La VR no será una prioridad para Scarlett porque los fans de Xbox no la están pidiendo, según Phil Spencer

La VR no será una prioridad para Scarlett porque los fans de Xbox no la están pidiendo, según Phil Spencer

Ahora que Half-Life ha apostado por la Realidad Virtual, está claro que ya no se trata de una tecnología secundaria. Las compañías van en serio con esta nueva forma de jugar, aunque Microsoft todavía no quiere zambullirse ahí.

En una reciente entrevista con el portal Stevivor, Phil Spencer asegura que la VR todavía no entra dentro de los planes de Project Scarlett, su nueva consola. La razón detrás de esto es que los jugadores de Xbox no la están pidiendo, según parece.

Tengo algunos problemas con la VR - es aislante, y yo pienso en los videojuegos como una suerte de experiencia comunal en la que participar todos juntos. Respondemos a lo que nuestros clientes nos piden... y nadie está pidiendo VR.

Añade que la mayoría de estos consumidores de Xbox saben que si quieren jugar en VR ya hay muchas otras opciones para hacerlo, por ejemplo en PC. Además, para Microsoft, la VR no está vendiendo tanto en el resto de sitios como para considerarla una prioridad.

Eso sí, no descarta que en algún momento le den una oportunidad. Tampoco quiere menospreciar el trabajo de los desarrolladores de VR diciendo esto, como comenta en la entrevista. 

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¿Resucitará Tony Hawk’s Pro Skater? Dos filtraciones invitan a tener esperanza

¿Resucitará Tony Hawk's Pro Skater? Dos filtraciones invitan a tener esperanza

Tras el chasco de Tony Hak's Pro Skater 5 y salir a la luz todos los problemas relacionados con el rumbo de la franquicia, muchos ya dábamos por muerta la saga de Activision. Que Tony Hawk montase por libre su propio juego para móviles no levantó los ánimos.

Sin embargo ahora dos rumores vuelven a hacernos chiribitas en los ojos. Por un lado está el periodista Sabi asegurando que por Activision ha estado rondando un prototipo intentando emular Tony Hawk 1 y 2. Por el otro, la voz de una de las skaters de THPS5 asegurando que estaba trabajando en la siguiente entrega.

Explanation of what I shared in my server:
An Activision contact told me a week or so ago about how Tony Hawk Pro Skater 1 and 2 had demos/prototypes remade. They went around internally. I didn't share before as I wasnt sure if they were being remade as full games, or just a test

— Sabi (@New_WabiSabi) November 24, 2019

Ambas hay que cogerlas con pinzas. La primera por ser un comentario aislado y, en el caso de la segunda, por ser una declaración que aparentemente se ha borrado del podcast original en el que se realizó.

Además hay que tener en cuenta que el acuerdo entre Activision y Tony Hawk se cerró a principios de 2018, aunque el skater ha reconocido posteriormente que está dispuesto a seguir trabajando con la compañía para hacer nuevos juegos.

Si todo esto termina en una hipotética nueva versión de Tony Hawk 2, una sexta entrega o el reaprovechamiento de la idea para colarnos un juego de skate con Crash y Spyro como protagonistas, es un completo misterio. Sólo deseamos que, de ocurrir algo de eso, sea con las físicas y planteamientos originales en vez del desastre de la reedición y la quinta entrega.

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Hace dos años, Battleborn recibió la que fue su última actualización con algunas skins para personajes basadas en Borderlands, nuevos finishers y burlas. Desde entonces, y a pesar de su paso al modelo free to play en verano de 2017, ahí ha estado sin hacer demasiado ruido.

Y más o menos así seguirá, visto lo visto, durante poco más de un año: 2K ha anunciado de forma oficial que los servidores de Battleborn cerrarán de forma definitiva en enero de 2021, momento en el cual el juego no se podrá jugar de ninguna forma.

