Estos son los primeros detalles de Project A, el nuevo FPS multijugador de Riot Games

Estos son los primeros detalles de Project A, el nuevo FPS multijugador de Riot Games

El año pasado, Riot Games aprovechó para anunciar un buen puñado de juegos en desarrollo. Project A fue uno de los que más llamaron la atención, un FPS multijugador que nada tiene que ver con su famoso League of Legends, y ya se ha podido probar.

La compañía subsidiaria de Tencent invitó hace un mes a diversas personalidades del mundillo de los shooters online a jugarlo. Gente como HenryG, famoso comentarista de CSGO; Black, youtuber español dedicado también al juego de Valve; o Method, jugador profesional de Call of Duty. Estos han podido compartir ya sus primeras impresiones, y a continuación os contamos los detalles que hemos sacado de ellas.

Hello! Strap yourself in. I had the chance to spend a day playing #ProjectA at Riot EU. Today, I'm allowed to share some of my initial thoughts and impressions. Please bear with me, I can't go into too much detail about the specifics of a lot of the gameplay until a later date.

— HenryG (@HenryGcsgo) February 11, 2020
¡Hola! Agarraos fuerte. He tenido la oportunidad de pasar un día jugando a Project A en Riot EU. Hoy, me han permitido compartir algunos de mis pensamientos iniciales e impresiones. Por favor, tened en cuenta que no puedo dar muchos detalles sobre cómo funcionan las partes más específicas del gameplay hasta dentro de un tiempo.

La información que les han dejado divulgar es bastante general, pero aportan muchos datos interesantes. Por ejemplo, que las partidas serán de 5v5 jugadores y estarán divididas en rondas.

HenryG encuentra similitudes con CSGO en muchos más aspectos de Project A, como el diseño de los mapas o la forma en la que se gestiona la economía individual de cada usuario. Al principio de cada ronda compramos habilidades, y estas no suelen ser fuentes de daño extremadamente poderosas como ocurre en Overwatch, sino más bien de "utilidad" o "apoyo", algo en lo que también concuerda Black.

Están más enfocadas a ofrecernos ayudas a la hora de movernos o disparar, las dos acciones principales que vamos a estar realizando en todo momento. Es más, según parece, el shooter de Riot es perfectamente jugable haciendo solo eso, sin tener que recurrir a las habilidades.

El youtuber habla de Project A como un juego muy competitivo en el que el apuntado está refinado al máximo, y requiere de una maestría y una precisión que habrá que entrenar con el tiempo. No podía ser menos, ya que entre sus desarrolladores se encuentra el mismísimo Volcano, exjugador profesional de Counter Strike y autor de algunos de sus mejores mapas.

Project A

Aunque el juego se podría definir como un Hero Shooter, puesto que cuenta con distintos personajes con sus habilidades únicas, en realidad no se basa en las clásicas composiciones de DPS/Apoyo/Tanque a las que tan acostumbrados estamos en el género. Lo dicho, es más similar a CSGO o Call of Duty en ese sentido. La eficiencia no se basa tanto en la estrategia de equipo, sino en saber moverte, disparar e improvisar.

Las impresiones iniciales son bastante buenaspor parte de quienes lo han podido probar, y van muy encaminadas hacia lo bien que sienta jugar de la manera más competitiva. Es decir, a toda velocidad y con una precisión sin igual. Próximamente sabremos más de él.

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Microsoft y Samsung se unen para mejorar la experiencia de Project xCloud, el servicio de juegos vía streaming en la nube de Xbox

Microsoft y Samsung se unen para mejorar la experiencia de Project xCloud, el servicio de juegos vía streaming en la nube de Xbox

No cabe duda que una de las mayores apuestas de Microsoft de cara al futuro es el de poder disfrutar de nuestros videojuegos vía streaming en la nube gracias a servicios como Project xCloud, del que ya se ha habilitado una beta en algunos países y se espera que llegue a más territorios del mundo a lo largo de este año. 

Con el fin de reforzar este servicio todo lo posible, Microsoft acaba de anunciar una colaboración con Samsung para que ambas compañías trabajen juntas en esta prometedora propuesta que se implementará en todos los dispositivos y móviles de Samsung, incluyendo los recién anunciados Galaxy S20 y Galaxy Z Flip.

Esta misma unión también implicará que ciertos videojuegos acaben llegando a los dispositivos Galaxy. Sin ir más lejos, se ha revelado que Forza Street se lanzará en los aparatos de Samsung y tiene pinta de que este será tan solo el primer paso de esta asociación, como bien ha declarado David S. Park, jefe de marketing de Samsung:

Ese es solo el comienzo de nuestra asociación de juegos con Xbox. Samsung y Xbox comparten una visión de ofrecer experiencias de juego excelentes a los jugadores de móviles de todo el mundo. Con nuestros sistemas habilitados para 5G y la rica historia de Microsoft en juegos, estamos trabajando estrechamente para crear una experiencia de transmisión de juegos premium basada en la nube.

Su comunicado terminó afirmando que tendremos más información al respecto de todo esto a lo largo de este año. Por su parte, Kareem Choudhry, jefe fe Project xCloud, también ha querido mostrar su satisfacción por esta colaboración que se va a llevar a cabo:

Hacer que los socios se unan a nosotros en nuestra aventura para ofrecer a los jugadores un streaming de videojuegos de alta calidad es de suma importancia. Hemos visto comentarios positivos de aquellos que ya han probado Project xCloud en una serie de dispositivos Galaxy, y solo mejorará mientras seguimos trabajando estrechamente con Samsung en refinar la experiencia. Es un momento emocionante para trabajar con Project xCloud y no podemos esperar para compartir más detalles sobre nuestro trabajo con Samsung a finales de este año.

De momento Project xCloud sigue en fase beta y, si todo sigue adelante según lo previsto, estará disponible en 2020 en nuestros dispositivos móviles, los ordenadores con Windows 10 como sistema operativo, al igual que también podrán acceder a todo lo que ofrece aquellos que estén suscritos a Xbox Game Pass.

