Una actriz y un director rusos graban la primera película en el espacio: así se prepararon y rodaron durante 12 días en la Estación Espacial Internacional

Una actriz y un director rusos graban la primera película en el espacio: así se prepararon y rodaron durante 12 días en la Estación Espacial Internacional

Rusia ha marcado un nuevo hito espacial. Se ha convertido en el primer país en enviar a dos miembros de un equipo de rodaje, un director de cine y una actriz, a grabar una película en el espacio. El cineasta, Klim Shipenko, y la intérprete, Yulia Peresild, han pasado 12 días en la Estación Espacial Internacional para rodar escenas del filme ‘El desafío’ y regresaron a la Tierra en perfectas condiciones el pasado domingo, según ha informado Europa Press.

Al completar el rodaje sin contratiempos, Rusia ha adelantado a Estados Unidos en esta particular carrera espacial, pues los norteamericanos tienen previsto hacer una grabación similar en unos meses para una película protagonizada por Tom Cruise, como ya contamos en Xataka.

Para acometer este rodaje cósmico, tanto Shipenko como Peresild se estuvieron entrenando durante cuatro meses en las instalaciones de la agencia espacial rusa, donde se sometieron a un entrenamiento muy riguroso, similar al que afrontan los astronautas profesionales, y a pruebas médicas constantes.

Como parte del entrenamiento, han hecho viajes en avión para simular la gravedad cero durante unos segundos. También han preparado con cuidadoso detalle los requisitos para grabar en el espacio teniendo en cuenta las limitaciones de la Estación Espacial Internacional en cuanto a espacio, movimiento, iluminación y otros aspectos técnicos.

A la protagonista de la cinta, además, se le exigió ya en el casting un inmejorable estado de forma antes de empezar con la preparación. Y es que la productora de la película estableció como requisitos para el proceso de selección que las mujeres que se presentasen debían de poder correr un kilómetro en menos de tres minutos y medio, nadar 800 metros estilo libre en 20 minutos y tirarse desde un trampolín con buena técnica, según informa El País. Aunque no se exigía que tuviese experiencia como actriz, finalmente fue elegida Yulia Peresild, intérprete de dilatada trayectoria, entre las más de 3.000 candidatas que se presentaron.

Tras cuatro meses de preparación, el pasado 5 de octubre ambos profesionales de la gran pantalla partieron hacia el espacio junto al astronauta Antón Shkaplerov, encargado de pilotar la nave Soyuz MS-19 hasta la Estación Espacial Internacional tras despegar desde la base espacial de Baikonur (Kazajistán).

A su regreso a la Tierra, tanto el director como la actriz admitieron que no había sido fácil rodar en el espacio. Peresild, de hecho, señaló que durante la grabación ha estado al límite de su capacidad humana, y que se había sentido mareada y confundida. Shipenko, en cambio, destacó que había disfrutado enormemente del viaje a pesar de que había sido un auténtico reto adaptar su trabajo con la cámara, la iluminación y el sonido a la ingravidez.

Esta no es la primera vez que se intenta filmar en el espacio. En 1984 los soviéticos ya incluyeron algunas escenas grabadas fuera de la Tierra en la película ‘Regreso desde la órbita’, y en 2008 el desarrollador de videojuegos Richard Garriott hizo un cortometraje de siete minutos durante su vuelo como turista al cosmos. Sin embargo, ‘El desafío’ es el primer largometraje profesional que incluirá múltiples escenas con actores más allá de la atmósfera terrestre.

En cuanto al argumento de la cinta, el filme narrará la historia de una cirujana que se ve obligada a viajar al espacio sin apenas preparación para tratar de salvar la vida de un astronauta enfermo que no puede regresar a la Tierra. Aún se desconoce su fecha de estreno.

