‘Call of Duty: Modern Warfare 2’ ha sido recibido con polémica. Su inesperado problema: es demasiado variado

'Call of Duty: Modern Warfare 2' ha sido recibido con polémica. Su inesperado problema: es demasiado variado

Hoy se pone a la venta la última entrega de 'Call of Duty', secuela directa de aquel 'Modern Warfare' de 2019, a su vez reboot del clásico del mismo título. Lo hace después de dos entregas no especialmente bien recibidas, 'Black Ops Cold War' y 'Vanguard', y es la nueva apuesta de Infinity Ward, actual desarrolladora principal de la franquicia. Todo en orden y al ritmo habitual (un juego nuclear cada tres años aproximadamente, seguido de un par menores para mantener la espera), pero esta vez ha habido críticas, y ha sido por algo que no suele ser una pega: los esfuerzos de esta entrega por innovar.

Infinity Ward ha experimentado nuevas mecánicas en la serie que den algo de variedad al estilo de FPS bélico habitual. Para ello ha introducido elementos tan poco habituales en los juegos de estas características como es el sigilo (aunque muchos juegos de la serie los incluyen puntualmente, y hay quien reclama más), el resultado no parece haber gustado. Nuestros compañeros de Vida Extra, por ejemplo, después de probarlo, afimaron que esta propuesta de Activision "quiere ser lento, táctico y oscuro un nivel tras otro", y que eso no juega precisamente en su favor.

'Modern Warfare II' ha traicionado, según dicen algunos críticos, el estilo palomitero y descerebrado de los 'Modern Warfare' originales, para adaptarse a los tiempos e introducir cierta variedad más allá de pegar tiros. Forbes, por ejemplo, decía que esta campaña es "una experiencia que te empuja rutinariamente a una situación extraña con una combinación de tareas, que rápidamente resulta en una o muchas muertes rápidas sucesivas mientras apenas comprendes qué demonios está pasando".

O siendo más claros: "da la sensación de que MW2 intenta hacer demasiadas cosas porque cada una de sus nuevas ideas parece estar completa solo al 90%". Es una sensación que se comparte con gran cantidad de juegos post-'GTA': intentan introducirse tantas nuevas mecánicas que ninguna está afilada al cien por cien. Este 'Modern Warfare 2' no es un sandbox, desde luego... pero incluye niveles de conducción en tercera persona (y no especialmente bien diseñados, al parecer).

Hacer muchas cosas, y hacerlas regular

'MW2' es un residuo de los tiempos en los que los juegos hacían una sola cosa (golpear una pelota con una raqueta, andar de izquierda a derecha sorteando enemigos, conducir un Ferrari o comerse los puntos de un laberinto), pero lo hacían muy bien. La saga 'Call of Duty' era uno de los últimos reductos en los Triple A de juego que solo quería que hicieras algo muy sencillo: pegar tiros. Eso parece haber cambiado en un juego con niveles en los que disfrazarse para infiltrarse al estilo 'Hitman' y hay que guiar a compañeros a través de monitores a distancia.

De hecho, hasta lo que parece un guiño a tiempos más sencillos y menos comprometidos se ha topado con críticas: el guión. En IGN se afirma que "la campaña de seis horas te aleja de los frentes de Oriente Medio y te lleva a México. (...) La calidad de esta historia es un paso sustancial hacia abajo con respecto a su predecesor; mientras que Modern Warfare examinaba las historias humanas que surgen de la ocupación militar y evaluaba (ligeramente) el sacrificio de una parte de tu propia moralidad, Modern Warfare 2 está más interesado en una acción más superficial".

Mecánicas diversas (casi chocando entre sí) para un juego acerca del que todos los críticos parecen coincidir en unos cuantos de detalles: primero, no hay un nivel que despunte por su espectacularidad o talante icónico, como el 'All Ghillied Up' de 'Call of Duty 4: Modern Warfare', por poner un ejemplo legendario, aunque en este caso los 45 largos minutos del nivel que incluye sigilo parecen intentarlo.

