BYD supera a Tesla en ventas de coches eléctricos a nivel mundial. La gran amenaza china ya está aquí

BYD supera a Tesla en ventas de coches eléctricos a nivel mundial. La gran amenaza china ya está aquí

Año nuevo, adelantamiento nuevo. Concretamente, el de BYD, el rey de los coches eléctricos chinos, a Tesla. Tras las cifras publicadas ayer por el fabricante estadounidense, con 484.000 coches vendidos (y otros 10.000 producidos), el año empieza con la noticia de que ya no es el fabricante que más coches eléctricos ha vendido.

En su lugar, al menos en el último trimestre de 2023, y habrá que ver qué ocurre a partir de ahora, está BYD. El fabricante chino vendió algo más de 526.000 coches en ese mismo trimestre, y así consolidó una tendencia que ya venía desarrollándose en los últimos tiempos. La amenaza china es real y ya ha destronado, aunque sea por un trimestre, a toda una Tesla.

El primer trimestre de la historia en el que BYD lidera el mercado eléctrico

Tesla, con esta última cifra, cierra su año con 1,81 millones de coches vendidos, un 38% más que en 2022, cumpliendo así el objetivo marcado para este ejercicio. No obstante, Musk en uno de sus momentos de euforia, proclamó que con las rebajas de inicios de año podría llegar a los dos millones de unidades vendidas, algo que finalmente no ha ocurrido.

En cualquier caso, en el cómputo anual sigue liderando en el mercado puramente eléctrico. Sus 1,81 millones le dejan cierta holgura frente a BYD, que cerró 2023 con 1,57 millones de coches eléctricos... aunque también otros 1,44 millones de vehículos híbridos.

Por si fuera poco esta victoria de BYD en el último trimestre y en la suma de eléctricos e híbridos, que ya logró en 2022, su ritmo de crecimiento es bastante superior al de Tesla. Si la empresa de Musk ha crecido un 38% en este último año, BYD lo ha hecho en un 72%, casi el doble.

Dicho eso, otro factor que juega a favor de Tesla es que el precio promedio de sus coches es muy superior al de BYD, creándose un símil al que llevamos años viendo en telefonía móvil: Samsung lidera por cuota de mercado, pero Apple ingresa mucho más... y eso sin hablar de beneficios.

Por otro lado, el último desembarco de Tesla, que lanza modelos a cuentagotas, es un tipo de coche que por dimensiones, diseño y precio seguramente tendrá una gran comunidad de fieles que lo considerarán un vehículo de culto, pero difícilmente logrará unas ventas masivas. Por supuesto, hablamos del Cybertruck.

Es algo similar a lo que le ha ocurrido con el Model X: ni sus puertas de gaviota han logrado que sus ventas sean significativas para una marca que suma el 95% de sus ventas entre el Model 3 y el Model Y. Musk estima que a partir de 2025 logrará unas 250.000 ventas anuales, un 13% de sus ventas totales. Veremos.

Como también veremos qué depara 2024 para una BYD que por lo pronto está llegando de una forma más que convincente. También a España, donde aterrizó hace unos meses con tres coches eléctricos espectaculares.

En su país natal, BYD ya es el mayor fabricante de coches. Y logró posicionarse como el décimo mayor fabricante mundial a principios de 2023. Y una vez más, sobrevuela la pregunta de si veremos un fenómeno chino en el motor similar al que vimos en la telefonía móvil, donde muchos cayeron por el camino (HTC, LG, Siemens, BlackBerry, Nokia...) y fueron reemplazadas por un aluvión de marcas chinas que han canibalizado todo el mercado con el permiso de Apple y Samsung.

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Imagen destacada | Tesla, BYD, Xataka, Zhuo Cheng en Unsplash.

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El mercado de smartphones premium tiene un rey, un príncipe y varios aspirantes. Y cada vez más ventas

El mercado de smartphones premium tiene un rey, un príncipe y varios aspirantes. Y cada vez más ventas

El mercado de telefonía móvil cerró 2023 con una curiosa paradoja: cada vez se venden menos teléfonos, pero cada vez tienen mayor cuota los smartphones premium (por encima de 600 dólares según el baremo de nuestra fuente, Counterpoint Research).

Y dentro de ese mercado, para sorpresa de pocos, hay un claro dominador, un seguidor y varios otros fabricantes que se reparten las migas que dejan los dos grandes. Seguramente para cuando usted esté leyendo esto ya se imagina quiénes son esos dos grandes.

Efectivamente. Apple y Samsung.

Casi el 90% del mercado premium en manos del duopolio

Concretamente, Apple es ese gran dominador, con un 71% de cuota de mercado que era aún mayor el año pasado. Y Samsung es el seguidor, con un 17% apenas movido respecto a 2022.

Entre ambos rozan el 90% de ese mercado premium, quedando el 10% restante en manos de otros fabricantes entre los que destacan tres: Huawei, Xiaomi e Oppo. El resto, como OnePlus, ZTE, Google, Vivo, Honor o Motorola, tienen cuotas de mercado inferiores y se engloban en ese "Otros" que suma un 4%.

El salto de Huawei es meritorio. La debacle que le supuso la guerra comercial entre China y Estados Unidos le dejó en una posición delicada (en España solo le queda una presencia residual), pero está logrando unos resultados seguramente mejores que los que podíamos pronosticar. En parte, por el apoyo que está recibiendo en su país de origen, el cual le ha hecho ganar cuota en este último año.