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Mientras Steam prohíbe los juegos basados en criptos y NFT, Epic Games los recibe con los brazos abiertos: estas son las razones

Mientras Steam prohíbe los juegos basados en criptos y NFT, Epic Games los recibe con los brazos abiertos: estas son las razones

Steam ha actualizado recientemente los requisitos que pide a los desarrolladores de videojuegos para que puedan incorporar sus productos a la plataforma, y entre las novedades ha introducido la prohibición de que los juegos contengan funciones basadas en tecnología blockchain que emitan o permitan el intercambio de criptomonedas o NFT, según señalan en su web.

La desarrolladora de uno de los videojuegos afectados por esta nueva política, Age of Rust, ha informado en una publicación de Twitter de que Steam va a borrar de la plataforma su producto, y que la justificación que les ha dado a los creadores de este tipo de juegos es que no permite que haya artículos con valor en el mundo real en su plataforma.

Aunque Steam no ha dado más explicaciones al respecto, parece claro que la plataforma de videojuegos quiere huir de toda posible polémica y seguir enfocándose en productos centrados en el ocio. Y es que en los últimos meses algunos de los artículos alojados en la distribuidora videojuegos que permiten conseguir criptomonedas han sido criticados por algunos usuarios por anteponer las mecánicas para ganar criptoactivos a la diversión, según informa MNE.

Las reacciones a esta prohibición no se han hecho esperar, y poco después de que se conociese la noticia The Verge informaba de que Epic Games, uno de los principales competidores de Steam, sí estaba dispuesta a albergar este tipo de videojuegos en su plataforma. De hecho, el CEO de esta empresa, Tim Sweeny, ha señalado que darán “la bienvenida a los juegos que hagan uso de la tecnología blockchain siempre que sigan las leyes pertinentes, divulguen sus términos y estén clasificados por edad de forma adecuada” a través de su cuenta de Twitter.

Sweeny ha especificado que considera el blockchain como una tecnología muy prometedora y que, de por sí, no es buena o mala, sino que depende del uso que se le dé, por lo que le dan la bienvenida a los videojuegos que quieran usarla. Eso sí, subraya que los desarrolladores que la incluyan en sus productos no podrán usar los servicios de pago de Epic Games para aceptar criptomonedas. También ha señalado que su compañía no está interesada en los NFT para sus propios juegos.

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Frustrada la segunda mayor adquisición tecnológica del año: los accionistas de Five9 tumban su venta a Zoom por casi 15 mil millones de dólares

Frustrada la segunda mayor adquisición tecnológica del año: los accionistas de Five9 tumban su venta a Zoom por casi 15 mil millones de dólares

Cuando todo parecía bien encaminado, la compra de Five9 por parte de Zoom se ha encontrado con un escollo inesperado: la negativa de los accionistas de la primera a ser vendida al gigante de las videollamadas. “El acuerdo no recibió el número necesario de votos para aprobar la operación, por lo que sido rescindido de mutuo acuerdo”, explica Five9 en un comunicado.

En julio, Zoom anunció la compra del proveedor de software de centros de contacto en la nube Five9 por 14.700 millones de dólares, una importante suma que colocaba a la operación, de concretarse, como la segunda más abultada de 2021 en el sector tecnológico, sólo por detrás de de los casi 20.000 millones de dólares que invirtió Microsoft en adquirir Nuance.

La adquisición debía pasar una serie de fases, entre ellas la aprobación de la mayoría de sus accionistas y el visto bueno de las autoridades estadounidenses, para cerrarse. Las partes estaban en sintonía e informaron que esperaban que la compra se completase y se hiciese efectiva para mediados de 2022.

Según informa el Wall Street Journal, la votación negativa de los accionistas de Five9 a la venta a Zoom se ha producido después de que una asesoría financiera les advirtiese de que Zoom, tras el meteórico crecimiento que había experimentado durante el primer año y medio de pandemia, se estaba estancando.

Asimismo, el rotativo neoyorquino también informó hace unas semanas de que la compra estaba siendo investigada por el Departamento de Justicia de Estados Unidos por los supuestos lazos de Zoom con el Gobierno de China.