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Volver a The Division 2 un año después: cara y cruz de un juego que mereció más en 2019

Volver a The Division 2  un año después: cara y cruz de un juego que mereció más en 2019

No sé muy bien por qué no me enganchó The Division 2 sabiendo que exprimí al 100% el primer The Division, habiendo jugado, además, todos sus contenidos y regresando cada dos por tres cuando había actualizaciones de gran envergadura, como Resistencia. Tardó en atraparme la secuela, pero la dejé a las 15 horas.

En todo este tiempo me prometí que volvería para completar su historia, pero por hache o por be, no encontraba el momento ni las ganas de hacerlo hasta que se anunció la cercanía del episodio 3, donde se conecta con la historia del primer The Division. Ahí vi la excusa perfecta, porque además es un contenido gratis, como el resto de la primera temporada del juego de Ubisoft Massive. Sin embargo, hay un problema: la expansión Warlords of New York costará 29,99 euros.

Un aperitivo (gratis) que sabe a poco

The Division 2

El último episodio de la primera temporada gratuita de The Division 2 nos lleva hasta la región de Coney Island, situada al noreste de Washington D.C. Ahí será donde volveremos a tener noticias de Aaron Keener, el principal antagonista de la anterior aventura, pese a no haber sido su jefe final (eso corrió a cargo de Charles Bliss, comandante de Last Man Battalion); algo que casi había olvidado del todo.

El looter-shooter de Ubisoft Massive no destacó precisamente por el carisma de sus personajes y lo intentará remediar su primera expansión para la secuela, previo pago. Ahí conoceremos más a fondo al antiguo agente de The Division junto con cuatro de sus lugartenientes, bajo un estilo muy familiar para los que hayan jugado a los últimos Ghost Recon. Porque para llegar hasta Keener habrá que derrotar a sus aliados dentro de una parte nunca vista (y modificada) de Nueva York, en la que será la mayor expansión hasta la fecha de esta saga.

Pero, ¿qué pasa con el episodio 3? Como decimos, será gratis y estará disponible para todo el mundo el 19 de febrero. Si bien los que hayan pagado por el pase de temporada del primer año tendrán un anticipo de siete días, pudiendo acceder a esta actualización desde hoy mismo y con dos misiones exclusivas más de "Tareas confidenciales: La caída de Washington D. C.", lo que hace un total de ocho tareas confidenciales si sumamos el contenido de estos tres episodios.

Coney Island es una región pequeña, ambientada en un parque de atracciones bastante llamativo, donde no faltarán elementos típicos de un lugar de esas características, como una noria, una montaña rusa o el tren de la bruja, por citar tan solo unos ejemplos. Ahí accedemos a dos misiones principales (gratis para todos) que nos llevarán hasta el virólogo Vitaly Tchernenko y Dolores Jones.

The Division 2 inicia su siguiente temporada

The Division 2

Si algo está caracterizando a Ubisoft estos últimos años es el hecho de no dar por perdido ningún videojuego que no haya triunfado como se esperaba. The Division 2 lo tenía todo para superar a su antecesor, pero eso no se acabó reflejando con la misma devoción. Incluso ha sido habitual de rebajas agresivas desde entonces.

Esas ofertas (ahora el juego base se puede encontrar por 9,99 euros en PS4 y 10,49 euros en Xbox One; inexplicablemente, cuesta más del doble para PC desde Uplay) tenían un motivo, ahora que conocemos la existencia de esa futura expansión (para el 3 de marzo) que nos llevará de nuevo hasta Nueva York para enfrentarnos a Aaron Keener. Y este episodio 3 es un tímido aperitivo para escuchar grabaciones de dicho agente, hasta su efímera aparición final.

Si bien la localización de Coney Island es llamativa por la variedad que ofrece un parque de atracciones, donde a su vez se sube la temperatura gracias a la nueva especialización Ignífugo y el lanzallamas, ninguna de las dos misiones ofrecen nada que no hayamos visto anteriormente en The Division. De hecho, regresan los Cleaners, a modo de guiño. El mayor reto serán, en cualquier caso, los drones (explosivos) junto con las torretas que tendremos que desactivar con cautela.

Es una sensación agridulce, ya que por un lado este episodio lo afronté con esperanzas de cara a retomar con fuerza The Division 2, pero a la vez fue un jarro de agua fría al saber que si quiero jugar a su expansión tendré que soltar 30 euros (más de lo que cuesta el juego base hoy por hoy). Al menos me ha servido para reengancharme (tímidamente), pero me lo tomaré con mucha calma para ver hasta qué punto compensa el contenido de su futura expansión. Al fin y al cabo hay contenido de sobra en esta secuela sin tener que poner pasta adicional. Y ha cumplido tan solo un año de vida. De inicio The Division estuvo mucho más cojo.

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Dreams no tenía nada que demostrar, pero con su magnífica campaña han vuelto a superarse

Dreams no tenía nada que demostrar, pero con su magnífica campaña han vuelto a superarse

Es muy difícil llegar a imaginar lo complicado que es hacer un videojuego. Te pones a jugar, lo disfrutas más o menos y pasas a otra cosa. Puede que valores que es bonito, que te ha resultado divertido, pero es difícil intentar acercar al jugador de a pie la complejidad que hay detrás. Pero entonces llegó Dreams y el “es” se convirtió en “era”.

Art’s Dream -perdiendo parte de la gracia del título en su traducción a El sueño de Art- es la campaña con la que Media Molecule quiere dar a conocer las posibilidades de Dreams. Un soplo de inspiración que, como ya ocurría en LittleBigPlanet, está completamente hecho desde el editor del juego con la intención de animarnos a perseguir ese idílico sueño: crear nuestro propio videojuego.

Un antes y un después

Hay un antes y un después de esta escueta pero formidable historia de Dreams. Colocada en el juego como una porción más del ya inconmensurable catálogo de creaciones, sus diferencias respecto a la estrategia seguida en LittleBigPlanet me invitaban a acercarme con menos ilusión.

Artsdream02

En las aventuras de los sackboy, su historia era la gran baza del juego y el primer paso de cara a mostrar el potencial del editor. Aquí, meses después de su beta o su lanzamiento en Acceso Anticipado, la gente ya ha podido ver hasta dónde llega la complejidad de Dreams. En gran parte gracias a los usuarios en vez de a Media Molecule.

