Warcraft: Lord of the Clans, la aventura gráfica que Blizzard “canceló” (estando acabada) y renació como World of Warcraft
Sumergirse de lleno en universo Warcraft y su trasfondo es una odisea. Entre otras cosas, por el volumen de acontecimientos sucedidos desde Warcraft: Orcs & Humans. No es imposible, desde luego, pero es necesario recopilar, poner en común y alinear más de dos décadas de gestas de fantasía de magia y espadas. O, más bien, de batallas entre la Horda y la Alianza.
Las más importantes, aquellas que han definido la historia de Azeroth, están presentes en los juegos de Warcraft (incluyendo Hearthstone) y WOW. Y, claro, es posible ahondar bastante más a través de las novelas, cómics y otros medios. Incluso, mediante la película de 2016. Pero no siempre fue así.
Durante mucho tiempo, a Blizzard se la conoció fundamentalmente por Warcraft, pero también por la pasión con la que abordaban cada proyecto y el magistral acabado de sus juegos. Podríamos llamarlo el toque de Blizzard, pese a que incluso en sus inicios podemos encontrar notables excepciones, como su juego de la Liga de la Justicia.
Fue esa merecida reputación la que dilapidó el millonario proyecto Titán y, dos décadas antes, el llamado a ser el primer spin-off de Warcraft.
Con solo dos entregas y una expansión, el irreconciliable conflicto entre los orcos y los humanos convertido en juego de estrategia había convertido las siglas de Warcraft en sinónimo de imprescindible para los fanáticos del género y, a la vez, llamado poderosamente la atención de los apasionados por la fantasía épica.
Un hito -todo hay que decirlo- alcanzado por méritos propios y en poco más de dos años. Llegados a ese punto, Blizzard visualizó que antes de poder continuar y expandir la saga, incluso más allá de la estrategia y los propios videojuegos, había que cimentar bien su universo.
A fin de cuentas, la propia Blizzard descartó la ventaja de aliarse con Warhammer Fantasy (pese a que el apartado artístico de Warcraft no oculta la enorme influencia artística de la firma británica) con la idea de no depender de asociados de cara a secuelas y nuevos proyectos.
Así, con un exitoso Warcraft II en las estanterías y una base de fans bien establecida, había llegado el momento de probar suerte más allá de la zona de confort, estableciendo las bases y el marco de todo lo que llegaría después. El desafío ahora era encontrar el formato adecuado.
Warcraft y su salto de la estrategia al point’n’click
En 1994, el mismo año en el que el Warcraft original llegó a las tiendas, la compañía que pasará a llamarse Blizzard se integró en Davidson & Associates, Inc. a cambio de la astronómica cifra de 6,75 millones de dólares (de la época). Aquello fue un respiro para sus fundadores, ya que siempre estaban a una semana de no poder pagar los cheques a sus propios empleados.
Pese a que su compañía matriz estaba dedicada al software educativo, lo cierto es que Davidson & Associates no restó creatividad ni tampoco condicionó los proyectos de Blizzard. Se puede decir que mantuvieron su promesa de dejarlos operar con independencia hasta el final.
Ahora bien, pertenecer a un grupo bien arraigado también les abría a los californianos interesantes puertas, así como contar con refuerzos de otras filiales como Capitol Multimedia. Precisamente, fue esta última la que sugirió a Blizzard el modo de dar ese paso al frente con Warcraft que llevaban tiempo buscando: adaptar el conflicto entre los humanos y los orcos a las aventuras gráficas.
Desde finales de la década de los 80 y durante la mayor parte de los 90 la industria del videojuego experimentó una verdadera edad de oro con respecto a las aventuras de point and click. LucasArts y Sierra eran los referentes incuestionables, pero también es verdad que el género se había convertido en la puerta de entrada a los videojuegos de obras de fantasía y ciencia ficción que no se prestaban tan bien a la acción o el plataformeo. Por ejemplo, los Mundodisco de Psygnosis o el soberbio Blade Runner de Westwood Studios.
Crear una aventura gráfica basada en Warcraft no solo encajaba de maravilla con los planes de expansión de la licencia que buscaba Blizzard, sino que entusiasmaba a aquellos frikis apasionados que jugaban a videojuegos en horario laboral y celebraban partidas de Dragones y Mazmorras en el suelo de sus primeras oficinas.
