Sea of Thieves es hoy lo que debería haber sido hace un año

Sea of Thieves es hoy lo que debería haber sido hace un año

No iban mal encaminados nuestros padres y  abuelos cuando decían que el tiempo vuela. Parece mentira pero ya hace  un año del lanzamiento de Sea of Thieves y, con él, también el  aniversario de una de nuestras más profundas decepciones de la  generación. 

Lo de Rare era una idea  mayúscula, sin duda una de las mejores experiencias de esta generación  (me atrevería a decir que la mejor), pero un proyecto que no aprovechaba  como debía ese potencial y se limitaba a cumplir con una serie de  misiones repetitivas e insulsas que no invitaban  a mantenerte en el  juego más allá de la sorpresa inicial.

La redención de Sea of Thieves

Repito  lo que dije en su día. Creo que en mi caso el paso por la beta hizo que  la sensación con el juego fuese mucho más pobre de lo que habría sido  en su lanzamiento. Al fin y al cabo en el juego final encontraba lo  mismo que ya había quemado con anterioridad.

Las  promesas de un "algo más" tras un grindeo demencial tampoco ayudaron a  ver la propuesta con mejores ojos, así que muchos de los que valoramos  la base -pero no el contenido- quedamos a la espera de que algún día, si  todo iba bien, podríamos volver a Sea of Thieves con una sonrisa de oreja a  oreja.

Durante  estos últimos 12 meses Rare ha mantenido un perfil relativamente bajo  con sus actualizaciones, haciendo anuncios más o menos ilusionantes y  prometiendo seguir insuflando de vida y contenido a un juego que pedía a  gritos un esfuerzo así.

Ahora,  algo más de un año después del lanzamiento, Sea of Thieves es el juego  que debería haber sido en su día. Un título que mantiene una misma  estrategia hacia la experiencia reposada y en compañía de amigos,  pero que además suma suficientes opciones para no sólo captar, sino  también mantener nuestra atención. 

La base ya era buena, sólo necesitaba contenido

La  caza de bestias gigantes, la llegada de múltiples desafíos y la  ampliación de la aventura en forma de misiones y novedades en el mapa eran sólo la punta de lanza que iba formando, parche tras parche, el arma de doble filo que es hoy.

Por un lado todo aquello con lo que soñamos en su día los que nos dimos de bruces con la realidad más pronto de lo que esperábamos. Por el otro una experiencia que, por enrevesada y poco amigable, está lejos de ganarse el aplauso por parte del novato que no sabe dónde se mete.

Thieves3

El tema de nunca estar completamente contentos. Qué le vamos a hacer. Pero lejos de esa puerta de entrada que aún requiere algo más de guía para los principiantes, lo encontrado en esta última aventura, la suerte de campaña que no tuvo cuando tocaba, es toda una delicia.

Al final la esencia es la misma, surcar los mares solos o en compañía  con dos mecánicas clave: la exploración en busca de la X que marca el mapa y la fantástica experiencia de manejar el barco en un mundo que es bonito a rabiar.

La historia de piratas con la que soñamos

Con la premisa de encontrar un tesoro perdido emulando a Indiana Jones, partimos con un diario en una mano y un puñado de esperanzas en la otra. Nuestro papel será ir descifrando qué quieren decir los textos y dibujos ahí incluidos, ya sea buscando un galeon naufragado o utilizando lo descrito para encontrar la isla en la que se encuentra la primera pieza del rompecabezas. 

Una aventura que va más allá de los paseos en mar abierto para plantarnos ante jefes finales y puzles a lo Tomb Raider, con el agua al cuello e intentando descifrar cómo abrir la puerta que esconde lo que andamos buscando. 

No esperéis grandes cinemáticas o un trabajo sobresaliente en lo narrativo, sólo la excusa perfecta para que los viajes en barco de Sea of Thieves no se limiten a mátame unos esqueletos o cázame unos pollos (aunque el tema de ir de pesca sea un nuevo filón a tener muy en cuenta).