Segundo, la parte de acción es impecable, como de costumbre: no se puede exigir menos a un 'CoD', y el peso y el realismo de las armas, la precisión de los disparos y la rapidez de la acción es notable, aunque la inmediatez se estropee con un sistema de armaduras para los enemigos. Como en su inmediato precedente, este MW2 sustituye el caos multitudinario por una mecánica más de "despejar habitaciones", pero ahí ya entramos en una cuestión de gustos.

Y tercero: al final, como siempre, es el multijugador el que decantará la balanza para convertir esta entrega en un juego memorable o no. Aquí hemos considerado solo la campaña, reflejando las opiniones que hablan de la necesidad de un viraje de timón en la franquicia, por no hablar de los rumores de un pequeño descanso. ¿Cuánto queda para la próxima gran revolución de los FPS? ¿O acaso ya las hemos visto todas?

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El archivismo retro alcanza un nuevo hito: todos los manuales de Playstation 2, gratis y escaneados en 4K

El archivismo retro alcanza un nuevo hito: todos los manuales de Playstation 2, gratis y escaneados en 4K

Nada menos que 1900 manuales de juegos de la histórica consola de Sony, incluyendo libretos de instrucciones, libros de arte, miniguías y cómics. Todo un tesoro para los devotos de la documentación retro que un coleccionista, Kirkland, ha subido gratis y en 4K a Archive.org. Todo el material procede de su colección personal de juegos, que está valorada en 40.000 dólares.

Como siempre en Archive.Org el contenido es muy fácil de localizar y descargar, aún sin comprimir. Comprimido pesa 17 GB, pero si te interesan manuales específicos, hay un útil orden alfabético con acceso directo a todos los títulos, y también a la abundante cantidad de extras que acompañan cada manual de instrucciones.

Kirkland completa así su segundo proyecto de esta envergadura. Anteriormente ya había subido un pack completo de manuales de Super Nintendo en 2K, y para el futuro está finalizando otros dos igual de atractivos: está escaneando packs completos de manuales de Atari 2600 y Game Boy, que ya están parcialmente subidos a Archive.Org

Toda una joya que nos recuerda lo que hemos perdido con el advenimiento de lo digital (por mucho que hayamos ganado en otros aspectos), y también el mimo que en ocasiones se ponía a lo que, sobre el papel, no era más que un mero trámite, como eran las instrucciones. En cualquier caso, un tesoro rotundo e inigualable para los devotos de documentar tiempos pasados.

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Hoy es un clásico de la ciencia ficción, pero en su día ‘Tron’ no ganó el Oscar a los efectos especiales por “hacer trampas”

Hoy es un clásico de la ciencia ficción, pero en su día 'Tron' no ganó el Oscar a los efectos especiales por

Hoy día, 'Tron' se considera un clásico sin ningún tipo de peros: con 40 años recién cumplidos, nadie discute ni su papel visionario ni su pionero empleo de los efectos especiales por ordenador. Hasta su argumento, en el que un programador se introduce en las tripas de un ordenador, resulta obvio y casi cotidiano tras el éxito de propuestas como 'Matrix', pero en su momento, nadie había hecho nada igual.

Fue esta condición de pionera la que jugó un poco en su contra y convirtió la apuesta de Disney en un fracaso que solo recaudó cincuenta millones de dólares (un castañazo de tal calibre que el videojuego para recreativas de Midway que se inspiraba en su argumento llegó a recaudar más dinero). Su estética y su argumento resultaron difíciles de asimilar por el público de la época.

Y no solo por el público: la propia industria se negó a reconocer el carácter innovador de la película. Visualmente apabullante (pese a su tosquedad técnica, de estética fascinante hoy día), la Academia de Cine no se dignó ni a nominarla a la categoría de Mejores Efectos Especiales. ¿El motivo? Se consideró que hacer efectos con la ayuda del ordenador era hacer "trampa". Sus competidores ese año fueron tres clasicazos del calibre de 'E.T. el extraterrestre' (que ganó), 'Poltergeist' y 'Blade Runner', pero 'Tron' hubiera merecido estar ahí.

