'Deadpool 3' que por su carácter paródico permanece un poco al margen del resto de las películas de la casa.

Sin embargo, 'The Marvels' no es un desastre total, o al menos lo es en menor medida que la antipatiquísima 'Black Panther: Wakanda Forever', o el desbarajuste de 'Eternals'. 'The Marvels', de hecho, tiene cierto espíritu de serie B que le sienta muy bien, porque hace que su disparatada trama de intercambio de cuerpos, gatos alienígenas y matrimonios de conveniencia galácticos entre estupendamente, con cierto aire de space opera bufa que genera simpatía instantánea.

Así que la llegada a Disney+ puede ser un buen momento para que nos replanteemos sus valores: ¿es un aldabadonazo para el estilo Marvel, que hará bien en usar 2024 para medir el alcance y las posibilidades de su franquicia, o una simpática travesura espacial que mereció mejor suerte? Por suerte, no hay respuesta correcta o absoluta: al fin y al cabo, aquí hemos venido a pasarlo bien.

Cabecera | Disney

En Xataka | En el fin de semana de su estreno, 'The Marvels' ha batido un récord negativo: la película Marvel con menos recaudación 

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Hace muchos años que sabemos cómo eliminar las colas de los parques de atracciones. Disney las mantiene por algo

Hace muchos años que sabemos cómo eliminar las colas de los parques de atracciones. Disney las mantiene por algo

Las colas en los parques de atracciones son una de las grandes plagas de la sociedad moderna. Horas y horas de lentísima espera para disfrutar de una atracción durante tres minutos (con suerte). Si tan breve es la duración de la atracción, ¿cómo es que las colas no avanzan más rápido? ¿Es posible que a estas alturas de la historia del civilización no se haya inventado nada para superarlas? Bueno, se ha inventado... pero no se pone en práctica del todo.

Porque desde siempre se ha experimentado con métodos para reducir el tiempo de espera. Por ejemplo, los pases exprés: los visitantes pagan un pequeño extra por ahorrarse las colas, y pasan mucho más rápido por colas reducidas. Es una especie de pase "de primera" que no elimina al cien por cien el suplicio de pasar por una cola, pero desde luego disminuye notablemente el tiempo de espera.

En Estados Unidos hay incluso grados universitarios que se encargan de diseñar colas más atractivas para los visitantes de los parques de atracciones. Son este tipo de expertos los que llegan a conclusiones que se llevan aplicando desde hace décadas: por ejemplo, las colas en zigzag hacen que parezca que hay menos gente que en una cola igual de larga pero en línea recta. Lo mismo sucede con las colas que se mueven por espacios estrechos y dejan que quepa menos gente: dan la impresión de que la cola avanza más rápido. Pero esto son solo trampantojos: ¿realmente hay algún modo de reducir las colas?

Disney, expertos en colas

Gracias a la afluencia masiva de visitantes que experimentan en sus parques, Disney ha hecho evolucionar las técnicas para aligerar o directamente eliminar las colas de sus atracciones. Hace cincuenta años, los visitantes de los parques pagaban una entrada en la puerta principal y un precio nominal por cada atracción, pero esto último se abandonó en favor de talonarios que permitían a los visitantes acceder a las atracciones por orden de prioridad. Con el tiempo, también se abandonaron y se pasó a una entrada única con la que se accedía a cualquier atracción.

La llegada de la tecnología también ha ayudado a que las colas se aligeren. El método más usual es el de las colas virtuales, que en parques Disney recibe el nombre de FastPass, y que permite a través de una app reservar una hora específica para subir a una atracción. Tienen limitaciones, como la necesidad de estar en el parque físicamente en el momento en el que se reservan, pero evitan la espera. De ese modo, los asistentes solo tienen que esperar al pie de la atracción en compañía del resto de los visitantes de ese turno.

Con el paso del tiempo, Disney ha acentuado aún más este sistema "clasista" que promueve el FastPass (y que tiene una historia mucho más complicada de lo que parece), y permite que sus clientes preferentes se salten las colas. ¿Cómo convertirse en uno de estos clientes? A finales de la década pasada, llevando a cabo acciones de adhesión a la marca nada disimuladas, como alojarse en los hoteles del parque.