Y ese mercado, el de telefonía premium, no ha hecho más que crecer en los últimos años, pasando del 6% de 2016 al 24% de 2023, si bien los datos del último trimestre todavía son estimaciones.

A esto ha contribuido tanto la inflación en la telefonía móvil en general, que de hecho se ha cargado la gama baja que teníamos antes; como

A estas alturas de la película es bastante discutible que el mercado de la gama "premium" sea de tan solo 600 dólares, pero un listón tan bajo al menos sirve para acentuar los resultados que presenta esta consultora de mercados. Si en lugar de 600 fuesen 1.000, seguramente estarían mucho más polarizados, con Apple y Samsung reforzando aún más su liderazgo.

Sobre ese mercado "ultrapremium", explica la consultora que es quien está impulsando ese crecimiento, con más de un tercio de dicho mercado... y que "lo más probable es que siga creciendo". Y ahí tendrán ventaja sobre el resto los fabricantes que hayan construido una marca lo suficientemente robusta como para que los clientes estén dispuestos a pagar cerca de cuatro cifras por sus teléfonos.

Imagen destacada | Yuheng Ouyang en Unsplash.

En Xataka | Samsung sigue liderando el mercado móvil, aunque un gran desconocido está empujando más que nadie.

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Cada vez que tiramos de la cadena usamos 10 litros de agua. Esta startup quiere que al menos ya no sea potable

Cada vez que tiramos de la cadena usamos 10 litros de agua. Esta startup quiere que al menos ya no sea potable

Si alguien nos pregunta por qué seguimos usando agua potable para el inodoro, es posible que cueste darle una respuesta coherente más allá de "porque así lleva siendo toda la vida", sin considerar un cambio en la construcción de los hogares que permita que este agua tenga un ciclo de vida con más sentido.

Hydraloop, una startup neerlandesa, ha desarrollado un sistema que permite usar el agua que usamos en la ducha para, tratamiento previo mediante, llevarla a las cisternas de los retretes.

Otra vida para las aguas grises

Los aproximadamente diez litros de agua que utilizamos cada vez que tiramos de la cadena son un desperdicio de agua potable para un uso que no requiere potabilidad. En un mundo en el que se habla cada vez más abiertamente de una crisis del agua que irá a peor, parece una buena idea buscar soluciones.

Las aguas grises, que son las que han sido utilizadas en duchas, bañeras y lavamanos, tienen un bajo contenido fecal, por lo que ya no pueden usarse directamente en fuentes de agua potable, al menos según el marco normativo europeo. Pero sí pueden, mediante el tratamiento adecuado, usarse en inodoros o incluso en lavadoras.

Eso es lo que hacen las máquinas de Hydraloop, que tienen unas dimensiones y forma similares a los de una nevera y están pensadas para usarse en entornos residenciales y en ciertos tipos de entornos corporativos.

Mediante un proceso de seis etapas, incluyendo la sedimentación para separar sólidos, la desinfección ultravioleta o un tratamiento biológico, estas máquinas dejan el agua lista para esa segunda vida sin salir del edificio.

Hasta la fecha, Hydraloop ha recaudado 16 millones de euros. Con sus 43 empleados lleva casi mil instalaciones realizadas, según The Next Web, pero no es la única que busca reciclar las aguas grises domésticas. Hay otras como FGWRS en Mónaco, esta orientada a las instalaciones comerciales; o Graytec en Suecia, aunque todavía en fase embrionaria.

Una máquina doméstica de este tipo cuesta a partir de 3.200 euros, por lo que cada hogar deberá echar cuentas sobre el plazo de amortización en función de la cantidad de agua de este tipo que gaste al mes. Otra cuestión es si no le importa solo la rentabilidad, sino que lo haga por una cuestión de conciencia ambiental.

En el uso de este agua reciclada para la lavadora también hay un ahorro energético, ya que se almacena a una temperatura aproximada de 20ºC, por lo que la lavadora necesitará menos potencia para calentarla que si saliese a la misma temperatura que la del grifo.

Por supuesto, estas máquinas también consumen energía. Según las especificaciones que da la web de uno de sus distribuidores, en torno a 175 kWh anuales, lo cual podría costar entre 20 y 30 euros anuales aproximadamente.

Las máquinas de Hydraloop tienen conexión a Internet para que la empresa pueda tener información sobre ellas y supervisar su actividad, según explicó su director en una entrevista.

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Imagen destacada | Hydraloop.

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DocuSign busca comprador. La próxima gran venta de la industria tecnológica está en camino

DocuSign busca comprador. La próxima gran venta de la industria tecnológica está en camino

Quizás hayan oído hablar de DocuSign. O quizás no, porque es una compañía orientada al sector corporativo, no para el usuario final. Con sede en San Francisco, permite a las empresas gestionar contratos electrónicos mediante la firma digital: gracias a su software, ofrece la firma de documentos de forma segura desde cualquier ordenador o smartphone.

Ahora está buscando un comprador, según ha publicado el Wall Street Journal, y por la cantidad de salida podríamos estar hablando, si esta operación culmina, de una de las mayores ventas de la historia de la tecnología, casi a la altura de cuando Salesforce compró Tableau.

12.000 millones de capitalización bursátil y 7.300 empleados

DocuSign es una empresa que cotiza en bolsa desde hace cinco años, por lo tanto tenemos una forma simple de calcular su valoración bursátil: multiplicar su número de acciones por el valor de la misma. En este momento, DocuSign vale algo más de 12.000 millones de dólares, y esta cantidad llegó a ser muy superior. A finales de 2021, antes de que llegase aquella corrección de mercado, quintuplicaba su valor actual.