El camino hacia la desaparición de Battleborn consta de tres fases:

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Los siete juegos más esperados de Switch en diciembre 2019. Y otros 11 títulos a tener en cuenta en Nintendo

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Toca seguir con el repaso por los lanzamientos de diciembre, tras haber visto los juegos que saldrán en PS4, siendo el turno de Nintendo Switch. Una consola que contará con un número similar de videojuegos este mes tan navideño.

Sí que habrá una peculiaridad mucho más marcada en Switch, al abundar los juegos que fueron intergeneracionales entre PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One. Juegos de nuevo cuño, ninguno. Tocará esperar hasta el próximo año.

Alien: Isolation

  • Cuándo: 5 de diciembre
  • Dónde: digital (Switch)
  • Cuánto: 34,99 euros
  • ¿Exclusivo? No, fue un juego intergeneracional en 2014

¿Quién quiere pasarlo realmente mal con uno de los mejores exponentes de su género? Alien: Isolation nos maravilló por completo en 2014 con toda esa tensión por culpa de la presencia de un Alien dentro del Nostromo. Se sitúa, por cierto, 15 años después de la primera película de Alien, el octavo pasajero y controlamos a la mismísima hija de la teniente Ripley. Y ojo, que dura cerca de 20 horas.

Assassin’s Creed: The Rebel Collection

  • Cuándo: 6 de diciembre
  • Dónde: Switch
  • Cuánto: 49,90 euros
  • ¿Exclusivo? No, ya salieron por separado en otros sistemas

Era cuestión de tiempo hasta que Ubisoft siguiese lanzando más Assassin's Creed para Nintendo Switch y ahora toca un lote muy especial formado por Assassin's Creed IV: Black Flag y Assassin's Creed: Rogue, dos buenas aventuras que guardan ciertas similitudes entre ellas al parecer la segunda una expansión de la primera.

Neverwinter Nights: Enhanced Edition

  • Cuándo: 6 de diciembre
  • Dónde: Switch
  • Cuánto: 44,90 euros
  • ¿Exclusivo? No, proviene de PC y saldrá en PS4 y Xbox One

Tras haber recibido las Enhanced Edition de cRPG de culto como son Baldur's Gate, Planescape: Torment y Icewind Dale, le toca a esa otra maravilla del género llamada Neverwinter Nights con una edición similar. Ganador de un premio BAFTA en 2002, la joya de BioWare debutará, por fin, en consolas con todas sus expansiones y cientos de horas de juego más que aseguradas.

Ashen

  • Cuándo: 9 de diciembre
  • Dónde: digital (Switch)
  • Cuánto: por confirmar
  • ¿Exclusivo? No, debutó en Xbox One y Epic Games Store en 2018

Uno año después, Ashen rompe su exclusividad con PC y Xbox para que más gente pueda probar este RPG inspirado en Dark Souls que sabe aportar su propio granito de arena, como ese multijugador pasivo con desconocidos. Pensad en Journey y sabréis por dónde van los tiros. Y que no os eche para atrás su estética aparentemente minimalista, que el juego tiene potencial.

Call of Juarez: Gunslinger

  • Cuándo: 10 de diciembre
  • Dónde: digital (Switch)
  • Cuánto: 19,99 euros
  • ¿Exclusivo? No, debutó en PC, PS3 y Xbox 360 en 2013

Ya que Nintendo Switch no puede contar con Red Dead Redemption 2 en su catálogo, bien puede valer para desahogarse este Call of Juarez: Gunslinger que tan buena acogida tuvo en su día. Ideal para los fans de los shooters y del Salvaje Oeste, porque parece una película de acción aderezada con tiempo bala.

Shovel Knight Showdown

  • Cuándo: 10 de diciembre
  • Dónde: DLC (Switch y Wii U)
  • Cuánto: 9,99 euros | Gratis con Shovel Knight: Treasure Trove
  • ¿Exclusivo? No, saldrá en Steam, PS3, PS4 y Xbox One

Se dice pronto, pero el brillante Shovel Knight lleva cinco años actualizándose, brindándonos muchas alegrías a los que amamos esos plataformas con estética de 8-bits. Pero de vez en cuando, Yacht Club Games necesita pagar las facturas, por eso en 2017 sacó una primera expansión de pago... pero que fue gratuita para los poseedores de Shovel Knight: Treasure Trove. Y con este Shovel Knight Shodown sucede lo mismo. Sin embargo, estamos ante lo que podría pasar por otro juego al acercarse a las mecánicas de los Super Smash Bros. de Nintendo. Y sí, su mayor atractivo está en poder jugar con otras tres personas más.