Sumando eso a su corta duración, algo menos de dos horas, no he podido iniciar el juego arqueando un poco la ceja. Iluso de mí, porque como ya he dicho hay un antes y un después. Apenas unos minutos a los mandos han sido suficiente para dejarme maravillado con El sueño de Art y, tras su final, bien podría ser uno de esos juegos indie que quedan para el recuerdo. Qué demonios, incluso tendría hueco en una lista con lo mejor del año.

El sueño de ser un recopilatorio de ideas

En El sueño de Art encarnamos al ya emblemático duendecillo de Dreams mientras vamos poseyendo personajes y manipulando nuestro entorno. Nuestro cometido es acompañar a Art, un contrabajista que no pasa por su mejor momento y que, entre recuerdos de su infancia y sueños que ya quisiéramos tener muchos cuando nos vamos a dormir, debemos conseguir que vuelva a reunir a su banda.

Como una muestra de todos los géneros y palos que pueden tocarse en Dreams, la historia de El sueño de Art navega entre la aventura gráfica, los puzles, el plataformeo, el top down shooter y la conducción, ya sea sobre asfalto o volando. Durante esas dos horas he pasado por un runner, por un juego de habilidad, por un shmup pixelado y hasta he visto actuaciones musicales que podrían salir de una cinta de Disney.

Una asombrosa variedad de situaciones en las que eso último, la música, es la gran protagonista de la actuación. Más que por su calidad en todos los sentidos, algo demencial que respira lo mucho que esta gente ama lo que hace, el sorpresón llega por lo magníficamente integrado que está todo. Uno de esos casos en los que resulta muy recomendable llegar virgen a la experiencia.

Mucho por enseñar

Jugar a El sueño de Art hace aún más impresionante el potencial de Dreams. Habiendo probado su completísimo editor es más fácil reconocer el tiempo y esfuerzo que hay invertido en cada pequeñísimo detalle. Todos ellos un perfecto tutorial de lo que se puede alcanzar con algo de maña.

El trabajo que hay detrás se palpa en cada cinemática, en cada animación, y cada paso que das al frente es otro asombroso ejemplo de cómo el juego te dice “eh, y también puedes hacer esto”. Las animaciones, la iluminación, el diseño de todos y cada un de los personajes, las mecánicas integradas y la profundidad de cada una de ellas.

Absorber a un personaje y dispararlo para que alcance otra plataforma, que el movimiento sea más lento cuando estás cargando un ataque, el conjunto de partículas que sale cuando destrozas una caja. Una de esas aventuras que sin duda merece una segunda partida para intentar fijarte en los detalles y adivinar cómo han hecho eso.

Por una Media Molecule con más juegos que editores de juegos

Pero de nada serviría todo eso si fuese una mera colección de ideas. En cambio, El sueño de Art es una historia preciosa sobre la depresión y el miedo al fracaso, un precioso cuento de superación en el que tonadillas de jazz y rock acompañan al carisma y actuación de un personaje memorable.

Hay tramos, como el de la conducción, que me parecen un escalón por debajo, pero nada que consiga empañar lo que en conjunto es una absoluta genialidad. Tanto que ahora espero aún con más ganas todas esas aventuras adicionales que decían tener en el horno. Estoy deseando ver de qué más son capaces.

En mi caso, lamentablemente, aquí vengo precisamente a eso, a disfrutar lo creado. No tengo el tiempo necesario para perseguir esa invitación a soñar y materializar con la que El sueño de Art cierra su historia. Visto esto, ojalá haya gente que se anime a hacer algo tan fino como esta pequeña aventura. Y, por muy mal que eso deje a Dreams -y a mi egoísmo-, ojalá Media Molecule dedicase su equipo a crear más juegos así en vez de a invertir años en crear un editor.

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Activision Blizzard retira todos sus juegos del servicio de streaming GeForce Now

Activision Blizzard retira todos sus juegos del servicio de streaming GeForce Now

Hace poco se lanzó GeForce Now, el servicio de juego en streaming de Nvidia que se plantea como competencia directa de Stadia. Como sabréis, una de sus principales bazas frente a Google es la posibilidad de jugar a títulos que ya tenemos comprados para PC. Eso sí, no a todos.

De hecho, el catálogo se acaba de reducir algo más de la cuenta. Nvidia ha anunciado que todos los juegos de Activision Blizzard dejan de ser compatibles con GeForce Now. Es decir: Call of Duty, World of Warcraft y un montón más.

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La propia Activision ha sido quien ha dado la orden de retirar su catálogo del servicio, pero de momento no han ofrecido ninguna explicación al respecto. Desde Nvidia quieren mantener las esperanzas de los usuarios prometiendo que intentarán que vuelvan y asegurando que habrá más juegos de otras compañías.  

A petición suya, sabed que los juegos de Activision Blizzard serán retirados del servicio. Aunque desafortunado, esperamos trabajar con Activision Blizzard para volver a habilitar estos juegos y más en el futuro. Además de los cientos de juegos a los que damos soporte actualmente, tenemos alrededor de 1.500 títulos que los desarrolladores nos han petido que habilitemos para el servicio. Habrá actualizaciones semanales así como nuevos juegos que iremos añadiendo.

Un comienzo algo atropellado para lo que apunta a ser un servicio de juego en la nube a tener muy en cuenta. Podéis probar GeForce Now ahora mismo de forma gratuita, aunque con severas limitaciones. Si queréis disfrutar de más posibilidades, también hay una versión de pago.

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Nioh 2 ya está terminado y alcanza su fase gold a un mes de su lanzamiento

Nioh 2 ya está terminado y alcanza su fase gold a un mes de su lanzamiento

La secuela de aquel título de Team Ninja que nos conquistó hace tres años es uno de los lanzamientos más a tener en cuenta de principios de 2020, y ya está a la vuelta de la esquina.