Con la compra de Five9, Zoom quería entrar de lleno en el floreciente mercado de los servicios de centros de contacto en la nube, con el que las empresas pueden ofrecer una atención al cliente multicanal desde la misma plataforma. La cancelación de la operación supone un serio revés para la expansión y diversificación de su negocio.

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La Biblioteca Nacional de España ofrece 6,1 millones de euros para digitalizar sus colecciones: 5,3 millones de páginas y 600.000 minutos de vídeo y audio

La Biblioteca Nacional de España ofrece 6,1 millones de euros para digitalizar sus colecciones: 5,3 millones de páginas y 600.000 minutos de vídeo y audio

La Biblioteca Nacional de España (BNE) va a acometer la digitalización masiva de una parte importante de sus colecciones de prensa, vídeo y audio y del fondo general, en el que se incluyen monografía moderna, monografía antigua, partituras, manuscritos, incunables y postincunables, material gráfico y cartografía. Una tarea ingente que afectará 5,36 millones de páginas y 577.940 minutos de contenido audiovisual.

La BNE considera que estas colecciones deben digitalizarse con la mayor premura, ya que, por su estado de deterioro, se corre el riesgo de perderlas para siempre. Pero la capacidad de la institución para acometer un proceso de estas dimensiones es muy limitada, motivo por el que ha sacado a licitación un contrato para este fin en el que ofrece un total de 6.136.136 de euros por un periodo de duración de dos años, según ha publicado hoy el Boletín Oficial del Estado (BOE).

El texto de la licitación especifica que, dada la naturaleza dispar de los fondos que se deben digitalizar, el proyecto se divide en tres lotes, correspondientes a prensa, material audiovisual y fondo general -material librario-, para los que las empresas licitadoras podrán presentar ofertas individuales, para dos o para todos. Cada uno de los contratos está valorado en un importe sin impuestos de algo más de dos millones de euros.

“La digitalización del patrimonio bibliográfico español persigue un doble objetivo: por un lado, la conservación de estos materiales, pues la digitalización evita futuras manipulaciones y por tanto su deterioro; por otro, su difusión, que aumenta enormemente mediante la carga de estos materiales en bibliotecas digitales, a las que pueden acceder los ciudadanos de manera cómoda y sin restricciones desde cualquier lugar del mundo”, señala el documento.

En la memoria justificativa del proyecto, la Biblioteca Nacional señala que sus trabajadores llevan digitalizando los fondos desde hace más de 20 años, tiempo en el que han contado con la colaboración de empresas y organizaciones externas que les han ayudado con este trabajo a través de proyectos como el que hoy han sacado a licitación. En la última de esas colaboraciones, ejecutada mediante un convenio con Red.es, se consiguieron digitalizar un total de 766.515 minutos incluidos en 12.972 ejemplares de fondos sonoros (casetes y cartuchos) o audiovisuales (videos VHS y beta).

Sin embargo, la institución subraya que, “a pesar de los esfuerzos realizados por la BNE en las últimas décadas para digitalizar sus fondos patrimoniales, aún queda por digitalizar gran parte de dicho patrimonio”.

Los lotes digitalizados

Entre los archivos que se van a digitalizar mediante este contrato se encuentra material de gran valor histórico, como multitud de diarios y revistas de los siglos XVIII, XIX y primera mitad del XX, grabaciones de discos de pizarra, incunables o partituras.

El material hemerográfico cuenta con cientos de ediciones de periódicos y revistas como La Prensa de Madrid (periodo 1907-1926), El Diario Catalán (1891-1903), El Nacional (1894-1934), El Debate (1910-1939), El Correo de Madrid (1880-1914) o El Tiempo (dos periodos: 1870-1883 y 1921-1936), así como publicaciones periódicas de propaganda política como F.E. (1938-1946), medio oficial del partido fascista Falange Española.

