Llevar el registro horario en papel, ¿por qué es el método favorito de las empresas?

Llevar el registro horario en papel, ¿por qué es el método favorito de las empresas?

Apenas queda una semana para que entre en vigor la obligación de llevar un registro horario de los empleados y muchas de las empresas van a optar por el método más rudimentario, hacerlo de forma manual. Pero si nos da más trabajo ¿por qué llevar el registro horario en papel es el método favorito de las empresas?

Porque todos estamos de acuerdo en que de las tres posibilidades, un registro a través de una app o un programa informático, un modelo basado en hardware, como un sistema de fichaje por huella o tarjeta, el empleo de tornos, etc. o la hoja de firmas con los horarios, este último es el que más trabajo nos va a dar.

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La FIA cambiará los embragues en 2020 para convertir las salidas de la Fórmula 1 en un caos

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La Fórmula 1 sigue buscando caminos por los que mejorar su espectáculo en pista. Gran parte de las esperanzas están depositadas en el nuevo reglamento técnico que entrará en vigor en 2021, con el que la FIA pretende reducir la resistencia aerodinámica que se genera en un coche al perseguir a otro, y por tanto facilitar los adelantamientos.

Sin embargo, ya en 2020 se comenzarán a introducir cambios enfocados a dificultar el desempeño del piloto. Y el primero será en el embrague, cuyo accionamiento durante las salidas ahora será mucho más manual y necesitará de más protagonismo del piloto. Se busca así dificultar las arrancadas de las carreras y conseguir mezclar un poco la parrilla.


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La libertad de horario comercial en las zonas turísticas, pone en pie de guerra a las grandes superficies

La libertad de horario comercial en las zonas turísticas, pone en pie de guerra a las grandes superficies

La libertad de horario comercial no ha dejado de ser noticia. Los pequeños comercios emprendieron una lucha contra las grandes superficies que podían abrir en domingos y festivos.

Las condiciones, obviamente no eran iguales para dos negocios tan dispares. A una tienda, le sale caro abrir, pero a la vez, ha de intentarlo (si así lo considera) ya que se consume los fines de semana.


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Hemos jugado a Control, el nuevo metroidvania de Remedy con unos poderes sobrenaturales de lo más destructivos

Hemos jugado a Control, el nuevo metroidvania de Remedy con unos poderes sobrenaturales de lo más destructivos

Alan Wake o Quantum Break son algunos de los últimos trabajos que ha desarrollado Remedy Entertainment. Dos títulos que pueden presumir de tener una estupenda calidad, algo que la compañía pretende repetir con Control, su nuevo videojuego que fue anunciado en la última edición del E3 y que tiene previsto llegar a las tiendas dentro de unos meses.

A lo largo de este tiempo hemos podido ver varios tráilers y gameplays para echar un ojo a la propuesta de este aventura de acción que pinta bastante bien. Por suerte hemos tenido la ocasión de probar un pequeño adelanto esta misma semana gracias a un evento que ha realizado 505 Games, la encargada de su distribución.

La demo no fue especialmente larga al durar 20 minutos, pero al menos nos sirvió para hacernos una idea de lo que nos va a deparar lo nuevo de Remedy y que vamos a pasar a contaros a continuación.

Un edificio en el que no paran de producirse sucesos paranormales

Control

Explicar el argumento de Control resulta un tanto complicado, ya que hasta el momento Remedy no ha querido entrar en demasiados detalles. Lo que sí sabemos es que todos los acontecimientos transcurrirán en la agencia secreta Federal Bureau of Control de Nueva York. Por algún motivo el director ha fallecido y todos los empleados de este lugar han perdido el control de su mente y de sus cuerpos.

Así nos llegaremos a encontrar con numerosas personas flotando por el aire, pero la única a la que parece que no le ha afectado todo esto ha sido a Jesse Faden, nuestra protagonista y la nueva directora, quien tendrá el objetivo de averiguar qué está sucediendo exactamente y a su vez devolver a Control a la normalidad.

