‘Magic’ vive una nueva era de popularidad y hay un motivo: ya no solo va de magia

'Magic' vive una nueva era de popularidad y hay un motivo: ya no solo va de magia

Desde hace unos años, 'Magic: the Gathering', el juego de cartas coleccionables que desde 1993 ha conseguido aglutinar a más de cincuenta millones de jugadores en todo el mundo, vive una curiosa etapa de aceleración. El mercado de los juegos de cartas cada vez más nutrido, la adaptación a los nuevos tiempos convirtiéndose en un juego más abierto a nuevos jugadores que nunca, la influencia del coleccionismo... y las franquicias. 'Magic' parece haber aprendido del cine de Hollywood dónde está el futuro del negocio y lo ha aplicado. A rajatabla.

'Magic': una introducción en un párrafo. Esencialmente, 'Magic' es un juego de cartas donde los jugadores se enfrentan con un mazo de cartas cuyo contenido les permite atacar, defenderse o poner en marcha hechizos, todo con una gran cantidad de variables en juego. Ya el hecho de partir de mazos que el jugador trae construidos o mazos que se crean a partir de cartas al azar en la mesa de juego fundamenta dos tipos de juegos distintos, y desde ahí se ponen en marcha innumerables variables.

Ahora: quien piense que el inabarcable abanico de reglas de 'Magic', subdividividas en todo tipo de variantes, se han hecho más sencillas con el tiempo, se equivoca. 'Magic', de hecho, tiene fama de ser ahora más complejo que hace unos años cuando era un juego más de nicho. Hace unos años las únicas cartas complicadas eran las raras, pero la tendencia actual es que las cartas tengan cada vez más texto y reglas, en parte para que las variables de juego sigan siendo infinitas, en parte para mantener el estímulo del descubrimiento y la imposibilidad de dominar todas las cartas (actualmente hay en torno a 29.000 cartas distintas).

Dónde mirarse. Entonces, ¿cómo ha conseguido 'Magic' convertirse en un juego más cercano, que ya no se encuentra cerrado en un nicho de jugadores donde es difícil entrar? Recordemos, ante todo, que 'Magic' es propiedad de Wizards of the Coast, que en los últimos años ha dado unas cuantas lecciones magistrales sobre cómo rejuvenecer y hacer atractivo para nuevos jugadores un entretenimiento que hasta hace poco era quizás el paradigma del ocio cerrado a recién llegados: 'Dungeons & Dragons'. Y ha aplicado muchas de las lecciones de su último crecimiento.

La importancia de internet. 'Magic' ha crecido notablemente, y es curioso teniendo en cuenta que hablamos de un juego de naturaleza analógica, primero gracias a sus variantes digitales, como 'Magic The Gathering Arena'. Pero en los últimos tiempos, sobre todo, gracias a creadores de contenido que han cubierto variantes muy diversas del juego. Por ejemplo, en España, el canal de youtube Infrecuentes donde Wismichu es invitado habitual y que no se dedica en exclusiva a 'Magic' pero sí muy a menudo, y donde se graban partidas que tienen un enorme seguimiento.

Otro ejemplo, este en inglés: The Command Zone, donde entre partidas filmadas y tutoriales de la variante Command del juego se permiten hasta llevar a invitados relativamente conocidos. Pero en los últimos tiempos, los canales han encontrado un nuevo filón: el de aficionados que se dedican exclusivamente a abrir sobres, permitiendo a los espectadores vivir la excitación del descubrimiento... sin gastar un pastizal.

Llegan las franquicias. Además tenemos un aliciente que abre 'Magic' a infinidad de públicos: las franquicias. En teoría, el mundo del juego es un multiverso así que hay espacio para todo tipo de series adicionales de cartas con personajes conocidos fuera de este cosmos originariamente de magia estilo D&D: se empezó con otras propiedades de Hasbro, como 'Transformers', y desde 2020 la serie promocional de cartas The Secret Lair ha incluido cruces con 'The Walking Dead', los dibujos animados de 'Dungeons & Dragons', 'Stranger Things', 'Fortnite', 'Street Fighter', Junji Ito, Monty Python, Post Malone, Marvel, 'Bob Esponja' y 'Sonic'.

Más allá del material promocional se han empezado a crear cruces con otras franquicias en las series del sello Universes Beyond, que ya ha incluido cartas inspiradas en 'Warhammer 40,000', 'El Señor de los Anillos', 'Doctor Who', 'Jurassic Park', 'Final Fantasy', 'Spider-man', 'Fallout' o 'Assassin's Creed', entre muchos otros. A diferencia de The Secret Lair, estas series son perfectamente jugables e incorporables a los mazos con decenas de cartas cada uno, lo que suma un aliciente estético y coleccionable indiscutible. El éxito de estas franquicias ha llevado a 'Magic' a anunciar que en un futuro cercano, la mitad de los lanzamientos serán cartas de este tipo.

Una variante para todos. Decíamos que las reglas del juego no se han simplificado, pero tenemos un formato muy popular, especialmente diseñado para jugadores casuales: Commander, inicialmente creado por la comunidad a principio de siglo y oficializado en 2011. Este formato se caracteriza por mazos grandes (100 cartas) que incluyen una carta central llamada "Comandante", que es una criatura legendaria o un planeswalker con condiciones especiales, y donde se puede jugar con cartas de todo tipo, promoviendo la creatividad en la creación de mazos.