"La digitalización de prensa y revistas históricas es importante porque estos materiales presentan el problema de la acidificación del soporte papel, lo que los hace vulnerables y de difícil conservación. En particular, las publicaciones del siglo XIX pueden haber sufrido durante mucho tiempo el proceso llamado slow fire (fuego lento) que acaba destruyendo el papel", explican desde la BNE a Xataka.

El documento de la licitación especifica que todo este material hemerográfico deberá ser digitalizado y entregado a la BNE en formatos TIFF y PDF. También subraya que, antes de empezar con el trabajo, el contratista tendrá que revisar el estado de los documentos, por si su conservación no permitiese un escaneado seguro. El adjudicatario será el responsable de cualquier daño que pueda sufrir cualquier material, tanto escrito como audiovisual, durante la prestación del servicio.

En cuanto al fondo audiovisual, con este contrato se pretende que se digitalicen 2.700 vídeos beta y VHS (260.400 minutos de contenido), 1.002 cartuchos (41.000 minutos), 3.775 casetes (226.540 minutos) y 5.000 discos de pizarra (50.000 minutos). El contrato también incluye el escaneado de carátulas, etiquetas, folletos y demás material bibliográfico anexo a las grabaciones.

Además, la empresa que se adjudique el contrato de digitalización de las colecciones audiovisuales también estará obligada a realizar tareas de restauración del material, tales como limpieza, cambio de almohadillas en los cartuchos y empalme de las cintas, en caso de que estén rotas. Las grabaciones sonoras se entregarán a la BNE en formato WAV y MP3, las audiovisuales en formato Quicktime.MOV y MPEG2 y las bibliográficas en formato TIFF y PDF.

"La digitalización de fondos audiovisuales y sonoros en cinta magnética (vídeo, cartuchos y casetes) conservados en los depósitos de la BNE desde hace décadas es uno de los trabajos que conviene hacer con mayor urgencia, pues, a pesar de haber sido conservados en condiciones ambientales controladas, están sufriendo pérdidas de contenido por la naturaleza de los materiales con los que están fabricados", informan desde la Biblioteca Nacional.

Por último, el lote del material librario incluye la digitalización de 2.280.000 de páginas de monografías modernas, monografías modernas y partituras; 500.000 páginas de manuscritos, incunables y post incunables; y 83.333 páginas de material gráfico y cartografía. Todo este material se le entregará a la BNE en formatos TIFF y PDF.

En este lote, la BNE subraya a Xataka que "se va a hacer especial hincapié en las monografías los autores del siglo XX que ya estén en dominio público. Cada año desde hace unos 4 o 5 años, hemos tratado de digitalizar las obras de los autores que entraban a dominio público. Tenemos que abordar todo lo anterior del siglo XX, que era anterior a la sistematización de este trabajo, es decir, autores de 1900 a 1930 aproximadamente".

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La Comunidad Valenciana, primera CCAA en potenciar la semana laboral de cuatro días: lanzará un programa de ayudas dotado con 10 millones de euros

La Comunidad Valenciana, primera CCAA en potenciar la semana laboral de cuatro días: lanzará un programa de ayudas dotado con 10 millones de euros

La Comunidad Valenciana va camino de convertirse en la primera comunidad autónoma en promover medidas para incentivar la extensión de la semana laboral de cuatro días. Según adelanta el diario El Independiente, la Generalitat prepara un proyecto que lanzará en los próximos meses, y que dotará con un presupuesto de 10 millones de euros, para que las empresas que lo deseen puedan probar esta jornada laboral sin temer por una posible reducción de ingresos derivada de una menor productividad.

La idea del Gobierno valenciano es que las empresas consigan el mismo rendimiento que tienen ahora con una semana laboral de cuatro días, pero el Ejecutivo entiende que para ello hace falta un periodo de transición que esta subvención facilitará. Así, las compañías que se inscriban en este proyecto recibirán una compensación completa del día de menos durante el primer año, del 50% el segundo, y del 25% el tercero.

