Es oficial: España se arrodilla ante ‘La que se avecina’ con un canal que emite la serie todo el día casi sin parar

Es oficial: España se arrodilla ante 'La que se avecina' con un canal que emite la serie todo el día casi sin parar

España adora 'La que se avecina'. Podemos ponernos de morros todo lo que queramos, pero el éxito de una serie que está a punto de estrenar su temporada 16, satirizando sin descanso el comportamiento del español medio, no debería pasar desapercibido a nadie mínimamente interesado en las curiosas evoluciones de la cultura popular. Este tuit de @casasola_89 lo corrobora: Factoría de Ficción se ha convertido prácticamente en un canal monográfico de la serie. Con audiencias más que estables.

El canal monográfico. Factoría de Ficción emitió 3.735 horas de 'La que se avecina' solo en 2021, una cifra que equivale a más de 700 capítulos. La tendencia ha ido a más y ha acabado transformando al canal temático de Mediaset en una plataforma prácticamente monotemática, aunque la acompañan películas que ya han hecho las correspondientes rondas por Telecinco, Cuatro y otros canales de TDT de la casa, así como alguna otra serie de éxito por las mañanas, como 'Aida'.

Pero cuánto emiten. Un día cualquiera de la semana (sin importar si es martes o domingo), 'La que se avecina' arranca sus emisiones a última hora de la mañana, en torno a la una. Desde esa hora hasta bien entrado el prime time, donde se emite una película en torno a las once de la noche, tenemos episodios ininterrumpidamente. Y tras el cine se retoma: entre programas puntuales de apuestas y horóscopos, que apenas quitan en total media hora a la parrilla, toda la madrugada vuelve a ser de los vecinos de Montepinar, hasta la televenta de las seis y media de la mañana.

España va bien. Esta estrategia supuso inicialmente un acierto rotundo: en septiembre de 2011, los especiales de la serie llegaron a alcanzar cuotas de entre el 7-11% de cuota de pantalla, permitiendo a FDF batir su récord histórico con un 4,5% de media mensual, su máximo hasta la fecha, en agosto de 2014. Laura Caballero, cocreadora de la ficción, reconocía hace años esta simbiosis: "Ha sido muy bueno reemitir la serie. El que no quería verla la ha visto casi por obligación. Esto le ha dado una identidad de serie propia y que no parezca una copia", refiriéndose al cambio de 'Aquí no hay quien viva' por 'La que se avecina'.

Saturación vecinal. Este triunfo no podía durar siempre: la omnipresencia en la parrilla de FDF de 'La que se avecina' generó un efecto paradójico. El incremento de horas de emisión, pasando de 2.909 en 2019 a 3.735 en 2021, llevó a una caída en audiencia: de un 3,1% y 322.000 espectadores en 2019 a un 2,5% y 243.000 espectadores en 2021, como señalaba El Español. Este desgaste contribuyó a que en 2021 FDF perdiera el liderazgo anual entre los temáticos en favor de Nova, tras una década como la cadena más vista de la TDT, promediando un 2,4% de cuota de pantalla. No obstante, en 2024 FDF ha recuperado terreno con un 2,6%, superando a Energy (2,4%) y liderando de nuevon entre las temáticas de TDT. Y desde 2018 (que se dice pronto: siete años), sus audiencias son estables. 

La que se avecina 24/7. Por qué entonces este continuo emitir 'La que se avecina', por qué FDF no prueba otras opciones para recuperar ese 4,5% de share que tuvo. Muy sencillo: las redifusiones de 'La que se avecina' nunca dejan de interesar un mínimo, las nuevas temporadas en Prime Video (donde va estupendamente) y Telecinco proporcionan a FDF ocasionales chutes de audiencia y la transformación de "Canal para las ficciones de Mediaset" en "Canal La que se avecina" es un sello identitario que conviene a la plataforma. No te engañes: esta serie nos va a sobrevivir a todos. 

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El día en que ‘Los Simpson’ se codearon con ‘Toy Story’: el mítico episodio que cambió la historia de la televisión

El día en que 'Los Simpson' se codearon con 'Toy Story': el mítico episodio que cambió la historia de la televisión

El 29 de octubre de 1995, al borde de Halloween, Fox emitió un episodio muy especial de la ya por entonces popularísima 'Los Simpson'. Se trataba de 'Treehouse of Horror VI', el sexto especial episódico de la serie, que se ha convertido en una tradición anual. Hace justo treinta años de aquello, y el resultado fue tan visionario y revolucionario como era todo lo que hacían 'Los Simpson' en los noventa. 

Qué pasaba. En 'Homer³', Homer atraviesa un portal que lo transporta de su mundo tradicional en animación 2D a un extraño universo generado por ordenador en 3D. Todo un desafío técnico sin precedentes para la serie y un auténtico hito en la animación televisiva, pues fue una de las primeras incursiones visibles de los gráficos CGI en una serie animada, lo que resulta doblemente sorprendente porque no hablamos de un programa experimental, sino de una de las series más vistas del momento. Para muchos espectadores fue su primer encuentro con una estética de este tipo: un trabajo pionero de la empresa Pacific Data Images (PDI), quienes con recursos limitados lograron crear unos minutos de secuencia que hoy, se consideran un referente.