Por el camino nos toparemos con algunos soldados del edificio que pasarán a convertirse en nuestros mayores enemigos, además de otras entidades paranormales llamadas The Hiss. Y ya no solo es que comiencen a aparecer toda clase de seres contra los que deberemos de combatir. Es que el propio edificio se convertirá en un lugar de lo más insólito con portales que nos trasladarán a dimensiones paralelas.

Control

Por ejemplo, una de las salas más raras que nos encontramos era una cuyos pasillos se abrían y cerraban a nuestro paso y nos conducían por otros en forma de laberinto. Esto no es más que un pequeño ejemplo, porque el resto de zonas que visitamos eran completamente diferentes entre ellas, con su propia ambientación, colores que las caracterizaban y otros aspectos visuales.

No obstante, la agencia no la podremos recorrer a nuestro antojo desde el principio, ya que el juego es una especie de metroidvania en el sentido de que deberemos de ir obteniendo nuevas habilidades para abrirnos paso por las distintas salas que nos vayamos encontrando. Por lo tanto, Remedy no nos dejará esta vez con una aventura lineal y en su lugar apostará más por la exploración por los entornos.

No sabemos el peso que llegará a tener la historia en todo este asunto, dado que la demo se centró más en la jugabilidad que en otra cosa, lo que nos hace creer que igual Remedy prefiere reservarse todos los detalles de cara a su lanzamiento para no desvelar grandes sorpresas. Lo que no cabe duda es que se va a tratar de un juego de lo más extraño y misterioso.

Los poderes sobrenaturales de Jesse

Control

Todo lo que ocurrirá en el edificio está fuera de lo normal, al igual que ocurrirá con las habilidades de Jesse. Por algún motivo nuestra heroína habrá adoptado una serie de poderes sobrenaturales que le otorgarán capacidades extraordinarias y con las que poco a poco se convertirá en una máquina de matar, porque os aseguremos que será extremadamente demoledora.

En la demo teníamos desbloqueadas una gran parte de estas habilidades. Sin embargo, Remedy ya nos avisó que la mayoría de ellas las iremos obteniendo y perfeccionando a medida que vayamos avanzando, como buen metroidvania. Así seremos capaces de volar por el aire a nuestro antojo durante unos segundos o interactuar con los elementos que tengamos a nuestro alrededor.

Esto último nos permitirá agarrar cualquier objeto que tengamos a la vista y lanzarlo contra nuestros enemigos. Asimismo, seremos capaces de levantar fragmentos del suelo y crear un escudo con ellos para protegernos de los impactos y las balas, además de poder arrojar estas piedras. Por si no fuera suficiente, también podremos parar misiles y devolverlos o incluso controlar la mente de nuestros oponentes para que nos ayuden.

Control

El uso de las habilidades no será ilimitado y habrá que estar pendientes de una barra de resistencia que se agotará si las empleamos demasiado. Eso no significa que en ese caso nos quedemos desprotegidos, porque Jesse dispone de una devastadora pistola con distintos tipos de disparos cuyas balas podremos alternar en cualquier momento desde el menú. Todas ellas serán infinitas, de modo que cada uno podrá elegir las que quiera que se adapten mejor a su estilo de juego.

En ese sentido hay que reconocer que Control nos ofrece un alto nivel de personalización a la hora de escoger cómo queremos que sea nuestra arma o las mejoras que queremos equiparle a Jesse según los objetos especiales que vayamos recolectando sobre la marcha.

Toda la acción transcurrirá en tercera persona y la verdad es que los momentos de acción están muy bien logrados por lo entretenido que resulta dar rienda suelta a las habilidades de nuestra protagonista, sobre todo cuando el escenario se empieza a hacer añicos con tanto efecto, explosiones, los objetos que arrojemos, etc. Quizás la inteligencia artificial se podría mejorar más porque no supuso ningún reto en ningún momento, algo que esperamos que se corrija en la versión final.

Control

En resumen, la jugabilidad de Control nos ha encantado y cómo deberemos ir empleando unos poderes u otros según nos apetezca o para resolver los puzles de algunas habitaciones. Lo que está claro es que Jesse será una bestia y nos lo pasaremos en grande haciendo barbaridades con ella disparando a todo lo que se mueva, lanzando cascotes o también cayendo en picado y a toda velocidad contra los enemigos. 