Por otro lado, la segunda ventaja que tenían al pertenecer a Davidson & Associates es que, pese a que no dominaban la animación tradicional o el proceso artístico para desarrollar un juego con el aspecto de Full Throttle o The Dig de LucasArts (sus referentes durante el desarrollo del proyecto), podían abordar el desafío sin depender de estudios externos: en 1995 la propia Capitol había adquirido Animation Magic, la cual tenía experiencia en esos campos.
De este modo, y sobre el papel, Blizzard solo debería centrarse en cuatro tareas: crear la historia, diseñar los puzles, grabar los diálogos y supervisar el trabajo artístico desarrollado por Animation Magic.
Llegados a este punto, seguramente los lectores veteranos de VidaExtra (y aquellos que tuvieron un CD-i) habrán hecho una mueca al leer dos veces Animation Magic. A fin de cuentas, fueron los responsables de los dos infames juegos de The Legend of Zelda publicados por Philips con el permiso y la licencia de Nintendo. Dos títulos de acción cuyas animaciones y apartado visual todavía causan escalofríos por las oficinas de Kioto.
Siendo realmente justos, Animation Magic había demostrado que era capaz de conseguir experiencias mucho mejores que aquellas producciones hechas a contrarreloj y casi de cualquier manera. Y para muestra tenemos la serie de storybooks interactivos de Magic Tales.
La propia Blizzard había ofrecido los diseños originales, así como revisado y cotejado el trabajo anterior de Animation Magic. Además, estaban encantados de lanzarse a realizar una aventura gráfica que, además, les permitiría ampliar los horizontes de la licencia de Warcraft.
Así que, unos cinco meses después de lanzar la expansión Beyond the Dark Portal para Warcraft II (a finales de 1996) los de california se embarcaron en el proyecto y comenzaron a trabajar en un nuevo Warcraft (en todos los sentidos): Warcraft Adventures: Lord of the Clans.
El ascenso de Thrall, el señor de los clanes
Pese a que Warcraft, su secuela y la expansión contaban con una trama que daba sentido a las campañas, siempre se delegaba en el jugador el destino de Azeroth. Lógicamente, para crear una aventura gráfica es necesario contar con un trasfondo bien definido, y dado que el juego sería la base sobre la que se proyectaría la saga tenía que estar bien cimentado.
La responsabilidad de crear un canon para el universo Warcraft recaería en una de las personas clave (y más creativas) de Blizzard: Chris Metzen. Visto en perspectiva, aquella decisión fue uno de los mayores aciertos de la historia de Blizzard.
El punto de partida era encontrar un eje cronológico desde el que empezar la aventura, y se tomó la decisión de continuar los acontecimientos mostrados en Warcraft II en lugar de reescribir sus propios juegos o alejar los sucesos demasiado de aquello que había fascinado a millones de jugadores.
El punto de partida de la experiencia era tan interesante como sugerente para los fans de Blizzard: en Lord of the Clans nos zambullimos en el universo Warcraft bajo el prisma de la Horda. La facción que, en cierto modo, se consideraba la antagonista de la propia saga hasta entonces. Siendo concretos, en el orco destinado a volver a unificar sus clanes.
El objetivo de Metzen durante la creación del guion era -paradójicamente- humanizar a la raza orca. Es decir, darles un contexto que justificase sus actos pasados y, de paso, estableciese las diferencias con los orcos de otras obras de fantasía como El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons. Y no solo eso: el juego debía convencer a los fans de Warcraft, pero también atraer a nuevos jugadores. Si nos trasladamos a aquella época, aquello no era una tarea fácil.
Con eso presente, Metzen moldeó una historia que establecía la victoria de los humanos y la Alianza tras los acontecimientos de Warcraft II y la destrucción del Portal Oscuro. Un contexto en el que los orcos quedaron atrapados en un mundo que iba en contra de su naturaleza y su fuego interior.
Pero claro, como comentamos un poco más arriba, lo orcos de Blizzard no son criaturas salvajes: son una raza valiente, orgullosa y con propios códigos de honor. Carentes, de hecho, de ciertas perversiones que solo se manifiestan entre los humanos.
En lo referente a la sinopsis de Warcraft Adventures, en el año 2000, el productor del juego Bill Roper ofreció al medio Gamespot un ilustrativo adelanto de la trama en torno a Lord of Clans y el lore que se había creado para el proyecto:
Básicamente, después de que se destruyó el Portal Oscuro y se destruyó la grieta entre los mundos, tenías un gran grupo de orcos que estaban atrapados en Azeroth. Y en el transcurso de los años siguientes, los humanos, siendo misericordiosos a su manera, en vez de dar caza y erradicar a estos orcos, les otorgaron áreas de tierra donde podrían vivir mientras vivieran dentro de los límites de las expectativas sociales.