Por qué es importante. El segmento no solo llamó la atención por su impresionante innovación técnica, sino también por su humor característico. En definitiva: nunca dejaba de ser un sketch de 'Los Simpson'. El episodio se emitió justo un mes antes del estreno de 'Toy Story', ayudando a marcar aquel año como esencial para la animación CGI. 

Cómo nació. La idea original fue concebida por el productor ejecutivo de la serie Bill Oakley, inspirándose en el episodio 'Little Girl Lost' de la legendaria 'La Dimensión Desconocida'. Para llevar a cabo esta visión se contactó el estudio pionero en animación por ordenador Pacific Data Images (PDI), pero las exigencias económicas y técnicas eran muy elevadas: el presupuesto asignado por Fox para el segmento fue extremadamente bajo, apenas 6.000 dólares, pero el coste real para realizar los cuatro minutos previstos superaba los cientos de miles de dólares. 

Los pelos y otros problemas. PDI decidió asumir el proyecto casi como una inversión estratégica para conseguir visibilidad y prestigio en la industria, lo que les permitiría luego mayores oportunidades comerciales (como efectivamente pasó con su posterior vínculo con DreamWorks, por quienes fueron adquiridos y con quienes colaboraron en 'Antz' y 'Shrek').La animación acabó limitándose solo a Homer y Bart, y a unos pocos minutos de metraje.

El equipo de PDI tuvo que reinventar los personajes, creando modelos tridimensionales que conservaran la esencia del diseño original. Significativamente, el icónico peinado de Homer estuvo entre los mayores desafíos, ya que resultaba difícil de replicar con las herramientas digitales de la época. El proceso de producción requirió la coordinación del equipo de animadores tradicionales de la serie y los especialistas de PDI.

Y con easter eggs. Los fondos y objetos del mundo 3D estaban diseñados buscando tanto la sensación de extrañeza como un minimalismo urgente, e incluyeron easter eggs como la icónica Tetera de Utah, un estándar de prueba en animación por ordenador. Y también hubo referencias al videojuego 'Myst'. Esta ambientación buscaba enfatizar la sensación de estar en una dimensión artificial, dejando atrás la familiaridad de Springfield. Ya como exhibición total de las posibilidades de la animación 3D, se incluyó una escena donde Homer aparece en el mundo real, filmada en Ventura Boulevard. Fue otro guiño que buscaba  experimentar con diferentes estilos y géneros dentro de un solo especial.

El legado. La respuesta positiva fue inmediata. Fue el programa de ficción más visto de la semana en Fox, con una audiencia de 22,9 millones de telespectadores, un dato muy notable para un especial de animación. Además, 'Homer³' recibió premios como un reconocimiento en el Ottawa International Animation Festival, destacando su valor innovador y artístico. Todo un hito que, treinta años después, sigue pasmando por el atrevimiento y la disrupción que presentó en una serie que, por entonces, ya no necesitaba demostrar nada.

En Xataka | En 1997 una constructora tuvo la delirante idea de construir la casa de los Simpson y sacarla a la venta. Terminó regular

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El día en que ‘Los Simpson’ se codearon con ‘Toy Story’: el mítico episodio que cambió la historia de la televisión

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El 29 de octubre de 1995, al borde de Halloween, Fox emitió un episodio muy especial de la ya por entonces popularísima 'Los Simpson'. Se trataba de 'Treehouse of Horror VI', el sexto especial episódico de la serie, que se ha convertido en una tradición anual. Hace justo treinta años de aquello, y el resultado fue tan visionario y revolucionario como era todo lo que hacían 'Los Simpson' en los noventa. 

Qué pasaba. En 'Homer³', Homer atraviesa un portal que lo transporta de su mundo tradicional en animación 2D a un extraño universo generado por ordenador en 3D. Todo un desafío técnico sin precedentes para la serie y un auténtico hito en la animación televisiva, pues fue una de las primeras incursiones visibles de los gráficos CGI en una serie animada, lo que resulta doblemente sorprendente porque no hablamos de un programa experimental, sino de una de las series más vistas del momento. Para muchos espectadores fue su primer encuentro con una estética de este tipo: un trabajo pionero de la empresa Pacific Data Images (PDI), quienes con recursos limitados lograron crear unos minutos de secuencia que hoy, se consideran un referente.

Por qué es importante. El segmento no solo llamó la atención por su impresionante innovación técnica, sino también por su humor característico. En definitiva: nunca dejaba de ser un sketch de 'Los Simpson'. El episodio se emitió justo un mes antes del estreno de 'Toy Story', ayudando a marcar aquel año como esencial para la animación CGI. 

Cómo nació. La idea original fue concebida por el productor ejecutivo de la serie Bill Oakley, inspirándose en el episodio 'Little Girl Lost' de la legendaria 'La Dimensión Desconocida'. Para llevar a cabo esta visión se contactó el estudio pionero en animación por ordenador Pacific Data Images (PDI), pero las exigencias económicas y técnicas eran muy elevadas: el presupuesto asignado por Fox para el segmento fue extremadamente bajo, apenas 6.000 dólares, pero el coste real para realizar los cuatro minutos previstos superaba los cientos de miles de dólares. 

