Sólo con Hideo Kojima se menciona al autor detrás de un gran videojuego: por qué es lo más parecido a un director de cine del sector
La madurez como jugador (esto es, hacerse viejo hasta el punto de que uno recibe los modos extra-fáciles de los videojuegos como un bálsamo) también lleva a replantear ideas preconcebidas algo ridículas y que siempre habían condicionado (y limitado) las formas de ver los videojuegos. En mi caso particular, uno de los prejuicios que más he tenido que reajustar según han pasado los años es el de que Hideo Kojima no es más que un director de películas interactivas.
Es injusto y es incierto, pero solo el tiempo y dos cuestiones me han dado la perspectiva para rejuzgarlo en su justa medida. La primera es que los videojuegos han acabado convirtiéndose en una herramienta narrativa de una sofisticación insospechada en los tiempos de la primera Playstation, cuando todavía tenía sentido buscar alicientes estrictamente jugables en los catálogos. Antes (y ahora, pero de una manera menos reduccionista) se podían juzgar los títulos exclusivamente por “cómo se juega”, ahora no tiene sentido. Y Kojima supo verlo, adelantándonos por la derecha a unos cuantos cronistas, cuando era imposible anticiparlo.
La segunda es David Cage, un auténtico director de películas interactivas, de mucho más éxito a nivel masivo pero mucho menor reconocimiento crítico. Y que pone, con sus juegos espectaculares y mediocres (a menudo, espectacularmente mediocres) en su justo lugar a Kojima. Viendo auténticas películas interactivas y con un valor jugable escasísimo, como ‘Beyond: Dos almas’ es cuando se puede poner en su justo valor las ansias de contar historias y los dejes cinematográficos de Kojima, infinitamente mejor regurgitados que los de Cage.
Kojima ha demostrado con ‘Death Stranding’ (puedes leer aquí nuestra crítica) que sus ambiciones pueden ser discutibles y sus ideas no siempre cuajan a la perfección, pero es imposible arrebatarle la categoría de autor total. Desde que se vio obligado a dejar Konami en 2015 ante el desmantelamiento de su equipo Kojima Productions, ha ido sustituyendo en redes sociales y entrevistas la extravagancia provocadora de otros tiempos por una particular fe en el medio y su trabajo. Y se ha definido así como uno de los nombres imprescindibles de la industria.
Kojima: el ansia por contar historias
Hideo Kojima nació en 1963 y a lo largo de esa década, debido al trabajo de su padre en una compañía farmacéutica, viajó por todo Japón. Su asidero a los distintos lugares donde se instalaban era la lectura y la televisión. A menudo cita ‘Viaje alucinante’, la adaptación literaria escrita por Isaac Asimov de la legendaria película de ciencia-ficción sobre una nave miniaturizada navegando un torrente sanguíneo humano como una de las primeras ficciones que le encandilaron. En televisión, del alucinante tokusatsu ‘Kamen Rider’ a ‘La casa de la pradera’, lo engullía todo. Lo que explica a la perfección por qué en sus juegos se dan cita con tanta naturalidad comedia, melodrama, terror, thriller y otros géneros.
La llegada de la Famicom, la consola original de Nintendo de los ochenta, despertó el interés de Kojima en los videojuegos. Antes de ello, al diseñador no le habían interesado fenómenos como las recreativas por la imposibilidad de contar historias. Pero la posibilidad de salvar partidas en casa daba pie a narraciones más complejas y múltiples escenarios. Ya desde estos inicios, Kojima chocó con las limitaciones del hardware: contaba a The New Yorker que “los juegos estaban limitados como las películas de Chaplin o Keaton: saltar, correr, cavar, lanzar. No podía haber temas o mensajes significativos.”
Es una de las grandes críticas que siempre ha sobrevolado el trabajo del diseñador: su ambición, o los medios que él cree que son necesarios para contar sus historias a veces exceden a las posibilidades del medio. De ahí que se le acuse a menudo de diseños defectuosos, o de dar con conceptos brillantes que exigen una aplicación que nunca está a la altura. Kojima siempre quiso contar historias, y claro: la Famicon se le quedaba corta. Pues este drama le ha perseguido casi toda su carrera.
Pese a su devoción por ‘Super Mario Bros.’, el inicio de su carrera fue para el estándar MSX, donde vio cómo sus ideas, demasiado ambiciosas para la plataforma, eran rechazadas demasiado a menudo. Todo cambió con ‘Metal Gear’, de ambientación militar, pero en el que Kojima pudo introducir detalles de autor. El primero de ellos, encontrar inspiración en el cine para solucionar las limitaciones técnicas: de la mítica historia de fuga carcelaria ‘La gran evasión’ sacó la idea de sustituir mecánicas de acción frenética que en un MSX se habrían quedado a medio gas por un desarrollo basado en el sigilo y la infiltración. Su eco aún resuena hoy.