Es una cantidad similar a la que tienen otras empresas cotizadas como Carrefour, Bandai, Tata, Roku o Swatch.

DocuSign basa sus ingresos en un modelo de suscripción que va desde los 14 hasta los 62 euros por usuario y mes en función del tipo de usuario que sea y la cantidad de servicios que requiera. También ofrece servicios profesionales como la integración con otros sistemas o la formación de los usuarios, así como el cobro por uso de herramientas para todo el ciclo vital de los contratos.

El mes pasado también anunció su integración oficial con WhatsApp para la firma de documentos usando la propia aplicación para las notificaciones vinculadas a los contratos.

No obstante, DocuSign ha atravesado una larga etapa de pérdidas hasta que ha empezado a ver la luz, al menos de forma temporal, en el último trimestre, el cual cerró con un resultado neto de 6,9 millones de dólares.

Una de las explicaciones a su crecimiento, y especialmente al de su acción, es la llegada de la pandemia. Forzó al trabajo y las relaciones empresariales en remoto, incluyendo firmas de hipotecas y otro tipo de documentos; y DocuSign tenía una plataforma orientada exactamente a esa necesidad.

Pero si algo llama la atención es su número de empleados: 7.300. Sin querer decir que son demasiados, quizás sí es una cifra que está por encima de lo que alguien puede esperar de una empresa como esta.

Por poner la cifra en contexto, hemos seleccionado algunas empresas tecnológicas para comparar su cantidad de empleados con la de DocuSign.

Y eso que DocuSign ha tenido varias rondas de despidos. En 2022 redujo su plantilla en un 9%, cuando nombró como CEO a Allan Thygesen, un exejecutivo de Google. En febrero de este año volvió a los despidos masivos, cuando prescindió de otro 10% de la plantilla.

Ahora queda ver si esta operación prospera y DocuSign encuentra comprador, que podría ser otra tecnológica interesada en integrar su servicio a su porfolio, o bien una empresa de capital privado.

Esto último es lo que ocurrió con Dell en 2013, por ejemplo, o con McAfee en 2021, cuando fue adquirida por un consorcio liderado por Advent International y Permira.

Imagen destacada | DocuSign en Unsplash.

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Facebook se está llenando de imágenes robadas creadas con IA. Sus usuarios creen que son reales

Facebook se está llenando de imágenes robadas creadas con IA. Sus usuarios creen que son reales

Facebook sigue siendo una red social inmensa, con muchísimos usuarios activos, aunque no sea lo que era. Instagram canibalizó su terreno y quienes siguen entrando en Facebook con la misma frecuencia son cada vez menos y pertenecen a unos demográficos bastante concretos.

Ellos son testigos y partícipes de lo que está ocurriendo en esta red social: imágenes creadas por IA, a menudo directamente robadas, se están haciendo pasar como auténticas por parte de las clásicas cuentas que solo difunden contenido viralizable para disparar su engagement.

Recreaciones virales

Si eres de los que sigue entrando en Facebook, aunque sea de vez en cuando, es posible que hayas visto una foto como la siguiente: un hombre posando en un aserradero junto a la escultura de madera de un pastor alemán. Aunque a veces es un bulldog, o a veces quien posa es una mujer. A veces el chucho tiene un estilo hiperrealista, y en otras ocasiones es más poligonal.

En realidad son variaciones del contenido original de Michael Jones, un escultor británico que suele compartir su trabajo tallado en madera. Este hombre publicó una serie de fotografías y vídeos durante unos meses sobre el proceso de tallado de la figura de un pastor alemán. También de perros de otras razas.

A partir de ahí, se han generado decenas, quizás centenares, de variaciones mediante IA por parte de este tipo de páginas pensadas para viralizar contenido inspirador o lacrimógeno. Se coloca la talla junto a una persona que no tiene nada que ver con Jones, posando con ella, y uno ya está listo para recibir likes y elogios. A veces la talla también recibe modificaciones.

"Tu trabajo es increíble", "precioso", "Muy bien hecho!", "Formidable trabajo" y otras frases similares son las que más se suelen encontrar en este tipo de imágenes. Hay una que acumula más de un millón de 'me gusta'. La subió una página llamada 'Dogs 4 Life', y su nivel de astucia es tal que ha llenado la caja de comentarios con sus propios comentarios, enlazando a webs donde tiene intereses comerciales, para derivar visitas y de paso camuflar los comentarios reales.

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En algunos casos es más evidente que en otros que se trata de una imagen creada con IA, no una fotografía real. Como en esta, tanto por el rostro del hombre como por lo extremadamente detallado que está un perro que se supone que es una talla en madera. Ni Corradini conseguía esas texturas.

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Los comentarios suelen tener este aspecto, completamente positivos y laudatorios:

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404 Mediaentrevistó a Michael Jones a este respecto, quien naturalmente está contrariado con este fenómeno, ya que considera que "se está perdiendo la legítima exposición crediticia a su trabajo" y que esto establece expectativas poco realistas para este tipo de arte: cuanta más gente sea capaz de hacerlo, menos valor tiene.

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La imagen con la talla original de Jones.

Hay más ejemplos, como el de una imagen de una página llamada "Happy Day" que asegura haber creado una escultura tallada en madera "con sus propias manos". Cuanto más mira uno a la base de la escultura, más le empieza a ver las costuras.

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Y una vez uno empieza a buscar, descubre que es una plaga. Aparentemente medio planeta está tallando en madera con sus propias manos a un nivel de leyenda. Los falsificadores han ido muchísimo más allá del pastor alemán.

