‘Gotham Knights’ intenta canalizar el espíritu de los ‘Arkham’, pero demuestra que Batman no hay más que uno

'Gotham Knights' intenta canalizar el espíritu de los 'Arkham', pero demuestra que Batman no hay más que uno

El gran problema de ‘Gotham Knights’ no procede del juego en sí, sino de la inevitable comparación con su modelo, los cuatro juegos de la saga ‘Arkham’ protagonizados por Batman y a la que este juego quiere dar cierta continuidad espiritual. Y aunque viene con unas notables ideas, sobre todo en lo que concierne al multijugador, en los aspectos en los que reformula las propuestas de su precedente no triunfa del mismo modo.

Y eso atañe a muchos aspectos de los ‘Arkham’, de los que ‘Gotham Knights’ toma innumerables ideas. Quizás el más significativo sea el combate, que aquí carece de un sistema de counter, eliminando así la parte más significativa de los combates de los cuatro juegos de Batman, y reduce la acción a un mero machacar y esquivar esperando a que se rellene la barra de ataques especiales (muy bien diseñados y muy divertidos de mejorar, eso sí) y así poder acabar con el trámite con relativa rapidez.

Este planteamiento que, buscando distanciarse del estilo de los ‘Arkham’ descarta también no solo sus aportaciones, sino también las de los muchos imitadores que los siguieron, tiene su satisfactoria contrapartida en la posibilidad de cambiar entre los cuatro héroes protagonistas tras cada misión. El distinto estilo de combate cada uno y, sobre todo, las posibilidades de mejorar al gusto sus habilidades, da una bienvenida variedad a la acción: de los tiroteos acrobáticos de Capucha Roja al estilo más acrobático de Nightwing, o la posibilidad de subir la resistencia de alguno de ellos para pelear en modo tanque.

Muchas de las bondades de ‘Gotham Knights’, por tanto, provienen de la  principal novedad del juego, que salta a la vista de primeras: la difusión del protagonismo en cuatro personajes, cuatro miembros de la bat-familia (Robin, Nightwing, Batgirl y Capucha Roja) que se unen cuando Batman muere, para intentar descubrir qué ha pasado. Interrogarán a gran parte de su galería de villanos y destaparán la conspiración de la Corte de los Búhos, que controla Gotham en secreto.

Cuatro juegos de rol

Sin embargo, ese protagonismo dividido en cuatro nos lleva a otro de los problemas del juego, lo mal planteada que está la mecánica de mejora de los personajes, la esencia rolera que enriquece, en teoría, las continuas secuencias de acción. Por extraño que parezca, las mejoras son independientes para cada personaje, lo que lleva a que hay que mejorarlos por separado, y es fácil encontrarse con que nos centramos en uno solo de ellos y se pierde uno de los ganchos del juego.

Pero por otra parte… las partidas multijugador son divertidas porque ‘Gotham Knights’ permite que juegues online con amigos, pero no obliga a que permanezcan juntos. Cada uno puede estar en un extremo de Gotham, colaborando en un combate o grindeando por separado. Porque esa es otra: hay que rascar en multitud de pequeños combates para extraer puntos que luego invertir en un árbol de habilidades especialmente rácano a la hora de recompensar al jugador. Si ese es tu tipo de RPG, bienvenido a Gotham, pero una vez más, ‘Gotham Knights’ se distancia de los ‘Arkham’ en algo que no tiene por qué complacer a todos los jugadores.

Es decir, continuamente tenemos una de cal y otra de arena. Por cada barrio de Gotham diseñado de forma perezosa y a años luz en cuestión de personalidad e identidad propia de lo que mostraban los ‘Arkham’, tenemos interiores que son todo lo contrario: exquisitamente detallados, rebosantes de identidad propia y detalles. Y por cada misión secundaria muy típica de sandbox o minijuego de conducción no muy bien ejecutado hay un argumento principal quizás excesivamente simple y obvio, pero al menos conciso, directo y sin relleno.

‘Gotham Knights’ es un juego que no quería ser visto como una secuela clónica y no-oficial de los Arkham, pero no puede evitar las comparaciones. Su exploración, sus puzles, sus partes de investigación, sus combates son decididamente inferiores a los ‘Arkham’, y aunque tiene aspectos indiscutiblemente encomiables (el diseño de los personajes, parte de las mejoras -sobre todo las estéticas- que se pueden llevar a cabo con ellos, algunos conceptos del multijugador), un juego protagonizado por la bat-familia merecía mejor suerte.


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John Tones

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