Los pelos y otros problemas. PDI decidió asumir el proyecto casi como una inversión estratégica para conseguir visibilidad y prestigio en la industria, lo que les permitiría luego mayores oportunidades comerciales (como efectivamente pasó con su posterior vínculo con DreamWorks, por quienes fueron adquiridos y con quienes colaboraron en 'Antz' y 'Shrek').La animación acabó limitándose solo a Homer y Bart, y a unos pocos minutos de metraje.

El equipo de PDI tuvo que reinventar los personajes, creando modelos tridimensionales que conservaran la esencia del diseño original. Significativamente, el icónico peinado de Homer estuvo entre los mayores desafíos, ya que resultaba difícil de replicar con las herramientas digitales de la época. El proceso de producción requirió la coordinación del equipo de animadores tradicionales de la serie y los especialistas de PDI.

Y con easter eggs. Los fondos y objetos del mundo 3D estaban diseñados buscando tanto la sensación de extrañeza como un minimalismo urgente, e incluyeron easter eggs como la icónica Tetera de Utah, un estándar de prueba en animación por ordenador. Y también hubo referencias al videojuego 'Myst'. Esta ambientación buscaba enfatizar la sensación de estar en una dimensión artificial, dejando atrás la familiaridad de Springfield. Ya como exhibición total de las posibilidades de la animación 3D, se incluyó una escena donde Homer aparece en el mundo real, filmada en Ventura Boulevard. Fue otro guiño que buscaba  experimentar con diferentes estilos y géneros dentro de un solo especial.

El legado. La respuesta positiva fue inmediata. Fue el programa de ficción más visto de la semana en Fox, con una audiencia de 22,9 millones de telespectadores, un dato muy notable para un especial de animación. Además, 'Homer³' recibió premios como un reconocimiento en el Ottawa International Animation Festival, destacando su valor innovador y artístico. Todo un hito que, treinta años después, sigue pasmando por el atrevimiento y la disrupción que presentó en una serie que, por entonces, ya no necesitaba demostrar nada.

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Mariah Carey ha desatado un cisma en un concierto en Singapur

Mariah Carey ha desatado un cisma en un concierto en Singapur

Aunque ya no aparezca en la primera plana de las noticias como sucedía en los noventa, Mariah Carey sigue atrayendo la atención del mundo, sobre todo si se acerca la Navidad. Sin embargo, un concierto reciente en Singapur desató cierta polémica entre el público: ¿se puede escuchar 'Fantasy' sin levantarse a mover las caderas o es materialmente imposible?

Momento Mariah. Se aproximan las fechas favoritas de Mariah Carey. La Navidad la inaugura la diva en cuanto pasa Halloween, y con ello comienza a sumar reproducciones de su 'All I Want for Christmas Is You' hasta alcanzar hitos como el de hace un año, convirtiéndose en la canción navideña más reproducida de la historia de Spotify. Hace un par de días recibió el premio a Persona Del Año de la sociedad MusiCares por su labor filantrópica. Pero no todo son buenas noticias. También hace unos días, sin ir más lejos, hubo tangana en un concierto suyo en Singapur.

Qué sucedió. La web Internacional Business Times cuenta que un concierto de Mariah Carey en Singapur celebrado el 8 de octubre de 2025 como parte de su gira The Celebration of Mimi, se volvió viral después de que algunos asistentes contaran en redes sociales lo que había sucedido allí. En ellos se les veía discutiendo con otros espectadores acerca de si debían permanecer sentados, como estaba la mayoría del teatro donde se celebraba el concierto, o podían levantarse a bailar, aplaudir y corear las canciones. 

Zombis con Mariah. En el evento celebrado en la Arena @ Expo Singapore había una 6.600 personas, pero a diferencia de lo que suele ser habitual en un concierto en Europa o Estados Unidos, los asistentes permanecían sentados. Eso hizo que algunos usuarios, como el tiktoker @advlogss llamara "Zombi" al público por permanecer impasibles antes el repertorio de la diva. Otra usuaria de la red social, @sha_nikita, relata: "había una señora detrás de nosotros diciendo '¡Tienes que sentarte! ¡Es un concierto para estar sentado!'

Distintas formas de disfrute. Lo que sucedió es que colisionaron las diferencias culturales entre los habitantes de Singapur, donde el público suele comportarse de manera más reservada que en Occidente, y gente de otras procedencias, que como se puede observar en los vídeos, era el caso de aquellos que rompieron con la tradición. En la web de noticias de Singapur 'The New Paper' lo explican perfectamente: un guarda de seguridad británico que lleva años trabajando en el país, Joe Borg, afirma comprender a ambas partes. "Entendería si a algunos les molestó porque no podían ver el concierto", afirma. Según Borg, los asistentes a conciertos en Singapur son menos propensos a participar debido a un "menor consumo de alcohol y alboroto" que en otros países.