Las reglas están pensadas para que 'Magic' se convierta en un juego más social, de hasta seis jugadores, y en formato de todos contra todos. También la venta de mazos preconstruidos especiales para este formato facilitan la entrada de nuevos jugadores, y por eso canales como los citados más arriba se centran sobre todo en esta variante, lejos de las a veces algo áridas reglas clásicas del juego.

El futuro de Magic. Se abren multitud de posibilidades en el futuro de 'Magic', ni más ni menos que como en una buena partida del propio juego. De la tentación de las franquicias (que, ellos lo saben bien, podría abrir las puertas a un espaldarazo mainstream definitivo) al estupendo recibimiento que han tenido reglas más asequibles como las de Commander. De momento, 'Magic' sigue siendo un nicho, pero un nicho al que juegan millones de personas en todo el mundo. La pregunta ahora es: ¿es posible crecer más? Y sobre todo... ¿qué hay que sacrificar por el camino?

Gracias a Pablo Fluiters por la ayuda prestada para la elaboración de este artículo.

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De adelantarse a Instagram a generar revueltas entre sus usuarios: la caída en desgracia de Imgur

De adelantarse a Instagram a generar revueltas entre sus usuarios: la caída en desgracia de Imgur

La historia de Imgur arranca en 2009 con un propósito muy legítimo: brindar a internet un espacio para alojar imágenes, cuando webs de ese tipo no abundaban. Su visión innovadora se convirtió en un estándar, y el servicio creció como sustento esencial de innumerables comunidades online. Los procesos de corrupción y reorientación de las webs clásicas de internet, sin embargo, han acabado por afectarle, y ahora sus usuarios están en pie de guerra.

Lo que se necesitaba. En 2009, Alan Schaaf, estudiante de la Universidad de Ohio, se cansó de lo difícil que era subir y alojar imágenes en internet, lo que generaba innumerables problemas de usabilidad y desaparición de archivos. Creó Imgur como una solución simple para el hosting de imágenes y en sus primeros cinco meses llegó a sumar un millón de páginas vistas. Durante más de una década, Imgur fue el estándar de facto para compartir imágenes, especialmente en Reddit y otras foros, donde te habrás cansado de ver la llamada a Imgur cuando alguna imagen desaparecía o no cargaba.

Crecimiento sostenido. Imgur prosperó como empresa: en 2013 ya tenía diez empleados, y en 2014 habían conseguido 40 millones de dólares de una firma de inversión y vivía de la publicidad y de las cuentas de pago, que incluian espacio ilimitado de subida y almacenamiento. Los usuarios gratuitos podían crear álbums y editar sus imágenes de múltiples formas, además de compartirlas, convirtiéndose así en un proto-Instagram de gran éxito.

La compra. Imgur se enfrentó a su primera crisis notoria cuando en 2016 Reddit empezó a alojar de forma local las imágenes. Fue el principio del fin: habían dejado de ser un estándar del almacenamiento, y cuando otras webs siguieron el ejemplo de Reddit, en 2021 la empresa se vio obligada a vender, siendo adquirida por MediaLab AI, lo que provocó la salida de Schaaf de la empresa. MediaLab AI también posee el repositorio de letras de canciones Genius y WorldStarHipHop, una web de noticias de impacto, ambas herederas, como Imgur, de tiempos más inocentes y sencillos en internet.

La mierdificación de Imgur. Lo que sigue es un proceso de mierdificación (traducción del concepto de eshittification de Cory Doctorow del que ya hemos hablado en otras ocasiones) de libro. La mierdificación es un patrón en el que productos y servicios online declinan en calidad con el tiempo por la influencia de las grandes empresas tech y las redes sociales, que siguen procesos de búsqueda de beneficios que deterioran la estructura de las webs y la relación con los accionistas y clientes. Siguiendo las directrices de este proceso, MediaLab AI ha tomado una serie de decisiones que han sido denunciadas por los usuarios y empleados:

  • Despidos masivos sin previo aviso
  • Reemplazo de moderadores humanos: Los usuarios creen que la moderación está siendo sustituida por sistemas de IA poco fiables.
  • Deterioro técnico: Fallos sistemáticos en funciones básicas como notificaciones, subida de imágenes, y otras.

Los usuarios reaccionan. La comunidad ha respondido a este fenómeno con una reacción en bloque que ha llamado la atención por el propio uso de las imágenes (es decir, la unidad de expresión en Imgur) como forma de denuncia. Muchos usuarios han posteado un meme de John Oliver levantando el dedo medio y diciendo "fuck you, business daddy". Hay también un movimiento pidiendo el boicot, pidiendo a los usuarios que no entren en la web el próximo 1 de septiembre. Actualmente, la página principal rebosa imágenes en negro con mensajes despectivos hacia MediaLabs.

Son reacciones habituales a la degradación de los sites clásicos de internet que llevamos viendo desde hace unos años. Con Imgur cae no solo una pieza esencial de ese internet primigenio, sino el símbolo de un tiempo en el que se estaban asentando las bases de las redes sociales, cuando todavía eran un punto de contacto honesto entre usuarios y no una mera sucesión de anuncios, patrocinios y recopilación de datos privados.