Sobre la historia habrá que ver con qué nos sorprende Remedy, pero con sus últimos videojuegos no nos ha defraudado y no parece que esta vaya a ser la excepción que confirma la regla. El 27 de agosto lo descubriremos cuando Control se ponga a la venta en PS4, Xbox One y PC con su edición estándar y sus diferentes ediciones especiales y de coleccionista.

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La retrocompatibilidad de Trials Evolution me ha vuelto a recordar lo bueno que es y lo mala que ha sido su retirada

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No hace mucho, con la llegada de Ninja Gaiden II a la retrocompatibilidad de Xbox One, me pregunté cuánto faltaría para que se hiciese lo propio con Ninja Gaiden 3: Razor's Edge, cosa que ha hecho Microsoft hace escasos días junto con uno de mis favoritos de Xbox 360: Trials Evolution.

Es un juego al que suelo volver cada cierto tiempo, especialmente cuando sale un nuevo Trials y poder comparar mejor los cambios y novedades. De hecho lo hice de nuevo a raíz de Trials Rising, gracias al cuál he podido mejorar significativamente mi técnica con la Universidad de Trials. Y ahora tocaba volver por medio de la retrocompatibilidad con Xbox One.

Con habilidad y tesón, todo era posible

Trials EvolutionAunque no lo parezca, esto también era Trials Evolution

El salto de calidad respecto al adictivo Trials HD fue tremendo en su día, más allá del cambio (a mejor) que supuso la ampliación de pistas a exteriores. Se refinó el comportamiento de la moto para que no fuese tan alocado al mínimo cambio de postura del piloto y se incrementaron los circuitos dando mejor uso del sistema de físicas y con unas pruebas mucho más llamativas.

Se convirtió al instante en el favorito de la saga, incluso en la actualidad, pese a las evidentes mejoras en otros campos de su sucesor (Trials Fusion) y del que hemos recibido este mismo año. Porque en Trials Evolution todo estaba muy equilibrado y no había ninguna faceta que rechinase lo mínimo.

Seguía teniendo ese estilo inconfundible de Redlynx, antes de su alianza con Ubisoft (que tampoco es que les haya cambiado mucho, salvo ciertas modas con los cosméticos y demás) y con mayor originalidad para las habilidades de circo, con esa prueba llamada E.S.F.E.R.A. que me enganchó a lo bestia por proponer un estilo completamente alejado al mundo del trial. Fue uno de mis primeros platinos, sin ir más lejos. Luego fueron llegando más hasta equilibrar la balanza de oros y platinos en esas pruebas de habilidad.

Estos días me volví a enganchar, exprimiendo otras como el problema con la gasolina, donde la moto tiene lo justo para intentar llegar a meta, o aquella otra donde ni podemos acelerar ni frenar. En ambas he superado mis antiguas puntuaciones, gastando en el proceso más de una hora de vicio.

Trials Evolution sigue siendo el rey de las motos

Trials EvolutionEn Trials Evolution las pistas ya tenían lugar únicamente en interiores. Y se agradeció. Mucho

Me ha encantado volver a recordar todas esas pistas que se me grabaron a fuego por la espectacularidad (por aquel entonces) de los elementos que nos ponían en pantalla y que se iban modificando a placer. Como una presa que se colapsa y explota delante de nuestras narices. Aparte que el efecto en algunas, con esos giros de cámara (no todas iban sobre un plano fijo), llamaba mucho la atención, a pesar de que resultase un poco molesto.

En la Gigapista, por ejemplo. Ahí la cámara estaba girando casi de forma constante a lo largo de los 8 minutos de media que duraba completarla. ¿Y qué decir del incremento de pistas en Extremo? ¿O de todo lo que llegó a posteriori con los DLC Origin of Pain y The Riders of Doom? Por no decir todas las ardillas que había que encontrar y el tremendo potencial de su editor de fases que venía de serie, con creaciones totalmente locas.