Lo único que le pedía a Sea of Thieves era que me provocase lo suficiente para querer volver a él. Esa suma de contenido y excusas para seguir jugando que me pareció totalmente insuficiente en su día y que, por suerte para nosotros y la idea de Rare, hoy está mucho más cerca de contentar a los decepcionados.
 

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Shrek ya no te parecerá tan amigable cuando te machaque con este mod de Sekiro: Shadows Die Twice

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Cambiar la apariencia de los personajes de los videojuegos por otros completamente distintos parece que se está poniendo de moda y en algunos casos con unos resultados brillantes. Con Resident Evil 2 hemos vistos varios ejemplos y Sekiro: Shadows Die Twice tampoco se ha librado de esta práctica, como le ha ocurrido a su Gran Serpiente.

Cualquier enemigo y jefe final de la obra de From Software puede suponer un encuentro mortal, aunque nadie habría imaginado nunca que el mismísimo Shrek podría convertirse en uno de los más salvajes. Eso mismo es lo que ha querido conseguir este mod que cambia al Ogro Encadenado del juego por el ogro gruñón de la saga de DreamWorks Animation.

No penséis que por haber sido extraído de estas películas películas de animación Shrek se controlará más, porque solo tenéis que echarle un ojo al siguiente vídeo que deja claro que nos machacará en un abrir y cerrar de ojos si logra atraparnos.

some BODY. Another masterpiece sekiro mod from katalash and dropoff. (The music is unfortunately not part of the mod, I added it in post) Mod download is here: https://t.co/iNH17eRJ4N pic.twitter.com/3BXlpZvb88

— Lance McDonald (@manfightdragon) May 2, 2019

Después de ver esto, deseo con ganas que el responsable de este mod, el cual podéis descargar desde aquí, se anime a modificar la apariencia de Sekiro por la de Asno, Fiona o incluso el Gato con Botas, por ejemplo. Ahí dejo la idea.

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Risk of Rain 2 supera en un mes las ventas de su primera parte en cinco años

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La gente de Gearbox y Hopoo Games están de celebración, ya que su nuevo título Risk of Rain 2 ha alcanzado unas ventas extraordinarias para un proyecto tan aparentemente pequeño.

Según un comunicado emitido por el propio estudio en su página de Steam el juego supera actualmente, a pesar de llevar tan solo un mes disponible y estar todavía en early access, el millón de unidades vendidas; un hito que les hace sentir "muy afortunados y felices".

Un número ciertamente notable, que se hace todavía más impactante si tenemos en cuenta las ventas de su antecesor, Risk of Rain, al que le llevó nada más y nada menos que cinco años el alcanzar semejante cifra.

Este éxito no ha hecho que se duerman en los laureles ya que el estudio ha prometido igualmente seguir actualizando el juego constantemente, tanto con contenido nunca antes visto en el juego como con supervivientes y más contenido extraído de su primera parte, en las próximas fechas.

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Estos serán los requisitos mínimos y recomendados para jugar a RAGE 2 en PC

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Se acerca el momento de repartir tiros a mansalva, conducir vehículos a toda velocidad y hacer morder el polvo a los enemigos con habilidades de lo más devastadoras en el mundo postapocalíptico de RAGE 2, uno de los lanzamientos más importantes de este mes.

Aprovechando que ya no queda nada para su llegada, Bethesda ha publicado los requisitos mínimos y recomendados que solicitará su versión para PC. Los mínimos desde luego son muy asequibles para la mayoría de ordenadores, pero para que el juego luzca con todo detalle sí que se necesitará una máquina más potente. 

Os dejamos con la lista completa de requisitos a continuación.