Con este plan, además, la Generalitat pretende disminuir el desempleo en la Comunidad, ya que prevé que las empresas contraten a más empleados con el dinero de la subvención para cubrir el hueco que dejan los trabajadores que pasen a la semana laboral de cuatro días.

Para recibir el dinero de estas ayudas, el Gobierno subraya que las empresas deben cumplir con dos requisitos ineludibles: no rebajar el sueldo de los empleados que se acojan a la nueva semana laboral y no repartir las horas del quinto día en las cuatro jornadas restantes. Por lo tanto, estos profesionales no podrán trabajar más de 32 horas a la semana.

Para asegurarse de que estos requisitos se cumplen durante los tres años en los que estarán vigentes las ayudas, el Gobierno valenciano controlará a las empresas y hará una evaluación de los resultados en cada caso.

Hacia la reducción del horario laboral

La semana laboral de cuatro días cada vez está más presente en el debate público. Más País, el partido encabezado por Iñigo Errejón, ya propuso al Gobierno de Pedro Sánchez que incluyese una partida para potenciar esta reducción del horario de trabajo en los Presupuestos Generales del Estado de 2021, sin éxito, y el diario El Confidencial informaba en julio de que el antiguo miembro de Podemos ya habría conseguido el compromiso del Ejecutivo español para que los Presupuestos Generales de 2022 incorporen 50 millones de euros destinados a un proyecto piloto parecido al valenciano.

El Gobierno de la Comunidad Valenciana, por su parte, ya había incluido una partida para este mismo fin en sus presupuestos de 2021, pero los representantes del Ejecutivo han explicado a El Independiente que, al tratarse de una iniciativa que no se ha llevado a cabo antes, no han podido ir tan rápido como les habría gustado. Para este año, el fondo estaba dotado con cuatro millones de euros, los cuales formarán parte de los 10 millones del presupuesto del proyecto para 2022.

Más allá de este tipo de iniciativas estatales, el sector privado también está probando la semana laboral de cuatro días, aunque de momento de forma tímida. El pasado mes de junio supimos que Telefónica se iba a convertir en la primera gran empresa española en ofrecer esta reducción a sus empleados mediante un proyecto piloto. Sin embargo, en este caso el gran inconveniente es que los trabajadores que decidiesen acogerse a esta medida tendrían que aceptar una disminución de salario proporcional a las horas que dejarían de trabajar.

Otra empresa española, en este caso la jienense Software del Sol, ya abordó este cambio hace casi dos años y sin tocar el sueldo de sus trabajadores. El cambio supuso que los andaluces pasaron a trabajar 36 horas a la semana en invierno y 28 en verano, y los resultados están siendo positivos: el absentismo se ha reducido un 28% con respecto a 2019, la facturación, pese a Covid, ha crecido un 20%, y las encuestas de satisfacción al cliente y de clima laboral han mejorado, según explicó la compañía a Xataka.

Y otras empresas, como Good Rebels, anunciaron poco después de Telefónica que también iban a probar a reducir su semana laboral mediante un proyecto piloto.

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Los centros de procesamiento de datos más extraños del mundo: de una antigua base de submarinos nazi al fondo del mar

Los centros de procesamiento de datos más extraños del mundo: de una antigua base de submarinos nazi al fondo del mar

Las ubicaciones de algunos de los centros de datos que actualmente existen en el mundo son dignas de las novelas de Julio Verne o Dmitri Glujovski. Si bien es cierto que la mayoría de ellos se encuentran en modernos edificios de polos tecnológicos e industriales, en Xataka hemos encontrado al menos diez que harían las delicias de cualquier aventurero. De una antigua base de submarinos nazi a unas instalaciones en el fondo del mar, pasando por minas abandonadas, búnkeres de la Guerra Fría e iglesias decimonónicas, estos son los CPD con las localizaciones más locas del planeta.

