Probamos el Jaguar I-PACE, un SUV eléctrico que convence por lujo y dinamismo, pero no por autonomía

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Con un diseño realmente inusual, el primer Jaguar eléctrico llega con 400 CV de potencia, prestaciones dignas de la historia de la marca y una autonomía oficial superior a los 400 km. El Jaguar I-Pace ha sido el primer rival serio para el Tesla Model S y el primer eléctrico premium europeo en llegar al mercado. Su importancia es tal que se hizo con el título de Coche del Año 2019 en Europa. Tras una primera, aunque completa, toma de contacto en Portugal, probamos ahora el Jaguar I-Pace EV400 por nuestras carreteras.


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Fallece el piloto de Fórmula 2 Anthoine Hubert tras un brutal accidente en Spa

Fallece el piloto de Fórmula 2 Anthoine Hubert tras un brutal accidente en Spa

Terribles noticias en Spa-Francorchamps. El piloto francés Anthoine Hubert ha fallecido tras un terrible accidente durante la carrera de Fórmula 2. Hubert, de 22 años, fue arrollado por el ecuatoriano Juan Manuel Correa en la segunda vuelta de la carrera corta del Gran Premio de Bélgica. Hubert fue evacuado pero poco después la FIA confirmó su fallecimiento.

Hubert estaba en la academia de Renault y corría con el equipo BWT Arden en la Fórmula 2, donde había ganado dos carreras esta temporada, en Mónaco y en Francia. La carrera de Fórmula 2 fue cancelada inmediatamente, y probablemente tampoco haya prueba mañana, aunque es algo que aún no está confirmado.


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Cómo saber si mi empresa necesita un coach

Cómo saber si mi empresa necesita un coach

Uno de los principales problemas que pueden sufrir las empresas se encuentra en no aprovechar todo el potencial de sus trabajadores, ayudar a encontrar soluciones a los problemas que se les presentan en el día a día. No se trata de dar directrices u órdenes, sino más bien de ayudarles a encontrar las soluciones por si mismos. Por eso necesitamos saber si nuestra empresa necesita un coach.

No se trata solo de una moda sino de afrontar la realidad del día a día de la compañía. Muchos jefes por mucho que quieran no se van a convertir de la noche a la mañana en Steve Jobs. No van a dejar de dirigir la empresa como lo están haciendo, no van a pasar de dar órdenes un día para inspirar al siguiente. Quizás ellos son los primeros que tienen que pasar por el proceso de coaching.

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Persona 5 Royal sigue poniéndonos los dientes largos con dos vídeos con nuevos contenidos como protagonistas

Persona 5 Royal sigue poniéndonos los dientes largos con dos vídeos con nuevos contenidos como protagonistas

Persona 5 Royal sigue calentando su llegada en territorio asiático antes de su lanzamiento el próximo 31 de octubre. El considerado por la revista Famitsu como mejor juego de todos los tiempos tardará un poco más en llegar a occidente, aún sin fecha concreta pero apuntando a la primavera del año que viene. 

Con nuevos contenidos, secuencias y hasta la inclusión de Morgana como nuevo personaje, uno de los tráilers sirve para presentar en sociedad a Kasumi, que también se unirá a los Phantom Thieves en su particular periplo nocturno. 

La reedición de Persona 5 es, además de un buen lavado de cara con casi más de un cuarto de contenido adicional y no pocas mejoras de rendimiento, la oportunidad perfecta para que aquellos que no le hayan dado una oportunidad se acerquen a él. 

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Sin previo aviso, el divertido y salvaje Bulletstorm ha llegado a Nintendo Switch

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La primera vez que hablamos de Bulletstorm: Duke of Switch Edition fue el pasado mes de marzo, momento en el que se dio a conocer la llegada del juego de People Can Fly a la portátil de Nintendo para este verano. Y nunca más se supo.

Y en estas estábamos cuando hace unas horas, sin previo aviso desde entonces, el juego ha salido a la venta en Switch en formato digital. Porque a Gearbox le va la marcha, claro. Todo aquel que lo quiera puede aflojar ya los 29,99 euros que cuesta en la eShop y ponerse a pegar balazos a lo loco desde donde quiera. 