Pero entonces, ¿si FastPass es efectivo, por qué sigue habiendo colas en los parques Disney? A menudo se trata de una cuestión práctica: Disney quiere tener las atracciones llenas, y según algunos expertos, la gente no siempre llega a tiempo a la hora citada, lo que obliga a arrancar el viaje sin todos los asientos ocupados, con el consiguiente desperdicio de viajes (y pérdida potencial de dinero).

Pero también hay un elemento psicológico. Como hemos ido viendo, la gestión de las colas es todo un arte. Disney ha invertido mucho tiempo y dinero en que esas tres horas que hay que pasar en las colas de las atracciones se conviertan a menudo en una atracción por sí misma, con entretenimiento para los visitantes, minitiendas y extras relacionados con la propia atracción. Además, para que un parque dé la impresión de que esté lleno tiene que haber clientes ansiosos por entrar en la próxima atracción, y sin colas no se transmite ese mensaje.

Esta actitud de Disney tiene cierta lógica empresarial, así que tenemos claro por qué aunque en los parques de atracciones se pueden reducir notablemente las colas, no siempre se decide hacerlo. Pero... ¿qué excusa tienen en las oficinas de la administración pública? Tecnología de los parques al servicio de la ciudadanía cuanto antes, por favor.

Cabecera | Foto de Jose García

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Esta miniserie post-apocalíptica pasó injustamente desapercibida, pero vale la pena recuperarla en HBO Max

Esta miniserie post-apocalíptica pasó injustamente desapercibida, pero vale la pena recuperarla en HBO Max

En el muy concurrido terreno de las ficciones que nos narran qué será de la humanidad cuando la sociedad colapse, hay algunas series que pasan inusualmente desapercibidos cuando tienen todos los elementos para convertirse, como mínimo, en productos de culto. 'Estación once', que estrenó HBO Max en 2021, fue una de ellas. Pero desde entonces, quizás porque fue una serie cerrada y sin continuidad, ha permanecido sepultada en el fondo del catálogo de la plataforma.

Como sabemos lo que pasa con las series de HBO Max de un tiempo a esta parte y cómo se pueden esfumar sin dejar ni rastro hasta quién sabe cuándo, conviene recuperar esta narración dividida en diez capítulos y que presenta un fin del mundo que recuerda a otras propuestas donde el drama está por encima de la ciencia ficción (es inevitable pensar en 'The Leftovers', con la que 'Estación once' comparte co-creador, Patrick Somerville). Sobre todo, porque su propuesta es comparable o incluso superior a otras recientes de mayor éxito, como 'The Last of Us'.

La serie nos muestra dos momentos en la vida de una mujer, Kristen (interpretada por dos actrices de primera: la adolescente Matilda Lawler y la gran Mackenzie Davis): primero cuando aún es una niña a la que pilla muy cerca el inicio de la infección; y después, cuando han pasado dos décadas, convertida en una actriz que viaja por un mundo devastado con una compañía que solo representa obras de Shakespeare. Y hay un elemento misterioso que las une: un misterioso cómic que también describe una pandemia y la civilización que nace después, 'Estación Once'.

Entrenezclando historias muy diversas pero que nos ofrecen un fresco muy consistente de cómo es esta vida antes y después de la infección, recibiremos una gran cantidad de información de boca de los personajes, que narran un sinfín de vivencias propias y ajenas. Con mucho cuidado en los detalles (es deliciosa la descripción de lo cotidiano en el fin del mundo, como por ejemplo, en el vestuario de los actores de la compañía) y siempre con el ojo puesto en lo humano, 'Estación once' suma drama, misterio y un mensaje esperanzador. Que también viene bien.