La pena es que su retrocompatibilidad haya llegado tan tarde, con el juego descatalogado en Xbox 360 desde el año pasado. Porque esto significa que tan solo los que lo comprasen en su día podrán disfrutarlo en Xbox One.

En PC esto no sucede, ya que cuando salió para Windows lo editó Ubisoft, mientras que el original de Xbox 360 lo sacó Microsoft Studios. En Steam lo tenemos en su Gold Edition (con Trials HD de regalo) por 19,99 euros.

¿Recuperará Ubisoft su licencia para la familia Xbox ahora que ha estrenado su retrocompatibilidad con Xbox One? Me gustaría pensar que sí, porque sería una pena que muchos usuarios de consola se queden sin probarlo.

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Fernando Alonso gana las 6 horas de Spa bajo la nieve y ya acaricia su primer mundial de Resistencia

Fernando Alonso gana las 6 horas de Spa bajo la nieve y ya acaricia su primer mundial de Resistencia

Fernando Alonso y el Toyota número 8 se han llevado unas caóticas 6 horas de Spa y ya acarician el Campeonato del Mundo de Resistencia. La carrera ha estado plagada de incidentes, lluvia, accidentes, averías e incluso nieve, lo que ha convertido la prueba en un constante sube y baja que ha puesto a prueba los corazones de los participantes.

Tras esta victoria Fernando Alonso llega a las 24 horas de Le Mans con todo en su mano para conseguir su primer título de campeón del mundo de resistencia, y cuarto desde que empezó su andadura en el automovilismo. El Toyota #8 del asturiano tiene 31 puntos de ventaja, por lo que le bastaría ser séptimo en Le Mans para llevarse el título.


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Los juegos de naves ya no son como en los 80. Y eso no es malo

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De un tiempo a esta parte se han juntado una serie de matamarcianos que nos incitan a jugar de una manera casi obsesiva, más allá del clásico pique en las recreativas por intentar alcanzar la mayor puntuación de la sala.

Juegos con un componente rejugable significativamente más alto al picotear de otros géneros, como la típica evolución de los juegos de rol, o con una historia de por medio. Incluso con coleccionables a modo de secretos. Hoy vamos a repasar algunos shoot 'em up donde será difícil soltar el mando.

PixelJunk Shooter

PixelJunk Shooter

Q-Games acertó de pleno con la simpática línea de PixelJunk hasta dar la campanada con el primer PixelJunk Shooter. No era el típico juego de naves, sino más bien un sucedáneo más colorido de aquel Sub-Terrania de Mega Drive, pero con un papel capital para los elementos, los cuáles introducían numerosos puzles que jugaban con su comportamiento al ser mezclados.

A esto había que unirle peligros a combatir con la nave, a base de disparos, jefes contra los que lidiar, y rescate de supervivientes y una búsqueda de minerales. Estos dos últimos puntos eran los que lo hacían muy adictivo y rejugable, porque no era nada fácil lograr el 100% de una tacada. Un vicio.

Black Paradox

Black Paradox

Un caso reciente lo tenemos en Black Paradox, un juego que, en apariencia, da la sensación de ser un homenaje a los shoot 'em up de los ochenta (no sólo por su estética), pero que flirtea de modo muy bestia con los rogue-lite. Porque aunque se mantenga el orden de las fases para cazar a cada criminal del espacio, se varía todo lo demás. O sea, la coreografía de enemigos.

A esa aleatoriedad se le suma la posibilidad (más que necesaria) de mejorar cuatro parámetros básicos de nuestra nave. Algo que haremos a base de gastar el dinero obtenido matando enemigos comprando herramientas en el mercado negro y con ventajas adicionales como contar con un escudo inicial o que haya una ínfima probabilidad de robar vida con cada impacto.

Defenders of Ekron

Defenders of Ekron

Defenders of Ekron, de los chilenos In Vitro Games, es uno de los que más se aleja del clásico concepto de matamarcianos, no solamente por introducir una historia con viñetas, diálogos y una propia base donde saber más sobre su lore, sino también por cómo se desenvuelve como juego de disparos.