Aquí tenéis el tráiler de lanzamiento de Bulletstorm: Duke of Switch Edition:

Bulletstorm fue originalmente lanzado para PC, PS3 y Xbox 360 a principios de 2011 para posteriormente llegar a PS4 y Xbox One remasterizado en 2017 bajo el nombre de Bulletstorm: Full Clip Edition. Ahora, más de ocho años después de su lanzamiento, recibe una nueva oportunidad gracias a esta versión para Switch.

A nivel comercial Bulletstorm fue un fracaso, pero lo cierto es que estamos ante un FPS realmente divertido y macarra. Es una especie de Gears of War más colorido, desenfadado y loco. No en vano el juego fue desarrollado por Epic Games y People Can Fly, un estudio polaco que por aquel entonces ya había estado implicado en varias entregas de la saga Gears.

Esta versión para Switch, como el propio nombre indica, permite sustituir al protagonista original del juego por el mismísimo Duke Nukem, algo que también fue posible en el remaster en su momento. Si alguien anda buscando un FPS cargado de acción burra y bien divertido para Switch, yo le daría una oportunidad.

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Con la vuelta de vacaciones regresan los malos hábitos al trabajo

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Llegar al trabajo e irse a la máquina de café ni siquiera antes de encender el ordenador. Ponerse a leer los correos acumulados durante las vacaciones, la mayoría de ellos poco o nada importantes y perder el tiempo en hacer vida social en la empresa. Y es que con la vuelta de vacaciones regresan los malos hábitos al trabajo.

A veces no somos conscientes. Porque son pequeñas cosas que hacemos sin ni siquiera darnos cuenta. Llegamos y vamos a por el café, en lugar de llegar encender el ordenador e ir a por el café. Luego nos quejamos de que tarda mucho en arrancar, pero es algo que podríamos paliar con un cambio de rutina al entrar a trabajar.

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No todos los negocios están obligados a repercutir el IVA a sus clientes. Existen una serie de actividades previstas en el artículo 20 de la Ley 37/1992 de 28 de diciembre del Impuesto sobre el Valor Añadido cuyas operaciones están exentas del pago de este impuesto en sus facturas. Las más conocidas son las actividades relacionadas con educación y sanidad, aunque no son las únicas.


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Tanto Homeworld como su secuela están considerados como dos de los mejores juegos de estrategia de la historia, lo cual hace que este anuncio sea verdaderamente espectacular: 20 años después del lanzamiento del título original, se confirma el desarrollo de Homeworld 3, para alegría del personal.

El anuncio viene de la PAX West, donde Gearbox lo ha dejado caer confirmando también que el desarrollo corre a cargo de Blackbird Interactive. Por si no os suena, este estudio es el responsable de las versiones remasterizadas de Homeworld y Homeworld 2, así como de la precuela del original de Relic llamada Deserts of Kharak.

Aquí tenéis el tráiler de Homeworld 3:

Con la idea de implicar a la comunidad del juego en el desarrollo, Gearbox ha abierto una campaña de financiación colectiva en Fig para Homeworld 3. La meta es de 1 dólar, por lo que el objetivo principal no parece ser conseguir el dinero necesario para llevarlo a cabo, sino permitir que los fans de Homeworld puedan estar en contacto con Blackbird Interactive para dar su feedback y tener un impacto directo a la hora de decidir cómo debe ser el juego, qué características debe incluir, etc. Además de esto, cada backer recibirá sus recompensas en función de lo que haya decidido pagar, claro.

Por otro lado, y a diferencia de Kickstarter y otras plataformas de financiación colectiva, Fig permite a cualquiera convertirse en inversor del juego para recibir una parte de los ingresos que genere Homeworld 3 una vez lanzado al mercado en función de las acciones adquiridas. La fecha, por ahora, está prevista para el último trimestre de 2022.

El apoyo hacia el juego es tal que la campaña ha recaudado más de 200.000 dólares en unas pocas horas (desde que he empezado a escribir este post hasta que lo he publicado he visto subir la cifra en 3.000 dólares). Homeworld 3 está en una fase temprana de preproducción, por lo que el estudio tiene todo el margen que quiera para incluir las funciones más demandadas por la comunidad y poder conseguir así el juego que todos los fans quieren ver.