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La productora de cine más cool del momento afronta un dilema: o hacerse milmillonaria o rechazar la IA

La productora de cine más cool del momento afronta un dilema: o hacerse milmillonaria o rechazar la IA

A24, la productora que ha convertido el horror artístico (lo que durante un tiempo se ha llamado despectivamente 'terror elevado') y el drama experimental en fenómenos de taquilla se encuentra en una encrucijada existencial. O aceptar los millones de las compañías de capital de riesgo o mantenerse fiel a los principios que la han convertido en una rareza dentro de Hollywood: una productora con principios éticos y estéticos.

Orígenes humildes. Daniel Katz, David Fenkel y John Hodges fundaron A24 en 2012 con apenas 20 millones de dólares. Doce años después, eran la envidia de Hollywood: tenían una marca valorada en 3.500 millones de dólares, que trascendía las labores de producción para convertirse casi en un movimiento cultural. Mientras Hollywood se embarcaba en una explotación de franquicias repetitivas, ellos apostaban por autores como Ari Aster, los hermanos Sadfie o Barry Jenkins, que les dieron sus primeros éxitos: 'Hereditary' y 'Midsommar', 'Uncut Gems' o 'Moonlight'.

El vuelco total. Sus primeras películas hicieron ganar a A24 prestigio y dinero, pero el auténtico bombazo llegó con 'Todo a la vez en todas partes', una tragicomedia existencial con viajes en el tiempo de 2022, con un presupuesto modestísimo de 15 millones de dólares y que recaudó 140 en todo el mundo, y se llevó siete Oscars, muchos de ellos de los principales. A24 pasaba a estar en el punto de mira, con un culto por la marca que no había nacido en una agencia de marketing, sino de forma completamente orgánica.

Pero con el éxito (hablamos de un ambicioso plan multimedia que ha llevado a A24 a organizar experiencias inmersivas o a relanzar salas de exhibición clásicas), llegaron también los problemas: esos 3.500 millones de valor exigen crecimiento constante, expansión internacional, y cómo no, optimización de procesos.

Dinero llama a dinero (y a problemas). A24 no quería convertirse en una Lionsgate, adquirida por Warner. O peor: una Blumhouse, icono del terror indie que desde que fue adquirida por Universal se vio inmersa en las mismas dinámicas de las majors de facturar una franquicia tras otra. Es inevitable: por mucho que los conglomerados de producción garanticen independencia creativa a sus estudios, las decisiones pasan a tomarlas los comités, obsesionados con la optimización de procesos. Y ahí es donde entran los fondos de capital y, de la mano, la amenaza de la IA.

Entra Thrive Capital. Concretamente, quien apareció fue Joshua Kushner con su fondo Thrive Capital, ofreciendo ofreciendo 75 millones de dólares sin las limitaciones creativas que suele traer aparejado el dinero de las corporaciones. No habría presiones para hacer franquicias o cualquier otra obligación, y su historial así lo corroboraba: Thrive había financiado Instagram antes de la compra de Facebook, por ejemplo. La letra pequeña, eso sí, es innegociable: Thrive Capital es uno de los mayores inversores en OpenAI, se ha dejado cientos de millones en ChatGPT.

Y en ese sentido, Thrive no esconde sus cartas: son un fondo abiertamente pro-IA y creen que esta tecnología va a transformar el contenido de los próximos años. Y aunque Thrive de momento no presione a A24, parece claro que lo hará en un futuro si la productora se resiste a incorporar la IA a sus procesos.

La polémica de 'Todo a la vez en todas partes'. La llegada de herramientas que usan inteligencia artificial a Hollywood es absolutamente imparable. Y de hecho, un par de antecedentes dentro de A24 plantean coqueteos con la IA que se encontraron con cierto rechazo de un sector de su público. Por una parte, 'Todo a la vez en todas partes' usó Runway AI para crear efectos especiales: el uso fue mínimo, pero llamó la atención por el carácter habitualmente "artesanal" del cine de A24. La polémica se acentuó cuando se supo que algunos carteles de 'Civil War' habían sido diseñados con IA.

Un dilema esencial. Ante A24 se abren ahora varias vías, que sin duda determinarán algo aún más importante que sus ingresos: su identidad. Puede intentar normalizar el uso de IA e incorporarlo gradualmente a sus procesos como ya hacen majors que delegan cuestiones como parte del marketing, avances y demás a la IA. O pueden convertirse en la última resistencia frente a la IA si sus inversores lo permiten: se alinearían así con algunos de los directores más prestigiosos de su escudería, como Robert Eggers o Ari Aster, cuyos largos y tradicionales procesos de documentación y creación de películas como 'La bruja' o 'El faro' se convierten en elementos identitarios esenciales para A24.

El crecimiento entre inesperado y descontrolado de A24 ha convertido a la productora en una equilibrista entre lo indie, lo tradicional, y el abrazo a las últimas tendencias de producción de Hollywood. Quizás la historia que le queda por vivir a A24 sea el último bastión de una forma de entender el cine que cada vez es más parte del pasado.

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Lo más difícil de acertar con la flecha en el pebetero de Barcelona 92 fue que no se notara que había truco

Lo más difícil de acertar con la flecha en el pebetero de Barcelona 92 fue que no se notara que había truco

1992 fue un año que se recordará durante muchos años en España. Hace ya más de treinta años de aquello, pero la huella económica y social que dejaron las Olimpiadas de Barcelona, la Expo de Sevilla y todo lo que rodeó a ambos eventos sigue sin difuminarse del todo. Aunque ya sepamos que "hubo truco" hasta en detalles tan memorables como la flecha en llamas encendiendo el pebetero en la ceremonia de inauguración de las Olimpiadas.