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Otra de las obsesiones está en los niños o adolescentes que pintan su autorretrato. Hay varios modelos destacados, pero ninguno tan popular como el de una adolescente rubia que sostiene su propio cuadro con césped y árboles de fondo.

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Aparentemente, esta es la imagen original:

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Otro ejemplo que ha trascendido al modelo de chica joven rubia pero sigue sin ser más que una burda recreación que se hace pasar por auténtica... con éxito, a tenor de sus comentarios.

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Hay una mujer neozelandesa llamada Catherine Hall que ha llevado al siguiente nivel lo de detectar este tipo de imágenes: las rastrea y las registra en una hoja de cálculo. Tiene varias, son públicas y en las decenas de filas va anotando los detalles sobre ellas para llevar el control. Desde los retratos de una adolescente que han sido reutilizados hasta la saciedad con modificaciones más o menos sutiles. No con un promptque lleva una idea del texto a la imagen, sino modificaciones a partir de la imagen.

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Una de las hojas de cálculo de Hall.

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Otra de las hojas de cálculo de Hall.

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Y otra más.

404 Mediarecoge otros ejemplos que muestran cómo la creación y modificación de imágenes por IA, que cada vez consigue resultados más fotorrealistas, está siendo usada de forma creciente por parte de páginas de Facebook que buscan interacciones que luego poder monetizar.

El uso de imágenes inspiradoras o bellas para cosechar likes y luego explotarlos comercialmente es un uso relativamente inocuo, más allá del fastidio que puede suponer a los artistas reales que crearon lo que se ve en la imagen original.

El problema puede ser mayor si en Facebook, o en otra plataforma, se empiezan a popularizar las imágenes falsas, fotorrealistas, para tratar de desacreditar figuras públicas, deslegitimar políticos o usar a famosos como gancho para vender servicios fraudulentos.

Esto último ya está ocurriendo, también en España. Si lo que podemos ver con imágenes virales está logrando tanto éxito, ¿por qué no iba a tenerlo un uso mucho más malicioso y perjudicial de este tipo de imágenes?

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Imagen destacada | Facebook, Michael Jones.

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Aston Martin y Porsche nos dejan ver cómo luce el nuevo CarPlay: Apple reemplaza por completo al software nativo del coche

Aston Martin y Porsche nos dejan ver cómo luce el nuevo CarPlay: Apple reemplaza por completo al software nativo del coche

Hace un año y medio, durante la WWDC 2022, Apple anunció el nuevo CarPlay. Se trataba de una versión muchísimo más ambiciosa y trabajada que el CarPlay que hemos tenido hasta ahora. Mientras que el actual se limita a ocupar la pantalla de infoentretenimiento con algunas aplicaciones adaptadas a esta interfaz, la nueva versión ocupa todas las pantallas que tenga el coche, reemplazando por completo el software nativo.

En aquel momento se fijó un genérico "finales de 2023" como fecha de llegada para esta versión, y menos de dos semanas antes de que acabase el plazo, CarPlay empieza a ser una realidad. Aston Martin y Porsche han sido los primeros en mostrar el aspecto de esta nueva interfaz en el salpicadero de sus coches.

Control y personalización

Una de las posibilidades que ofrece el nuevo CarPlay es adaptarse a distintos formatos de pantalla. En la imagen que encabeza estas líneas, la de Porsche, vemos varias novedades respecto a la versión actual de este sistema:

  • Cubre la pantalla de instrumentación
  • Ocupa toda la pantalla de infoentretenimiento, aunque sea vertical
  • Abarca también la pantalla del copiloto, aunque sea ultrapanorámica

Esto no ocurría así en la versión anterior. Además, el panel de instrumentación digital es personalizable. Esto es algo que llevamos tiempo viendo en el software nativo de varios fabricantes, pero ahora es Apple quien ocupará ese espacio, pudiendo mezclar elementos digitales o que recrean los análogicos, como el cuentarrevoluciones o el velocímetro, o bien cambiarlos por otros elementos, como un mapa.

Porsche pertenece al grupo Volkswagen (quien tiene una piedra en el zapato con su software), por lo que esta adopción quizás sea una señal de que será incorporada a todas las marcas de la casa. Aston Martin tiene una relación similar con Mercedes y con Lucid. Debería ser cuestión de tiempo ver una expansión de marcas que acepten este nuevo CarPlay. El listado inicial era mucho más reducido que el de la versión anterior.

En el caso de Aston Martin, la imagen compartida es menos espectacular, ya que no tiene pantalla para el copiloto, y la de infoentretenimiento es más pequeña, además de ocupar una posición más baja.

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Imagen: Apple, Aston Martin.

En cualquier caso, se puede ver la diferencia de estilos que promociona una u otra marca, algo interesante: es posible promocionar la presencia de CarPlay sin caer del todo en la homogeneización del software. Mientras que Porsche ofrece un estilo más deportivo, en Aston Martin prima un diseño más elegante.

No obstante, llenar un coche de pantallas táctiles es algo que no siempre está del todo bien visto, especialmente teniendo la seguridad durante la conducción en mente, y fabricantes como la propia Volkswagen van a volver a usar botones físicos en detrimento de las pantallas táctiles, que seguirán presentes pero ya no serán la única opción para ciertos controles.

Esto afecta a CarPlay porque, en esta nueva versión, es un sistema pensado para reemplazar todo el software del vehículo y poder controlar cualquier aspecto, incluyendo los que hasta ahora quedaban fuera de su dominio, como la climatización o el nivel de combustible (o autonomía) restantes.