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17 curiosidades, referencias y secretos de The Legend of Zelda: Link’s Awakening que lo hacen todavía más especial

17 curiosidades, referencias y secretos de The Legend of Zelda: Link's Awakening que lo hacen todavía más especial

Si bien todas y cada una de las entregas de The Legend of Zelda son especiales a su modo, se puede decir que Link's Awakening es realmente excepcional. Más allá de su temática o el cómo adaptó la la saga a la Game Boy, esta aventura insular está considerada una de las bases de la propia saga y, a su vez, una rara avis dentro del propio lore del reino de Hyrule. ¿Lo que la hace diferente? Entre otras cosas, sus detalles.

El primer título de la saga para una consola portátil (cuarto en orden de lanzamiento) no podía competir con el extraordinario A Link to the Past en la mayoría de campos (aunque fuese la intención original) pero llegó a las tiendas rebosante de guiños y secretos. Suficientes como para que aquellos que tuvimos la suerte de disfrutarlo en su día nos resistamos a olvidarnos de esta joyita.

Por ello, y con la vista puesta en el remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening de Nintendo Switch, te proponemos embarcarte en un viaje hacia la Isla Koholint que va más allá de la nostalgia reuniendo todas las curiosidades, mensajes ocultos y algún que otro Easter Egg que, sin duda, te harán disfrutar al máximo de cualquiera de las versiones de este juego.

1. Comenzó siendo un spin-off y acabó siendo una entrega esencial

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Pese a que el juego forma parte de la saga The Legend of Zelda y su título evoca a la princesa de Hyrule, la única referencia real a Zelda en la Isla Koholint será una línea de diálogo al principio de la aventura. En concreto, cuando Link confunde Marin con Zelda al despertar. Tampoco veremos a Ganon, una historia relacionada con la Trifuerza, o el país de Hyrule. ¿Por qué? 

Originalmente se intentó desarrollar una adaptación portátil de A Link to the Past. recordemos que Game Boy recibió ports, adaptaciones y sucedáneos muy dignos de juegos del Cerebro de la bestia como Donkey Kong Land, Killer Instinct o Street Fighter II.

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En algún punto del desarrollo, Takashi Tezuka -el director del proyecto- decidió ofrecer un spin-off de la saga, permitiendo al guionista Tanabe Kensuke alejarse de los elementos en comunes de Zelda e incluso introducir otros personajes de Nintendo. Finalmente, se trataría de una entrega oficial ubicada cronológicamente tras A Link to the Past y la doble propuesta de Oracle of Ages / Seasons.

2. ¿Dónde estaban Zelda, Ganon y la Trifuerza en 1993?

Sería injusto decir que la princesa Zelda se tomó unas vacaciones el año que se estrenó Link's Awakening: como parte de la alianza entre Nintendo y Panasonic se lanzaron dos entregas relacionadas de la saga The Legend of Zelda para la extinta CD-i dónde encontraríamos los elementos esenciales de la serie pese a que la Gran N no tuvo nada que ver en su desarrollo.

Como dato añadido, los llamados Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon fueron lanzados después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Link's Awakening en Japón, aunque antes de que el cartucho de Game Boy llegase a occidente.

3. Si eres de los que les pone un nombre alternativo a Link, toma nota

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Una norma no escrita es que al comenzar partida en los juegos de The Legend of Zelda el jugador tenga la oportunidad de poner cualquier nombre al protagonista. Quizás por costumbre o inercia es bastante común que nuestro héroe se acabe llamando Link. Pero, ¿qué pasa si probamos con otros nombres?

  • Si usamos el nombre de ZELDA en cualquiera de las versiones  de Game Boy  en el menú de selección partida comenzará a escucharse el tema principal de la saga.
  • Si usamos el nombre de LOLO en las versiones en francés de Game Boy Color en el menú de selección partida comenzará a escucharse el tema principal de la saga. Si lo hacemos en la versión de 1993 se escuchará una canción original.
  • Si usamos el nombre de MOYSE en la versión alemana de Game Boy Color, en el menú de selección partida comenzará a escucharse la versión disco de la canción de Totaka. Si lo hacemos en la versión de 1993 se escuchará una canción original. Se especula que el nombre corresponde a uno de los traductores del juego.
  • Si usamos el nombre de Totaka (ぜるだ) en la edición nipona de 1993, en el menú de selección partida comenzará a escucharse la canción de Totaka. Y si escribimos Taketake (とたけけ) escucharemos una versión más marchosa.