Una base de submarinos nazi en Marsella

La compañía holandesa Interxion ha aprovechado unas instalaciones para submarinos que los nazis abandonaron en Marsella durante la Segunda Guerra Mundial para construir uno de sus centros de datos. La empresa explicó en 2019, año en el que lo abrió, que había elegido esa antigua base, cerrada desde los años cuarenta, porque contaba con varias ventajas para el CPD: gran cantidad de espacio, proximidad al mar para la refrigeración y fuertes medidas de seguridad dado su origen militar.

Los nazis diseñaron la base para albergar hasta 20 submarinos, pero no llegaron a terminarla antes de su retirada y derrota.

Bajo el mar

En 2018 Microsoft decidió afrontar el problema de la refrigeración, uno de los retos más importantes a los que se enfrentan los constructores de centros de datos, con agua, mucha agua. Creó un CPD en el interior de un enorme cilindro metálico y lo sumergió en el fondo del mar, a unos 35 metros de profundidad, frente a las costas septentrionales de Escocia.

Las instalaciones contenían 12 racks con 864 servidores de bajo consumo y, tras dos años sumergidas para probar su funcionamiento, fueron extraídas en 2020 para comprobar si había funcionado correctamente y si sus componentes se habían conservado mejor o peor que en la superficie. Microsoft informó entonces de que el experimento había sido un éxito porque se había deteriorado menos que en tierra y su consumo energético había sido inferior gracias a la refrigeración natural del mar.

Antes protegían del Armagedón, ahora guardan datos

Interxion no es la única compañía que ha reutilizado instalaciones militares para emplazar sus centros de datos. La telco sueca Bahnhof reaprovechó un viejo búnker nuclear ubicado en Estocolmo para crear su CPD a 30 metros bajo tierra. Al igual que los holandeses, seguridad militar, refrigeración natural y espacio disponible -1.100 metros cuadrados- fueron los principales argumentos para elegir este antiguo refugio que actualmente acoge 8.000 servidores. Es el más grande del país escandinavo.

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Interior del centro de datos de Bahnhof en Estocolmo.

No muy lejos de allí, en la vecina Finlandia, otro búnker cumple en la actualidad funciones parecidas. En este caso se trata de un refugio antiaéreo de la Segunda Guerra Mundial que, para mayor peculiaridad, se encuentra situado en el sótano de una catedral ortodoxa de la localidad de Upsenki, en Helsinki. En estas instalaciones las temperaturas juegan un papel doble: de una parte, el frío exterior ayuda a refrigerar las instalaciones, de otra, el calor que generan los dispositivos se aprovecha como calefacción para unas 500 viviendas de la zona.

El culto al dato

El de Upsenki no es el único templo que se ha reconvertido en centro de datos. En Leeds, Reino Unido, la antigua capilla de Salem, construida en el siglo XVIII, alberga desde 2001 el CPD de la compañía de telecomunicaciones AQL, así como sus oficinas centrales, un bar y un auditorio para conferencias con capacidad para 350 personas que, como curiosidad, tiene el suelo de cristal y, bajo él, el centro de datos a la vista de cualquiera que entre al recinto.

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CPD de la compañía de telecomunicaciones AQL bajo el auditorio.

Y un poco más cerca, en el barrio de Pedralbes de Barcelona, encontramos el centro de datos del Centro Nacional de Supercomputación de España, ubicado en la capilla del recinto de la Torre Girona, una antigua finca de veraneo de la burguesía catalana. Este edificio acoge el famoso superordenador Mare Nostrum.

CPD del Centro Nacional de Supercomputación de España.
CPD del Centro Nacional de Supercomputación de España.

Cerca del Polo Norte

Otra empresa que buscó en el frío escandinavo unas condiciones ambientales adecuadas para refrigerar su centro de datos fue Facebook. Los de Mark Zuckerberg decidieron ubicar en la remota ciudad sueca de Lulea, a escasos kilómetros del Círculo Polar Ártico, su primer CPD fuera de Estados Unidos en 2013.