El respetito es muy bonito. Hay otra entrevistada en 'The New Paper', una fan del K-pop llamada Ms Tay, que afirma que hay "momentos apropiados para sentarse y momentos para ponerse en pie". Ha trabajado como acomodadora en conciertos, y por eso puede certificar que las pancartas y los bastones luminosos pueden ser "molestos" cuando bloquean la vista de otros. Y de hecho, ha llegado a ver a gente ponerse en pie sobre sillas solo para ver mejor. En nuestro libro de etiqueta para conciertos, eso rebasa varios límites. ​

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La televisión pública de Islandia no emitía los jueves. Desde entonces circula la leyenda de un “baby boom” de los jueves

La televisión pública de Islandia no emitía los jueves. Desde entonces circula la leyenda de un "baby boom" de los jueves

Durante aproximadamente veinte años, Islandia decidió no emitir televisión los jueves. Los motivos de esta decisión fueron variados, pero dispararon una creencia: la obligatoriedad de no ver la televisión hizo que muchos jóvenes buscaran otros entretenimientos. Y lo hicieron. Y la natalidad se disparó. Hoy husmeamos en la historia tras esta decisión y decidimos qué hay de realidad y qué de leyenda urbana. 

Historias de la tele. Islandia no tuvo su propio canal de televisión hasta 1966, con la creación de la emisora estatal RÚV. Hasta entonces, la única televisión disponible para algunos islandeses era la que emitía la base militar estadounidense en Keflavík, desde 1955 y con una antena solo para los soldados, un invento pronto imitado por los islandeses. Cuando RÚV comenzó a emitir (después de la polémica decisión de dejar a los islandeses sin poder recibir la señal, lo que ocasionó un maremoto de quejas), lo hizo con un horario muy restringido. Inicialmente, solo emitía dos días a la semana (y unas pocas horas al día) A medida que fue ampliando su programación, se estableció un día sin televisión: el jueves.

¿Por qué no se emitía los jueves? Había dos motivos. La razón más conocida y romántica es que se quería fomentar la vida social y familiar. El gobierno quería que los islandeses dedicaran un día a socializar, pasar tiempo con la familia, leer o disfrutar del aire libre en lugar de quedarse en casa frente a una pantalla. Se animaba a la gente a participar en actividades comunitarias, reunirse con vecinos y mantener vivas las tradiciones. Había además cierta preocupación por la influencia cultural extranjera (que ya estaba presente con la programación de la base militar de Keflavík) y se consideró que limitar el horario de la televisión nacional podría ayudar a proteger la identidad islandesa. 

Una razón más práctica. Pero había otra razón de índole presupuestaria y de personal. RÚV, la emisora estatal, operaba con un presupuesto y un equipo de personal muy limitados. Dejar un día sin emisión (y también un mes entero en julio, hasta 1983) era una forma práctica de dar un día libre a sus empleados, muchos de los cuales hacían múltiples tareas para mantener el canal en funcionamiento. Como la emisora tenía el monopolio, podía permitirse este lujo sin perder audiencia, ya que no había ninguna otra opción para ver en televisión.

Una cumbre acabó con la costumbre. La primera interrupción del apagón de los jueves se produjo en octubre de 1986, cuando RÚV emitió de forma excepcional en jueves para cubrir la cumbre histórica de Reikiavik entre Ronald Reagan y Mijaíl Gorbachov. El cambio definitivo, por supuesto, llegó con la aparición de la competencia: en 1986 se lanzó un nuevo canal privado, Stöð 2, que emitía los siete días de la semana. Desde el 1 de octubre de 1987, RÚV comenzó a emitir también los jueves, poniendo fin a esta tradición de casi dos décadas. 

El mito de los "bebés de los jueves". La creencia popular de que esta tradición disparó la natalidad es en realidad una broma o mito que los islandeses que vivieron esa época se cuentan a sí mismos: al no tener la distracción de la televisión, las parejas pasaban más tiempo juntas, lo que supuestamente aumentaba la probabilidad de concebir. Y aunque es una correlación que se ha mantenido en el imaginario popular de Islandia, no existe evidencia científica que demuestre que la natalidad en Islandia aumentara significativamente los jueves, o nueve meses después de los jueves. Pero dice mucho acerca de cómo se concebía, hace no tanto tiempo, el entretenimiento y la vida en familia. 

Foto de Cassie Boca en Unsplash

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ZonaGemelos genera el contenido más oscuro del internet español. Han tenido que cancelar su propio ‘Gran Hermano’ en nueve horas

ZonaGemelos genera el contenido más oscuro del internet español. Han tenido que cancelar su propio 'Gran Hermano' en nueve horas

El contenido extremo siempre ha existido en internet, pero hasta hace poco formaba parte del reducto exclusivo del alcantarillado de la red: la deep web, foros en los que había que registrarse para entrar, circuitos P2P cerrados al gran público. Las redes sociales, sin embargo, están ampliando sus temáticas cada vez más en direcciones más agresivas. La falta de moderación y la avalancha de contenidos ha creado monstruos como 'La casa de los gemelos', un reality inspirado en 'Gran Hermano' que fue cancelado a las nueve horas de su estreno.