Es curioso que se considerara que 'Tron' hizo trampas, porque crear sus efectos fue cualquier cosa menos sencilla. Exigió el concurso de cuatro empresas punteras de gráficos computerizados de la época, y solo para producir algo menos de veinte minutos de imágenes por ordenador. Para hacerse una idea de los rudimentarios métodos con los que se contaba, los ordenadores que se empleaban tenían unos 2 MB de memoria y apenas 330 MB de almacenamiento, y los icónicos fondos negros de la película iban a ser originariamente blancos, como en 'THX 1138', pero los computadores no podían generarlos y tuvieron que decantarse por escenarios negros.

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Ciencia ficción pura y otros mundos: Hablamos con los autores de la novela ganadora del Premio Minotauro 2022 (Laberinto de Papel 3×08)

Ciencia ficción pura y otros mundos: Hablamos con los autores de la novela ganadora del Premio Minotauro 2022 (Laberinto de Papel 3x08)

En 'Laberinto de papel', el podcast de literatura fantástica que hacemos en Xataka en colaboración con la editorial Minotauro, no podemos sustraernos a la tentación de hablar con una de las novelas más importantes del año para la editorial. Se trata, cómo no, de la flamante ganadora del Premio Minotauro, que la editorial organiza cada año para premiar a una novela inédita de género fantástico.

Este año la ganadora ha sido 'Horizonte de estrellas', de Víctor Conde y Guillem Sánchez, una estupenda historia de ciencia ficción espacial que nos lleva a mundos desconocidos y, sobre todo, a entrar en contacto con razas alienígenas inimaginables. Para que nos hable de su peculiar proceso creativo y cómo ha sido escribir una novela a cuatro manos, hemos contado con uno de sus autores, Guillem Sánchez.

Sánchez es un experimentado autor (también nos pone en antecedentes de su obra previa a este premio) nos cuenta de dónde surgieron las ideas que vertebran el fascinante argumento de 'Horizonte de estrellas': una ingeniera que ha decidido dejar atrás su vida en la Tierra se embarca en una expedición conjunta con los idor, una raza alienígena amistosa. Pero ees despertada de su hibernación cuando tropiezan con una nave aparentemente abandonada de los ker, otra raza extraterrestre de la que apenas hay conocimiento.

La gran virtud de 'Horizonte de estrellas' está en su descripción de inteligencias absolutamente extraterrestres, lo que conecta a la novela con clásicos de la ciencia ficción más racional y menos aventurera, de 'Cita con Rama' a 'El problema de los tres cuerpos'. Lo que no quiere decir que el libro esté exento de emociones: la obra de Conde y Sánchez mezcla géneros con alegría y la aventura de estos expedicionarios adquirirá tintes de thriller, space opera e incluso terror. Una apuesta absolutamente merecedora del premio y que comentamos en profundidad en 'Laberinto de papel'.

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Esta aclamada comedia de terror y acción explora la siniestra naturaleza de Santa Claus y acaba de llegar a Prime Video

Esta aclamada comedia de terror y acción explora la siniestra naturaleza de Santa Claus y acaba de llegar a Prime Video

Recuerdo perfectamente cómo fue recibida, entre vítores, esta película en el Festival de Sitges hace ahora trece años (donde se llevó los premios a Mejor Película, Mejor Dirección y Mejor Fotografía). No es de extrañar: 'Rare Exports' es una de esas películas que entran fácil y se disfrutan sin esfuerzo. Ahora puedes catar (o revisar) su singular mezcla de comedia, terror y acción en Prime Video, Filmin y Movistar Plus+.