Porsche no ha dado detalles sobre la fecha de lanzamiento de modelos concretos con este nuevo CarPlay, pero Aston Martin sí: se integrará en la última versión de su sistema de infoentretenimiento, el cual será incluido en 2023 en varios modelos de su imponente DB12.

Imagen destacada | Apple, Porsche.

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Los legisladores de EEUU quieren que Apple sea investigada. El motivo: comportamiento anticompetitivo con iMessage

Los legisladores de EEUU quieren que Apple sea investigada. El motivo: comportamiento anticompetitivo con iMessage

En estos últimos meses hemos visto dos intentos de llevar iMessage a Android. Los dos han sido exitosos en sus inicios y un fiasco poco después, aunque por motivos muy distintos. El primero fue Nothing, que se alió con Sunbird para lanzar la integración de iMessage en sus teléfonos usando un método muy discutible. Fue cancelado rápidamente. El otro fue Beeper, una app de suscripción mensual que no tardó en ser bloqueada por Apple. Luego volvió a la vida en fase de pruebas y pasando a ser gratuita.

Ahora, los legisladores de Estados Unidos tienen este bloqueo entre ceja y ceja por ser un enfoque potencialmente anticompetitivo, y ya han pedido al Department of Justice (equivalente a nuestro Ministerio de Justicia) una investigación.

Legisladores bipartidistas ponen el ojo en estos bloqueos

iMessage es un servicio de uso residual en España. Al contrario que en Estados Unidos, donde los SMS eran tradicionalmente ilimitados en cualquier contrato de telefonía, aquí veníamos de ver a los SMS como un servicio obscenamente caro y del que había que huir en cuanto apareciese una alternativa mejor, que fue WhatsApp.

Esto explica cómo Estados Unidos mantuvo la inercia de los SMS... y el motivo por el que iMessage es tan exitoso allí: porque se integra en la aplicación que ya se usa, mejorando sus capacidades.

Eso ha hecho que algunas empresas se hayan empeñado en buscar la forma de sortear la exclusividad de este servicio, que solo puede ser usado desde dispositivos de Apple. Y Apple siempre se ha mostrado tajante, manteniendo esta exclusividad a costa de anular los esfuerzos de terceros por acceder a iMessage. Si bien es cierto que el caso de Sunbird y Nothing estaba basado en una temeridad a nivel de seguridad y privacidad.

La senadora Elizabeth Warren ya advirtió de este comportamiento por parte de Apple, explicando que "los ejecutivos de las grandes tecnológicas están protegiendo sus ingresos aplastando a sus competidores" en referencia a este caso, comentando que si las "burbujas verdes" (SMS) son menos seguras [que los mensajes de iMessage], por qué Apple iba a bloquear a terceros que permiten usar iMessage a usuarios de Android.

Ahora cuatro senadores más han firmado una carta en la que piden una investigación por esta conducta "anticompetitiva" frente a la aplicación Beeper Mini, que fue la que llevó iMessage a Android hace unas semanas usando ingeniería inversa. El hecho de que sean legisladores bipartidistas refuerza el mensaje, como se ha encargado de destacar Eric Migicovsky, CEO de Beeper que quizás recuerden por ser el fundador de Pebble.

Para añadir épica al asunto, el programador que culminó con éxito la ingeniería inversa a iMessage para poder integrarlo en Beeper es James Gill, un estudiante de 16 años. Ahora queda ver si Apple consigue la misma épica para esquivar esta amenaza regulatoria, toda vez que ya anunció el mes pasado que integrará RCS en iMessage, posiblemente la vía más rápida y menos dolorosa para evitar un mal mayor para sus intereses: que los reguladores le acaben forzando a llevar iMessage a Android.

Algo, por cierto, que Google ya ha pedido a la Unión Europea.

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El último movimiento de Google es un aviso para navegantes: no confíes ciegamente en la nube

El último movimiento de Google es un aviso para navegantes: no confíes ciegamente en la nube

Durante mucho tiempo, uno de los servicios de nube ofrecidos por Google era el almacenamiento ilimitado. No era barato y solo se dirigía a los clientes de cuentas corporativas, pero era una opción para la gente (o las empresas) que estaban dispuestas a pagar mucho dinero a cambio de olvidarse de limitaciones.

Google lleva más o menos un año eliminando este plan de forma gradual, lo cual ya es frustrante de por sí: de haber sabido que no tendría continuidad, quizás muchos clientes hubiesen buscado una alternativa para no tener que enfrentarse a un dolor de cabeza tan grande como el de relocalizar sus archivos.

Lo que no podían esperar algunos de esos usuarios es que la situación se iba a volver bastante peor.

Ilimitado hasta que Google quiera

Es el caso de gente como Tim Burke, un periodista estadounidense independiente que tenía una de estas cuentas para poder alojar su gran cantidad de archivos de vídeo. Este verano, en julio, Google le envió el correo en el que le comunicaba que su espacio ocupado superaba el nuevo límite de almacenamiento, pero que tenía un período de gracia de dos meses. Tras ese momento, su cuenta entraría en modo lectura: podría seguir accediendo a sus datos, pero no cargar nuevos archivos hasta que no redujese el espacio usado.

Esto podría no ser un problema excesivo, más allá de un inconveniente, pero se convirtió en un contratiempo importante cuando este mismo mes llegó otro correo de Google: tiene siete días para llevarse todos sus archivos antes de que su cuenta sea cancelada y elimine sus archivos sin posibilidad de recuperarlos.