La nave Anakim del protagonista, aparte de poder mejorarla en cinco partes distintas gastando puntos Oxus obtenidos en combate, viene equipada con otros dispositivos, como un escáner (vital para progresar en la historia). Si bien es una pena que desde el apartado de simulación para repetir las fases no se puedan obtener puntos Oxus para maximizar la nave, resulta muy interesante el uso del escudo, que consume la misma barra que las balas (se recarga al parar de disparar durante unos segundos). A modo de curiosidad, decir que incluye un minijuego (Invaders of Ekron) que parece de los 80.

Aces of the Luftwaffe: Squadron

Aces of the Luftwaffe

La edición más completa del primigenio Aces of the Luftwaffe de 2009 para BlackBerry, el actual Aces of the Luftwaffe: Squadron - Extended Edition, también cuenta con un componente narrativo muy marcado para las misiones, aunque en este caso de manera más forzada y cansina.

Salvando ese escollo, aporta unas dosis rejugables bastante altas debido a que podremos mejorar los parámetros de nuestra nave principal... y la de nuestros tres aliados controlados por la IA. Pero no será subir lo típico, sino que cada nave cuenta con un árbol de habilidades diferenciado que nos permitirá aguantar con más garantías las fases más avanzadas y complejas.

Sky Force (Anniversary & Reloaded)

Sky Force Reloaded

Probablemente, el combo formado por Sky Force (Anniversary & Reloaded) sea el matamarcianos más adictivo al que haya jugado, y todo por ese diseño de fases de dificultad gradual que nos obliga a ir mejorando nuestra nave: aunque seamos duchos en el género, no quedará otro remedio viendo el alto número de disparos que harán falta para destruir enemigos posteriores.

Sky Force tiene mucha más miga de lo que se ve a simple vista, de todas formas. Porque de entrada puede parecer un juego fácil, pero al completar su historia desbloqueamos el siguiente modo de dificultad. Y así hasta dos veces más, donde sabe dar lo mejor de sí con unos retos mayúsculos. Después están todas esas cartas desbloqueables con diversas ventajas y ya las naves ocultas de Sky Force Reloaded, cada una con su propio estilo.

No nos engañemos. Tiene que haber de todo

Super Hydorah

Que todas las propuestas enumeradas se salgan de los cánones habituales de uno de los géneros más veteranos, tanto por esa mezcla de conceptos como por aumentar sus cotas rejugables, no significa que reniegue de los clásicos.

Para mí todos son compatibles y jamás dejaré de lado las propuestas que se ciñan a todas esas recreativas de matamarcianos que mamamos en nuestra infancia, como ha hecho Locomalito con Super Hydorah. O el maravilloso Jamestown de Final Form Games. O mi idolatrado Twinkle Star Sprites. Sin olvidar mis favoritos Gradius V, R-Type Delta o Ikaruga, entre otros.

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Samurai Shodown: todo lo que sabemos hasta ahora sobre el regreso de la saga más brutal de SNK

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Tras dedicar 2018 íntegramente a su legado con motivo de su 40 aniversario, SNK da un nuevo paso al frente retomando una de sus sagas estrella: Samurai Shodown es mucho más que uno de los caballos de batalla de los de Osaka, es su licencia más transgresora y brutal. Palabras mayores si tenemos en cuenta el modo en el que la compañía se ha afianzado en el género de la lucha.

Un nuevo proyecto que, a su vez, es un reboot de la toda la saga. SNK reescribirá con nueva letra el destino de Haohmaru, Nakoruru y compañía a través de una historia que deja aparcadas las tramas de las anteriores entregas numeradas y sus numerosos spin-offs con un enorme empujón visual, lo cual no implica renunciar a aquellas formidables colisiones de espadas que nos encandilaron.

De hecho, Samurai Shodown es un nuevo inicio en muchos aspectos, pero no parte de cero: la saga original no tardó en convertirse en un éxito en los salones arcades y uno de los máximos reclamos para hacerse con una Neo Geo. 