Koei Tecmo ha anunciado que Nioh 2 ya está en fase gold, como hemos podido ver en Gematsu. Cuando un juego recibe este título significa que su etapa de desarrollo ha concluido. Lo nuevo de Team Ninja está finalmente terminado.

Este último mes que queda para su lanzamiento se aprovechará para la producción de copias físicas, su distribución a lo largo del mundo, la campaña de marketing, y todas esas cosas. Lo más importante es la confirmación de que el juego, a diferencia de muchos otros que iban a salir por esas fechas, no se retrasa.

Nioh 2

Nioh 2 nos volverá a transportar al Japón del período Sengoku, pero con una ambientación fantástica en la que habrá monstruos y yokais por doquier. Promete ser más desafiantes y estar más lleno de posibilidades que su primera parte. El próximo 13 de marzo veremos qué tal está.

El Nioh original, por cierto, alcanzó hace poco los tres millones de copias vendidas. Nada mal para una nueva IP, y es que Team Ninja supo adaptar la fórmula Souls con un resultado encomiable.

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El universo de Stardew Valley se ampliará con dos nuevos videojuegos

El universo de Stardew Valley se ampliará con dos nuevos videojuegos

El aclamado Stardew Valley ha ido ampliando su contenido con decenas de actualizaciones que ha ido recibiendo a lo largo de estos años. Una de las más importantes fue la que añadió un modo multijugador, pero su creador ya ha puesto el punto de mira en el futuro de la franquicia con el fin de expandirla un poco más.

Así lo ha asegurado el propio Eric Barone, el responsable de este título, cuando un aficionado le ha preguntado a través de Twitter si tenía intención de llegar a desarrollar algún videojuego nuevo basado en el universo de Stardew Valley, a lo que él ha contestado afirmativamente revelando que tiene dos proyectos en marcha.

Sobre lo poco que ha dejado entrever de cada uno se sabe que uno de ellos tendrá lugar en el mismo mundo de Stardew Valley, aunque no contará con las mismas mecánicas. En cuanto al otro, todavía no está seguro dónde se ambientará, pero lo que sí tiene claro es que estará unido al universo de su juego estelar de alguna forma.

Yes, I'm actually working on a couple of new projects. One takes place in the world of Stardew Valley, but is not a farming game. The other, I'm not 100% sure about the world yet, but it will tie into Stardew Valley in some way

— ConcernedApe (@ConcernedApe) February 11, 2020

Es posible que todavía quede tiempo hasta que sean anunciados de manera oficial y lo más normal es que Barone decida no mostrar nada hasta que cualquiera de estos dos proyectos se encuentre en una fase muy avanzada de su desarrollo. Aun así, seguro que todos los seguidores de Stardew Valley estarán atentos a todo lo que se avecina con tal de vivir nuevas aventuras.

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Warcraft: Lord of the Clans, la aventura gráfica que Blizzard “canceló” (estando acabada) y renació como World of Warcraft

Warcraft: Lord of the Clans, la aventura gráfica que Blizzard

Sumergirse de lleno en universo Warcraft y su trasfondo es una odisea. Entre otras cosas, por el volumen de acontecimientos sucedidos desde Warcraft: Orcs & Humans. No es imposible, desde luego, pero es necesario recopilar, poner en común y alinear más de dos décadas de gestas de fantasía de magia y espadas. O, más bien, de batallas entre la Horda y la Alianza.

Las más importantes, aquellas que han definido la historia de Azeroth, están presentes en los juegos de Warcraft (incluyendo Hearthstone) y WOW. Y, claro, es posible ahondar bastante más a través de las novelas, cómics y otros medios. Incluso, mediante la película de 2016. Pero no siempre fue así.

Durante mucho tiempo, a Blizzard se la conoció fundamentalmente por Warcraft, pero también por la pasión con la que abordaban cada proyecto y el magistral acabado de sus juegos. Podríamos llamarlo el toque de Blizzard, pese a que incluso en sus inicios podemos encontrar notables excepciones, como su juego de la Liga de la Justicia.

Fue esa merecida reputación la que dilapidó el millonario proyecto Titán y, dos décadas antes, el llamado a ser el primer spin-off de Warcraft.

Con solo dos entregas y una expansión, el irreconciliable conflicto entre los orcos y los humanos convertido en juego de estrategia había convertido las siglas de Warcraft en sinónimo de imprescindible para los fanáticos del género y, a la vez, llamado poderosamente la atención de los apasionados por la fantasía épica.

Un hito -todo hay que decirlo- alcanzado por méritos propios y en poco más de dos años. Llegados a ese punto, Blizzard visualizó que antes de poder continuar y expandir la saga, incluso más allá de la estrategia y los propios videojuegos, había que cimentar bien su universo.

Warcraft Adventures

A fin de cuentas, la propia Blizzard descartó la ventaja de aliarse con Warhammer Fantasy (pese a que el apartado artístico de Warcraft no oculta la enorme influencia artística de la firma británica) con la idea de no depender de asociados de cara a secuelas y nuevos proyectos.

Así, con un exitoso Warcraft II en las estanterías y una base de fans bien establecida, había llegado el momento de probar suerte más allá de la zona de confort, estableciendo las bases y el marco de todo lo que llegaría después. El desafío ahora era encontrar el formato adecuado.

Warcraft y su salto de la estrategia al point'n'click

Thrall

En 1994, el mismo año en el que el Warcraft original llegó a las tiendas, la compañía que pasará a llamarse Blizzard se integró en Davidson & Associates, Inc. a cambio de la astronómica cifra de 6,75 millones de dólares (de la época). Aquello fue un respiro para sus fundadores, ya que siempre estaban a una semana de no poder pagar los cheques a sus propios empleados.

Pese a que su compañía matriz estaba dedicada al software educativo, lo cierto es que Davidson & Associates no restó creatividad ni tampoco condicionó los proyectos de Blizzard. Se puede decir que mantuvieron su promesa de dejarlos operar con independencia hasta el final.

Ahora bien, pertenecer a un grupo bien arraigado también les abría a los californianos interesantes puertas, así como contar con refuerzos de otras filiales como Capitol Multimedia. Precisamente, fue esta última la que sugirió a Blizzard el modo de dar ese paso al frente con Warcraft que llevaban tiempo buscando: adaptar el conflicto entre los humanos y los orcos a las aventuras gráficas.