Jamestown+

  • Cuándo: 12 de diciembre
  • Dónde: digital (Switch)
  • Cuánto: 15,99 euros
  • ¿Exclusivo? No, esta versión se lanzó en PS4 y llegará a Steam

Tras deleitar a los fans de los matamarcianos en 2011, el estudio Final Form Games adaptaría su original de PC a PS4 añadiéndole el "plus" y un montón de contenido extra en 2015. Así surgió Jamestown+, siendo un shoot 'em up mucho más pulido y completo (tiene dos mundos más y un porrón de tipos de disparos), siendo una de las mejores opciones para jugar entre cuatro personas.

Lanzamientos en Switch del 1 al 31 de diciembre de 2019

Aquí tienes una lista con todos los juegos que saldrán en Switch a lo largo de diciembre, bien sea en físico (en negrita) o en digital. Y con su fecha al lado.

  • EarthNight (03/12)
  • Farming Simulator 20 (03/12)
  • SaGa Scarlet Grace: Ambitions (03/12)
  • Skellboy (03/12)
  • Tools Up! (03/12)
  • Alien: Isolation (05/12)
  • Star Ocean: First Departure R (05/12)
  • Tick Tock: A Tale for Two (05/12)
  • Assassin’s Creed: The Rebel Collection (06/12)
  • Neverwinter Nights: Enhanced Edition (06/12)
  • Space Pioneer (06/12)
  • Ashen (09/12)
  • Call of Juarez: Gunslinger (10/12)
  • Riverbond (10/12)
  • Shovel Knight: King of Cards (10/12) (DLC, también en 3DS y Wii U)
  • Shovel Knight Showdown (10/12) (DLC, también en Wii U)
  • Cardpocalypse (12/12)
  • Jamestown+ (12/12)

Como cada semana se confirman nuevas fechas (y se modifican otras tantas), os recomendamos estar al tanto de nuestro Calendario de Google (iCal HTML), donde vamos actualizando todos los juegos al instante cada día, especificando si salen en físico o en digital. Si echáis en falta alguno, dejadlo en los comentarios.

Calendario | iCal, HTML

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Tetsuya Nomura afirma estar desarrollando ya la segunda parte de Final Fantasy VII Remake

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El que el contenido de Final Fantasy VII Remake se vaya a dividir en varias partes ha sido siempre uno de los temas que más controversia ha generado. En la última edición del E3 se dio a conocer que todavía no se había decidido en cuántos capítulos se iba a dividir el juego, aunque ya están preparando el siguiente de ellos.

Ha sido el propio Tetsuya Nomura, director del juego, el que ha querido indicar que el segundo episodio de Final Fantasy VII Remake ya está en desarrollo, sin ofrecer más detalles al respecto. No obstante, Yoshinori Kitase, su productor, ya afirmó que finalizar cada capítulo llevaría una cantidad de tiempo similar a la del primero, lo que puede dar como resultado un periodo de unos dos o tres años.

Nomura ha querido aprovechar la ocasión para calmar a todos aquellos que piensan que el contenido de esta primera parte no es demasiado amplia asegurando que será tan extensa que hasta el equipo ha tenido que hacer algunos recortes para aligerarla:

Con respecto al tamaño del juego son muchos los que me preguntan por ello y no hay ninguna razón para preocuparse. Incluso en esta parte de Midgar únicamente, la densidad y el volumen es tan grande que tuve que dar indicaciones para aligerarla.