Qué (creímos que) pasó. La antorcha entró en el estadio en manos del mayor medallista español por entonces, el palista Herminio Menéndez. Juan Antonio San Epifanio -Epi-, jugador de la Selección Española de baloncesto, fue el encargado de llevarla hasta el punto en el que el campeón paralímpico de tiro con arco Antonio Rebollo le esperaba. La antorcha prendió una flecha del atleta, que la disparó atravesando 86 metros del estadio hasta caer en el pebetero, encendiéndose la llama olímpica entre el clamor de la multitud de 50.000 personas que abarrotaban el estadio (más 3.500 millones que lo veían por televisión.

Qué pasó en realidad. Rebollo se enfrentaba a una serie de desafíos que por televisión no estaban del todo claros. Para empezar, el estadio estaba a oscuras, así que tuvo que efectuar el tiro a oscuras, con la sola excepción de un reflejo que le indicaba la dirección en la que estaba el pebetero. Pero lo cierto es que la flecha no solo no acertó el pebetero, sino que no debía hacerlo: tenía que pasar a muy pocos metros de distancia. El tiro de cámara haría el resto, en una triquiñuela de perspectivas que los directores de cine conocen bien y que hace que sea muy complicado para el espectador medir las distancias. Por eso se contó con un experto venido del cine.

Un trucaje de cine. Para llevar a cabo el trucaje se contó con Reyes Ábades, veterano diseñador de efectos especiales y referente absoluto del sector en nuestro cine. Colaboró en más de 350 largometrajes, pero es en este evento donde llevó a cabe su trucaje más visto a escala global. Ganó nueve premios Goya y suyos son los efectos de películas como '¡Ay, Carmela!', 'El día de la bestia', 'El laberinto del fauno', '1492: La conquista del paraíso', 'Blancanieves', 'Los señores del acero', 'El espinazo del diablo' o 'El caballero del dragón'.

Se enciende sí o sí. Ábades colocó a dos de sus colaboradores en el exterior del recinto para que recogieran la flecha que no habría impactado en el pebeetero. Mientras tanto, él se encargaría de que el gas que salía del pebetero se inflamara, algo que habría sucedido en cualquier caso. Es decir, aunque Rebollo hubiera fallado por muchos más metros de los previstos y la perspectiva de la cámara hubiera sido inútil, la llama se habría prendido.

Prueba y error. Por supuesto, no era la primera vez que Rebollo disparaba la flecha. Hubo una serie de ensayos en los que Ábades pudo, por ejemplo, experimentar con distintos materiales para los proyectiles, y encontrar uno que no se apagara durante el vuelo. Y también pudieron comprobar que era poco recomendable que la fecha impactara con el supuesto blanco, porque podía estropear la salida del gas. Una serie de precauciones inútiles porque la ilusión fue sencillamente perfecta.

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El primer meme fotográfico de la historia era extremadamente macabro: posar como cadáveres decapitados

El primer meme fotográfico de la historia era extremadamente macabro: posar como cadáveres decapitados

¿Quién dice que antes de internet la gente hacía menos chorradas? Se hacían las mismas, lo que pasa es que no había una audiencia potencial de millones de personas a las que alcanzar (y no estaba monetizado). Lo que da todavía más mérito a los memes analógicos, las modas por contagio que pasaban de mano en mano, generando modas absurdas que seguían miles de personas. Una de las primeras de estas modas fue el horsemaning (o jinetismo), una forma tan deliciosa de hacer el tonto que no quedó como cosa aislada a principios de siglo.

Horsemanning 4

En qué consiste. El horsemaning muestra a una persona fingiendo haber sido decapitada. En realidad, dos personas participan en la broma: una, el cuerpo, colocada en un ángulo que o bien el tiro de cámara o bien la posición del supuesto difunto hace que no se le vea el cuello; otro sujeto, la cabeza, coloca el cuello en el borde de una mesa o entierra su propio cuerpo en la arena de la playa, para que parezca una decapitación. Ambas cosas sumadas crean un efecto chocante y divertidísimo, sobre todo porque es obvio dónde está el truco. Es divertido porque vemos a personas perder la compostura ante la cámara, que siempre da risa.

Horsemanning 1

Por qué jinetismo. Por el jinete sin cabeza de 'La leyenda de Sleepy Hollow' de Washington Irving, clásico absoluto de la literatura anglosajona. El cuento fue escrito en 1820, un siglo antes de la popularización del meme. Pero se trata de un cuento que vuelve al imaginario colectivo una y otra vez debido a su poderosa imaginería, tan vinculada a Halloween. En él aparece un espectro, el del jinete sin cabeza, un caballero decapitado (supuestamente un soldado hesiano) que se quedó sin cabeza de un cañonazo.

De la Inglaterra victoriana... Aunque fue en los años vceinte del siglo pasado cuando se puso de moda, podemos rastrear los orígenes de la macabra broma más atrás en el tiempo: a la Inglaterra victoriana y los primeros pasos de la fotografía. Por entonces, en tiempos previos a la televisión, el recién nacido invento causaba sensación en entornos muy distintos (de los chascarrillos familiares a los primeros y perturbadores pasos de la pornografía).