Además de una estupenda secuela directa para MSX y antes del salto de gigante que daría su saga más querida en Playstation, Kojima rubricó un par de juegos que casi pueden entenderse como devotas obras de amor, fan fictions febriles y apócrifos de dos clásicos del cine americano de los ochenta como son ‘Blade Runner’ y ‘Arma letal’. Se trata de dos videoaventuras de culto, ‘Snatcher’ y ‘Policenauts’ que de nuevo se adentran en el terror, la acción, la ciencia-ficción, los géneros más taquilleros de entonces para desenredar un ovillo de homenajes, guiños y declaraciones de amor a formas narrativas que aún eran vistas por Kojima con cierta envidia y suspiritos aspiracionales.
Curiosamente, son dos de los juegos más queridos por los fans debido a su extraordinario y atemporal acabado gráfico y que, al partir de un subgénero de los videojuegos eminentemente narrativo, dejan de lado la experimentación con las mecánicas y se centran en contar historias, con un resultado especialmente afilado. En parte por su desvergüenza. Kojima daría el salto a, quizás, el espectro contrario, en ‘Metal Gear Solid’, y quizás las cosas no volverían nunca a ser tan sencillas para él ni para el jugador. Estaban por llegar las mayores innovaciones en mecánicas de juego, las mayores locuras a la hora de contar historias, y los jugadores empezarían en breve a polarizarse.
El metal se solidifica
Y de repente, eso: ‘Metal Gear Solid’ en 1988 para Playstation, un juego que aún hoy, pese a haber sido exprimido casi por todos los jugadores de la época con la máquina de Sony en casa, sigue siendo pasmoso por su atrevimiento y su singularidad. Se habló del mejor juego de todos los tiempos, y aunque estas cosas no son nunca ciertas del todo, es verdad que cambió la forma de ver los videojuegos en muchos sentidos, y no solo porque ahora, además de con acción directa, los juegos se podían afrontar con sigilo.
La frase ‘A Hideo Kojima Game’ se convirtió en icónica al desencadenar una franquicia que tiene muchas cosas discutibles, pero detrás de la que siempre ha habido un autor dispuesto a arriesgarse a caerse con todo el equipo. Pero ya en el primer ‘MGS’ brillan cuestiones como las rupturas de la cuarta pared -han pasado a la historia las más churriguerescas, pero también las hay de una sutilidad pasmosa- o la incapacidad para tomarse a sí mismo demasiado en serio -uno nunca sabe si el follón narrativo de la saga es el chiste más sofisticado de toda la serie-. Y todo derivado de lo mismo: Kojima cuenta historias como a él le da la gana.
I'm alright.
— HIDEOKOJIMA (@HIDEOKOJIMA_EN) March 11, 2011
Y lo siguió demostrando en el resto de la serie: en el esperadísimo ‘Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty’ de Playstation 2 troleó a los jugadores cambiando a Solid Snake por Raiden como protagonista sin avisar y dejando que los medios se cebaran con noticias falsas sobre el desarrollo. La tercera parte volvió a los orígenes, pero afinó las mecánicas hasta el punto de ser considerada la entrega más sofisticada, con innovaciones como el uso del camuflaje y los entornos selváticos.
Se fue al extremo opuesto con ‘Metal Gear Solid 4’, donde se le acusó de cargar las tintas en las cinemáticas y dejar poca libertad al jugador. Y la quinta parte es quizás la más autoral de todas, anticipando ideas sobre las dinámicas entre personajes y jugadores que seguiría explotando en ‘Death Stranding’. Sus excesos presupuestarios le llevaron a entrar en conflicto con Konami, que disolvió su equipo y lo expulsó de la compañía, en un giro de guión (la carrera de Kojima es indisociable a la Konami moderna) al que el propio diseñador no le habría hecho ascos. Si Konami se dedicara a fabricar nanotecnología bélica, se entiende.
Todas las entregas han sido discutidas en su momento, y el tiempo ha puesto en su justo lugar los hallazgos de cada una, incluso los narrativos, donde brilla una galería de secundarios increíble. Psycho-Mantis, por ejemplo, es un personaje recordado por su intervención en lo jugable, pero no sería tan memorable si no estuviera tan bien diseñado desde el guión. Lo mismo sucede con Revolver Ocelot, en cuya escritura se deja entrever la obsesión de Kojima por Sergio Leone y los spaghetti de venganzas, que es lo que son en realidad los ‘Metal Gear’.