En esencia, los orcos fueron puestos en estas reservas o campamentos. Y debido a que fueron hechos para vivir de una manera que era muy contraria a su naturaleza básica, gran parte del espíritu y el fuego que los define como una cultura fueron drenados de ellos. Entonces, te encuentras con una sociedad orca en Azeroth cuya pasividad ha sido forzada, no por la violencia sino por la situación.
Nuestra historia es la de un bebé orco que fue rescatado de una batalla donde sus padres fueron asesinados y, posteriormente, acabó siendo criado por un teniente humano, Blackmoor, con la intención de insuflarle ideales humanos pero poder usarlo para controlar a los orcos.
Definitivamente [Blackmoor] no es alguien que encaja en el estereotipo de nobleza de los humanos. Era un personaje humano oscuro y egoísta que quería criar a este orco, Thrall, nuestro personaje principal en el juego, y usarlo para controlar y comandar a los orcos y luego criarlos como su propio ejército privado.
Thrall, aunque ha sido criado en cautiverio por humanos para cumplir su voluntad, todavía tiene algo de fuego dentro de él que no puede negar, por lo que se rebela contra sus dueños humanos. Él escapa del complejo donde está detenido, y luego, en el transcurso del juego, lo que hacemos es seguir sus aventuras.
Así, a medida que descubre más sobre él y los orcos y lo que significa ser un orco, también lo hace el jugador. De modo que al avanzar en el juego, te encuentras con algunas caras conocidas de juegos anteriores, algunos personajes retirados y otros tratando de liderar una resistencia, y te enteras de lo que le sucedió al Clan Lobo Gélido, que era el clan de Durotan, el padre de Thrall.
También se nos muestra que Durotan, Puño Negro y Martillo Maldito eran tres hermanos de sangre, y que su clan [Lobo Gélido] fue enviado a las montañas exiliados por un complot de Nerzhul, el cual había engañado a Puño Negro y Martillo Maldito, porque sabía que Durotan era una amenaza.
Es entonces cuando encuentras tu legado y reclamas la bandera del Clan Lobo Gélido para reagrupar a los orcos y liderarlos en una rebelión contra Blackmoor y los humanos que, al menos en tu mente, esclavizan a tu gente. La recompensa al final es que puedes asaltar el castillo, llevar a tu horda a la victoria y reclamar ese derecho de nacimiento de los orcos.
A la hora de establecer esta trama y el carácter de los orcos del universo Warcraft, Metzen tomó prestadas ciertas referencias históricas de los pueblos nativos de los Estados Unidos, pero también películas como Espartaco, Braveheart e incluso Bailando con Lobos, llevándolo todo siempre a su propio terreno.
Esta fuera de duda que Warcraft Adventures llegó a contar con un trasfondo especialmente trabajado. Lord of the Clans era mucho más que un juego: era los cimientos con los que se edificaría el futuro de la saga. Sin embargo, tras meses de desarrollo y con una versión prácticamente acabada, Blizzard paralizaría su producción, lo sometería a varias revisiones y finalmente, en mayo de 1998, anunciaría que no llegaría a las tiendas.
La cancelación de Lord of the Clans (pese al intento de rescate)
Warcraft Adventures: Lord of the Clans fue anunciado oficialmente en marzo de 1997 y sus características nos enamoraron al instante: Blizzard buscaba medirse con LucasArts en su propio terreno y logró emocionar a quienes habíamos exprimido las dos entregas de estrategia hasta la saciedad (aunque el retraso europeo de Warcraft II da para tema aparte) a base de promesas y cifras, entre las que se incluían:
- Más de 60 impresionantes ubicaciones en siete regiones de Azeroth.
- Una experiencia de juego intensa, llena de puzles e interacciones con los personajes.
- Más de 70 personajes animados, incluyendo muchas caras conocidas de la serie Warcraft.
- Más de 40,000 animaciones de calidad cinematográfica creados por un equipo de más de 50 artistas.
- Un reparto de voces compuesto por actores de Hollywood como Clancy Brown (Los inmortales, Starship Troopers y Cadena Perpetua), Peter Cullen (Optimus Prime de la serie animada Transformers) y Tony Jay (El jorobado de Notre Dame de Disney).
- Una banda sonora clásica de la música de Warcraft.
Aquello era un sueño hecho realidad para muchos. Sobre todo, si a lo anterior le sumamos las prometedoras capturas que llegaban a través de la prensa o el espectacular primer tráiler en el que se mostraba el juego en movimiento.