¿Las claves? Un sistema de juego espectacular y sanguinario con un toque táctico en el que dos tajos bien ejecutados casi podían vaciar cualquier barra de salud. Y lo mostrado cumple de sobra: todo eso está en su sitio y luce mejor que nunca.

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Ahora bien, teniendo en cuenta el actual panorama en cuanto al género de los juegos de lucha, ¿estamos ante un regreso tardío? La buena noticia es que no se trata de un lanzamiento tímido: SNK está dispuesta a hacer ruido y ofrecer más que nostalgia sin renunciar a ella. A fin de cuentas, esa ha sido su carta estrella durante años.  

Sensaciones de recreativas, identidad propia

Sería injusto decir que el Samurai Shodown original no seguía la estela de Street Fighter II. El megatón de Capcom levantaba pasiones en las recreativas y sobremesas y durante años fue el molde de todo un género. Eso sí, SNK puso nuevos elementos sobre la mesa, empezando por una integración real de las espadas y armas en los combates, pudiendo incluso perderlas durante la batalla, e incluso finishers en los que nuestros adversarios acababan partidos por la mitad.

Al igual que el clásico de 1993 y sus secuelas, este nuevo Samurai Shodown mantiene el ritmo distintivo de la saga, contrastando tajos, mandobles y técnicas fluidas con un sistema de velocidad que prima los reflejos y balancea los asaltos a través de un sistema de ira: mientras más daño recibe un luchador, más peligroso es en manos expertas. 

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Elementos que ofrecen sensaciones únicas frente a otras propuestas de espadas como Soul Calibur, Guilty Gear o BlazBlue, a la vez que se sostiene un sistema de control más sencillo de aprender y abordar, pero que recompensa merecidamente las horas de juego invertidas.

Como resultado, tenemos batallas rápidas cuya tensión se manifiesta desde los inicios de cada round y que queda aliviada a través de un apartado artístico fiel a la identidad propia de la serie: como ocurrió en The King of Fighters XIV, SNK deja atrás los sprites y apuesta por modelos tridimensionales, solo que esta vez conserva -y mejora- el aspecto de los luchadores clásicos y sus icónicos escenarios, añadiendo en el proceso varios efectos de dibujos artesanales y toques de sumi-e que recuerdan irremediablemente a los vistos en Super Street Fighter IV. 

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Eso sí, esta entrega ofrece el mismo aspecto de vanguardia de Mortal Kombat 11, pero -como la mayoría de juegos de lucha- ha sido desarrollado a través del Unreal Engine 4, asegurando de paso unos 60 FPS que, a día de hoy, son esenciales dentro del género.

Un regreso a las raíces de una  saga esencial

Cuando comentamos que Samurai Shodown es un reboot de la saga no solo nos referimos a su aspecto, sino a la propia historia que rodea a sus protagonistas. En esencia, la trama parte desde los sucesos que tuvieron lugar un año antes de la primera entrega, aunque la aparición de luchadores que no veríamos hasta las secuelas dejan entrever que habrá parte de los hechos que serán adaptados o reescritos.

Estamos en el año 1787. Han pasado siete años desde que se iniciara la era Tenmei en Japón y el más reciente consejero del Shogun ha comenzado las reformas en vistas a la que pasaría a ser conocida como la era Kansei. Una transición que tiene lugar en una tierra devastada por el hambre y la ruina. Sin embargo, los vientos de un mal todavía mayor se divisan en el horizonte.

Samuraishodown2019

Partiendo de esta base, Samurai Shodown ofrecerá un modo historia por cada luchador confirmado, es decir 16 historias en total y de partida. A lo que hay que sumar que buena parte de los personajes están basados muy libremente en figuras históricas como Miyamoto Musashi (el cual sirve de inspiración para Haohmaru) o el mismísimo Hanzo Hattori.

La atmósfera será tan importante como en las entregas clásicas, manteniendo en todo momento un equilibrio entre el estilo de dibujo a caballo entre el manga y el del japón feudal,  reforzando la fusión con elementos coloridos y desenfadados propios de las recreativas. 

Es más, al realizar determinados movimientos veremos cómo el apartado visual evoluciona para reforzar todavía más esos dos conceptos.