Desde finales de la década de los 80 y durante la mayor parte de los 90 la industria del videojuego experimentó una verdadera edad de oro con respecto a las aventuras de point and click. LucasArts y Sierra eran los referentes incuestionables, pero también es verdad que el género se había convertido en la puerta de entrada a los videojuegos de obras de fantasía y ciencia ficción que no se prestaban tan bien a la acción o el plataformeo. Por ejemplo, los Mundodisco de Psygnosis o el soberbio Blade Runner de Westwood Studios.

Crear una aventura gráfica basada en Warcraft no solo encajaba de maravilla con los planes de expansión de la licencia que buscaba Blizzard, sino que entusiasmaba a aquellos frikis apasionados que jugaban a videojuegos en horario laboral y celebraban partidas de Dragones y Mazmorras en el suelo de sus primeras oficinas.

Por otro lado, la segunda ventaja que tenían al pertenecer a Davidson & Associates es que, pese a que no dominaban la animación tradicional o el proceso artístico para desarrollar un juego con el aspecto de Full Throttle o The Dig de LucasArts (sus referentes durante el desarrollo del proyecto), podían abordar el desafío sin depender de estudios externos: en 1995 la propia Capitol había adquirido Animation Magic, la cual tenía experiencia en esos campos.

Warcraft Adventures

De este modo, y sobre el papel, Blizzard solo debería centrarse en cuatro tareas: crear la historia, diseñar los puzles, grabar los diálogos y supervisar el trabajo artístico desarrollado por Animation Magic.

Llegados a este punto, seguramente los lectores veteranos de VidaExtra (y aquellos que tuvieron un CD-i) habrán hecho una mueca al leer dos veces Animation Magic. A fin de cuentas, fueron los responsables de los dos infames juegos de The Legend of Zelda publicados por Philips con el permiso y la licencia de Nintendo. Dos títulos de acción cuyas animaciones y apartado visual todavía causan escalofríos por las oficinas de Kioto.

Siendo realmente justos, Animation Magic había demostrado que era capaz de conseguir experiencias mucho mejores que aquellas producciones hechas a contrarreloj y casi de cualquier manera. Y para muestra tenemos la serie de storybooks interactivos de Magic Tales.

La propia Blizzard había ofrecido los diseños originales, así como revisado y cotejado el trabajo anterior de Animation Magic. Además, estaban encantados de lanzarse a realizar una aventura gráfica que, además, les permitiría ampliar los horizontes de la licencia de Warcraft.

Así que, unos cinco meses después de lanzar la expansión Beyond the Dark Portal para Warcraft II (a finales de 1996) los de california se embarcaron en el proyecto y comenzaron a trabajar en un nuevo Warcraft (en todos los sentidos): Warcraft Adventures: Lord of the Clans.

El ascenso de Thrall, el señor de los clanes

Warcraft Adventures

Pese a que Warcraft, su secuela y la expansión contaban con una trama que daba sentido a las campañas, siempre se delegaba en el jugador el destino de Azeroth. Lógicamente, para crear una aventura gráfica es necesario contar con un trasfondo bien definido, y dado que el juego sería la base sobre la que se proyectaría la saga tenía que estar bien cimentado.

La responsabilidad de crear un canon para el universo Warcraft recaería en una de las personas clave (y más creativas) de Blizzard: Chris Metzen. Visto en perspectiva, aquella decisión fue uno de los mayores aciertos de la historia de Blizzard.

El punto de partida era encontrar un eje cronológico desde el que empezar la aventura, y se tomó la decisión de continuar los acontecimientos mostrados en Warcraft II en lugar de reescribir sus propios juegos o alejar los sucesos demasiado de aquello que había fascinado a millones de jugadores.

Warcraft Adventures

El punto de partida de la experiencia era tan interesante como sugerente para los fans de Blizzard: en Lord of the Clans nos zambullimos en el universo Warcraft bajo el prisma de la Horda. La facción que, en cierto modo, se consideraba la antagonista de la propia saga hasta entonces. Siendo concretos, en el orco destinado a volver a unificar sus clanes.

El objetivo de Metzen durante la creación del guion era -paradójicamente- humanizar a la raza orca. Es decir, darles un contexto que justificase sus actos pasados y, de paso, estableciese las diferencias con los orcos de otras obras de fantasía como El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons. Y no solo eso: el juego debía convencer a los fans de Warcraft, pero también atraer a nuevos jugadores.  Si nos trasladamos a aquella época, aquello no era una tarea fácil.

Con eso presente, Metzen moldeó una historia que establecía la victoria de los humanos y la Alianza tras los acontecimientos de Warcraft II y la destrucción del Portal Oscuro. Un contexto en el que los orcos quedaron atrapados en un mundo que iba en contra de su naturaleza y su fuego interior.

Warcraft Adventures

Pero claro, como comentamos un poco más arriba, lo orcos de Blizzard no son criaturas salvajes: son una raza valiente, orgullosa y con propios códigos de honor. Carentes, de hecho, de ciertas perversiones que solo se manifiestan entre los humanos.

En lo referente a la sinopsis de Warcraft Adventures, en el año 2000, el productor del juego Bill Roper ofreció al medio Gamespot un ilustrativo adelanto de la trama en torno a Lord of Clans y el lore que se había creado para el proyecto:

Básicamente, después de que se destruyó el Portal Oscuro y se destruyó la grieta entre los mundos, tenías un gran grupo de orcos que estaban atrapados en Azeroth. Y en el transcurso de los años siguientes, los humanos, siendo misericordiosos a su manera, en vez de dar caza y erradicar a estos orcos, les otorgaron áreas de tierra donde podrían vivir mientras vivieran dentro de los límites de las expectativas sociales.

En esencia, los orcos fueron puestos en estas reservas o campamentos. Y debido a que fueron hechos para vivir de una manera que era muy contraria a su naturaleza básica, gran parte del espíritu y el fuego que los define como una cultura fueron drenados de ellos. Entonces, te encuentras con una sociedad orca en Azeroth cuya pasividad ha sido forzada, no por la violencia sino por la situación.