Apartado

Requisitos Mínimos

Requisitos Recomendados

Sistema Operativo

Windows 7, 8.1 o 10 de 64 bits

Windows 7, 8.1 o 10 de 64 bits

Procesador

Intel Core i5-3570 o AMD Ryzen 3 1300X

Intel Core i7-4770 o AMD Ryzen 5 1600X

Memoria RAM

8 GB

8 GB

Tarjeta Gráfica

Nvidia GTX 780 3 GB o AMD R9 280 3 GB

Nvidia GTX 1070 8 GB o AMD Vega 56 8 GB

Disco Duro

50 GB

50 GB

Asimismo, se podrán seleccionar otras opciones visuales, como por ejemplo quitar todos los elementos de la interfaz, activar o desactivar la profundidad de campo y el juego también será compatible con los monitores 21:9 o también con con los de 32:9.

RAGE 2 dará rienda suelta a su desenfrenada acción a PS4, Xbox One y PC a partir del 14 de mayo.

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Los juegos con más zombis por metro cuadrado, de menor a mayor cantidad de no-muertos

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Con motivo de la reciente adaptación a videojuego de World War Z ha vuelto a quedar patente que el género zombi nunca dejará de pasar de moda. De hecho, en apenas un margen de diez días salió también Days Gone en PS4.

Casualmente, el mes pasado me he vuelto a enganchar a Borderlands por culpa de su remasterización y ya voy camino del 100%, como hice en su día con Xbox 360, comprobando de nuevo la cantidad de no-muertos que hay dentro de la expansión de La isla Zombie del Dr. Ned. Es por ello que vamos a repasar esos juegos que cuentan con mayor cantidad de zombis.

Resident Evil

Resident Evil 2¿Alguno me podría decir dónde está mi mesa?

Desde sus inicios la figura del zombi (con sus múltiples variantes) siempre ha estado presente en la saga Resident Evil, pero nunca de modo masificado al compartir escena con muchas más criaturas surgidas de diversos virus. En el remake de Resident Evil 2 se ha incrementado el número de no-muertos respecto a otros capítulos de la saga principal, destacando especialmente por su enorme variedad y calidad en los detalles. Llegan a imponer lo suyo.

State of Decay

State of Decay 2Batea a la cabeza y sal pitando después, una táctica que funciona en State of Decay 2

Si bien ni la región de Trumbull en State of Decay ni las tres de State of Decay 2 están plagadas al 100% de zombis, Undead Labs ha sabido recrear como pocos la angustia y penurias que pasaríamos en un apocalipsis zombi. Y en el caso de esta secuela, con un incremento significativo de no-muertos, tanto por parte de las hordas como de los núcleos de plaga.

Dying Light

Dying LightQué pánico nos daba la noche...

Evolución directa más perfeccionada de Dead Island, con Dying Light lo pasamos francamente mal al sufrir de lo lindo al caer la noche por culpa de esas criaturas de no-muertos más rápidas y letales. Y se podían montar unas buenas grescas con los zombis en ciertas zonas, teniendo que trepar y evitar buena parte de esos peligros sin parar de correr. Qué tensión, leñe.

Zombie Army Trilogy

Zombie Army TrilogyNazis zombis. ¿Qué podía salir mal?

Siguiendo la moda impuesta por Call of Duty: World at War en 2008, con ese modo extra con zombis tras completar su historia (que se extendió después a base de DLC y hoy en día es casi un estándar en la saga de Activision), Sniper Elite V2 lo acabaría adoptando en 2013 bajo la serie de expansiones Sniper Elite: Nazi Zombie Army hasta que llegó a su cúlmen en 2015 mediante Zombie Army Trilogy. Un festín mucho más completo.

Plants vs. Zombies

Plants vs. ZombiesPor tierra, piscina... y aire. Pero las plantas podían contra todo

No podía faltar el videojuego oficial de Plantas contra Zombis, por muy simpático que sea en apariencia. Porque el número de zombis que hay que afrontar en las fases avanzadas llega a ser desproporcionado viendo las pocas casillas que tenemos a nuestra disposición para colocar plantas. Pero todo esto acabaría cambiando con Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Dead Nation

Dead NationEsos callejones provocaban sudores fríos...

Dead Nation fue el título con el que despegó la popularidad de Housemarque como estudio con garantías cuando hay disparos de por medio (suyo es el posterior Resogun, no lo olvidemos, al igual que Nex Machina). Su propuesta sobre zombis no decepcionó y nos brindó una cacería donde nos vimos contra las cuerdas en determinadas zonas por esos caminos tan estrechos.