Precisamente por eso, cuando se hizo oficial su “cancelación” fue para muchos de nosotros un chorro de agua fría.
¿Una tragedia? Bueno, lo cierto es que nadie lo vio venir. Es más, en la versión de coleccionista de StarCraft (publicada dos meses antes del anuncio de la cancelación) incluso se llegó a incluir material promocional de Lord of the Clans.
La realidad, por otro lado, es que Blizzard sencillamente había detenido el desarrollo del proyecto pese a que estaba casi terminado. Es más, había decidido que no se pondría a la venta.
Como se vería muchos años después, Warcraft Adventures: Lord of the Clans era jugable de principio a fin. Desde 1997, aquella aventura gráfica estaba fuera del horno y, a falta de detalles relativos a su acabado, prácticamente lista para servirse. ¿Qué había pasado? La versión corta es que Blizzard consideró que publicar aquel juego no era lo mejor para el futuro de Warcraft.
El primero de los problemas detectados por Blizzard fue que el proyecto se estaba desarrollando en tres países distintos y la difícil comunicación entre todas las partes involucradas, así como lo mucho que se tardaba en ver materializadas las decisiones, no solo suponía un contratiempo: era una adversidad real.
Por un lado, como estaba previsto, la dirección del juego, el diseño y el seguimiento de la evolución del proyecto se realizaba de manera interna desde California. Además, y como comentamos al principio, las animaciones y el arte, así como su integración en el juego, se producían desde las divisiones de Animation Magic en Boston y San Petersburgo (Rusia).
A lo que hay que sumar durante los últimos meses en los que el desarrollo estuvo en activo del estudio surcoreano Toon-Us-In a modo de refuerzo con las cinemáticas principales. La realidad es que la Blizzard de entonces no pudo coordinar aquella producción y establecer cambios requería demasiado tiempo y presupuesto.
A esto hay que sumar un segundo problema: Blizzard era una autoridad en la estrategia, pero esta era su primera aventura gráfica, y lo cierto es que no estaban realmente contentos con la que estaban haciendo. Los puzles, la manera de abordar la narrativa, el cómo integrar los personajes y, en general, el diseño del propio juego no era nada del otro mundo. Según Bill Roper, todo era muy lineal.
Y, para colmo de males, LucasArts acababa de estrenar el tercer Monkey Island y aquel juego (pese a no ser el mejor de la saga) le sacaba los colores a la versión jugable de Warcraft Adventures que Blizzard estaba testando. Aquel no podía ser el juego sobre el que se cimentara el futuro de Warcraft.
En un último esfuerzo por reflotar aquella aventura gráfica Blizzard contrató a Steve Meretzky, una autoridad en el género, quien durante dos semanas y sesiones maratonianas de hasta 14 horas al día señaló los defectos y propuso cambios necesarios para que el proyecto gustase y hasta funcionase comercialmente. Pero claro, para Blizzard, aquel no era el objetivo principal de Lord of the Clans.
Los cambios sugeridos por Meretzky en 1998 suponían rehacer demasiados elementos de Warcraft Adventures, incluyendo crear nuevo arte y animaciones e incluso volver a grabar diálogos. Aquello dispararía enormemente los costes y derivaría en más retrasos. La otra alternativa era reiniciarlo todo, y Blizzard no estaba dispuesta a ello.
En consecuencia, y con una versión prácticamente terminada y sin corregir de Lord of the Clans, se decidió abandonar el desarrollo y, por extensión, pasar por el mal trago de hacerlo oficial.
Si bien esta ha sido una decisión extremadamente difícil, creemos firmemente que no podemos lanzar un título con el sello de Blizzard que no cumpla con los estándares excepcionalmente altos que tanto nosotros como nuestros clientes esperan encontrar.
Eso sí, aquellas ideas de Chris Metzen eran demasiado buenas como para no aprovecharlas. Sobre todo cuando Blizzard no había renunciado a su plan inicial: convertir Warcraft en mucho más que una saga de estrategia. Y vaya si lo consiguió.
¿Cuánto de Lord of the Clans hay en el actual legado de Warcraft?
Cancelar un juego como Warcraft Adventures supone una decepción enorme para todos. Para los fans, desde luego, pero a otra mucho mayor escala para todas las partes implicadas en su desarrollo.
Blizzard sopesó muy bien el movimiento, aunque detenerse a calcular los costes ocasionados no mejoraba la situación. Además, que hubiese otros grandes proyectos de los que ocuparse, como StarCraft (el cual pasó a ocupar todos los stands de Blizzard en un inminente E3) o la secuela de Diablo, no era un consuelo.