El cóctel de gçéneros y registros es lo que hace peculiar a esta película que mira con cierto cariño a los años ochenta. De hecho, su historia podría ser perfectamente un episodio desbocado de 'Cuentos Asombrosos' o, mejor, de 'Historias de la Cripta'. Su director, el finlandés Jalmari Helander, ha demostrado tener muy bien cogido un pulso personal entre lo atrevido y lo comercial, como ha demostrado también en su nueva película, la también triunfadora en Sitges 'Sisu'.

'Rare Exports', que llegó a España con el apropiado subtítulo de 'Un cuento gamberro de Navidad' nos traslada al norte de Finlandia, donde un grupo de científicos hacen una serie de prospecciones que soliviantan a los habitantes de la zona. Pronto harán un descubrimiento que se revelará como la auténtica naturaleza de una de las criaturas más queridas por los niños de todo el mundo, Santa Claus.

De hecho, un niño es el protagonista de 'Rare Exports', lo que le da el toque de ingenuidad y de aventura estilo Amblin que necesita. Aunque la película no se corta en términos de violencia, esa luminosidad infantil es lo que brinda a la película su encanto morboso y le permite enunciar el mensaje más corrosivo de todos los posibles: que crecer es un tostón.

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‘Doctor Who’ aterriza en Disney+: a partir de 2023, vuelve el clásico de la ciencia ficción británica llega a la plataforma

'Doctor Who' aterriza en Disney+: a partir de 2023, vuelve el clásico de la ciencia ficción británica llega a la plataforma

2023 es un año importantísimo para 'Doctor Who'. No solo marcará una nueva etapa para el personaje, que celebra ya su sesenta aniversario, y al que han dado vida ya 13 intérpretes (y pico), y cuya nueva encarnación (la 14, aunque será conocido como la 15... un lío) será responsabilidad del primer actor de raza negra en la historia de la serie, Ncuti Gatwa. También supondrá el regreso fugaz de David Tennant (¡y Catherine 'Donna' Tate!), quizás el Doctor más adorado de la historia del personaje, en tres especiales que adelantarán la transformación en Gatwa.

Y finalmente, 2023 también será el punto en el que la serie llegue a Disney+ gracias a un acuerdo entre la plataforma y BBC para distribuirla fuera de Inglaterra e Irlanda. Aún no está confirmado si llegarán las temporadas de la serie anteriores a la que se estrena en 2023, pero si lo hace, es una estupenda noticia para los fans españoles de la serie que nunca han podido disfrutar de la misma de forma completa y ordenada (actualmente, las 10 primeras temporadas de su encarnación moderna están en Prime Video, pero faltan las dos de Jodie Whittaker).

El showrunner de la serie, Russell T. Davies -que vuelve a la serie después de haber firmado alguna de las mejores temporadas de su encarnación moderna-, afirma que con este acuerdo, "podemos lanzar la Tardis por todo el planeta, llegando a una nueva generación de fans mientras mantenemos nuestro hogar tradicional en la BBC en el Reino Unido". Sin duda este nuevo impulso a través de Disney+ hará que este producto eminentemente británico sea más conocido en todo el mundo.

Lo que no está nada claro, aunque nos tememos la respuesta más decepcionante a este enigma, es si veremos los episodios de las anteriores encarnaciones del Doctor. Nada menos que ocho intérpretes, arrancando con el mítico William Hartnell, que le dieron vida hasta que llegó Christopher Eccleston en 2005. Es un legado demasiado grande como para ser ignorado, pero por si acaso, no perdáis los viejos DVDs de la serie, porque parece que será la única forma de revisitar las temporadas de Tom Baker o Jon Pertwee.