Con respecto a los nuevos personajes, de los cuales dije en entrevistas anteriores que no habría "ninguno", aunque no sean personajes principales, sus números han acabado aumentando considerablemente en el proceso de crear una rica representación de Midgar. Cuando piensas en el jefe final de Midgar, probablemente te acuerdes de M.O.T.O.R., pero en este juego aparecerán nuevos jefes finales y aumentará más todavía la emoción de la historia.

Ya hemos empezado a trabajar en el próximo capítulo también, pero estoy seguro de que jugar este título ampliará vuestras expectativas al igual que el mundo que se extiende más allá de Midgar.

Desde luego hay ganas de descubrir con qué nos sorprenderá Square Enix cuando Final Fantasy VII Remake salga a la venta el 3 de marzo de 2020 en exclusiva para PS4, aunque la pregunta es, ¿cuándo se lanzará la continuación?

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La figura del autor en el mundo del videojuego suele quedar relegada a un segundo plano cuando todo el desarrollo se maneja en una compleja maquinaria de engranajes y jerarquías, que son las de los estudios y editoras. Hay excepciones, como el caso de los juegos indies, y luego está Hideo Kojima, que le pone su propio nombre a un estudio.

Sea como fuere, lo cierto es que el creativo japonés se ha consolidado como el epítome de la imagen del autor en esta industria. No es el único nombre reconocible, ni muchísimo menos, pero desde luego es uno de los que más suenan. No en vano, si por algo se ha hecho famoso (aparte de por poner su nombre en todos lados, otra vez) es porque sus diferentes inquietudes e influencias se expresan de manera cristalina en sus obras

Los títulos de Kojima albergan acercamientos distintivos que el director ha sabido comunicar excelentemente a todo el equipo que trabaja con él. Obras legendarias que siempre quedarán en el imaginario colectivo de los videojuegos.

Aunque a veces se pase de listo soltando perogrulladas una y otra vez, es fácil percibir esa marca tan suya y tan fascinante con solo jugar a cualquier Metal Gear Solid o a Death Stranding. Recientemente ha dicho que para despertar su “alma del terror” se pone a ver películas que le producen auténtico pavor, y en algunos sitios lo han interpretado como que podría estar pensando en desarrollar un nuevo título enmarcado en ese género. Sea verdad o no (el pobre no es que se exprese demasiado bien con el inglés) a mí me encantaría jugar a un juego de terror de este hombre.

As to make the scariest horror game, I’ll watch the scary movies in order to awaken my horror soul. THE EYE is the Thai horror movie I rent when making PT but was too scary to finish watching. The package is scary so I rented the disc only. Will I be able to finish watching? pic.twitter.com/BVwPruUAvt

— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) November 22, 2019
Para hacer el mayor juego de terror, veré películas de miedo que despierten mi alma del terror. The Eye es la película tailandesa de terror que alquilé cuando estaba haciendo P.T., pero me daba tanto miedo que no terminé de verla. La carátula es tan escalofriante que solo alquilé el disco. ¿Seré capaz de terminarla?

Más que una demo

El motivo por el que le tengo ganas es simple, y es que ya lo he hecho. P.T. es la experiencia más terrorífica que he vivido jamás. Un angustioso descenso a la locura que no dura casi nada y que sucede en un entorno muy reducido. El ejemplo más claro de que, bien utilizados y con ideas que los respalden, los recursos más simples pueden dar lugar a conceptos sumamente brillantes.

Por todos es conocida el aura de misticismo y misterio que rodea a esta supuesta demo de lo que iba a ser Silent Hills, una nueva entrega de la veterana franquicia que tenía como responsables al mencionado creativo japonés y a Guillermo del Toro, nada menos. El juego se canceló y P.T. fue retirado de la PS Store, único lugar desde el que se podía descargar. Hoy en día, solo aquellos que lo conserven todavía en su consola pueden acceder a él, con la excepción de versiones emuladas para PC que operan al margen de Konami y cuentan con ciertos fallos técnicos. Su desaparición no hizo más que acrecentar el mito.