Por otro lado, las propias aventuras gráficas también estaban en un punto de transición. En 1998 llegaría Grim Fandango y Blizzard tuvo en cuenta que su point and click de fantasía no solo palidecía ante las aventuras de Manny Calavera, sino que también se arriesgaba demasiado a lucir desfasado. Aquel año los juegos que hacían uso de modelos en tres dimensiones (Como Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid o Resident Evil 2) se habían convertido en el ejemplo a seguir.
Dependiendo del género, los modelos 3D ya eran la norma y no la excepción.
En esa tesitura, Blizzard decidió replantear cómo llevar a cabo el que siempre fue su plan inicial: expandir y asentar el universo Warcraft. Y no tardaría en encontrar un nuevo modo de hacerlo, aunque en esta ocasión el proceso y el medio era muy diferente.
Así, en mayo de 1999, un año después del anuncio de la cancelación de Warcraft Adventures, se hacía oficial la alianza con la editorial Pocket Books y la publicación de novelas basadas en StarCraft, Diablo y, por supuesto, Warcraft.
Precisamente, una de las novelas de Pocket Books sería la que ataría todos los cabos sueltos, daría a los fans la oportunidad de descubrir la versión definitiva de la aventura gráfica que nunca fue y, en un mismo movimiento, se comenzaría a desplegar el plan maestro de Blizzard.
En octubre de 2001 Pocket Books publicaría con la firma de Christie Golden (y el beneplácito absoluto de Metzen) Warcraft: Lord of the Clans. Aquella sería la primera de las novelas de Golden ambientadas en Azeroth, pero también la antesala definitiva del regreso de Warcraft con una tercera entrega numerada de la saga de estrategia.
Warcraft III: Reign of Chaos fue un acertado (y muy aclamado) giro hacia el RPG de la fórmula clásica, pero también el heredero directo de la trama de Warcraft Adventures, tomando como referencia la novelización de Lord of Clans y reteniendo con maestría la idea de promover que el jugador unifique los clanes orcos como Thrall.
Blizzard volvió a lanzar un clásico instantáneo y su fórmula mejorada se coronó como uno de los máximos exponentes históricos de la estrategia en tiempo real. Y, al mismo tiempo, recuperó buena parte de ese transfondo de Warcraft Adventures y lo integró dentro de una historia todavía mayor.
Como curiosidad, el propio Chris Metzen sería el encargado de prestar su voz a Thrall en la campaña del juego.
Lo que no sospechábamos, mientras presenciábamos y tomábamos parte en el ascenso de Thrall y el trágico destino de Arthas, es que Warcraft III también era la pieza clave para cimentar el verdadero coloso que Blizzard tenía entre manos: World of Warcraft.
Un mes antes de publicar la novela de Lord of the Clans, Blizzard reveló al mundo World of Warcraft, un MMORPG ambientado, como su propio nombre indicaba, en el mundo de Warcraft. Un mundo, eso sí, persistente. Y también el formato perfecto para continuar y expandir sin límites el legado de Warcraft.
Porque World of Warcraft no era la réplica a RuneScape, Ultima Online o Everquest de Blizzard, sino la suma de todas sus pasiones y también de las lecciones aprendidas durante el desarrollo de Warcraft Adventures. Y lo que es mejor: no solo permitía a los fans descubrir ese inagotable universo de fantasía épica y tomar parte en sus acontecimientos, sino que estaba diseñado para compartir esas aventuras con otros jugadores, conocidos o por conocer, motivados por las mismas pasiones.
Blizzard pudo haberse limitado a hacer un guión para una aventura gráfica y llenarlo de puzles y personajes variopintos. ¿Quién sabe? Incluso podría haber recuperado la inversión si hubiera publicado su proyecto inicial cumpliendo con lo prometido. Pero en lugar de eso pensó a lo grande y se mantuvo fiel a sus principios. A sus valores y a su reputación como empresa frente a sus fans.
Lo que ninguno vio venir, ni siquiera Chris Metzen, es que la unificación de los clanes de la Horda acabaría congregando a millones de jugadores cada mes, desde hace más de 15 años. ¿Es cosa del destino de Thrall? Bueno, hubo un tiempo en el que a Blizzard se le daba de maravilla eso de caer con estilo.
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La noticia
Warcraft: Lord of the Clans, la aventura gráfica que Blizzard “canceló” (estando acabada) y renació como World of Warcraft
fue publicada originalmente en
Vida Extra
por
Frankie MB
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