The House of the Dead

The House of the DeadUna instantánea del The House of the Dead: Scarlet Dawn estrenado en recreativas en 2018

Siendo uno de los shooters sobre raíles por excelencia de recreativas, tampoco podía faltar la mención a la saga The House of the Dead, porque no hay casi ninguna escena donde no salgan zombis. Es un toma y daca constante donde disparar y recargar están a la orden del día. Ojalá vuelva a sistemas domésticos, que han pasado diez años desde aquel The House of the Dead: Overkill y en 2018 salió una nueva entrega en salones arcade.

Left 4 Dead

Left 4 Dead 2La secuela de Left 4 Dead también resultó ser otra maravilla para los fans del género zombi

El clásico del que bebe sin tapujos el antes citado World War Z. Turtle Rock Studios se sacó de la chistera Left 4 Dead, un excelente FPS cooperativo donde hicimos frente a desorbitadas oleadas de zombis temiendo lo peor al cruzar cada esquina por culpa de esos infectados especiales. Una joyita.

Dead Rising

Dead Rising 4Es evidente que Frank West disfruta cualquier invasión zombi

Dead Rising, uno de los representantes más carismáticos del género zombi, pegó un salto de gigante con su entrada en la actual generación de consolas por medio de aquel Dead Rising 3 de Xbox One estrenado en 2013. Allí la cantidad de no-muertos era sorprendentemente alta, dejando en ridículo aquel logro del primero que nos pedía que masacrásemos a 53.594 zombis, al pedirnos el doble. Cifra que volvió a vapulear Dead Rising 4, cómo no.

They Are Billions

They Are BillionsSu propio nombre es toda una declaración de intenciones

Y llegamos hasta el ganador, un título que nos presenta "miles de millones" de zombis en pantalla. Es un decir, claro, porque no los hemos contado todos, pero no se puede negar que They Are Billions mete más zombis por metro cuadrado que ningún otro juego. Un RTS donde hay que defender una base de una oleada incansable de estas criaturas de no-muertos. Bestial.

¿Qué otras propuestas destacaríais y por qué? Aparte de los citados al inicio que salieron el pasado abril. Contadnos, que hay barra libre de sesos.

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Nuevo caso de crunch: ex empleados de NetherRealm hablan de la pésima situación laboral en el estudio

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La bola de nieve formada por las denuncias sobre la mala cultura laboral y la pésima situación de muchos empleados en la industria del videojuego no deja de crecer. Esta vez le ha tocado el turno a NetherRealm Studios, el estudio detrás de Mortal Kombat o Injustice.

En un reciente artículo publicado por US Gamer, varios ex empleados del estudio hablan sobre las malas prácticas y el ambiente hostil que allí se respira, concretamente durante el desarrollo tanto de Mortal Kombat 9 como de su décima entrega e Injustice 2.

Uno de los principales problemas, narra el texto, tiene que ver con el muro que muchos empleados temporales se encuentran a la hora de obtener un trabajo estable en el estudio, incluso después de dedicar horas ingentes al proyecto debido al crunch o de aportar ideas finalmente implementadas, como por ejemplo los fatalities en la franquicia MK. 

Algunos de los fatalities que tanto gustan a la gente son de los trabajadores temporales. NetherRealm enviaba correos poco después de empezar el proceso de desarrollo para que la gente aportase ideas sobre movimientos del estilo. Por supuesto, incluían a los trabajadores temporales en esta clase de peticiones para así quedarse con las mejores ideas sin tener que pagar extra por ellas. Una persona en control de calidad llegó hasta a hacer bocetos para su sugerencia. La idea acabó en el juego, pero él se quedó sin el trabajo a tiempo completo que estaba persiguiendo.