Esto sí es un problema, y más teniendo en cuenta que Burke tiene casi 250 TB de espacio. En siete días ha de encontrar y comprar los suficientes dispositivos de almacenamiento en los que le quepa todo, pero también tiene que conseguir descargar esos 250 TB, algo a lo que posiblemente no dé tiempo, y más teniendo en cuenta que esto conlleva un proceso manual de ir conectando y desconectando unidades de almacenamiento, e ir arrastrando a ellas los archivos que se van descargando.

Por si alguien se pregunta si Burke tenía copias de seguridad, sí, la tenía: Google era su copia de seguridad. Sus unidades de almacenamiento local contienen esos archivos, pero están en manos del FBI, que ya ha comunicado que no se los devolverá.

El caso de Burke con el FBI llevándose sus dispositivos es un caso extremo, pero es fácilmente intercambiable para quienes no estamos expuestos a ese tipo de problemas: basta un incendio, un mal golpe o un simple extravío para que nos quedemos sin ellos y tengamos que encomendarnos a las copias que tenemos en la nube. Quien las tenga.

Pero cada vez parece más claro que encomendarse únicamente a la nube es una temeridad, y no solo es culpa de los usuarios. El movimiento de Google no parece lógico. ¿Por qué prometer un almacenamiento ilimitado para luego cercenarlo y además dejar en una situación comprometida a quien difícilmente podrá salvar todo?

No hace falta irse a este tipo de casos. Recientemente supimos gracias a una noticia de The New York Timesque también habla de lo expuestos que estamos a perder todo nuestro contenido de la forma más estúpida. En ese caso, una mujer recibió una notificación de YouTube en la que le avisaban de que su canal había sido eliminado, algo a lo que ella no dio importancia porque ni siquiera usaba YouTube, y menos para publicar contenido. El problema era que toda su cuenta Google había sido eliminada, incluyendo el contenido y el acceso a su correo o su galería de fotos.

El motivo tenía que ver con uno de sus hijos pequeños, que había cogido su tablet para ver vídeos en YouTube y, en su inocencia, grabó un vídeo de su trasero que acabó subido a la plataforma. El algoritmo de Google lo detectó como un posible caso de abuso infantil y el cierre de la cuenta fue automático. La mujer se quedó sin poder usar su correo, donde le llegaban sus horarios de trabajo, entre otras cosas, y perdió toda su colección de imágenes.

El algoritmo de Google es necesario e hizo bien su trabajo, pero quizás la medida automática fuese demasiado dura, ya que ni siquiera hubo un tiempo de acceso bloqueado para que la afectada diese una explicación o demostrase su versión, simplemente se procedió a la eliminación. Consecuencias de confiar a ciegas en la nube.

Algo no igual, aunque similar, a lo que ocurrió en 2020, cuando Google Fotos, tras un lustro prometiendo almacenamiento de imágenes ilimitado y gratuito, enseñó el camino para pasar por caja. Es tan lógico que un servicio de almacenamiento en la nube quiera cobrar por su producto como ilógico que una empresa plantease algo así gratuito de forma indefinida para luego dar un dolor de cabeza a millones de usuarios. O el movimiento que hizo Dropbox hace unos meses. O las limitaciones repentinas que puso Drive complicando a algunos usuarios por el camino.

Similar también, aunque en este caso es distinto, a lo que lo que ocurrió con Amazon Drive. Claro que en este caso Amazon no cambió de idea sobre la monetización y simplemente decidió abandonar el servicio. Y avisando con año y medio de antelación.

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La gran sala retro: este hombre se ha hecho su propio museo de las consolas noventeras

La gran sala retro: este hombre se ha hecho su propio museo de las consolas noventeras

"¿Cuando alguien entra por primera vez en esta sala y ve todo lo que tengo? Creo que no hay una frase típica que digan todos, pero sí hay una reacción muy habitual, una expresión de asombro, una exhalación y quedarse mirando a todas partes".

Quien habla es Luis, a quien hemos modificado el nombre a su petición para preservar su anonimato (luego explicaremos sus motivos), un andaluz que ha construido un pequeño museo del juego retro en su propio hogar yendo más allá de lo que uno puede esperar cuando alguien eleva su colección.

"Me quedé en los 16 bits"

Luis tiene cuarenta años, y contrariamente a lo que puede parecer, no le gustan los videojuegos. "A mí lo que me gusta es el videojuego retro. Nunca di el salto a los 32 bits, ni hablemos de los 64 o los 128. Las consolas más modernas que tengo en mi colección son la PlayStation y la Xbox originales, y son regaladas", dice a Xataka durante una entrevista por videollamada. Luis se ancló en los videojuegos antes de que llegasen los polígonos. Y a ellos dedica su colección, que ha mostrado puntualmente en algunos vídeos de su canal de YouTube, La Pantalla de Lava.

"No tengo un inventario hecho, siempre digo que debería hacerlo pero todavía no me he puesto a ello. Sé que tengo veintidós consolas y entre 250 y 300 juegos. De lo que más juegos tengo es de la Super Nintendo, que son unos 120. De la Mega Drive, unos 30. Esas son mis consolas favoritas, y de sus juegos, me quedo con el Donkey Kong Country. Para mí es especial, lo considero el mejor de la historia. Es muy llamativo cómo se pudo hacer un juego así en esa época, fue perfecto", añade.