En este caso, las instalaciones no tienen mucho misterio ni historia: es un centro de alta tecnología tan gris y moderno como cualquier otro, aunque, eso sí, sometido a temperaturas extremas buena parte del año que aseguran que los equipos no se calienten demasiado sin necesidad de invertir en grandes sistemas de refrigeración.

De picar piedra a almacenar datos

Una ubicación bastante popular entre los creadores de centros de datos particulares, además de las antiguas instalaciones militares y los templos, son las minas abandonadas. En las colinas del oeste de Pensilvania, la compañía Iron Mountain reaprovechó una antigua excavación de piedra caliza para abrir un enorme CPD que, según la empresa, tiene una superficie de más de 4 millones de metros cuadrados en diferentes niveles.

En Noruega, otra mina acoge el Lefdal Mine Data Center, que con sus 120.000 metros cuadrados es uno de los centros de datos más grandes de Europa. Se sitúa cerca de la población de Måløy, en la costa oeste del país escandinavo, una ubicación que permite refrigerar sus sistemas con las gélidas aguas del Mar de Noruega.

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Aspecto del interior del Lefdal Mine Data Center.

Sealand, la micronación que quiso comprar The Pirate Bay

El principado de Sealand, nación soberana cuyo territorio comprende las instalaciones de un antiguo fuerte militar del Reino Unido en el Mar del Norte, frente a las costas de Suffolk, Inglaterra, también acogió en su día un centro de datos, aunque fue abandonado.

El caso de este CPD fue muy sonado por las particulares características del país que lo acoge, una micronación autoproclamada por un antiguo locutor de radio, y porque en 2007 The Pirate Bay quiso comprarlo para poder ubicar allí sus servidores sin que ninguna ley de copyright los persiguiese. Finalmente esa transacción no llegó a producirse.

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Google Calendar te dirá cuánto tiempo pasas en reuniones a la semana con gráficos y estadísticas: así es la nueva función de productividad de Workspace

Google Calendar te dirá cuánto tiempo pasas en reuniones a la semana con gráficos y estadísticas: así es la nueva función de productividad de Workspace

Google acaba de anunciar una nueva función para su calendario que ofrecerá a los usuarios de Workspace, la suite de herramientas profesionales de los californianos, información sobre el tiempo que han pasado en reuniones a la semana mediante gráficos y estadísticas, según han anunciado en su blog.

Esta nueva función, denominada Time Insights, obtendrá los datos de la agenda del usuario y los cruzará para ofrecer información segmentada, como el número de horas que ha invertido en reuniones con un solo interlocutor, con varios, encuentros recurrentes con el equipo o reuniones puntuales con personas no habituales, como nuevos clientes. También mostrará con qué personas pasa más tiempo reunido y le permitirá marcar los perfiles clave de una negociación, para tener su contacto a mano y facilitar una comunicación más fluida.

Time Insights
Aspecto de Time Insight.

La ventana de Time Insights aparecerá en la parte derecha del calendario de Google, según se puede observar en las imágenes difundidas por los californianos, y sólo podrá ser desactivada por los usuarios que tengan funciones de administrador. Las cuentas estándar no podrán desactivarla, pero sí minimizarla y ocultarla cuando deseen.

Google ha subrayado que la información sobre el tiempo empleado en reuniones sólo podrá verla el propio usuario, no los jefes, a menos que éstos tengan permiso para administrar el calendario de otras personas. El objetivo, señalan, es que el profesional sea consciente del tiempo que emplea en estos encuentros y que esa información le sirva para organizar mejor su jornada, no para que sus superiores controlen su rendimiento.

Time Insights se activará de forma automática a mediados del próximo mes de septiembre para los clientes de Google Workspace Business Standard, Business Plus, Enterprise Standard, Enterprise Plus, Education Plus y organizaciones sin fines de lucro. No estará disponible para usuarios de Google Workspace Essentials, Business Starter, Enterprise Essentials, Education Fundamentals, Frontline, G Suite Basic y Business.