4. Cuidado con los Ectoplasmas alemanes: son especialmente revoltosos

Links Awakening

Siguiendo con las diferencias entre versiones y la muy particular traducción germana: en determinado punto del juego Link tendrá acceso a unos  polvos mágicos con los que podrá resolver puzzles y comunicarse con ciertos entes. Entre ellos los Ectoplasmas (Buzz Blob).

Lo cierto es que estos seres de forma alargada suelen decir cosas sin demasiado sentido. Algo que no cambia en la versión traducida al español que llegará a Switch. Sin embargo, hay que admitir que el encargado de llevar los diálogos al alemán  estaba especialmente iluminado aquel día, dándoles frases tan explícitas como “Nunca sin condón” o “Dame tu juguito que yo te doy el mío”.

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Dicho sea de paso, esto sería corregido en The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, el relanzamiento a color del juego, ofreciendo textos bastante más próximos a los originales. Eso sí, ¿cuántos niños alemanes habrán pillado la referencia? 

5. Un título japonés especialmente revelador

Links Awakening

Es complicado considerar detalles relevantes de un juego que hizo bastante ruido y salió en 1993 como spoilers. Sin embargo, el título con el que Link’s Awakening salió al mercado nipón tiraba por tierra cualquier ápice de sutileza. Por ello, quizás, solo quizás, quieras pasar al siguiente punto antes de terminar este.

El nombre original del primer juego de Zelda para Game Boy fue Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima, lo cual se puede traducir como La leyenda de Zelda: la isla soñadora / La Isla de Ensueño. Aunque, si lo miramos con perspectiva, el despertar de Link (Link's Awakening) también da pistas bastante inequívocas.

6. No le llames Link, llámale Ladrón

Si bien nos hemos acostumbrado a que Link entre en cualquier casa y se ponga a destrozar macetas, abrir cajones y llevarnos lo que queramos sin dar explicaciones, en Link's Awakening además podremos irnos de la tienda con el artículo que queramos y sin -literalmente- pasar por caja. Otra cosa muy distinta es que no haya consecuencias.

Si nos llevamos alguno de los artículos a la venta sin pagar, todos los personajes de la Isla Koholint se referirán a nosotros como Ladrón (Thief). ¿Y qué pasa si volvemos a la tienda? Básicamente, el vendedor nos hará una especie de kame hame ha mortífero. Desde luego, el crimen no compensa.

7. Cameos muy Nintenderos

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Nos hemos acostumbrado a que en la saga de Zelda siempre se haga un guiño o dos a la súper estrella de Nintendo o alguno de los personajes del Reino Champiñón. Sin embargo, Link’s Awakening ostenta el récord de cameos: desde personajes inspirados en Mario y Luigi hasta enemigos clásicos como los Goombas, los Boo, las plantas piraña o las cadenas Chomp Chomp. ¡Incluso podremos hacernos con un peluche de Yoshi!

8. Una de las inspiraciones de Link’s Awakening fue Twin Peaks

Twin Peaks

A principios de la década de los 90 la serie de televisión Twin Peaks estuvo muy de moda. Tanto que incluso sirvió como fuerte de inspiración a la hora de diseñar Link’s Awakening en su conjunto. 

Tal y como confiesa el propio Aonuma, hasta Link’s Awakening, los juegos de Zelda no tenían un argumento propiamente dicho. Existía una suerte de contexto. Así que, a la hora de darle un empujón argumental a la serie, Tezuka quiso tomar prestadas algunas ideas de la serie de  David Lynch.

Comenzamos a hablar de ello antes de que llegaras. Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.

              Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.

Una revelación que sorprendió al propio Iwata, el cual no tardó en atar cabos. 

O sea que ¿hiciste aparecer un personaje similar a Mario porque querías personajes que pareciesen sospechosos? De hecho, parecía sospechoso, pero… (Risas)

Casualidad o no, si bien una de las frases memorables de Twin Peaks nos recuerda que las lechuzas no son lo que parecen, lo cierto es que  Link’s Awakening supuso el debut del Búho en la saga. 

9. El cuento del millonario de la brizna de paja, o cómo se ideó el sistema de trueques 

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Otro de los elementos clásicos que Link’s Awakening introdujo en The Legend of Zelda fueron las cadenas de intercambio. Es decir: aprovechando que se había hilado una historia con personajes se creó una sucesión de trueques con los que obtener armas, resolver puzles o simplemente continuar avanzando.