Headless 4

Ya desde sus primeros pasos, los fotógrafos experimentaban con trucajes: superposiciones, transparencias y trampantojos, y modas como los de los decapitados, antecedentes de este horsemaning: gente con cabezas en el regazo o bajo el brazo, y que en ocasiones se conseguían con múltiples negativos.

... a cuando Facebook molaba. En torno a 2011, se vivió un resurgir de las fotos de decapitados con trucos de perspectiva. Seguro que lo recuerdas, porque en torno a ese mismo año se puso de moda el stocking (imitar fotos de bancos de imágenes), el planking (fotos de gente yaciendo bocabajo en los sitios más incongruentes), el owling (inquietantes instantáneas posando como búhos), el plowling (las dos anteriores juntas) o el batmanning (colgarse boca abajo). Tiempos loquísimos pre-Tiktok, y que aún desbordaban una entrañable ingenuidad digital.

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El empeño de Sony de abandonar el hardware abre una duda existencial: quién va a fabricar las consolas ahora

El empeño de Sony de abandonar el hardware abre una duda existencial: quién va a fabricar las consolas ahora

¿Te acuerdas de aquellos tiempos no-tan-lejanos en los que la escena de los videojuegos era un auténtico campo sembrado de cacharros, cada uno con sus características, sus catálogos y sus peculiaridades? Solo en los años noventa hubo 32 consolas distintas en el mercado... ¡y eso sin contar las portátiles! Pero los tiempos han cambiado, y ese parque mengua peligrosamente hasta acercanos a un punto en el que posiblemente solo tengamos ante nosotros una consola con hardware propio.

Al contenido. La noticia que ha hecho a los aficionados más veteranos mesarse las barbas ha venido directamente del vicepresidente senior de Sony: Sadahiko Hayakawa afirma que están cambiando gradualmente su negocio de videojuegos de un modelo centrado en el hardware "a un modelo que expanda la comunidad e incremente la interacción". Hayawaka cuenta que todo Sony está reorientándose a la "creación" más que a la fábrica de dispositivos, ya que juegos, música y cine han acabado sumando el 60% de los beneficios totales de la compañía.

El directivo ha mencionado la reciente compra de parte de Bandai Namco como un ejemplo de esta reorientación en la búsqueda, por ejemplo, de IPs rentables.

Se viene viendo. Sony lleva un tiempo lanzando señales que apuntan a pasos en esta dirección. El más claro, el lanzamiento de 'Helldivers 2' en Xbox Series X y S un año después de su llegada en exclusiva a PS5 y el de 'LEGO Horizon Adventures' en Switch. La compra de Bandai Namco también apunta en esa dirección: franquicias como 'Dragon Ball' son demasiado jugosas (y universales) como para limitar los potenciales bemneficios millonarios con una exclusividad.

Se busca. Otra señal de este cambio son los rumores vinculados a una oferta de trabajo en Playstation acerca de que los juegos serán portados a PC en apenas seis meses después de su salida en Playstation. De ser así, títulos como 'Death Stranding 2' estarían en Playstation antes de fin de año. Finalmente, ha habido ofertas de trabajo en busca de directores de desarrollo multiplataforma y gestión de cuentas en los que se busca, literalmente, “diseñar y ejecutar una hoja de ruta comercial global que amplíe los títulos de PlayStation Studios más allá de los límites del hardware de la propia compañía”.

Xbox fue primero. Sony y Microsoft van a la par, y Microsoft ha dado pasos mucho más decididos en esa dirección: juegos emblemáticos de Xbox como 'Gears of War', 'Forza Horizon 5' e 'Indiana Jones and the Great Circle' ya se han lanzado en PlayStation 5, con excelentes resultados de ventas (siete de los veinte juegos más vendidos en PlayStation son propiedades de Xbox). Han hablado expresamente de renunciar a las exclusividades permanentes. Y su slogan de "juega donde quieras" no podría ser más claro: la intención futura de Xbox es vender una plataforma, no una máquina.

Nintendo a lo suyo. La única que permanece imperturbable ante los acontecimientos es Nintendo, y lo ha logrado con una estrategia que explican estupendamente nuestros compañeros de Vidaextra: los precios de los juegos no cambian. Da igual que te compres el nuevo 'Mario Kart' el día de salida o un año después, van a costar lo mismo. ¿Castigo para los tardones? Puede ser, pero sobre todo, premio para los que lleguen primero, que van a jugar más tiempo por el mismo precio. Y así, se han multiplicado las ventas de los juegos desde el día uno, lo que ha afianzado las bases de la compañía y la ha fortalecido en lo económico. Nintendo se puede permitir ser la única en el patio, no necesita mendigar jugadores a otros sistemas.

La pregunta del millón. Obviamente es... ¿quién va a fabricar las consolas ahora? Y es evidente la respuesta: nadie. El futuro es de la nube, y en ese sentido Xbox está apostando todas sus fichas. Según afirman, Game Pass está saliendo rentable, más que vender juegos en cajas, y uno de los aspectos más potentes de la suscripción es poder ejecutar sus títulos en cualquier pantalla. Si Playstation también se lanza a algo así (no necesariamente con una plataforma propia, pero sí generando material para otras), podemos estar ante la sentencia de muerte no ya del formato físico, sino directamente de las consolas tradicionales.