¿Pero usted quién es? Daniel y Carlos Ramos son hermanos y creadores de contenido bajo el sello ZonaGemelos. Se han hecho conocidos por vídeos de debate que giran en torno a la polémica, el morbo, las discusiones y en ocasiones la violencia en directo entre los invitados a su programa. Sus cuentas suman cientos de miles de seguidores (algo más de 300.000 en Youtube, casi 400.000 en TikTok) y su estilo recuerda a programas de entretenimiento de principios de siglo como 'Crónicas Marcianas', y también a programas de citas como 'First Dates' o de retos, pero en clave más extrema. Entre sus habituales están Paco Porras o Simón Pérez, y también incluyen contenidos de apuestas y juegos de azar (en casinos como LocoWin, con apuestas de alto riesgo).

¿Qué es 'La casa de los gemelos'? Un reality show para redes que se estrenó el 12 de octubre en Kick (los gemelos están baneados de Twitch) y YouTube y fue cancelado en la madrugada del día siguiente, debido a incidentes violentos y enfrentamientos graves entre los siete participantes, especialmente entre dos mujeres habituales de los debates de ZonaGemelos: la Falete y Triana Marrash. Esta última tuvo sus quince minutos de fama a escala nacional gracias a 'Tardear' y una supuesta desaparición que resultó ser un montaje para ganar seguidores. 

¿Qué sucedió? Tres participantes del concurso abandonaron voluntariamente el programa antes de la cancelación del mismo, ante el cariz que iba tomando el programa, con los participantes cada vez más borrachos. Entre otras cosas se pudieron ver peleas constantes, intentos de edredoning con tres personas involucradas, comentarios inapropiados sobre temas sensibles como la guerra de Ucrania y destrucción de la casa y del mobiliario. Los organizadores, al comunicar el cierre, hablaron de "una segunda edición con unas normas de convivencia básicas y unas horas para dormir".

Algunas cifras. En sus primeras horas, el programa fue seguido por más de un millón de espectadores en directo, lo que deja claro que no estamos exactamente ante un producto de nicho. El hashtag #LaCasaDeLosGemelos se convirtió en trending topic en X y Youtube acabó cortando la emisión por lo cuestionable del contenido. Por supuesto, tal y como sucede en los realities, pronto ha comenzado a generaerse gran cantidad de contenido derivado de otros creadores comentando lo que sucedió en la casa.

Youtube extremo. Los programas tipo reality streaming como La casa de los gemelos plantean cuestiones morales y éticas que han sido objeto de estudio: manipulación emocional, explotación de los participantes, pérdida de privacidad, efectos psicológicos y sociales sobre quienes participan y consumen este tipo de entretenimiento... Los productores habitualmente editan y manipulan el material grabado para provocar conflictos y reacciones extremas que mantengan la atención del público. Esta estrategia genera beneficios económicos, pero deriva en la explotación emocional de los concursantes, que pueden sufrir ansiedad y deterioro psicológico.

Otro dilema moral clave gira en torno al consentimiento real de los participantes. En muchas producciones, los concursantes firman contratos que permiten ser filmados constantemente, sin un control efectivo sobre su imagen una vez difundida: los participantes son grabados en momentos de vulnerabilidad emocional y física, como discusiones o crisis personales.​ Y si estas cuestiones son considerables en realities tradicionales, su impacto se multiplica en internet, donde los algoritmos amplifican contenidos emocionalmente conflictivos para maximizan la interacción del público.

En Xataka | Ahora me arrepiento de lo que subí de mí a internet cuando era adolescente

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¿Pero usted quién es? Daniel y Carlos Ramos son hermanos y creadores de contenido bajo el sello ZonaGemelos. Se han hecho conocidos por vídeos de debate que giran en torno a la polémica, el morbo, las discusiones y en ocasiones la violencia en directo entre los invitados a su programa. Sus cuentas suman cientos de miles de seguidores (algo más de 300.000 en Youtube, casi 400.000 en TikTok) y su estilo recuerda a programas de entretenimiento de principios de siglo como 'Crónicas Marcianas', y también a programas de citas como 'First Dates' o de retos, pero en clave más extrema. Entre sus habituales están Paco Porras o Simón Pérez, y también incluyen contenidos de apuestas y juegos de azar (en casinos como LocoWin, con apuestas de alto riesgo).

¿Qué es 'La casa de los gemelos'? Un reality show para redes que se estrenó el 12 de octubre en Kick (los gemelos están baneados de Twitch) y YouTube y fue cancelado en la madrugada del día siguiente, debido a incidentes violentos y enfrentamientos graves entre los siete participantes, especialmente entre dos mujeres habituales de los debates de ZonaGemelos: la Falete y Triana Marrash. Esta última tuvo sus quince minutos de fama a escala nacional gracias a 'Tardear' y una supuesta desaparición que resultó ser un montaje para ganar seguidores. 

¿Qué sucedió? Tres participantes del concurso abandonaron voluntariamente el programa antes de la cancelación del mismo, ante el cariz que iba tomando el programa, con los participantes cada vez más borrachos. Entre otras cosas se pudieron ver peleas constantes, intentos de edredoning con tres personas involucradas, comentarios inapropiados sobre temas sensibles como la guerra de Ucrania y destrucción de la casa y del mobiliario. Los organizadores, al comunicar el cierre, hablaron de "una segunda edición con unas normas de convivencia básicas y unas horas para dormir".