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‘The Peripheral’ demuestra que Prime Video no es solo Tolkien en una excelente serie de ciencia ficción adulta y perturbadora

'The Peripheral' demuestra que Prime Video no es solo Tolkien en una excelente serie de ciencia ficción adulta y perturbadora

Prime Video podrá no estar a la altura de Netflix o de Disney+ en cuanto a número de usuarios (y cuya cantidad exacta nunca sabremos, porque Amazon informa de número de suscriptores al servicio Prime, no del de usuarios de la plataforma), pero resulta indiscutible que lo está intentando. Y no solo resulta obvio por la sartenada de millones de dólares que se ha dejado en una producción, 'Los Anillos de Poder', que quizás no haya cuajado al cien por cien como sería deseable, pero que sin duda ha puesto a la plataforma en el mapa.

Pero a todo se añade una buena cantidad de series variadas y de notable calidad: unas más modestas, otras más ambiciosas, pero destacables en su mayoría por unos u otros motivos. Su nueva temporada de 'Historias para no dormir' llega con cierta expectación, sus series superheroicas 'The Boys' e 'Invencible' están reformulando los tópicos superheroicos con mucha más fortuna que cualquier otra plataforma, y aunque menos conocidas, hay mucho bueno y notable en series como 'Night Sky' o 'Upload', entre otras.

Ahora lo intenta con ''''The Peripheral', una nueva serie que, de partida, viene con unos cuantos nombres propios muy interesantes a bordo. Jonathan Nolan y Lisa Joy ('Westworld', 'Person of Interest') son los productores ejecutivos, mientras que Vincenzo Natali ('Cube', 'Cypher') dirige varios de los episodios, entre ellos los dos que ya están disponibles en la plataforma. Como se ve, entre su equipo creativo hay nombres vinculados a la mejor ciencia ficción audiovisual, así que de nuevo Amazon esta jugando bien sus cartas.

Pero el nombre más atractivo para el aficionado con callo al género está en William Gibson, que firmó en 2014 la novela en la que se inspira la serie y que fue editada en español bajo el mismo título. Es el creador del concepto del ciberespacio y del género literario del cyberpunk en su novela 'Neuromante', entre otros hitos indiscutibles, y su sello es reconocible en esta serie, que ahonda en los mundos virtuales y las identidades digitales.

Futuros del presente

La serie nos presenta a un par de hermanos (ella interpretada por una, como de costumbre, sensacional Chloë Grace Moretz) que para pagar el tratamiento de su madre enferma en un futuro muy cercano, acceden a participar en un experimento de realidad virtual. Lo que creen que es un sofisticado videojuego de atracos se revela como un pasaporte al futuro, al año 2070, donde en el cuerpo de él tendrán que realizar una serie de misiones y conocerán a todo tipo de personajes.

Es un planteamiento fascinante y que la serie resuelve muy bien con efectos especiales someros y muy acertados y una ambientación exquisita y nada exhibicionista. Una auténtica inmersión en un futuro sin coches voladores ni edificios de neón pero que encaja perfectamente con el William Gibson literario (no hay más que ver cómo visten los personajes) y con sus obsesiones acerca de la volatilidad del cuerpo a causa de la tecnología y el impacto político que ejerce quien posee ésta.

La acción se desarrolla dosificando la información con cuentagotas y con largas conversaciones: los espectadores que esperen acción futurista y espectáculo de efectos especiales pueden verse decepcionados por una serie que opta más por la reflexión acerca de la tecnología, sus consecuencias y el renovado valor del tiempo en según qué contextos. Ciencia ficción literaria en una serie para streaming: muy bien, Amazon.

'The Periphera'l puede atascarse en su propia naturaleza: su desarrollo extremadamente lento y la calma con la que va mostrando las situaciones al espectador difieren de la tónica habitual en las series de género, siempre en busca del siguiente cliffhanger y del giro resultón. Pero el propósito de 'The Peripheral' diríase distinto (como distintas eran las otras producciones de Nolan y Joy), aunque su propia estructura serial puede jugar en su contra. Será interesante comprobar qué tal aguanta el tipo esta filosofóia a lo largo de toda una temporada.