Su colección, tal y como nos cuenta, comenzó hace trece años, cuando su mujer, entonces novia, le regaló una Mega Drive. A partir de ahí, sin la intención de realizar colección alguna, simplemente empezó a fijarse en posibles chollos en las tiendas de segunda mano. "Eso es algo que me hacía ilusión, un día al volver del trabajo pasar por una de esas tiendas y a lo mejor te encontrabas un juego de la Super Nintendo por un euro, o una Game Boy Micro por quince euros, y así fui haciendo esa pequeña colección".

Una de las preguntas habituales que le hacen a Luis sobre su sala es la de cuánto le ha costado comprar todo eso, y ahí es donde entra un antes y un después en la compraventa de videojuegos. "Cuando empecé a coleccionar esto, los juegos retro eran muy baratos, hasta por 0,60 euros he llegado a comprar un juego. Pero desde hace unos años hay mucha especulación con ellos y los precios se han disparado. Llevo siete años sin comprar ninguno".

Entre haber cogido esa época de los juegos retro baratos, regalos de su mujer o sus amigos, y haber comprado consolas averiadas para repararlas él mismo, el coste de su colección es mucho menor del que alguien podría esperar si se pone a hacer números. "No tengo hecho el cálculo, pero estimo que entre 2.000 y 3.000 euros me debo haber gastado en total, como mucho. Más de eso, sé que no. Lo más caro que he comprado ha sido la Sega Saturn en caja, me costó 35 euros", explica.

Mega Drive, Sega Saturn, SNES, Xbox, PlayStation, Nintendo 64, Sega Saturn, NES, Game Cube, Super Famicom, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance... son algunas de sus posesiones en esta sala.

En un principio, cuando vivía en su casa anterior, iba amontonando consolas y juegos en un armario, sin más cuidado. Pero tras comprar su casa actual, dado que tenía espacio disponible, decidió que una de las habitaciones tendría como fin la creación de esta sala. Y lo hizo creando él mismo hasta los muebles, con interruptores integrados para encender y apagar la alimentación de cada una de las consolas para no tener que andar tocando cables.

El mueble tiene tres secciones. A la izquierda, la sección Sega. En el centro, los monitores. A la derecha, la sección Nintendo. Aparte de consolas y juegos en sus cajas originales, también tiene cartuchos a la vista y accesorios poco habituales, como la Game Boy Camera.

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Luis durante el montaje de la instalación eléctrica del mueble. Imagen: La Pantalla de Lava.

Todas las consolas están conectadas al televisor usando varios hubs. El televisor, de hecho, está escogido para facilitar esta tarea. "Es un retroproyector de Sony de los 90. Es cierto que un CRT me daría más calidad de imagen para estos juegos, pero sería más complicado, porque no tienen las prestaciones que tiene el retroproyector, como las tres entradas RGB o la RCA, que es lo que me permite meter todas las consolas en una sola pantalla. Con un CRT tenía el tope en diez o doce consolas".

Además, un CRT hubiera sido un factor limitante para el tamaño de la pantalla. "Es difícil encontrarlos de más de treinta y pico pulgadas. El retroproyector que tengo yo es de casi cincuenta. Al final es renunciar a una cierta calidad de imagen a cambio de tener todo integrado así", explica.

Además del mueble que da cobijo y canaliza la energía de las consolas y el monitor, Luis también ha construido él mismo los soportes que tiene colgados en la pared para alojar más juegos y consolas portátiles. Gracias a su impresora 3D, lo ha podido hacer por poco dinero y personalizando cada soporte con el logo original de cada consola. Con ella también ha impreso algunos adornos con motivos temáticos de sus juegos favoritos.

Los muebles no son lo único en lo que ha pasado su bisturí. También las propias consolas. "A la Game Gear le cambié los condensadores, a la Nintendo 64 le hice un overclock para que no se ralentizara con ciertos juegos, casi todas las hice multirregión... Mi disfrute realmente está en arreglar mis propias consolas, devolverlas a la vida". Algo que viene de lejos: desde que era pequeño programaba sus propios juegos para Spectrum y los grababa en cintas que aún conserva, gracias a manuales con los códigos que tenía que emplear.

Tras todo ese trabajo de creación, ¿cuántas horas dedica a jugar? "Muy pocas, de vez en cuando vengo y le echo un rato, pero poco, con los años y las responsabilidades al final cada vez tienes menos tiempo libre. Pero esta colección me ha servido para descubrir juegos que en su momento no pude jugar o no valoraba. Por ejemplo, el Super Mario 64. Yo no pasé de la SNES por decisión propia, así que no lo viví, pero al jugarlo hace tres o cuatro años entendí el juego que es, quedé maravillado. O los Zelda, que a mí me pillaron muy pequeño y estaban en inglés, no me resultaban accesibles. Lo mismo con ellos, ahora los valoro. Y otros juegos simplemente los pruebo para saber cómo son".

Más allá de esos descubrimientos, Luis suele rejugar a los mismos títulos. De hecho, al hacerle la clásica pregunta de qué salvaría si se declarase un incendio, lo tiene claro: "La SNES, el Donkey Kong Country, el Super Mario World, el Sonic de la Mega Drive, y el Street Fighter Turbo. Realmente es a lo único que juego".

Toda esta colección no es solo una declaración de amor al juego retro, de los ochenta y los noventa, sino una extensión de sus anhelos culturales y de su forma de entender la vida. "No me siento en comunión con esta era, con Netflix, con el videojuego actual... Me gustan mis películas de los ochenta en VHS, mi música en vinilo, y en general tomarme mi tiempo para las cosas. Eso lo extiendo a todos los aspectos de mi vida. Esa nostalgia. El cine o la música actuales tampoco me llaman la atención".