Un futuro confuso. Nada grita más "etapa de transición" que esta era que nos ha tocado vivir. Desde Microsoft literalmente desintegrando todas las posibilidades de que veamos una nueva caja llamada "Xbox" a Nintendo permaneciendo fiel a sus pantallas, sus franquicias y sus precios, pasando por una Sony que entra en una fase de cambio confeso, es dificil predecir qué nos traerá el futuro. Está claro que habrá más pantallas que nunca. Lo que no está claro es a qué estarán enchufadas.

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El streaming está descubriendo algo: barato con anuncios es más rentable que caro sin anuncios

El streaming está descubriendo algo: barato con anuncios es más rentable que caro sin anuncios

Hace apenas unos días, Netflix anunció que eliminaba por completo el plan más barato con anuncios, y está poniendo sobre la mesa una verdad incómoda pero muy rentable: le compensa perder los planes más baratos y sin publicidad y que la gentre se mueva a opciones menos amigables pero más beneficiosas para la plataforma. Este cambio representa una transformación fundamental en el consumo de streaming, presenciando el regreso triunfal de un modelo que muchos creían obsoleto: pagar por ver anuncios.

No hay plan. Sin emitir ningún comunicado a medios, la plataforma eliminó el pasado 30 de julio el plan básico sin anuncios. La suscripción de 9,99 euros era hasta ahora la opción más barata para ver contenido sin publicidad, pero desaparece: los usuarios que pagaban por él tendrán que moverse a otro. No admitía varios dispositivos simultáneos, ni suscriptores extra, ni descargas, ni emisión a Chromecast y la resolución era HD (720P). Netflix se queda, por lo tanto, con solo tres planes:

  • Estándar con anuncios (6,99 euros, anuncios, FullHD y catálogo limitado)
  • Estándar (13,99 euros, sin anuncios, FullHD y todo el catálogo)
  • Premium (19,99 euros, sin anuncios, 4K y todo el catálogo).

A Netflix le va bien. Este paso de devolvernos a la casilla de salida y hacernos pagar de nuevo por ver anuncios puede parecer contraintuitivo, pero está rentando: la plataforma anunció en mayo que había alcanzado 94 millones de usuarios de planes con anuncios, un aumento notable con respecto a los 70 millones de noviembre de 2023. De este modo, desaparece la aspiración inicial del ecosistema digital, que apostaban por un modelo aspiracional donde el precio premium se justificaba por la ausencia de anuncios, distanciándose así de la televisión tradicional. Los tiempos cambian y los espectadores demandan, ante el exceso de oferta (y la recesión general), ofertas baratas. Aunque sea con anuncios.

Tiene trampa. Porque lo que está claro es que no se trata de que la gente quiera ver anuncios porque les gusta: es que no tienen más remedio. La diferencia entre la tarifa barata y la siguiente en la escalera de precios, ya sin anuncios, es de casi el doble. No todos los espectadores se pueden permitir ese salto. Por eso, lo que comenzó como una opción alternativa para usuarios sensibles al precio se ha convertido en un importante motor de crecimiento para la industria.

Compensar subidas. Los usuarios de streaming llevan años viendo cómo los precios suben sin parar. Entre 2020 y 2024, los usuarios vieron cómo sus suscripciones mensuales se incrementaron entre un 30% y 50% en la mayoría de plataformas. Netflix pasó de 7,99€ a 12,99€ en su plan estándar y Disney+ subió hasta un 17% su precio. Era insostenible seguir con las subidas, así que ahora llegan de otra forma, camuflando "bajadas" con publicidad, que además económicamente son más beneficiosas para las plataformas: los ingresos publicitarios superan los ingresos perdidos por la reducción de precios.

Ultra-economía con publicidad. Los planes con anuncios ya no son una opción secundaria o un "mal menor", sino un pilar del negocio: ahora aceptamos los cortes publicitarios como parte del precio de la accesibilidad. Contemplamos así una segmentación del píublico, que se divide en los que están dispuestos a pagar entre 15 y 20 euros mensuales por una experiencia sin interrupciones y por otro, un 70-80% de usuarios que ven las plataformas con anuncios pagando entre 6 y 8 euros mensuales. Esta división no nos pilla de nuevas: es una réplica de la que ya vimos en los noventa entre quienes pagaban por Canal+ y las primeras teles por satélite y quienes seguían viendo la televisión en abierto tradicional.

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En Xataka | Que Yurena vaya a dar un concierto multitudinario es la prueba definitiva del auténtico poder que tiene Netflix

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No hay plan. Sin emitir ningún comunicado a medios, la plataforma eliminó el pasado 30 de julio el plan básico sin anuncios. La suscripción de 9,99 euros era hasta ahora la opción más barata para ver contenido sin publicidad, pero desaparece: los usuarios que pagaban por él tendrán que moverse a otro. No admitía varios dispositivos simultáneos, ni suscriptores extra, ni descargas, ni emisión a Chromecast y la resolución era HD (720P). Netflix se queda, por lo tanto, con solo tres planes:

  • Estándar con anuncios (6,99 euros, anuncios, FullHD y catálogo limitado)
  • Estándar (13,99 euros, sin anuncios, FullHD y todo el catálogo)
  • Premium (19,99 euros, sin anuncios, 4K y todo el catálogo).