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‘Black Adam’ es una correcta película de superhéroes DC, pero no la reformulación total que pide a gritos su universo

'Black Adam' es una correcta película de superhéroes DC, pero no la reformulación total que pide a gritos su universo

Entré a 'Black Adam' deseando que me entusiasmara, porque tenía demasiados ingredientes a favor como para no hacerlo: Shazam es uno de mis héroes DC favoritos (sobre todo, de hecho, su época pre-DC) y su película, una joyita del mejor cine superheroico reciente; la Sociedad de la Justicia le da en los cómics varias vueltas a la Liga y el Dr. Fate es un personaje con muchísimo potencial; finalmente, Black Adam encaja a la perfección con The Rock, y Dwayne Johnson es un icono del cine de acción que ya merecía entrar en el panteón de los superhéroes fílmicos.

Sin embargo, nada de todo eso termina de cuajar en una película deslavazada y que carece del excelente tono constante y que daba solidez a películas DC absolutamente distintas entre sí como 'The Batman' o 'Suicide Squad', por decir un par de buenas aportaciones de Warner al fenómeno. Aquí 'Black Adam' parece no querer dejar teclas sin tocar, y tanto hay drama humano como acción desproporcionada, pasando por algo de comedia adolescente y hasta un escalofriante intento de hacer crítica geopolítica (!!).

Veamos en qué fallan todos esos ingredientes tan atractivos, en una película que discurre ligera y sin tropiezos graves (Jaume Collet-Serra, a estas alturas, es un maestro de contar las cosas bien, directas y dándoles cierta elegancia formal). The Rock es sin duda el elemento más extraño de todos: un actor habituado a papeles rebosantes de empatía, se topa aquí con un personaje abiertamente antipático, un villano que queda absolutamente fuera del alcance del espectador.

Está claro el atractivo de plantear un antihéroe, pero esas cosas funcionan mucho mejor cuando se describe un mundo de grises, como en 'Joker', o incluso en las películas de Batman, por maniqueas que sean. Cuando este antihéroe se coloca al lado de unos héroes que desbordan virtud, el efecto pernicioso es doble: él queda como un tarado con músculos y ellos como personajes absolutamente unidimensionales, cuya falta de matices queda en evidencia frente a un personaje que sí tiene un lado oscuro.

Justicia S.A.

Esos héroes son una versión descafeinada de la Sociedad de la Justicia, que muchos verán a estas alturas como una copia oportunista de la Liga cuando en los cómics la JSA es muy anterior, ya que su aparición data de 1940. Entre sus miembros estaban las encarnaciones originales de Flash y Green Lantern, así como Dr. Fate y Hawkman, a los que vemos aquí en encarnaciones incapaces de sacar partido a dos héroes tan significativos. Dr. Fate será injustamente visto como una copia DC de Dr. Strange, y con razón: sus poderes en la película se manifiestan de forma curiosamente similar a los del Hechicero Supremo de Marvel.

El problema en 'Black Adam' es que aquí aparecen a mediados de una aventura, no es esta ni mucho menos una historia de origen de la Sociedad de la Justicia, sino que algunos personajes, como los dos arriba citados, ya se conocen de antes. Eso no es un problema en sí mismo: de hecho, podría conducir a una agradable sensación de serial que se distanciara de esa plomiza sensación tan netamente Marvel de que que todos los estrenos son películas-evento. Pero no funciona, y simplemente hace pensar que nos falta algo por saber, y por supuesto, impide que empaticemos con la única relación de cierta humanidad de la película: la amistad entre Dr. Fate y Hawkman.

Nada de ello impide que la película tenga momentos de cierto interés, especialmente por el ya mencionado buen pulso de Collet-Serra: las secuencias de acción son moderadamente intensas y desprenden cierta energía derivada de su violencia, inusual en una película de superhéroes. Y hay algo de genuino en las motivaciones de Black Adam, y hubiera sido preferible una película que indagara solo en el personaje, más que en un choque con héroes al uso.