Y esto, en parte, abre la explicación a sobre por qué mantiene el anonimato. "Yo soy músico y también profesor de secundaria. Y siempre intento transmitir a mis alumnos que las pantallas, incluyendo los videojuegos, les están consumiendo la vida. Solo piensan en pantallas. Cualquier cosa que les preguntes la derivan hacia ellas. Cualquier cosa que hacen es pensando en la recompensa: pantallas, videojuegos. Les pido que huyan de ello y hagan otras cosas: leer, pasear, tocar un instrumento, ganchillo, lo que sea. Si descubren mi sala, creerán que paso el tiempo jugando y rompería mis argumentos".

Ciertamente, y más tras hablar con Luis, es fácil entender que lo que le mueve no es el rato jugando, sino el proceso creativo y artesanal tras la fabricación del mueble, la instalación eléctrica o la reparación de consolas. "La impresión rápida inicial suele ser que soy un friki solitario y millonario que dedica su tiempo y dinero a los videojuegos. Y no es así, ni siquiera me gustan los videojuegos actuales", concluye.

Imagen destacada | La Pantalla de Lava.

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La noticia La gran sala retro: este hombre se ha hecho su propio museo de las consolas noventeras fue publicada originalmente en Xataka por Javier Lacort .

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La guerra de las consolas de esta generación: PlayStation 5 casi duplica a Xbox Series, pero la Switch sigue inalcanzable

La guerra de las consolas de esta generación: PlayStation 5 casi duplica a Xbox Series, pero la Switch sigue inalcanzable

Ya nos vamos acercando, mes arriba mes abajo, al ecuador de esta generación de consolas. Las dos específicamente de sobremesa, PlayStation 5 y los dos modelos de Xbox Series, debutaron hace tres años y un mes.

Acompañándoles, alguien que siempre cabalga por su cuenta en cualquier aspecto, Nintendo, que lanzó la Switch tres años antes... y cuyas ventas siguen inalcanzables para cualquier otra consola.

La letra pequeña de la batalla

Las ventas de consolas está siendo bastante asimétrica. Xbox tenía el reto de reponerse de las bajas ventas de Xbox One, lejísimos de las que consiguió PlayStation 4, y volver a una senda en la que. si no por encima, al menos quedase cerca de Sony, como logró con la 360.

No está yendo del todo bien. La venta combinada de Xbox Series S y X está cerca de los 25 millones, y de hecho está a punto de alcanzar las ventas de la generación anterior, pero sigue lejos de la PlayStation 5, que en su quinta versión casi duplica las ventas de estas Xbox.

Al menos hay mejoría evidente respecto a la generación One, quizás por el enfoque de Microsoft en el juego en la nube, la importancia creciente de Game Pass, o una estrategia comercial inicial (dos modelos, incluyendo uno especialmente barato y pequeño para ser de nueva generación) mucho más atractiva que la anterior, cuando la One llegaba con Kinect sí o sí... hasta que decidieron hacerlo opcional y después terminar abandonando aquel accesorio por completo.

No hay que olvidar que ambas, pero sobre todo y por más tiempo, la PlayStation 5, afrontaron un largo desabastecimiento que las hacía llegar a las tiendas a cuentagotas, favoreciendo una especulación en el mercado de segunda mano donde llegamos a ver consolas ofrecidas (y compradas) por casi el doble de su PVP.

En Europa, en particular, la victoria de Sony sobre Microsoft en consolas vendidas en esta generación ha sido aún más contundente. Japón, cuna de Sony, directamente apenas ha comprado Xbox. Y Estados Unidos, cuna de Microsoft, sí ha mostrado más apoyo a "su" fabricante, pero solo ha servido para reducir la brecha. Ni siquiera en su país natal ha logrado la Xbox el dominio. Al menos de momento.

Sony también ha sabido jugar a su favor explotar a su leal base de usuarios, el lanzamiento de exclusivos como 'Demon's Souls' o 'Spider-Man: Miles Morales'; o una estrategia de marketing mucho más marcada que la de Microsoft.

Por otro lado, la Nintendo Switch, que tiene varios matices (es otro concepto de consola, llegó al mercado más de tres años antes, no se mide de la misma forma que Xbox y PlayStation), pero ninguno anula su mérito.

Nintendo también buscaba reponerse tras una mala generación, la de la infausta WiiU, y lo consiguió de sobras: ya es la tercera consola más vendida de la historia, solo por detrás de la Nintendo DS y la PlayStation 2, y todavía tiene tiempo de vender más unidades y seguir escalando en el ranking.

Su propuesta tan distinta al resto, mejorando lo mejor que ofrecía la WiiU y permitiendo tanto el juego en el televisor como en movilidad, convenció desde el primer minuto. Además, su atractivo familiar le permitió llegar a hogares donde no es habitual la presencia de consolas, por no mencionar la exclusividad de las franquicias de Nintendo y la llegada de títulos aclamados como 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' o 'Super Mario Odyssey', así como un 'Animal Crossing: New Horizons' que solucionó el confinamiento de mucha gente.

Para los curiosos, así van, todavía con margen en el horizonte para aumentar posiciones, las consolas de esta generación en el ranking de las más vendidas de la historia.

En ese ranking, solo Nintendo y Sony comparten los primeros seis puestos, la primera Xbox —la 360— es novena, la WiiU se quedó en vigesimoquinta posición y aparece hasta la Atari 2600 de 1977... justo por encima de las dos últimas generaciones de Xbox.

Imagen destacada | Nintendo, Microsoft, Sony, Xataka.

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