A Netflix le va bien. Este paso de devolvernos a la casilla de salida y hacernos pagar de nuevo por ver anuncios puede parecer contraintuitivo, pero está rentando: la plataforma anunció en mayo que había alcanzado 94 millones de usuarios de planes con anuncios, un aumento notable con respecto a los 70 millones de noviembre de 2023. De este modo, desaparece la aspiración inicial del ecosistema digital, que apostaban por un modelo aspiracional donde el precio premium se justificaba por la ausencia de anuncios, distanciándose así de la televisión tradicional. Los tiempos cambian y los espectadores demandan, ante el exceso de oferta (y la recesión general), ofertas baratas. Aunque sea con anuncios.

Tiene trampa. Porque lo que está claro es que no se trata de que la gente quiera ver anuncios porque les gusta: es que no tienen más remedio. La diferencia entre la tarifa barata y la siguiente en la escalera de precios, ya sin anuncios, es de casi el doble. No todos los espectadores se pueden permitir ese salto. Por eso, lo que comenzó como una opción alternativa para usuarios sensibles al precio se ha convertido en un importante motor de crecimiento para la industria.

Compensar subidas. Los usuarios de streaming llevan años viendo cómo los precios suben sin parar. Entre 2020 y 2024, los usuarios vieron cómo sus suscripciones mensuales se incrementaron entre un 30% y 50% en la mayoría de plataformas. Netflix pasó de 7,99€ a 12,99€ en su plan estándar y Disney+ subió hasta un 17% su precio. Era insostenible seguir con las subidas, así que ahora llegan de otra forma, camuflando "bajadas" con publicidad, que además económicamente son más beneficiosas para las plataformas: los ingresos publicitarios superan los ingresos perdidos por la reducción de precios.

Ultra-economía con publicidad. Los planes con anuncios ya no son una opción secundaria o un "mal menor", sino un pilar del negocio: ahora aceptamos los cortes publicitarios como parte del precio de la accesibilidad. Contemplamos así una segmentación del píublico, que se divide en los que están dispuestos a pagar entre 15 y 20 euros mensuales por una experiencia sin interrupciones y por otro, un 70-80% de usuarios que ven las plataformas con anuncios pagando entre 6 y 8 euros mensuales. Esta división no nos pilla de nuevas: es una réplica de la que ya vimos en los noventa entre quienes pagaban por Canal+ y las primeras teles por satélite y quienes seguían viendo la televisión en abierto tradicional.

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En Xataka | Que Yurena vaya a dar un concierto multitudinario es la prueba definitiva del auténtico poder que tiene Netflix

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Tamara era el fondo del barril de la televisión basura de los dosmiles. Netflix ha conseguido reinventarlo por completo

Tamara era el fondo del barril de la televisión basura de los dosmiles. Netflix ha conseguido reinventarlo por completo

La nostalgia tiene vericuetos absolutamente insospechados. Quie se pongan de moda los videojuegos retro, las franquicias del cine de los ochenta, incluso los looks que creíamos que no veríamos más es una cosa. Pero recuperar una fauna televisiva absolutamente dependiente de un punto muy concreto de nuestra cultura pop (realities absolutamente desfasados, las sagas de personajes que parecían ficción pero eran muy reales, las estéticas excesivas y abiertamente feístas de principio de siglo) es algo muy distinto.

Superestrella. La culminación de este regreso de esa zona literalmente indescriptible de la tele de los dosmiles se ha obrado con la serie 'Superestar', una crónica altamente ficcionada de aquellos años producida por Los Javis, creada por Nacho Vigalondo y emitida por Netflix. Tamara y Margarita Seisdedos, Leonardo Dantés, Paco Porras, Tony Genil, Loly Álvarez y Arlequín conforman un microcosmos absolutamente encerrado en sí mismo y que es retratado de forma igualmente excéntrica en la serie.

Y un concierto, de propina. En una línea curiosamente paralela al argumento de la serie (que, insistimos, está lejos de ser un biopic al uso), esta nueva oleada de interés en el tamarismo tiene el efecto más inesperado de todos: un macroconcierto de Yurena, la artista antes conocida como Tamara, el próximo 23 de marzo de 2026 en el Palacio Vistalegre de Madrid. El evento se titulará 'Yurena: El concierto que nunca fue' y su promotora lo describe como "una cita única que reescribe la historia de una artista a la que la televisión convirtió en fenómeno y el tiempo, en leyenda".

Reinventar el pasado. La característica principal de la serie es que (a diferencia de incursiones previas de Los Javis en determinadas áreas del pasado, como 'Veneno') en ningún momento pretende ser un retrato fidedigno de lo que pasó, sino que cada episodio se centra en uno de los personajes implicados para contar eso tan televisivo que es "su verdad". Hasta el extremo: si uno de ellos dijo que tuvo a Michael Jackson comiendo macarrones en su casa, lo vemos; si otro dijo que fue secuestrado por una secta que abusó de él y le reveló planes para el control subterráneo de la realidad española, lo vemos.