No obstante, P.T. es mucho más que eso. Aunque oficialmente fuera un “Playable Teaser”, siempre lo consideraré un juego de terror en sí mismo, que no necesita ser relacionado con ningún otro proyecto para brillar con luz propia. No recuerdo qué me impulsó a jugarlo, pero sí que me hizo pasar uno de los peores ratos de mi vida.

PT

Kojima imbuyó la experiencia con una serie de ideas que siempre tenían algo que decir y que nunca dejaban de sorprender. La total eliminación de una premisa al uso nos plantaba en un pasillo desconocido que parecía ser el único lugar seguro en una noche de intensa lluvia. No sabíamos qué hacíamos ahí, quiénes éramos, ni por qué había tantas cucarachas. El pasillo dejaba de ser un refugio para convertirse en una absoluta pesadilla con cada vuelta que nos devolvía al inicio del mismo. No hay salida, solo un lugar angosto cada vez más tétrico y difícil de descifrar.

P.T. no solo daba miedo por su atmósfera, llena de sonidos tétricos que sugerían que en ningún momento estábamos solos, sino por cómo jugaba con nuestra mente y nuestras preconcepciones. Constantemente reinventa sus ideas bajo un manto de sutileza y abstracción que hemos de desentrañar mediante uno controles minimalistas y una completa falta de pistas o dirección. Bueno, hay una: avanzar hasta la puerta final del pasillo sin importar cómo, a sabiendas de que cada vez será más raro, con más sorpresas y más aleatoriedad, factores que no hacen sino contribuir aún más a esa tensión constante de no saber qué viene después.

Reordenando lo establecido para hablar de tú a tú

A mi juicio, esa es una de las grandes bazas de Kojima como autor, su capacidad de subvertir extrayendo influencias de todo tipo de medios. El primer Metal Gear de MSX iba a ser un juego de acción, pero las limitaciones técnicas impedían que se pudieran mostrar muchos soldados y balas en pantalla. Él le dio la vuelta a aquello, aprovechó sus puntos débiles para convertirlos en ventajas; sería un juego de sigilo, donde no hay que matar, sino pasar desapercibido. Gracias a este cambio radical, Metal Gear se convertiría en una saga marcadamente antibélica en su mensaje, contrastando con la inmensa mayoría de juegos que se valían de la parafernalia militar en aquella época.

Ya solo eso desafiaba la forma en la que muchos nos acercábamos a los videojuegos, pero la cosa fue más allá en Metal Gear Solid 2. Un buen juego de sigilo, y una obra maestra en cuanto a cómo logró predecir las dinámicas sociopolíticas del presente siglo y ofrecer un comentario maduro como pocos. Todo ello gracias a su escalofriante tramo final en el que Kojima hace lo que mejor sabe hacer, que es jugar con nuestras suposiciones y expectativas.

Ese tramo es equivalente a un juego de terror. Estamos desorientados, las cosas que servían antes ahora ya no lo hacen, y la cuarta pared ha desaparecido. Ya no sabemos si el coronel le habla a Raiden, a nosotros, o a ambos. Con Psicomantis pasaba algo similar en la entrega de PS1, pero ahí se utilizaba el recurso con el objetivo de representar sus poderes de manera impresionante. En la secuela alcanza realmente su cénit, porque al implicarnos directamente a nosotros y derribar la barrera de “esto es solo un juego”, es cuando la cosa se pone seria.

Kojima ha tirado la cuarta pared en muchas ocasiones, es una de sus señas más particulares. Los propósitos varían dependiendo del juego, pero cuando quiere causar confusión, pavor e impotencia, como lo hace en Metal Gear Solid 2 y P.T., es un auténtico maestro. Nada da más miedo que sentir que el manto de la ficción que nos arropaba se esfuma, pero eso no es nada fácil de conseguir. Hay que ser meticuloso, conocer al jugador y su comportamiento casi a la perfección para guiarle por un sitio y sorprenderle con otro camino muy distinto. Kojima ya ha demostrado que eso se le da de fábula, y por ello estoy deseando que vuelva a hacerlo en el contexto de un juego de terror con todas las posibilidades que ahora tiene a su alcance.