Algunas cifras. En sus primeras horas, el programa fue seguido por más de un millón de espectadores en directo, lo que deja claro que no estamos exactamente ante un producto de nicho. El hashtag #LaCasaDeLosGemelos se convirtió en trending topic en X y Youtube acabó cortando la emisión por lo cuestionable del contenido. Por supuesto, tal y como sucede en los realities, pronto ha comenzado a generaerse gran cantidad de contenido derivado de otros creadores comentando lo que sucedió en la casa.

Youtube extremo. Los programas tipo reality streaming como La casa de los gemelos plantean cuestiones morales y éticas que han sido objeto de estudio: manipulación emocional, explotación de los participantes, pérdida de privacidad, efectos psicológicos y sociales sobre quienes participan y consumen este tipo de entretenimiento... Los productores habitualmente editan y manipulan el material grabado para provocar conflictos y reacciones extremas que mantengan la atención del público. Esta estrategia genera beneficios económicos, pero deriva en la explotación emocional de los concursantes, que pueden sufrir ansiedad y deterioro psicológico.

Otro dilema moral clave gira en torno al consentimiento real de los participantes. En muchas producciones, los concursantes firman contratos que permiten ser filmados constantemente, sin un control efectivo sobre su imagen una vez difundida: los participantes son grabados en momentos de vulnerabilidad emocional y física, como discusiones o crisis personales.​ Y si estas cuestiones son considerables en realities tradicionales, su impacto se multiplica en internet, donde los algoritmos amplifican contenidos emocionalmente conflictivos para maximizan la interacción del público.

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Las portátiles chinas se cortan cada vez menos imitando éxitos ajenos: lo último de Anbernic es idéntico a una Nintendo DS

Las portátiles chinas se cortan cada vez menos imitando éxitos ajenos: lo último de Anbernic es idéntico a una Nintendo DS

La industria de la copia en China es, como ya hemos constatado por aquí en otras ocasiones, una boyante economía paralela que no tiene reparos en replicar, siempre bajo coordenadas más económicas, los éxitos ajenos de diseño, tecnología o moda. Todo un fenómeno que tiene en la infatigable fabricante de consolas Anbernic uno de sus mayores puntales. Y con su última propuesta han vuelto a dejar noqueados a los aficionados a los videojuegos.

Copiar es bien. Antes de continuar, conviene recordar que en China ven las copias de una forma distinta a Europa u occidente: en solo 15 años, el término shanzai se ha convertido en común dentro de la economía del país asiático, aunque sigue sorprendiendo fuera de sus fronteras. Y no hablamos solo de tecnología: vino, cremas hidratantes, ropa de uso diario, libros de éxito, programas de televisión y películas... 

Hay distintas teorías para la aparición de esta cultura, como que China ha tenido muy poco tiempo, en comparación con otros países, para modernizarse; o el papel que China está asumiendo en la nueva configuración económica del mundo; o que parte de una actualización de las tesis confuncionistas, que viven una existencia modernizada. Dicho todo esto... 

A imitación de la DS. La nueva consola Anbernic RG DS imita las legendarias Nintendo DS que pusieron patas arriba el juego portátil desde 2004. Como siempre, con un precio que no llegará a los cien euros, planta cara a otras marcas chinas que han lanzado modelos similares, como Ayaneo o Ayn. De hecho, visualmente la RG DS recuerda al modelo de Ayn de dos pantallas, pero en el caso de Anbernic, la imitación de la original de Nintendo es aún más acusada, ya que respeta las dos pantallas de un tamaño mucho menor al de la carcasa (por no hablar del nombre, exhibiendo un "DS" sin ningún complejo). 

Decisiones como esta no son solo estéticas: es lo que les permite mantener la consola a un precio muy inferior al de sus competidores, que llegan a alcanzar los 400 euros.

Las novedades. El aspecto más claro en el que Anbernic deja atrás a la portátil de Nintendo es con la inclusión de dos sticks en el dispositivo, algo de lo que carecía la consola original. Las pantallas, eso sí, quedan por detrás de la pantalla principal OLED Full HD de 165 Hz de la Ayaneo o de los paneles OLED de 120 Hz de la Ayn. Los procesadores, otro elemento que dispara los precios, trambién son más contyundentes en sus competidoras (Snapdragon G3x Gen 2 o Snapdragon 865, por ejemplo). Anbernic aún no ha anunciado la potencia de sus tripas, pero seguramente quede por debajo en términos de potencia.  

Imitar es una cosa. Las consolas Anbernic nunca han tenido problemas en reconocer que son productos pensados para cosquillear la nostalgia del juegador: en términos de diseño general son comparables a tantas y tantas consolas verticales y horizontales del mercado, pero es que hay modelos que, por diseño y colores, son idénticas a modelos previos. Por ejemplo, la Anbernic RG35XX Plus recuerda sin lugar a dudas a la Game Boy original, y hay un modelo en el mismo tono de gris.