Cabecera | HBO Max

En Xataka | Ha vuelto uno de los mejores thrillers televisivos de la historia con una temporada que podría superar sus mejores momentos

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Las plataformas de streaming necesitan más contenido. Su nueva técnica: trocear películas para convertirlas en miniseries

Las plataformas de streaming necesitan más contenido. Su nueva técnica: trocear películas para convertirlas en miniseries

Las plataformas de streaming buscan continuamente nuevas formas de presentarnos su contenido. Conociendo bien a qué velocidad evolucionan los gustos del público (entre otras cosas, porque ellas mismas son las que los influyen y condicionan), Netflix, Disney+ y compañía experimentan con nuevos formatos, a menudo manipulando el material que ya tienen, encontrando nuevas formas de vender lo viejo.

Solo algunos ejemplos, unos de ellos han cuajado mejor en los gustos generales de los espectadores y otros menos: hemos visto en los últimos años la consagración del binge-watching inventado por Netflix, solo para verlo retroceder en los últimos años, con las series volviendo a la cadencia semanal clásica. Hemos visto series interactivas y miniseries camufladas como series al uso. También hemos contemplado cómo los director's cut y remontajes con características especiales (por ejemplo, en blanco y negro) pasaban de ser excentricidades puntuales a estrategias comerciales y muy planificadas de antemano, como ha sucedido con las 'Rebel Moon' de Zack Snyder.

Sumándose a todas estas tendencias y formatos, desde hace unas semanas estamos asistiendo a una nueva tendencia: películas que se transforman en series. Por ejemplo, 'Australia: Faraway Downs¡, que ha estrenado Disney+ y que en Estados Unidos se ha visto a través de Hulu. Una serie de seis capítulos que se ha promocionado como un producto nuevo, con un reparto encabezado por Nicole Kidman y Hugh Jackman, pero que en realidad es, en esencia, una película ya rodada: 'Australia', estrenada en 2008 y firmada por Baz Luhrmann ('Elvis', 'Moulin Rouge').

Por supuesto, la película en sí misma no da para una serie de seis horas, pese a que en origen ya tenía un metraje dos horas y cuarenta y cinco minutos. Para estirar su metraje se ha incluido una hora de material adicional desechado en su día y un final alternativo. También se ha modernizado con una nueva banda sonora y un tratamiento visual renovado.

En una entrevista con Luhrman en 'The Daily Beast', el director justificaba este relanzamiento: "En el fondo, lo rodé como una historia épica, y las historias épicas son largas. Pensé que tal vez algún día podría hacer una película en dos partes. Pero entonces llegó el streaming, y resulta que es un poco como cuando Dickens escribía sus novelas: las entregaba por capítulos".

Y la existencia de productos como éste tiene cierto sentido: la lógica aplastante que ha llevado a que las series se hayan convertido en un entretenimiento audiovisual mucho más querido por el gran público que las películas. Entre los jóvenes de la Generación Z está claro que es así, y que incluso prefieren píldoras más breves, y ver películas divididas en fragmentos minúsculos de 90 segundos en redes sociales como TikTok.

'Australia' no es un caso aislado, aunque ha llamado la atención por la transformación de un formato en otro: es algo más que una película dividida en seis partes. Es una película transformada en una serie. Pero hay más: la película de 2023 'Blackberry' se convirtió en una miniserie de tres episodios en CBC, con 16 minutos de metraje extra. Sucedió solo seis meses después del estreno de la película original.

Y todos recordamos el caso de 'Los odiosos ocho' de Quentin Tarantino, que Netflix convirtió en una miniserie de cuatro episodios con 25 minutos de material extra. Si estamos ante una tendencia con futuro o ante un mero experimento que se quedará en un fenómeno aislado (esa miniserie de 'Los odiosos ocho' se ha quedado en un experimento para la localización norteamericana de la plataforma) está por ver. Pero algo está claro: mientras los cines languidecen, las plataformas no dejan de buscar nuevas fórmulas para ocupar tu tiempo.