Y lo que queda. Porque la España de esa época da para mucho más: de los imitadores de Chiquito de la Calzada (un fenómeno indescriptible ya de por sí) a los invitados del programa de Jesús Quintero, pasando por la fauna de la película de Jesús Cárdenas o los guirigais que cada noche se montaban en los programas de Javier Sardá y Pepe Navarro. Un auténtico descontrol, ruidoso y subversivo, que es retratado y analizado en 'Superestar' con una personalísima mirada autoral, la de Vigalondo, donde se encuentran, en un plano absolutamente novedoso, Tamara y David Lynch. Quizás la única forma honesta de verlo.

El regreso. Por supuesto, 'Superestar' no ha entrado en el top internacional de lo más visto de Netflix, porque el tamarismo es un fenómeno absolutamente español, incomprensible más allá de nuestras fronteras. Pero ha servido para desatar una nueva ola de reivindicación tamarista: el concierto en Vistalegre será su culminación, aunque como dice la artista, ella no ha dejado nunca de actuar. Porque el tamarismo nunca se fue, seguía en nuestro subconsciente, esperando el momento de volver a salir a flote.

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En Xataka | Netflix estrenó la primera escena generada con IA en una producción original, y nadie se dio cuenta: el momento ha llegado

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La morgue de París organizaba “jornadas de puertas abiertas”. Y ocasionaban tumultos con miles de visitas diarias

La morgue de París organizaba "jornadas de puertas abiertas". Y ocasionaban tumultos con miles de visitas diarias

Los cadáveres en el depósito de París yacen, inmóviles, completamente desnudos salvo por unas pequeñas mortajas de cuero. Cada uno ha muerto por una causa distinta, y todos exhiben impúdicamente los motivos. Alguno ha sido apuñalado en el vientre. Otro se ha ahogado, está hinchado y su piel exhibe un obsceno color violeta. Otro ha sido aplastado por una pesada máquina en una de las fábricas de la ciudad francesa, cada vez más industrializada e implacable.

Todos ellos tienen algo en común. Yacen en mesas casi verticales, que permiten que les contemplen, al otro lado de unas amplias ventanas, los miles de parisinos que se pasan cada día por la morgue. Todos los cadáveres del depósito pueden ser contemplados por los ciudadanos. Y se ha convertido en el espectáculo favorito de los viandantes.

A mediados del siglo XIX, pasear por París para pasar frente al depósito y ver los cadáveres era el entretenimiento de moda entre la ciudadanía. Por supuesto, había una excusa: ayudar a identificar a los que aún no tenían nombre. Pero el morbo se apoderó de la población y pasar a ver los cadáveres expuestos se convirtió en un entretenimiento que iba mucho más allá del servicio público, hasta el punto que aparecía en las guías de la época de los espectáculos parisinos que el visitante no se debía perder.

Bajo el nombre de 'El museo de la muerte', se organizó toda una industria en torno a la fachada del depósito de cadáveres, y era sencillo encontrar actores, malabaristas y artistas callejeros pidiendo dinero en los alrededores de los grandes ventanales. El dramaturgo francés Léon Gozlan lo describía así: "Vas a ver a los ahogados igual que vas a otros sitios a ver la última moda". Y el mismísimo Emile Zola escribió: "La morgue es un espectáculo al alcance de todos los bolsillos y que transeúntes pobres y ricos por igual pueden ver gratis. La puerta está abierta, quien quiera puede entrar"

París Peligro

Por aquel entonces, París era una ciudad peligrosa (como todas las grandes urbes de Europa): los crímenes se sucedían y ocupaban las primeras planas de los periódicos. Y no solo eso: en esta época en la que la industrialización crecía a pasos agigantados, las mortalidad en las fábricas era altísima, y a menudo los accidentados ni siquiera tenían familia en la ciudad, sino que procedían de zonas rurales y habían llegado a París en busca de dinero para alimentar a sus familias, con lo que los cadáveres permanecían días en el depósito hasta ser reclamados.

Estas exhibiciones en la morgue era como una ampliación de la crónica negra: los parisinos leían en el periódico acerca de un crimen o un accidente y de inmediato se podía ampliar la información acudiendo a ver a los cadáveres a los ventanales del depósito. 40.000 personas llegaron a acudir diariamente ante los muertos (por hacernos una idea: antes de su incendio, Notre-Dame recibía a 30.000 al día). Un auténtico espectáculo morboso sin parangón en la historia de la ciudad.

Un ejemplo de qué acudía la gente a ver: el 8 de noviembre de 1876 se encontraron en el Sena dos paquetes que contenían el cuerpo descuartizado de una mujer. El cuerpo fue reconstruido, se cubrió con una lona y sobre ésta se colocó la cabeza. Un esperpento grotesco y brutal... que cuatro días más tarde de los crímenes acudieron a ver más de 30.000 visitantes, 40.000 el día 13 y el 14, los registros de la morgue llegaron a las 68.250 entradas. Casi una semana después de los crímenes, lo que hace pensar enb un estado de descomposición considerable.

Finalmente, llegó la clausura del espectáculo: la morgue de París cerró las puertas al público en marzo de 1907, cuando las críticas arreciaron por el incremento imparable del morbo. Muchos periódicos se quejaron, porque sus crónicas de qué cadáveres iban a ser expuestos estaban entre lo más leído de los rotativos diarios. El nuevo siglo acababa de nacer, y estaban por venir espectáculos mucho más terribles. Aunque un poco más pudorosos.

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En Xataka | 1.200€ por cadáver: la funeraria que vendía cuerpos de fallecidos a universidades y cobraba por incineraciones falsas

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