La Anbernic RG35XXSP recuerda a la llorada y perfecta Game Boy Advance SP de Nintendo, con su formato de concha que se abre, y la Anbernic RG34XX, a la Game Boy Advance original, con un modelo que de hecho recuerda a los tonos violeta y blanco de la de Nintendo. Aunque la que nos parece una auténtica cucada es la RG300X, a imitación de aquella memorable maravilla que fue la Game Boy Micro, y de nuevo, con modelos que clonan los colores de los distintos modelos originales.

Un mundo al margen. No hay ventas oficiales, pero determinados comportamientos del mercado nos permiten comprobar que las Anbernic (como, en general, todo el mercado de las consolas retro) se mueven de una forma que ya querrían para sí muchos modelos oficiales. Dejando a un lado su continua presencia en redes sociales y canales de creadores de contenido, tenemos otros datos. Por ejemplo en plataformas como Alibaba se puede ver que modelos como la RG40XX V han alcanzado 315 pedidos en ciclos de venta medianos, con altas tasas de reorden (más del 16%), lo que evidencia que los distribuidores reponen constantemente stock.   

En general, en tiendas online de fuera de China se menciona de forma reiterada que los distintos modelos “se agotan” al poco de aparecer en versiones internacionales, lo que indica un ritmo de ventas elevado y una base de fans y compradores muy activos en varios mercados globales (especialmente Europa, América Latina y parte de Asia). Todo un éxito "secreto" donde la imitación es solo un ingrediente más de su cóctel de propuestas.

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En pleno furor por la coca, en 1990 pensaron que el mensaje debía ser más claro. Así que llamaron a las Tortugas Ninja

En pleno furor por la coca, en 1990 pensaron que el mensaje debía ser más claro. Así que llamaron a las Tortugas Ninja

Quién mejor que un grupo nutridísimo de estrellas de la animación televisiva para advertir a las criaturas adictas al tubo catódico de los peligros de las drogas (las no relacionadas con el tubo catódico). Esto sucedió en 1990, en un choque de titanes animados que tuvo alcance internacional: aquí lo vimos en Antena 3 y presentado por la ínclita Reina Sofía. ¿Cómo y por qué nació esta idea de bombero?

Sed buenos. Había algo que se le daba muy bien a los dibujos animados de los ochenta, y era sermonear. Todos recordamos las coletillas que Mattel añadió a los dibujos animados de 'He-Man y los Masters del Universo' para amortiguar las acusaciones de violencia excesiva y en las que los héroes recordaban a los chavales que se cepillaran los dientes e hicieran caso a sus mayores, salvo que ese mayor fuera un desconocido que les dijera que se subieran en su coche. 

Y mientras aquí una generación quedaba debidamente curtida por los mensajes de perturbador terrorismo anticapitalista de los Electroduendes, en Estados Unidos reunían a personajes de dibujos animados de éxito en la época para que los chavales dijeran no a las drogas.

Al rescate. 'Cartoon All-Stars to the Rescue' es un especial animado de media hora de 1990 enfocado en la prevención del consumo de drogas, que reunió a personajes populares de varias series animadas (diez en total: los Pitufos, ALF, Garfield, Alvin y las Ardillas, Winnie de Pooh, los Pequeñecos, Slimer de 'Los auténticos Cazafantasmas', algunos Looney Tunes, una Tortuga Ninja y los sobrinos de Donald de 'Patoaventuras'). La trama gira en torno a un adolescente que consume marihuana y pone en riesgo a su hermana menor por su adicción. Los personajes de dibujos animados cobran vida para una intervención de urgencia. 

Financiación importante. La producción fue financiada por McDonald's y su asociación caritativa infantil Fundación Ronald McDonald. La Casa Blanca respaldó el invento con una introducción del presidente George H.W. Bush y la Primera Dama Barbara Bush, algo que se repetiría en distintos países con distintos presentadores. Las cuatro grandes cadenas de televisión estadounidenses (ABC, CBS, NBC y Fox) colaboraron para emitirlo y los propietarios de las franquicias cedieron los derechos por una buena causa. Fue producida por la Academia de Artes y Ciencias de la Televisión y animada en Taiwán (porque la pela es la pela) por la muy prolífica Wang Film Productions.

Para terminar con la avalancha de estrellas, Alan Menken y Howard Ashman, en aquel momento en la cresta de la ola gracias a su banda sonora para 'La Sirenita' solo un año antes, compusieron una canción original, 'Wonderful Ways to Say No'.

En España, la reina. La versión emitida en los países de habla hispana se llamó 'Estrellas de los dibujos animados al rescate.  En España fue emitido por todas las cadenas de televisión, pero en diferentes horarios: La Primera, el canal internacional, Antena 3, autonómicas con programación en castellano (Canal Sur, Telemadrid, TVG, ETB-2 y Canal Nou), Tele 5 y Canal+. También hubo diversos presentadores: en México, el presidente Carlos Salinas; en Chile, la primera dama Marta Larraechea; y en España, la reina Sofía, por entonces muy implicada en campañas de prevención contra la droga y protección de derechos de los menores.