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Esta serie de superhéroes lo empezó todo, y después de un tiempo desaparecida la volvemos a tener en Prime Video

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'Iron Man' suele considerarse el inicio de la era actual del género superheroico audiovisual, pero eso no es del todo exacto. Como innumerables películas de superhéroes anteriores (sin ir más lejos, otra de Marvel el año anterior, 'El increíble Hulk'), 'Iron Man' aún era un disparo al aire, una aventura aislada de un personaje en solitario que, eso sí, finalizaba con un guiño hacia el futuro y hacia la Iniciativa Vengadores.

Pero en 2012, año del estreno de 'Vengadores' (que, esa sí, arrancaría un universo de interconexiones superheroicas), se estrenaba la mucho más modesta 'Arrow' en televisión, una serie que después de un tiempo desaparecida ha sido rescatada por Prime Video. Y aunque son producciones de categoría (y presupuesto) muy distintos, 'Arrow' es especial: no solo supo entender el tropo del justiciero urbano enjuto (y millonario) mejor que muchas películas de Batman, sino que conectaba con unos códigos de los héroes enmascarados, más modestos y tenebrosos, con más fortuna que las mastodónticas películas de Marvel.

No vamos a decir aquí que las series de The CW que arrancaron a partir de 'Arrow' (de hecho, su universo de conexiones se conoce como el Arrow-verso) sean superiores a las películas de Marvel. Pero es cierto que su espíritu serial, despreocupado, juvenil y acelerado encaja mejor con los orígenes de los superhéroes como producto heredero de las ficciones pulp con mucha más fortuna que las películas de Disney.

Y sí: 'Arrow' es una serie irregular: tarda en arrancar y hasta la segunda temporada no encuentra su propia personalidad. Pero cuando lo hace, a fuerza de distanciarse de su compañera 'The Flash', da pie a una serie de superhéroes divertidísima: los villanos, los secundarios, los escenarios, la intención de no tomarse a sí misma mucho más en serio de lo que sería saludable para cualquier justiciero enmascarado... todos esos elementos conforman un hito televisivo que cae, sin ningún problema, mejor que las propuestas de Netflix con Marvel, a las que el tiempo ha tratado mucho peor. Como una ola, como una flecha.

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Esta nueva serie de Prime Video es una deliciosa mezcla de géneros que mejora la película de 2005 en la que se inspira

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Las cartas sobre la mesa: nos encanta 'Sr. y Sra. Smith', la película de Doug Liman de 2006 que obtuvo una repercusión considerable por emparejar a Brad Pitt y Angelina Jolie en un momento muy específico de la relación entre ambos pero que, cotilleos aparte, tenía sus propias y abundantes virtudes. Funcionaba a la perfección cómo sátira de espionaje pero también como comedia romántica, retratando el matrimonio y sus pecados con una bilis considerable. Y, sobre todo, era divertidísima.

Buena parte de su encanto procedía de algunos interludios en los que la pareja de espías que se hacían pasar por matrimonio (o viceversa) acudían a un consejero matrimonial para arreglar su crisis. El punto más bajo de su relación escondía una auténtica guerra fría, y ese espíritu lo recoge 'Mr. and Mrs. Smith', la versión en formato serie que acaba de estrenar Prime Video, y que regurgita a la perfección el espíritu de aquella película y lo lleva más allá.

Danny Glover y Maya Erskine son los sustitutos de Pitt y Jolie, y desde el principio basan su química en el emparejamiento forzoso que no tienen más remedio que aceptar para cumplir órdenes. Gracias a la cercanía de ambos la serie hace perfectamente verosímil su extravagante punto de partida, y el entendimiento entre los dos funciona tanto en la comedia melancólica y un poco pocha que ambos conducen maravillosamente como en las muy explosivas secuencias de acción, que superan sin problemas a las de series más sobredimensionadas y con planteamientos similares como 'Citadel'.

El resultado solo tiene un obstáculo grave que superar: convencer al espectador prejuicioso de que, le guste o no la 'Sr. y Sra. Smith' original, esto es una bestia completamente distinta. La comedia de baja intensidad (en la que ambos actores han destacado con anterioridad, de 'Community' a la desconocida 'Pen15') sirve de hilo conductor para una serie con un planteamiento brillante y un desarrollo todavía mejor.

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