Por desgracia, no es lo que necesita Warner para montar un universo compartido, por mucho que deje caer jugosos regalos en los créditos o plantee con claridad un mundo donde existen el resto de los iconos de DC. La fórmula para competir con Marvel sin clonar sus hallazgos no está clara, pero de momento, tendrán que seguir intentándolo con un enfoque más pulido.

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‘Gotham Knights’ intenta canalizar el espíritu de los ‘Arkham’, pero demuestra que Batman no hay más que uno

'Gotham Knights' intenta canalizar el espíritu de los 'Arkham', pero demuestra que Batman no hay más que uno

El gran problema de 'Gotham Knights' no procede del juego en sí, sino de la inevitable comparación con su modelo, los cuatro juegos de la saga 'Arkham' protagonizados por Batman y a la que este juego quiere dar cierta continuidad espiritual. Y aunque viene con unas notables ideas, sobre todo en lo que concierne al multijugador, en los aspectos en los que reformula las propuestas de su precedente no triunfa del mismo modo.

Y eso atañe a muchos aspectos de los 'Arkham', de los que 'Gotham Knights' toma innumerables ideas. Quizás el más significativo sea el combate, que aquí carece de un sistema de counter, eliminando así la parte más significativa de los combates de los cuatro juegos de Batman, y reduce la acción a un mero machacar y esquivar esperando a que se rellene la barra de ataques especiales (muy bien diseñados y muy divertidos de mejorar, eso sí) y así poder acabar con el trámite con relativa rapidez.

Este planteamiento que, buscando distanciarse del estilo de los 'Arkham' descarta también no solo sus aportaciones, sino también las de los muchos imitadores que los siguieron, tiene su satisfactoria contrapartida en la posibilidad de cambiar entre los cuatro héroes protagonistas tras cada misión. El distinto estilo de combate cada uno y, sobre todo, las posibilidades de mejorar al gusto sus habilidades, da una bienvenida variedad a la acción: de los tiroteos acrobáticos de Capucha Roja al estilo más acrobático de Nightwing, o la posibilidad de subir la resistencia de alguno de ellos para pelear en modo tanque.

Muchas de las bondades de 'Gotham Knights', por tanto, provienen de la  principal novedad del juego, que salta a la vista de primeras: la difusión del protagonismo en cuatro personajes, cuatro miembros de la bat-familia (Robin, Nightwing, Batgirl y Capucha Roja) que se unen cuando Batman muere, para intentar descubrir qué ha pasado. Interrogarán a gran parte de su galería de villanos y destaparán la conspiración de la Corte de los Búhos, que controla Gotham en secreto.

Cuatro juegos de rol

Sin embargo, ese protagonismo dividido en cuatro nos lleva a otro de los problemas del juego, lo mal planteada que está la mecánica de mejora de los personajes, la esencia rolera que enriquece, en teoría, las continuas secuencias de acción. Por extraño que parezca, las mejoras son independientes para cada personaje, lo que lleva a que hay que mejorarlos por separado, y es fácil encontrarse con que nos centramos en uno solo de ellos y se pierde uno de los ganchos del juego.

Pero por otra parte... las partidas multijugador son divertidas porque 'Gotham Knights' permite que juegues online con amigos, pero no obliga a que permanezcan juntos. Cada uno puede estar en un extremo de Gotham, colaborando en un combate o grindeando por separado. Porque esa es otra: hay que rascar en multitud de pequeños combates para extraer puntos que luego invertir en un árbol de habilidades especialmente rácano a la hora de recompensar al jugador. Si ese es tu tipo de RPG, bienvenido a Gotham, pero una vez más, 'Gotham Knights' se distancia de los 'Arkham' en algo que no tiene por qué complacer a todos los jugadores.

Es decir, continuamente tenemos una de cal y otra de arena. Por cada barrio de Gotham diseñado de forma perezosa y a años luz en cuestión de personalidad e identidad propia de lo que mostraban los 'Arkham', tenemos interiores que son todo lo contrario: exquisitamente detallados, rebosantes de identidad propia y detalles. Y por cada misión secundaria muy típica de sandbox o minijuego de conducción no muy bien ejecutado hay un argumento principal quizás excesivamente simple y obvio, pero al menos conciso, directo y sin relleno.