Evita las drogas. Desde que Nixon se enfangó a principios de los setenta en una interesada guerra contra las drogas, se han sucedido sin descanso campañas educacionales destinadas a quitar glamour y brindar herramientas para que los más jóvenes no caigan en las adicciones. A menudo pecando de ingenuidad y maniqueísmo (y este especial de dibujos animados tiene bastante de ambos), muchos de sus slogans han permanecido engarzados en la cultura pop: 'Just say no', 'This is your brain in drugs'... y en España los legendarios "Evita las drogas" (que como mínimo generó una estupenda canción de Esteban Light) y "Di no a las drogas", con spot de gusano-raya de cocaina incluido.

En Xataka | El consumo de anfetaminas en España se concentra en una comunidad autónoma. Y lo sabemos con un "sencillo" truco

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La noticia En pleno furor por la coca, en 1990 pensaron que el mensaje debía ser más claro. Así que llamaron a las Tortugas Ninja fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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En pleno furor por la coca, en 1990 pensaron que el mensaje debía ser más claro. Así que llamaron a las Tortugas Ninja

En pleno furor por la coca, en 1990 pensaron que el mensaje debía ser más claro. Así que llamaron a las Tortugas Ninja

Quién mejor que un grupo nutridísimo de estrellas de la animación televisiva para advertir a las criaturas adictas al tubo catódico de los peligros de las drogas (las no relacionadas con el tubo catódico). Esto sucedió en 1990, en un choque de titanes animados que tuvo alcance internacional: aquí lo vimos en Antena 3 y presentado por la ínclita Reina Sofía. ¿Cómo y por qué nació esta idea de bombero?

Sed buenos. Había algo que se le daba muy bien a los dibujos animados de los ochenta, y era sermonear. Todos recordamos las coletillas que Mattel añadió a los dibujos animados de 'He-Man y los Masters del Universo' para amortiguar las acusaciones de violencia excesiva y en las que los héroes recordaban a los chavales que se cepillaran los dientes e hicieran caso a sus mayores, salvo que ese mayor fuera un desconocido que les dijera que se subieran en su coche. 

Y mientras aquí una generación quedaba debidamente curtida por los mensajes de perturbador terrorismo anticapitalista de los Electroduendes, en Estados Unidos reunían a personajes de dibujos animados de éxito en la época para que los chavales dijeran no a las drogas.

Al rescate. 'Cartoon All-Stars to the Rescue' es un especial animado de media hora de 1990 enfocado en la prevención del consumo de drogas, que reunió a personajes populares de varias series animadas (diez en total: los Pitufos, ALF, Garfield, Alvin y las Ardillas, Winnie de Pooh, los Pequeñecos, Slimer de 'Los auténticos Cazafantasmas', algunos Looney Tunes, una Tortuga Ninja y los sobrinos de Donald de 'Patoaventuras'). La trama gira en torno a un adolescente que consume marihuana y pone en riesgo a su hermana menor por su adicción. Los personajes de dibujos animados cobran vida para una intervención de urgencia. 

Financiación importante. La producción fue financiada por McDonald's y su asociación caritativa infantil Fundación Ronald McDonald. La Casa Blanca respaldó el invento con una introducción del presidente George H.W. Bush y la Primera Dama Barbara Bush, algo que se repetiría en distintos países con distintos presentadores. Las cuatro grandes cadenas de televisión estadounidenses (ABC, CBS, NBC y Fox) colaboraron para emitirlo y los propietarios de las franquicias cedieron los derechos por una buena causa. Fue producida por la Academia de Artes y Ciencias de la Televisión y animada en Taiwán (porque la pela es la pela) por la muy prolífica Wang Film Productions.

Para terminar con la avalancha de estrellas, Alan Menken y Howard Ashman, en aquel momento en la cresta de la ola gracias a su banda sonora para 'La Sirenita' solo un año antes, compusieron una canción original, 'Wonderful Ways to Say No'.

En España, la reina. La versión emitida en los países de habla hispana se llamó 'Estrellas de los dibujos animados al rescate.  En España fue emitido por todas las cadenas de televisión, pero en diferentes horarios: La Primera, el canal internacional, Antena 3, autonómicas con programación en castellano (Canal Sur, Telemadrid, TVG, ETB-2 y Canal Nou), Tele 5 y Canal+. También hubo diversos presentadores: en México, el presidente Carlos Salinas; en Chile, la primera dama Marta Larraechea; y en España, la reina Sofía, por entonces muy implicada en campañas de prevención contra la droga y protección de derechos de los menores.

Evita las drogas. Desde que Nixon se enfangó a principios de los setenta en una interesada guerra contra las drogas, se han sucedido sin descanso campañas educacionales destinadas a quitar glamour y brindar herramientas para que los más jóvenes no caigan en las adicciones. A menudo pecando de ingenuidad y maniqueísmo (y este especial de dibujos animados tiene bastante de ambos), muchos de sus slogans han permanecido engarzados en la cultura pop: 'Just say no', 'This is your brain in drugs'... y en España los legendarios "Evita las drogas" (que como mínimo generó una estupenda canción de Esteban Light) y "Di no a las drogas", con spot de gusano-raya de cocaina incluido.

En Xataka | El consumo de anfetaminas en España se concentra en una comunidad autónoma. Y lo sabemos con un "sencillo" truco

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