SamuraiShodown

En cuanto a los luchadores, hasta la fecha se han confirmado 16 personajes, incluyendo todos los seleccionables de la primera entrega con la excepción de Wan-Fu y Gen-an, así como  incorporaciones esenciales de las secuelas como Genjuro, Yoshitora o una Shiki que -por primera vez- da el salto de los spin-offs a la saga principal.

A lo que hay que sumar tres nuevas y sugerentes incorporaciones: 

Darlidagger Samuraishodown2019 Screenshot

  • Una suerte de mezcla entre corsaria y constructora llamada Darli Dagger que cuenta con una especie de serrucho de enormes dimensiones.

Yashamaru Samuraishodown2019 Screenshot

  • Kurama Yashamaru, un samurai con un profundo sentido de la justicia y que ha heredado movimientos Tengu únicos.

Wu Ruixiang Samuraishodown2019 Screenshot

  • Y finalmente Wu-RuiXiang, una mujer al servicio del imperio Qing que ofrece algo más que un extra de sabiduría al panel de seleccionables.

Eso sí, teniendo en cuenta que el juego estará disponible en poco menos de dos meses, podemos esperar todavía alguna sorpresa. O dos.

Modos, novedades y contenidos de lanzamiento

Con lo anterior por delante, y los 16 luchadores -como mínimo- que estarán disponibles de salida, SNK ha confirmado que el Samurai Shodown ofrecerá los modos Battle, Online, Historia, Práctica, una base de datos, una galería y un Dojo en el que podremos sacar partido de una de las máximas novedades: un sistema de inteligencia artificial que asimilará nuestro estilo de juego y que, además, puede ser compartido y enfrentado a nivel mundial.

Tras un margen de 11 años desde la anterior entrega, Samurai Shodown está diseñado para mantener todos los elementos clave de las entregas pixeladas y, a la vez, ofrecer una  actualización visual que traspasa los modelos de los luchadores y que acaba colmando la pantalla con las técnicas, estelas, torbellinos y explosiones que están asociados a ellos, resultando en conjunto una apuesta sólida para los fans veteranos y una opción atractiva dentro del propio género.

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Por otro lado, se espera que el juego se expanda con nuevos contenidos tras su salida: las ediciones digitales del juego que ya se pueden reservar en las sobremesas niponas ya nos adelantan la llegada de cuatro luchadores extra. Además, y como bonificación de lanzamiento, se incluyen modelos poligonales de corte retro de Haohmaru y Nakoruru.

Sobre la llegada de éstos personajes extra, lo más parecido a una pista que tenemos es la presencia de Samurai Shodown en el multitorneo de juegos de lucha EVO 2019, donde además será uno de los ocho títulos principales del evento. Lo cual, por cierto, es un enorme honor. ¿Qué mejor contexto para hablar de los contenidos de post-lanzamiento?

Fecha de lanzamiento, ediciones y plataformas

El lanzamiento de Samurai Shodown será de carácter mundial, estando fijada su salida para PS4 y Xbox el próximo 27 de junio en Japón y con la promesa de que ese mismo mes se podrá jugar en todo el mundo. Algo bastante conveniente, si tenemos en cuenta que el EVO 2019 arranca el 2 de agosto y los fans y aspirantes tendrán apenas un mes para pulir sus habilidades.

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Por su parte, el juego llegará en dos tandas, estando confirmadas las versiones de PC y Nintendo Switch para la segunda mitad de año sin una fecha establecida. 

En cuanto a las ediciones, de momento sólo se han dado a conocer las que estarán disponibles en territorio nipón, estando ya disponibles para su reserva, así como sus incentivos y contenidos de post-lanzamiento.

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La edición estándar en físico incluye como bonificación una skin de Haohmaru con aspecto retro. En Amazón Japón se ofrece en exclusiva una skin retro de su rival Genjuro.

Pro Pro4

Esta edición se complementa con su Pase de Temporada, que suma la skin retro de Nakoruru y cuatro luchadores por anunciar que llegarán en agosto, octubre y diciembre de 2019 y febrero de 2020. 