Esta idea surgió del cuento japonés  Warashibe Chōja, también conocido como El cuento del millonario de la brizna de paja. En esencia, se trata de un pobre campesino que es bendecido con el favor de la diosa Kannon. Así, partiendo de una sencilla brizna de paja y a través de una serie de afortunados intercambios y coincidencias, el protagonista consigue casarse y hacerse rico. 

10. Morita y los minijuegos de pesca  

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Parte del encanto de Link’s Awakening son los minijuegos, y la genialidad de estos se la debemos al programador Kazuaki Morita. Si bien sus coqueteos con llevar la saga de Zelda a la Game Boy viene de más atrás, a él, sus experimentos y su pasión por la pesca le debemos el juego de la caña de pescar o el del gancho, los cuales deberemos superar si queremos disponer de todos los coleccionables.

11. Había dos escenas de topless femenino (y fueron censuradas)

Censorship

En VidaExtra hemos hablado alguna vez de las peores occidentalizaciones de los videojuegos, pero el caso de Link’s Awakening es realmente especial. Hay dos escenas relacionadas con los pechos femeninos que fueron disimulados en las versiones americanas y europeas del juego. Con maestría, eso sí.

Por un lado tenemos el ejemplo de la hipopótama de Animal Village, la cual está posando ante un cocodrilo pintor y se sienta completamente indignada al ver entrar a Link. ¿Una diva caprichosa? No exactamente: en la versión japonesa la modelo tiene el pecho al descubierto, tapándose con una manta al vernos. 

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Como referencia, en la versión occidental tanto los pechos como la manta de la hipopótama fueron suprimidos del juego, quedándose ésta simplemente sentada en el suelo tras ver a Link. 

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Sin embargo, el caso más peculiar lo encontramos con la sirena Martha. Mientras estamos realizando la cadena de intercambios nos toparemos con una sirena que nos encargará encontrar su collar extraviado. Sin embargo, lo que de verdad se le perdió a Martha fue la parte superior del bikini. 

Este cambio se introdujo en la edición americana de 1993 y se mantuvo en todas las versiones Deluxe (a color) lanzadas en occidente. 

En cierto modo, que sea su bikini explica por qué solo mostraba su cabeza y se ocultaba bajo el agua cuando buceámos cerca de ella, así como la alegría con la que sale del agua al recuperar su prenda.

12. ¿Nintendo barajó que Link's Awakening fuese multijugador?

Si bien no hay una confirmación oficial al respecto, entre las ideas, bocetos y storyboards de Link’s Awakening que se mostraron en la página 144 de Hyrule Historia (incluyendo su edición española) aparece una página en la que se ven dos Links resolviendo una mazmorra y diminuta anotación que no pasó inadvertida: “¿Qué haremos con el modo P1?"

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Como nota a tener en cuenta, pese a haber salido en 1989, era posible conectar dos Game Boys a través de un cable (el cable Link) para jugar a títulos como Tetris. 

Link's Awakening finalmente fue una experiencia para un jugador, aunque esa idea sería rescatada en otros juegos que han bebido directamente de él como el Four Swords o el más reciente Tri Force Heroes

13. Lo mucho que tienen en común Link’s Awakening y Super Mario Bros. 2

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Todo el que haya completado Link’s Awakening  sabrá que las comparaciones entre el primer Zelda para portátiles y la secuela occidental de Super Mario Bros. son casi inevitables. Y no nos referimos a los créditos del juego, sino a la presencia de un personaje muy particular: el olvidado Wart.

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Nintendo recuperó al jefazo final de Super Mario Bros. 2 (y por defecto Yume Kojo: Doki Doki Panic,) integrándolo en la cadena de intercambios del juego. Eso sí, llegar hasta él no es sencillo, y obtener sus conocimientos nos saldrá caro. 

14. Muñequitos para los spots japoneses y un poco de rap en Estados Unidos

Que Nintendo esté promoviendo The Legend of Zelda: Link's Awakening en los eventos con figuras traerá recuerdos a los fans nipones: para promocionar el juego se crearon una serie de títeres la mar de divertidos de los personajes principales. 

¿Cómo se anunció el juego en Estados Unidos? Bueno, digamos que en la época de El Principe de Bel Air, MC Hammer y Vanilla Ice la mejor manera de llegar al gran público era con un rap. ¡Qué tiempos aquellos!