'Gotham Knights' es un juego que no quería ser visto como una secuela clónica y no-oficial de los Arkham, pero no puede evitar las comparaciones. Su exploración, sus puzles, sus partes de investigación, sus combates son decididamente inferiores a los 'Arkham', y aunque tiene aspectos indiscutiblemente encomiables (el diseño de los personajes, parte de las mejoras -sobre todo las estéticas- que se pueden llevar a cabo con ellos, algunos conceptos del multijugador), un juego protagonizado por la bat-familia merecía mejor suerte.

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La mejor adaptación de Alan Moore también recibe los correspondientes insultos del autor: “Esto me avergüenza”

La mejor adaptación de Alan Moore también recibe los correspondientes insultos del autor:

A Alan Moore no le gustan las adaptaciones de sus obras. Es un hecho bastante incontestable que el creador de 'V de Vendetta' odia que la industria audiovisual agarre sus creaciones y las regurgite a su antojo. Además, con franquicias como 'Watchmen' o sus aportaciones a personajes como Batman no tiene el menor control. Lo que le cabrea todavía más.

Ni siquiera la aclamada miniserie que Damon Lindelof hizo para HBO basándose en su 'Watchmen', muy superior a la clónica película de Zack Snyder, ha conseguido que se muerda la lengua. Para Moore, está al mismo nivel que las adaptaciones de 'La liga de los hombres extraordinarios' o 'From Hell' (que ya es decir), y así lo ha demostrado en unas declaraciones para 'GQ', donde desvela la fulminante respuesta que le dio a Lindelof cuando éste le escribió presentándole sus respetos.

"Recibí una sincera carta del showrunner de la adaptación televisiva de 'Watchmen', que yo no sabía en aquel momento que existía", dice. "Pero creo que la carta empezaba con, 'Querido Sr. Moore, soy uno de los cabrones que están destrozando Watchmen'. No fue la mejor presentación. Luego pasaba a  lo que me parecieron muchas divagaciones neuróticas". La guinda de Lindelof, según Moore (hay que reconocer que no estuvo muy fino): "¿Puedes al menos decirnos cómo pronunciar 'Ozymandias'?"

La respuesta de Moore no fue la de enterrar el hacha de guerra, precisamente: "Respondí de forma muy abrupta y, probablemente, hostil, diciéndole que tenía entendido que en Warner Bros. sabían que ni ellos ni ninguno de sus empleados debían volver a contactar conmigo bajo ningún concepto". Y tenía sus razones: "Le expliqué que había repudiado el trabajo en cuestión, y en parte se debía a que la industria del cine y la del cómic parecían haber creado cosas que no tenían nada que ver con mi obra, pero que estaban asociadas con ella". La puntilla: "Le dije, 'Mira, esto me avergüenza. No quiero tener nada que ver contigo o con tu serie. Por favor, no vuelvas a molestarme".

Moore ni siquiera se ablanda con la extraordinaria recepción crítica de la producción de HBO (por ejemplo 11 Emmys, incluyendo mejor serie): "Cuando vi los premios que había ganado, pensé, 'Oh dios, ¿puede que una buena parte del público crea que esto es lo que era Watchmen?' ¿Piensan que era una franquicia de superhéroes distópica, oscura y cruda que tenía algo que ver con el supremacismo blanco? ¿No entendieron 'Watchmen'?"

Lo que está claro es que 'Watchmen' ya ha quedado muy atrás para Moore, que prefiere centrarse en otras cosas: "Tiene casi 40 años y fue una obra relativamente simple en comparación con muchos de mis trabajos posteriores. ¿Qué probabilidad había de que hubieran entendido algo desde entonces? Esto hace que sienta menos cariño por esas obras. Que signifiquen un poco menos en mi corazón".

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