Nuestra historia es la de un bebé orco que fue rescatado de una batalla donde sus padres fueron asesinados y, posteriormente, acabó siendo criado por un teniente humano, Blackmoor, con la intención de insuflarle ideales humanos pero poder usarlo para controlar a los orcos.

Warcraft AdventuresDiseños de personajes para Warcraft Adventures

Definitivamente [Blackmoor] no es alguien que encaja en el estereotipo de nobleza de los humanos. Era un personaje humano oscuro y egoísta que quería criar a este orco, Thrall, nuestro personaje principal en el juego, y usarlo para controlar y comandar a los orcos y luego criarlos como su propio ejército privado.

Thrall, aunque ha sido criado en cautiverio por humanos para cumplir su voluntad, todavía tiene algo de fuego dentro de él que no puede negar, por lo que se rebela contra sus dueños humanos. Él escapa del complejo donde está detenido, y luego, en el transcurso del juego, lo que hacemos es seguir sus aventuras.

Así, a medida que descubre más sobre él y los orcos y lo que significa ser un orco, también lo hace el jugador. De modo que al avanzar en el juego, te encuentras con algunas caras conocidas de juegos anteriores, algunos personajes retirados y otros tratando de liderar una resistencia, y te enteras de lo que le sucedió al Clan Lobo Gélido, que era el clan de Durotan, el padre de Thrall.

WarcraftMás diseños de personaje de Warcraft Adventures, incluyendo el de Thrall

También se nos muestra que Durotan, Puño Negro y Martillo Maldito eran tres hermanos de sangre, y que su clan [Lobo Gélido] fue enviado a las montañas exiliados por un complot de Nerzhul, el cual había engañado a Puño Negro y Martillo Maldito, porque sabía que Durotan era una amenaza.

Es entonces cuando encuentras tu legado y reclamas la bandera del Clan Lobo Gélido para reagrupar a los orcos y liderarlos en una rebelión contra Blackmoor y los humanos que, al menos en tu mente, esclavizan a tu gente. La recompensa al final es que puedes asaltar el castillo, llevar a tu horda a la victoria y reclamar ese derecho de nacimiento de los orcos.

A la hora de establecer esta trama y el carácter de los orcos del universo Warcraft, Metzen tomó prestadas ciertas referencias históricas de los pueblos nativos de los Estados Unidos, pero también películas como Espartaco, Braveheart e incluso Bailando con Lobos, llevándolo todo siempre a su propio terreno.

Esta fuera de duda que Warcraft Adventures llegó a contar con un trasfondo especialmente trabajado. Lord of the Clans era mucho más que un juego: era los cimientos con los que se edificaría el futuro de la saga. Sin embargo, tras meses de desarrollo y con una versión prácticamente acabada, Blizzard paralizaría su producción, lo sometería a varias revisiones y finalmente, en mayo de 1998, anunciaría que no llegaría a las tiendas.

La cancelación de Lord of the Clans (pese al intento de rescate)

Warcraft Adventures

Warcraft Adventures: Lord of the Clans fue anunciado oficialmente en marzo de 1997 y sus características nos enamoraron al instante: Blizzard buscaba medirse con LucasArts en su propio terreno y logró emocionar a quienes habíamos exprimido las dos entregas de estrategia hasta la saciedad (aunque el retraso europeo de Warcraft II da para tema aparte) a base de promesas y cifras, entre las que se incluían:

  • Más de 60 impresionantes ubicaciones en siete regiones de Azeroth.
  • Una experiencia de juego intensa, llena de puzles e interacciones con los personajes.
  • Más de 70 personajes animados, incluyendo muchas caras conocidas de la serie Warcraft.
  • Más de 40,000 animaciones de calidad cinematográfica creados por un equipo de más de 50 artistas.
  • Un reparto de voces compuesto por actores de Hollywood como Clancy Brown (Los inmortales, Starship Troopers y Cadena Perpetua), Peter Cullen (Optimus Prime de la serie animada Transformers) y Tony Jay (El jorobado de Notre Dame de Disney).
  • Una banda sonora clásica de la música de Warcraft.

Aquello era un sueño hecho realidad para muchos. Sobre todo, si a lo anterior le sumamos las prometedoras capturas que llegaban a través de la prensa o el espectacular primer tráiler en el que se mostraba el juego en movimiento.

Precisamente por eso, cuando se hizo oficial su "cancelación" fue para muchos de nosotros un chorro de agua fría.

¿Una tragedia? Bueno, lo cierto es que nadie lo vio venir.  Es más, en la versión de coleccionista de StarCraft (publicada dos meses antes del anuncio de la cancelación) incluso se llegó a incluir material promocional de Lord of the Clans.

Warcraft AdventuresUn cupón de descuento de 10 dólares incluido en la edición especial de Starcraft

La realidad, por otro lado, es que Blizzard sencillamente había detenido el desarrollo del proyecto pese a que estaba casi terminado. Es más, había decidido que no se pondría a la venta.

Como se vería muchos años después, Warcraft Adventures: Lord of the Clans era jugable de principio a fin. Desde 1997, aquella aventura gráfica estaba fuera del horno y, a falta de detalles relativos a su acabado, prácticamente lista para servirse. ¿Qué había pasado? La versión corta es que Blizzard consideró que publicar aquel juego no era lo mejor para el futuro de Warcraft.

El primero de los problemas detectados por Blizzard fue que el proyecto se estaba desarrollando en tres países distintos y la difícil comunicación entre todas las partes involucradas, así como lo mucho que se tardaba en ver materializadas las decisiones, no solo suponía un contratiempo: era una adversidad real.

Warcraft Adventures

Por un lado, como estaba previsto, la dirección del juego, el diseño y el seguimiento de la evolución del proyecto se realizaba de manera interna desde California. Además, y como comentamos al principio, las animaciones y el arte, así como su integración en el juego, se producían desde las divisiones de Animation Magic en Boston y San Petersburgo (Rusia).