15. El verdadero origen del príncipe Richard (y sus ranas)

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Quizás el cameo más difícil de Link’s Awakening para los jugadores occidentales: en el momento en el que llegamos a la Villa de Richard conoceremos al príncipe Richard, el cual ha sido exiliado del castillo de Kanalet y vive rodeado de ranas. Sin embargo, el personaje proviene de otro juego RPG de Game Boy: Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (The Frog For Whom the Bell Tolls)

Richard es el amigo y rival del protagonista del juego inédito en Europa y América y  cuya traducción más acertada quizás sería “Por la rana doblan las campanas” ya que la inspiración está directamente sacada de la obra Por quién doblan las campanas de Ernest Hemingway. Un juego que, como su nombre indica, las ranas tienen un papel fundamental. 

16 Buena parte de las mazmorras tienen la forma de su nombre

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Si bien las mazmorras son de realmente ingeniosas en cuestión de puzzles, su diseño tiene un doble mérito: varias de ellas toman prestada la forma de un objeto relacionado con su nombre o un objeto muy específico. Así:

  • Bottle Grotto tiene forma de botella
  • Key Cavern tiene forma de llave 
  • Angler's Tunnel tiene forma de pez bombilla
  • Face Shrine tiene forma de rostro
  • Turtle Rock tiene forma de tortuga

Este detalle sería continuado en la Mazmorra del color, la cual tendría la forma de una camiseta en referencia a los premios que nos esperan al superarla: las túnicas azul y roja. 

17. Diferencias entre las versiones de 1993, 1998 y 2019

Completamos nuestro repaso resolviendo una pregunta obligada: ¿cómo ha evolucionado Link’s Awakening en cada nueva versión? 

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The Legend of Zelda: Link’s Awakening supuso la primera entrega de la saga para portátiles. A diferencia del resto, es en blanco, negro (y escala de grises). Como hemos visto un poco más arriba, la versión alemana ofrece alguna que otra línea de diálogo original.

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The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX fue una de las pocas reediciones Deluxe que Nintendo realizó para Game Boy Color. Además de ofrecer juego a color se añadió una mazmorra exclusiva en la que desbloquear las túnicas azul y roja. 

Además, se incluyó la tienda de fotografía y la posibilidad de imprimir ilustraciones originales a través de la Game Boy Printer.

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En 2011 Nintendo relanzó The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX para la eShop de 3DS. Además de todos sus contenidos, y como en todos los juegos de la Consola Virtual, se sumaba la posibilidad de poder crear puntos de guardado.

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Coincidiendo con el lanzamiento de Nintendo Switch Lite se publica el remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, ofreciendo un apartado visual y artístico completamente nuevo, con modelos tridimensionales en alta definición, así como una nueva interfaz y la muy agradecida posibilidad de llevar hasta cuatro objetos. 

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Además, se incluye un editor de mazmorras gracias al regreso de Dampé, y no es el único personaje que se incorpora a esta edición: al escanear un Amiibo podremos enfrentarnos a Link oscuro en las mazmorras que creemos.

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La gente de CD Projekt RED ha emitido esta misma tarde un streaming en el que han mostrado nuevo gameplay de su próxima gran obra, Cyberpunk 2077. Lo que hemos podido ver no ha sido tan extenso como la demo de 40 minutos del año pasado, pero esta vez ha sido mucho más detallado.

El vídeo se centra en la progresión del personaje. No elegiremos clases predefinidas, sino que nuestras habilidades y estilos de juego irán construyendo lo que queramos ser. Existen dos variantes principales a la hora de jugar: Solo, que es a base de fuerza bruta; y Netrunner, que nos permite movernos con sigilo y hackear los elementos del entorno.

Estos dos estilos se pueden combinar entre sí y dar lugar a diferentes composiciones híbridas. Asimismo, también enseñan cómo la historia tendrá múltiples posibilidades igual que la customización de personajes, con decisiones que ramifican los diferentes desenlaces. En la misión que se nos muestra podemos ver un poco del Distrito de Pacífica, una de las zonas más peligrosas del juego. También se nos permite echarle un vistazo a los distintos vehículos.

Lo mejor será que lo veáis vosotros mismos. Cyberpunk 2077 tiene previsto salir el próximo 16 de abril de 2020. Hasta entonces, no dejará de poner los dientes largos con trailers como este.

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