El tiempo también ha matizado las quejas, como lo enrevesado del argumento de la franquicia, que arranca después de la Segunda Guerra Mundial y llega hasta un 2014 alternativo. Enmedio, traiciones, conspiraciones gubernamentales, gente que se convierte en cyberninja: da igual no entender la línea argumental a fondo porque Kojima es el primero dispuesto a contradecirla, pero el secreto está en interpretarla como un ruido blanco de fondo, una cháchara codificada que sirve de ambientación para los juegos.
Aun así, hay voces que afirman que Kojima es un guionista terrible, y no voy aquí a defender sus cinemáticas de noventa minutos de diálogos incomprensibles, falsamente hondísimos y esencialmente soporíferos. Pero forman parte del mencionado ruido de fondo para excelentes secciones de juego e innovación en las mecánicas (la gestión de recursos le obsesiona, por ejemplo, desde ‘Peace Walker’, y la ha hiperevolucionado en ‘Death Stranding’; y nada como comparar sus mecánicas de infiltración con las de sus imitadores para adquirir algo de perspectivan en ese sentido). O por poner otro ejemplo con cyberninjas: tampoco hay quien entienda la línea argumental de ‘Mortal Kombat’, pero forma parte de un universo de incoherencias… con sentido cuando dialogan entre sí.
Y entre ese ruido de fondo, Kojima desliza ideas humanistas, pacifistas, conciliadoras, que son la auténtica columna vertebral de la franquicia, por encima de su argumento superficial. Extraño, en cualquier caso, en alguien tan devoto de la ambientación militar: siempre ha hablado de la información como una forma de violencia, se ha anticipado al poder de los memes y de las noticias falsas antes de que entraran en el vocabulario del día o día o siquiera fuesen concebibles. Ha hablado de los dilemas del patriotismo y su instrumentalización por los grandes poderes, de la guerra como negocio, la inevitabilidad de los conflictos entre naciones dentro del capitalismo y de otra inevitabilidad mucho más terrible: la de ser arrasados por un desastre genocida. Nada mal para una franquicia que “no se entiende”
Kojima después de Metal Gear Solid
Kojima seguirá indisociablemente unido a los ‘Metal Gear’, pero su carrera ha tenido otros devaneos muy interesantes: produjo parte de la celebrada saga de acción mecha, pura Playstation 2, ‘Zone of the Enders’. Suyo es también ‘Boktai’, con una idea demencial para Game Boy Advance, y excentricidad Kojima al doscientos por cien: el juego va de aniquilar vampiros y por eso el jugador puede aprovechar la luz del sol real en su beneficio, con un sensor que incorpora el cartucho.
Y, por supuesto, está ‘P.T.’, demo jugable que iba a servir como promoción de ‘Silent Hills’, última entrega de la memorable saga de videojuegos de terror, y que ha quedado, tras la cancelación del juego y la salida de Kojima de Konami, como una pieza abstracta, de una belleza negra, espectral e imposible. Una auténtica maravilla, no apta para cardiacos y que hace suspirar por un Kojima entregado a la realización de un juego de terror puro. Éste, de hecho, bebe mucho de sus temas obsesivos y su darle vueltas a las mecánicas (lo del pasillo infinito es parte troleo kojimérrimo, parte ruptura de la cuarta pared y parte experimentación con el ansia jugable).
Sus reflexiones en ‘P.T.’ sobre dos mundos, uno fantasmal y otro real a medias, además, sirven de base para los momentos más macabros de ‘Death Stranding’. Hemos hablado largo y tendido de él, y será interesante seguir haciéndolo cuando la avalancha de jugadores lleguen a los servidores, y pueda comprobarse si el sueño de Kojima de una comunidad de jugadores colaboradora, capaz de poner en conexión un mundo hostil y sin comunicación, funciona. O si estamos aún atrapados en el concepto de la información como un virus letal, al estilo del primer ‘Metal Gear Solid’.
A menudo se habla de Kojima como la auténtica rock star de los videojuegos, y es cierto que su triunfal gira presentando (y despistando al respetable, en su mejor tradición) ‘Death Stranding’, acompañado a menudo del plantel de estrellas del cine que han puesto voz y presencia al juego, juega en torno a esa concepción. Habrá quien encuentre claro el paralelismo con su adorado Freddie Mercury, pero yo lo veo más próximo a Frank Zappa, siempre dispuesto a retorcer los límites de su medio con humor, vacile y sin miedo a la experimentación. Solo por ver qué pasa. El mejor rasgo de autor posible.
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Xataka
por
John Tones
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