Otra cosa es que suceda. En el tweet que mencionaba antes habla de la película The Eye, que alquiló para inspirarse cuando estaba desarrollando P.T., pero le dio tanto miedo que nunca fue capaz de terminarla. Me resultan muy curiosas esas declaraciones porque me recuerdan al juego indie Darkwood.

En el libro Independent by Design, sus creadores explicaron que la idea nació porque a ellos les asustaban demasiado los juegos de terror. Pensaron que, si sabían lo que era pasar miedo, podían desarrollar una obra que fuera realmente terrorífica, y lo consiguieron. Darkwood no es moco de pavo. Quiero pensar que cuando Kojima ve esas películas para inspirarse le pasa lo mismo. ¿Podré terminar yo un nuevo título de terror hecho por la nueva Kojima Productions?

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Dante y Vergil se abren paso hasta Switch con un nuevo port de Devil May Cry 3: Special Edition para febrero de 2020 (Actualizado)

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Actualización 11:35h del 26/11/2019: Resulta que Capcom sí que ha anunciado una edición con la trilogía, pero solo para Japón. Devil May Cry Triple Pack saldrá en formato físico para Switch el 20 de febrero en el país nipón. Incluirá la primera entrega en cartucho y las otras dos en formato descargable.


Ya podía Capcom haberse estirado y sacar la trilogía original en HD de Devil May Cry para Nintendo Switch como hizo en otras plataformas. Cada entrega ha ido llegando por separado, pero al menos ya sabemos que se viene la mejor.

Devil May Cry 3: Special Edition llegará a la consola híbrida el próximo 20 de febrero. Como ya sabréis, esta entrega es una precuela en la que controlamos a Dante en sus años mozos. Además, al ser la Special Edition, también podemos jugar la historia con Vergil y el modo Palacio Sangriento.

This party's gettin' crazy! 😈🎸🍕#DevilMayCry 3 Special Edition is set to rock 'n roll onto #NintendoSwitch on February 20, 2020 for just $19.99 pic.twitter.com/KKxzGbPiHv

— Devil May Cry (@DevilMayCry) November 25, 2019
¡La fiesta se va a desmadrar! Devil May Cry 3: Special Edition llevará el rock 'n roll a Nintendo Switch el 20 de febrero de 2020 por solo 19,99.

Digo que es la mejor entrega de la trilogía original porque... bueno, es que es así. El primero es un clásico que sentó las bases del hack and slash moderno, aunque todavía se le veían trazas de haber sido un prototipo de Resident Evil. El segundo fue un intento que se pasó de ambicioso y no aportó demasiado. En esta iteración es cuando se nota que la fórmula empezó a sentirse cómoda consigo misma. Jugarla hoy en día sigue siendo una delicia.

Y más en Switch, si aprovechamos el modo portátil. Aunque, como decía antes, lo suyo habría sido que sacaran la trilogía a la vez, pero bueno, no sería de extrañar que lo hicieran más adelante. Devil May Cry 3: Special Edition se pondrá a la venta en la eShop por 19,99 euros.


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Los minijuegos, invocaciones, combates, menús y otros detalles de Final Fantasy VII Remake en más de 20 impresionantes imágenes

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Las diferentes imágenes y vídeos que hemos ido viendo hasta el momento de Final Fantasy VII Remake han dejado más que patente el alucinante lavado de cara que está sufriendo uno de los Final Fantasy más queridos de toda la saga.

No son especialmente pocos los materiales del juego que se han ido publicando, pero eso no quita que nos alegre que Square Enix nos deje con un buen puñado de imágenes nuevas. Un buen ejemplo es la que nos ha traído hoy en la que podemos ver más de 20 capturas distintas de distintos momentos del juego, algunos muy importantes.

Entre las imágenes podemos ver cómo lucen los diferentes menús, cómo será su modo Clásico e incluso algunos minijuegos que nos encontraremos en algún momento. A todo esto se suma también algunas imágenes de arte que nos muestran cómo ha cambiado todo, como podéis comprobar a continuación en la siguiente comparativa.