A lo que hay que sumar durante los últimos meses en los que el desarrollo estuvo en activo del estudio surcoreano Toon-Us-In a modo de refuerzo con las cinemáticas principales. La realidad es que la Blizzard de entonces no pudo coordinar aquella producción y establecer cambios requería demasiado tiempo y presupuesto.

A esto hay que sumar un segundo problema: Blizzard era una autoridad en la estrategia, pero esta era su primera aventura gráfica, y lo cierto es que no estaban realmente contentos con la que estaban haciendo. Los puzles, la manera de abordar la narrativa, el cómo integrar los personajes y, en general, el diseño del propio juego no era nada del otro mundo. Según Bill Roper, todo era muy lineal.

Y, para colmo de males, LucasArts acababa de estrenar el tercer Monkey Island y aquel juego (pese a no ser el mejor de la saga) le sacaba los colores a la versión jugable de Warcraft Adventures que Blizzard estaba testando. Aquel no podía ser el juego sobre el que se cimentara el futuro de Warcraft.

En un último esfuerzo por reflotar aquella aventura gráfica Blizzard contrató a Steve Meretzky, una autoridad en el género, quien durante dos semanas y sesiones maratonianas de hasta 14 horas al día señaló los defectos y propuso cambios necesarios para que el proyecto gustase y hasta funcionase comercialmente. Pero claro, para Blizzard, aquel no era el objetivo principal de Lord of the Clans.

Los cambios sugeridos por Meretzky en 1998 suponían rehacer demasiados elementos de Warcraft Adventures, incluyendo crear nuevo arte y animaciones e incluso volver a grabar diálogos. Aquello dispararía enormemente los costes y derivaría en más retrasos. La otra alternativa era reiniciarlo todo, y Blizzard no estaba dispuesta a ello.

Warcraft Adventures

En consecuencia, y con una versión prácticamente terminada y sin corregir de Lord of the Clans, se decidió abandonar el desarrollo y, por extensión, pasar por el mal trago de hacerlo oficial.

Si bien esta ha sido una decisión extremadamente difícil, creemos firmemente que no podemos lanzar un título con el sello de Blizzard que no cumpla con los estándares excepcionalmente altos que tanto nosotros como nuestros clientes esperan encontrar.

Eso sí, aquellas ideas de Chris Metzen eran demasiado buenas como para no aprovecharlas. Sobre todo cuando Blizzard no había renunciado a su plan inicial: convertir Warcraft en mucho más que una saga de estrategia. Y vaya si lo consiguió.

¿Cuánto de Lord of the Clans hay en el actual legado de Warcraft?

ThrallImagen de Thrall en Heroes of the Storm

Cancelar un juego como Warcraft Adventures supone una decepción enorme para todos. Para los fans, desde luego, pero a otra mucho mayor escala para todas las partes implicadas en su desarrollo.

Blizzard sopesó muy bien el movimiento, aunque detenerse a calcular los costes ocasionados no mejoraba la situación. Además, que hubiese otros grandes proyectos de los que ocuparse, como StarCraft (el cual pasó a ocupar todos los stands de Blizzard en un inminente E3) o la secuela de Diablo, no era un consuelo.

Por otro lado, las propias aventuras gráficas también estaban en un punto de transición. En 1998 llegaría Grim Fandango y Blizzard tuvo en cuenta que su point and click de fantasía no solo palidecía ante las aventuras de Manny Calavera, sino que también se arriesgaba demasiado a lucir desfasado. Aquel año los juegos que hacían uso de modelos en tres dimensiones (Como Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid o Resident Evil 2) se habían convertido en el ejemplo a seguir.

Dependiendo del género, los modelos 3D ya eran la norma y no la excepción.

Lord of the Clans

En esa tesitura, Blizzard decidió replantear cómo llevar a cabo el que siempre fue su plan inicial: expandir y asentar el universo Warcraft. Y no tardaría en encontrar un nuevo modo de hacerlo, aunque en esta ocasión el proceso y el medio era muy diferente.

Así, en mayo de 1999, un año después del anuncio de la cancelación de Warcraft Adventures, se hacía oficial la alianza con la editorial Pocket Books y la publicación de novelas basadas en StarCraft, Diablo y, por supuesto, Warcraft.

Lord of the ClansRediseño de Thrall para la portada de la novela Lord of the Clans

Precisamente, una de las novelas de Pocket Books sería la que ataría todos los cabos sueltos, daría a los fans la oportunidad de descubrir la versión definitiva de la aventura gráfica que nunca fue y, en un mismo movimiento, se comenzaría a desplegar el plan maestro de Blizzard.

En octubre de 2001 Pocket Books publicaría con la firma de Christie Golden (y el beneplácito absoluto de Metzen) Warcraft: Lord of the Clans. Aquella sería la primera de las novelas de Golden ambientadas en Azeroth, pero también la antesala definitiva del regreso de Warcraft con una tercera entrega numerada de la saga de estrategia.

Warcraft III: Reign of Chaos fue un acertado (y muy aclamado) giro hacia el RPG de la fórmula clásica, pero también el heredero directo de la trama de Warcraft Adventures, tomando como referencia la novelización de Lord of Clans y reteniendo con maestría la idea de promover que el  jugador unifique los clanes orcos como Thrall.

Warcraft IIIPortada de Warcraft III, con Thrall

Blizzard volvió a lanzar un clásico instantáneo y su fórmula mejorada se coronó como uno de los máximos exponentes históricos de la estrategia en tiempo real. Y, al mismo tiempo, recuperó buena parte de ese transfondo de Warcraft Adventures y lo integró dentro de una historia todavía mayor.

Como curiosidad, el propio Chris Metzen sería el encargado de prestar su voz a Thrall en la campaña del juego. 

Lo que no sospechábamos, mientras presenciábamos y tomábamos parte en el ascenso de Thrall y el trágico destino de Arthas, es que Warcraft III también era la pieza clave para cimentar el verdadero coloso que Blizzard tenía entre manos: World of Warcraft.