Pro Pro2

Además, y como es habitual, se ofrecerá una edición Deluxe que suma el Pase de Temporada así como las skins retro de Haohmaru y Nakoruru.

Pro Pro3

Finalmente, las ediciones más golosas las encontramos a través de la web oficial de SNK Japón en las que, además de las copias en físico, veremos un estuche clásico de los juegos de Neo Geo y opciones para sumar la B.S.O. del juego o litografías exclusivas. Además, claro, de los incentivos digitales.

Pro Pro5

Ración de vídeos de Samurai Shodown

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Animado por un amigo y ciertos comentarios que había leído en redes sociales descubro Forager, una de las últimas sensaciones del desarrollo indie. Presentado como una mezcla entre Zelda, Stardew Valley y juego idle, me acerco a él con el miedo que siempre me provocan este tipo de experiencias: “¿cuántas horas voy a perder aquí?

Para mi sorpresa, lo que prometía ser un peligroso pozo de horas y la posterior necesidad de desinstalarlo sin mirar atrás para poder huir de su vórtice, pasadas unas horas sigue sin hacerme click. Veo el potencial y me llama la atención, pero aún sigo sin saber si va a terminar enamorándome o me dejará indiferente.

Forager: la nueva sensación indie

Nacido de una Gamejam, Forager nos planta en una pequeña isla con un pico en la mano y la necesidad de destrozar todo lo que se cruce en nuestro camino. Nuestro primer objetivo es hacernos con uno de los edificios de crafteo que requieren de toda esa madera que los árboles ponen a nuestra disposición. 

Superado ese primer trámite ponemos nuestros ojos en el siguiente objetivo. El escenario se nos ha quedado pequeño y llega el momento de expandirnos. ¿Cómo? Utilizando las monedas ganadas o crafteadas para comprar alguna de las porciones de tierra que nos rodean.

En cada nueva isla o península -algunas estarán conectadas y otras precisarán de puentes para poder alcanzarlas- nos espera alguna sorpresa en forma de nuevos materiales, mazmorras, NPC que nutran la experiencia en forma de misiones, puzles o enemigos. Estos últimos son, hablando claro, más una forma de farmear materiales propios de ellos que una amenaza.

Nuestro único y principal rival al principio del juego es el cansancio, que requiere que nos alimentemos de la mejor forma posible para recuperar corazones y reponer la barra de energía, que decrece a velocidad vertiginosa cada vez que nos ponemos a darle golpes con el pico a algo.

Zelda + Idle + Stardew Valley

Con ese cóctel de ideas entras en un bucle de conseguir materiales, transformarlos, venderlos y sumar nuevas zonas a tu escenario en el que muy pronto tienes más cosas por hacer que tiempo o habilidades para completarlas. Puede que ese agobio, con materiales renaciendo constantemente hasta imposibilitar tu paso, sea lo que me haya frenado en Forager.

Por lo demás el horizonte es interesante, con un árbol de habilidad enorme en el que ir desbloqueando nuevas opciones, armas y herramientas, la posibilidad de mejorar esas últimas en distintos edificios y, por descontado, el hambre de aventura que te lleva a querer descubrir qué hay más allá de lo que tus pies pueden tocar en cada momento.

Forager2

Sin reto aparente en lo que a dificultad respecta, todo se acaba reduciendo a cómo generas automatismos a base de que un material pase a ser otro de la forma más eficiente posible. Lo necesario para seguir evolucionando y conseguir el dinero suficiente para tu expansión.

Me preocupa que ese loop no me haya enganchado con fuerza desde el minuto uno, pero afortunadamente la curiosidad de ver dónde acaba todo esto sigue empujándome hacia adelante. La idea, desde luego, merece que le dé una segunda oportunidad que, sin embargo, sí sé a ciencia cierta que puede ser la última. Lo que extraiga de ahí probablemente sea lo que acabe decantando la balanza hacia un lado u otro.

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La noticia He jugado a Forager y aún no sé si es otro juego de crafteo más o una genialidad (pero pienso averiguarlo) fue publicada originalmente en Vida Extra por R. Marquez .

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