Then Vs Now. pic.twitter.com/4MtCa2Ljlt

— Aoife Wilson (@AoifeLockhart) November 25, 2019

Por otra parte, Square Enix ha querido aprovechar para explicar cómo funcionará su modo clásico, el cual se puede seleccionar desde el menú de dificultad. En él los personajes actuarán automáticamente y esto provocará que poco a poco su indicador ATB se vaya rellenando, así que solo tendremos que seleccionar qué habilidades deben usar en los momentos adecuados.

En cualquier caso, este sistema se puede modificar cuando sea desde las propias opciones. A su vez se ha revelado que el botón del triángulo del mando activará las habilidades únicas de los personajes. En el caso de Cloud alternará entre diferentes estilos de combate, pasando por uno que mantendrá un equilibrio entre ataque y defensa a otro que potenciará sus ataques a costa de reducir su velocidad.

Todo esto y mucho más lo podéis ver a continuación en la citada galería de imágenes que nos deja con más ganas todavía de que llegue el 3 de marzo para que Final Fantasy VII Remake salga a la venta en exclusiva para PS4.

Final Fantasy Vii RemakeLas armas tendrán sus propias habilidades.

Final Fantasy Vii RemakeDesde este menú se podrá configurar todo lo relacionado con las materias.

Final Fantasy Vii RemakeEste otro menú nos muestra cómo podremos alternar entre los niveles de dificultad.

Final Fantasy Vii RemakeCloud dando rienda suelta a sus habilidades especiales al pulsar el triángulo.

Final Fantasy Vii RemakeAsí será la invocación del Chocobo con los Moogle.

Final Fantasy Vii Remake

Final Fantasy Vii RemakeLa materia nos permite utilizar una habilidad para examinar las resistencias y debilidades de los enemigos.

Final Fantasy Vii RemakeAsí será el minijuego de dardos.

Final Fantasy Vii RemakeCloud demostrando su puntería.

Final Fantasy Vii RemakeUno de los momentos clave del principio del juego.

Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

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Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

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El asalto al centro clandestino de Maliwan en Borderlands 3 es el reto que necesitaba la saga, dejando en pañales a los Invencibles

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Había mucha expectación en torno al desembarco de la primera raid de la saga Borderlands por medio de ese Asalto al centro clandestino de Maliwan en Borderlands 3. Y lo mejor de todo es que es un DLC totalmente gratuito.

Esta actualización lleva unos días disponible y está pensada para toda esa gente que ya completó la historia principal y cuenta con nivel 50 para su Buscador de la Cámara. Es, además, un asalto que se recomienda jugar entre cuatro personas y con el máximo equipo legendario posible si queremos tener garantías de poder superarlo, porque viene con un reto superior en su interior. Y esto no lo decimos únicamente por el aumento considerable de cabronazos y miembros de élite...

¿Estás preparado para sufrir de verdad?

Borderlands 3

La principal diferencia de este Asalto al centro clandestino de Maliwan respecto a otras misiones radica en lo que sucede al morir, puesto que no podemos continuar. Si cae algún miembro del equipo y nadie llega a su auxilio a tiempo para revivirlo, tiene que esperar hasta que los demás terminen la partida. Y si mueren todos, toca reiniciar el asalto, con lo que vuelven a revivir todos los enemigos. Es más, se resetean todas las armas que no hayamos recogido, así que cuidado.

La penalización es mucho más marcada en esta raid y el miedo es real, siendo prácticamente un suicidio intentar afrontarla en solitario. Se puede, pero habrá tramos donde necesitaremos un extra de suerte para que no nos provoquen el estado de lucha por vivir, con la tensión que eso supone al no haber puntos de control. Un paso en falso y a rehacerlo todo por completo. Y no es corto.

Gearbox Software nos ha brindado, por fin, un tipo de misión que necesitaba a rabiar la saga Borderlands y que tanto triunfa en juegos como Destiny, donde la compenetración con los compañeros es esencial. Todos, absolutamente todos los enemigos de Maliwan cuentan con el máximo de nivel (incluso aunque no activemos el modo Caos; y en esta actualización se le ha sumado el Caos IV, ojo) y una dureza sin parangón, al mezclarse cabronazos y élites a cascoporro.