Un mes antes de publicar la novela de Lord of the Clans, Blizzard reveló al mundo World of Warcraft, un MMORPG ambientado, como su propio nombre indicaba, en el mundo de Warcraft. Un mundo, eso sí, persistente. Y también el formato perfecto para continuar y expandir sin límites el legado de Warcraft.

Porque World of Warcraft no era la réplica a RuneScape, Ultima Online o Everquest de Blizzard, sino la suma de todas sus pasiones y también de las lecciones aprendidas durante el desarrollo de Warcraft Adventures. Y lo que es mejor: no solo permitía a los fans descubrir ese inagotable universo de fantasía épica y tomar parte en sus acontecimientos, sino que estaba diseñado para compartir esas aventuras con otros jugadores, conocidos o por conocer, motivados por las mismas pasiones.

ThrallThrall, en una de las más recientes cinemáticas de World of Warcraft

Blizzard pudo haberse limitado a hacer un guión para una aventura gráfica y llenarlo de puzles y personajes variopintos. ¿Quién sabe? Incluso podría haber recuperado la inversión si hubiera publicado su proyecto inicial cumpliendo con lo prometido. Pero en lugar de eso pensó a lo grande y se mantuvo fiel a sus principios. A sus valores y a su reputación como empresa frente a sus fans.

Lo que ninguno vio venir, ni siquiera Chris Metzen, es que la unificación de los clanes de la Horda acabaría congregando a millones de jugadores cada mes, desde hace más de 15 años.  ¿Es cosa del destino de Thrall? Bueno, hubo un tiempo en el que a Blizzard se le daba de maravilla eso de caer con estilo.

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La noticia Warcraft: Lord of the Clans, la aventura gráfica que Blizzard "canceló" (estando acabada) y renació como World of Warcraft fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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Pokémon Home, la aplicación para almacenar miles de Pokémon, ya está para descargar gratis en Nintendo Switch, iOS y Android

Pokémon Home, la aplicación para almacenar miles de Pokémon, ya está para descargar gratis en Nintendo Switch, iOS y Android

Se veía venir que tarde o temprano se iba a producir este mes el lanzamiento de la aplicación Pokémon Home y ese momento acaba de llegar por sorpresa esta madrugada. Los usuarios de Nintendo Switch y aquellos que tengan un dispositivo móvil ya pueden acceder a su descarga a través de la eShop o en iOS y Android.

Cualquiera puede hacerse gratis con esta aplicación al no tener que pagar nada a cambio. Gracias a ella seremos capaces de transferir a todos nuestros Pokémon de las diferentes entregas de la franquicia para subirlos a la nube y llevarlos posteriormente, solo en algunos casos, a las ediciones Pokémon Espada y Escudo.

No obstante, un detalle importante a tener en cuenta es que la aplicación dispondrá de una serie de funciones que estarán un tanto limitadas dependiendo de si decidimos pagar por utilizarlas al completo o no. En el caso de disfrutar del servicio gratuitamente solo seremos capaces de almacenar a 30 Pokémon simultáneamente, pero no podremos trasladar a ninguno desde el Banco Pokémon.

Pokémon Home

Por el contrario, los que estén suscritos a Pokémon Home sí contarán con esta opción, podrán almacenar hasta 6.000 Pokémon distintos y dispondrán de funciones como la posibilidad de crear grupos de intercambio o examinar los IV de cada Pokémon con el Juez. Para ello habrá que pagar 2,99 euros por la suscripción mensual, 4,99 euros por la trimestral o 15,99 euros por la anual.

Así pues, si tenéis unos cuantos Pokémon de las ediciones de Nintendo 3DS o de Pokémon Let's Go que no queréis perder, ya podéis subirlos a la nube por medio de esta aplicación. Además, aunque no está habilitado todavía, se espera que más adelante también sea compatible con nuestras cajas de Pokémon GO.

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Pop’n TwinBee y Blue Shadow entre los nuevos clásicos de SNES y NES que llegarán a Nintendo Switch Online en febrero

Pop'n TwinBee y Blue Shadow entre los nuevos clásicos de SNES y NES que llegarán a Nintendo Switch Online en febrero

Al no tener la certeza de cuándo actualizará Nintendo el catálogo de juegos clásicos de NES y SNES de Nintendo Switch Online, siempre resulta una sorpresa cuando anuncia la nueva tanda de novedades que se unirán a la lista, como acaba de ocurrir con los próximos títulos que llegarán este mes.

Será el próximo 19 de febrero cuando se unan a los ya existentes dos juegos de SNES y otros dos más de NES. Tendréis acceso a todos ellos siempre que mantengáis activa vuestra suscripción a Nintendo Switch Online en vuestras Nintendo Switch, así que vayamos al grano y descubramos a qué jugaremos a partir de la semana que viene.

Nuevos clásicos de SNES

Pop'n Twinbee

Popn Twin Bee

Pop'n Twinbee es uno de los mayores clásicos dentro del género de los shoot'em up de scroll vertical que se caracteriza por esos gráficos que parecen de dibujos animados. En él controlaremos a estas naves que tienen como objetivo parar al Dr. Mardock, quien planea conquistar el mundo.

Smash Tennis

Smash Tennis

SNES recibió algún que otro juego de tenis y uno de ellos fue Smash Tennis, en el que podemos participar unos partidos que nos desafiarán a sacar al mejor tenista que llevamos dentro al ejecutar todo tipo de golpes con la raqueta con tal de ganar en cualquiera de las ocho pistas disponibles.

Nuevos clásicos de NES

Blue Shadow

Blue Ninja

Si bien originalmente este título llevaba el nombre de Shadow of the Ninja, aquí en Europa se acabó lanzando como Blue Shadow. Un mítico juego de acción y plataformas en el que controlamos a una pareja de ninjas a lo largo de cinco niveles diferentes y que pueden ser completados en solitario o en pareja con su modo multijugador.

Eliminator Boat Duel

Eliminator Boat Duel

El punto y final a las novedades de este mes lo pone Eliminator Boat Duel, un juego de carreras en el que pilotamos unas lanchas de motor, aunque no bastará con ser el más rápido, ya que también podremos golpear a nuestros oponentes para entorpecerles, pero siempre procurando que no sean ellos los que nos hundan.

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