Tal y como explican los ex empleados, contradiciendo las declaraciones de Ed Boon sobre que "nunca he despedido a ninguno de mis trabajadores a tiempo completo", lo difícil de verdad es acceder a ese estatus, ya que "nunca se contrata a nadie" y "aunque diga que no ha despedido a nadie, mantiene un sistema según el cual despide constantemente a docenas de trabajadores".

Dicha clase de empleados (más de 60 teniendo en cuenta solo los departamentos de calidad, modeladores y artistas) denuncian también las condiciones injustas sobre las que realizaban su tarea, con presión constante para entregar y llegando a ser encerrados en "una misma sala sin ventanas" durante toda la jornada laboral.

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Huelga decir que esto no les libraba de caer en el crunch, con gente trabajando más de 220 horas mensuales, especialmente a la hora de preparar DLCs y parches, para poder cobrar un poco más y compensar los bajos salarios debido a su estatus.  

Una situación injusta, agravada por la superioridad con la que el resto de trabajadores les miraban por encima del hombro, con motes especialmente denigrantes contra las mujeres o un episodio concreto, conocido como "la reunión de la filtración", en el que el presidente del estudio Shaun Himmerick acabó gritando y humillando de manera poco profesional a los empleados temporales tras una supuesta ruptura de NDA.

Tal y como aclara el artículo al final de este, ni NetherRealm ni Warner Bros han emitido comunicados con respecto a estas declaraciones; en una situación que, por desgracia y tras conocer los casos de Fornite o Rockstar Games, nos va sonando cada vez más.

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Las oficinas de Nintendo of America están protegidas por un imponente Guardián de Zelda: Breath of the Wild ¡a tamaño real!

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild es de las entregas más impactantes de toda la saga. Principalmente por haber introducido novedades como el mundo abierto, nuevos personajes y temibles enemigos como los poderosos Guardianes, esas máquinas con patas en forma de tentáculos a las que cuesta derrotar.

Si ya de por sí causa tensión enfrentarse a uno de ellos, imaginaros cómo sería toparse con uno en la vida real. Pues bien, resulta que existen y uno de ellos es el encargado de proteger la entrada a las oficinas de Nintendo of America.

Un aficionado que pasaba por allí se ha dado cuenta de este curioso detalle al encontrarse con esta impresionante réplica a tamaño real, el cual fue el mismo que utilizó Nintendo para promocionar la última aventura de Link en el E3 2016.

Naturalmente el Guardián no se mueve y tampoco lanza rayos por su ojo, pero desde luego debe imponer cruzarse con uno de frente. Así que si alguna vez viajáis a Washington y os queréis acercar a las oficinas de Nintendo en Redmond, ya tenéis un gran motivo para visitarlas. 

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Más de 300 millones de copias vendidas para Call of Duty. La próxima entrega se anunciará antes de julio

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Activision ha publicado en las últimas horas un informe financiero con los resultados que ha obtenido durante el primer trimestre de 2019. Entre los datos proporcionados se puede observar el exitazo de la saga Call of Duty, ya que señala que ha superado los 300 millones de copias vendidas.

Hace tres años se hizo oficial que en aquel momento alcanzó los 250 millones con las 12 entregas que se habían publicado hasta el momento. Desde entonces se han lanzado Call of Duty: Infinite Warfare, Call of Duty: WWII y el más reciente, Call of Duty: Black Ops 4, de manera que hasta ahora se han vendido otros 50 millones más entre los 15 videojuegos que forman la franquicia.

En lo que respecta al nuevo Call of Duty que se encuentra en desarrollo, Activision ha indicado que la intención es que sea anunciado de manera oficial antes de que acabe este segundo trimestre. Por lo tanto, de aquí al 30 de junio sabremos cuál será este nuevo capítulo cuyo desarrollo correrá a cargo de Infinity Ward.

De hecho, algunos deportistas ya han tenido el privilegio de probarlo en primicia y esta misma semana surgieron algunas pistas que apuntaban a que este título podría tratarse de Modern Warfare 4. Sea lo que sea, no queda nada para que salgamos de dudas.