Estarán todos los tipos de soldados Maliwan en su versión más dura posible, desde los que se hacen invisibles y se mueven a la velocidad de la luz, hasta los pesados que hacen daño ígneo, corrosivo o eléctrico. Cada parte del nuevo mapa consta de una prueba muy dura donde no habrá ni un momento de descanso debido a la ingente cantidad de enemigos que saldrán a nuestro paso, empezando bastante fuerte el asalto tan pronto logramos abrir la primera puerta

Un buen primer asalto para Borderlands 3

Borderlands 3

Este Asalto al centro clandestino de Maliwan en Borderlands 3 cuenta, a su vez, con pocas máquinas para reponer munición o vender lo que no queramos, por lo que habrá que aprovechar nuestro armamento más poderoso para intentar dosificar al máximo su munición y usar debidamente los daños elementales.

Hubo tramos donde lo pasé francamente mal, teniendo que reiniciar la partida en múltiples ocasiones porque algunos enemigos nos pueden matar de dos o tres toques si nos descuidamos. Y porque habrá realmente muy pocos puntos donde podamos estar seguros de las balas del enemigo al rodearnos casi siempre.

En la campaña del juego principal hubo un desafío de Torgue donde luchamos contra una cantidad ingente de soldados de Maliwan, incluidas las Valkirias, hasta su colofón final contra dos jefes gigantescos. Pues este modo de Eliminación hace que el anterior parezca un juego de niños, incluso sin activar el modo caos. Habrá tres jefes en total, siendo el último de ellos el primer Invencible de Borderlands 3. Y es un auténtico cabronazo de gran tamaño que recibirá, para colmo, la ayuda de los mejores soldados de Maliwan. Es demencial.

Supone, por lo tanto, un salto evolutivo respecto a entregas anteriores y ofrece un reto mucho más interesante y con un alto grado de botín legendario para el que logre completar este asalto. Sólo esperamos que tras éste lleguen muchos más, porque alargan la vida útil del juego... que por sí no es precisamente corta. Y así tenemos más excusas para jugar con los colegas. Sin duda, un contenido más gratificante que Cosecha Sangrienta a falta de probar la primera expansión planeada para mediados de diciembre, El Golpe de Moxxi a Jackpot el Guapo.

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Cada vez queda menos para que Guerra regrese a la acción y a esta se sume por primera vez Lucha cuando Darksiders Genesis salga a la venta en diciembre. Los chicos de IGN han tenido la oportunidad de probar un nuevo adelanto, concretamente del principio del juego, de ahí que hayan publicado un nuevo gameplay correspondiente a los primeros 16 minutos de la aventura.

Además de ponernos en situación con el argumento, el vídeo sirve para repasar detenidamente las características más importantes de la jugabilidad y sus frenéticos combates. Su mecánica nos recuerda en varios momentos a la saga Diablo, aunque nos ha llamado la atención el hecho de que en cualquier momento podremos alternar entre los dos Jinetes del Apocalipsis.

A pesar del cambio de cámara con respecto a las anteriores entregas, eso no quita que el juego nos vaya a dejar con unos enfrentamientos de lo más salvajes. Por un lado Lucha se dedicará a disparar sin ton ni son, pudiendo emplear distintos tipos de balas, mientras que Guerra lo que hará principalmente será repartir tajos con su gigantesca espada.

Asimismo, cada uno de ellos tendrá una serie de habilidades especiales que les harán únicos, pero lo mejor es que lo veáis vosotros mismos el gameplay para así ir abriendo boca de cara a su lanzamiento. Recordamos que Darksiders Genesis llegará primero a PC en Steam y a Stadia el 5 de diciembre. Los que queráis jugarlo en PS4 y Xbox One deberéis esperar hasta el 14 de febrero de 2020, mientras que en Nintendo Switch se desconoce cuando verá la luz.

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