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Star Citizen: ni uno solo de los 100 sistemas estelares prometidos y sin dinero suficiente para completar el juego, según Forbes

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La popular revista Forbes ha publicado un reportaje sobre Star Citizen y sobre su creador, Chris Roberts, que no pinta un panorama demasiado halagüeño sobre el estado del juego, su financiación y las acciones llevadas a cabo por su estudio, Cloud Imperium Games.

El artículo habla especialmente de todas las promesas que el otrora creador de Wing Commander ha incumplido hasta la fecha, empezando por los 100 sistemas estelares prometidos en su momento, de los cuales no ha completado todavía el primero; y de un montón de alphas poco pulidas que señalan, dicen, "una incompetencia y mala gestión a escala galáctica". 

Mark Day, productor de Wing Commander IV y que colaboró en el desarrollo de este juego a través de una compañía subcontratada por el estudio, resume todo en que "En mi opinión, se le ha ido de las manos. [Sobre los malos hábitos de Chris] Siempre con promesas constantes [...] 'ahora podemos hacer esto, ahora podemos hacer lo otro'. Me quedé escandalizado."

Pese a que Roberts asegura que "tengo un plan, no estoy loco", lo cierto es que los números comienzan a ser preocupantes: el proyecto, que llegó a amasar la friolera de 288 millones de dólares entre campañas de crowdfunding y dinero obtenido de la venta de naves y otros objetos para el juego, ha ido dilapidando cantidades ingentes de dinero sin rumbo claro, hasta el punto de que en 2017 solo quedaban 14 millones en la cuenta del estudio; obligándoles, de nuevo, a sacar más dinero para mantener a los 537 empleados trabajando en él.

Chris Roberts Press Kit 2017

Forbes señala también algunas decisiones ciertamente incomprensibles en lo económico, como los 46 millones de dólares que el millonario sudafricano Clive Calder invirtió en el juego y que fueron destinados a marketing; la única prioridad del estudio ya que su viabilidad actual depende, aparentemente, de la entrada de dinero constante. De ahí, dicen, los packs de naves por valor de 27.000 dólares y otros inventos similares.

Pero lo más preocupante, sin duda, es la opacidad de las cuentas personales del propio Roberts: una persona que dice haber sido transparente con hacia dónde va destinado todo el dinero, publicando a final de año numerosos informes al respecto, pero que no ha desvelado cuando ganan los ejecutivos del estudio; algo sangrante si tenemos en cuenta que, entre ellos, se encuentran también su mujer y su hermano.

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Star Citizen sigue actualizándose día a día, y podéis comprobar de hecho su estado gratis durante esta semana. El artículo, sin embargo, duda que llegue a estar alguna vez terminado, y pinta un panorama preocupante no solo para el proyecto, sino también para toda la gente que ha invertido el dinero con la esperanza de obtener algo que, quizás, no salga jamás.  

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Apex Legends y los tramposos: ya van 770.000 jugadores baneados y sumando

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En Respawn siguen trabajando duro contra todos los tramposos en Apex Legends y, aprovechando sus últimos avances al respecto, han publicado un nuevo post en su blog oficial donde ofrecen algunas cifras bastante gordas. Como por ejemplo los 770.000 jugadores que ya han sido baneados desde el lanzamiento del juego el pasado 4 de febrero.

No sólo eso: durante el último mes, el número de partidas que se han visto afectadas por tramposos o spammers se ha reducido en más de un 50%. Buenos datos, aunque como el mismo estudio reconoce todavía queda mucho por hacer.

En ese sentido, parece ser que el recientemente añadido sistema que permite a los jugadores informar sobre estas trampas ha sido muy útil no solo para detectar nuevos casos, sino para sacar a la luz algunos cheats que hasta el momento eran indetectables y que ahora el Easy-Anti-Cheat (EAC) ya es capaz de detectar de forma automática.

A esos 770.000 jugadores baneados en Apex Legends hay que sumar el bloqueo de más de 300.000 creaciones de cuentas en total y el baneo de más de 4.000 cuentas dedicadas a vender cheats durante los últimos 20 días.

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