El aspecto que ofrecerán los gráficos sobre el tiempo que el usuario pasa en reuniones es similar al de las estadísticas de uso de aplicaciones que tanto Google como Apple añadieron hace tiempo a Android e iOs, respectivamente.

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Estas son las profesiones tecnológicas que más trabajadores remotos buscan: en el desarrollo de software el teletrabajo sí llegó para quedarse

Estas son las profesiones tecnológicas que más trabajadores remotos buscan: en el desarrollo de software el teletrabajo sí llegó para quedarse

Los profesionales tecnológicos están de enhorabuena: en su sector el teletrabajo parece que sí llegó para quedarse, al menos para las nuevas incorporaciones. Y es que las ofertas de empleo en remoto que más están proliferando a raíz de la pandemia están relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y, muy especialmente, con el desarrollo de software en sus múltiples ámbitos, según han explicado a Xataka varias empresas de recursos humanos.

Así, la consultora Robert Walters señala que a raíz de la pandemia el número de ofertas de empleo que empezaron a incluir algunos días de teletrabajo a la semana aumentó exponencialmente, y en la actualidad supondrían alrededor del 80% de las propuestas de trabajo en el sector tecnolígico que ofrecen en España. Y de ellas, casi la mitad serían completamente en remoto. Una información muy similar a la que comparten Adecco y LinkedIn.


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Metaverso, el concepto de moda del que Zuckerberg no para de hablar: qué es y por qué Facebook, Nvidia, Microsoft y otros pugnan por él

Metaverso, el concepto de moda del que Zuckerberg no para de hablar: qué es y por qué Facebook, Nvidia, Microsoft y otros pugnan por él

Es la próxima gran frontera del mundo digital y Marck Zuckerberg, el CEO de Facebook, parece obsesionado con él. El metaverso, ese concepto sacado de la ciencia ficción -Snowcrash, Neal Stephenson-, cada vez acapara más titulares y concentra más inversión de grandes empresas como la propia Facebook, Nvidia o Microsoft, pero ¿sabemos qué es exactamente?

El metaverso es un universo virtual que amplía el mundo físico en digital. Se parece a los videojuegos y tiene algunos de sus elementos y estética, pero esta réplica de la realidad no está pensada para jugar, o no sólo para ello, sino para reproducir muchas de las dinámicas sociales de nuestro día a día, desde trabajar a ir a conciertos o de compras.

Una de las claves del metaverso es la realidad virtual. Es decir, este nuevo mundo digital tiene que ser inmersivo, debe permitir a sus usuarios interactuar con él como lo hacen con el mundo real, para lo que será indispensable el uso de dispositivos VR.

Otro aspecto fundamental es la interoperabilidad, ya que estará compuesto por diferentes plataformas y lo ideal es que estén interconectadas para que nos podamos mover con total libertad de una a otra. Y no sólo eso, el metaverso también tiene que permitir que los usuarios mantengan la apariencia de sus avatares en cualquiera de sus mundos, así como usar los objetos digitales que han adquirido.

Además, más allá del apartado social y laboral, el metaverso también se concibe como un espacio de trabajo industrial a gran escala, en el que se puedan hacer pruebas de todo tipo de máquinas y sistemas mediante gemelos digitales antes de ponerlas a funcionar en el mundo real. De tal forma que se detecten los posibles fallos y mejoras antes de ejecutar su construcción física.

En definitiva, el metaverso es una réplica del mundo real en virtual, con el que se podrá interactuar igual que lo hacemos con espacios, objetos y personas físicas gracias a la realidad virtual, y que se utilizará para múltiples actividades, desde entretenimiento a desarrollo industrial. Asimismo, no será una plataforma dominada por una o varias empresas, sino una suma de espacios interconectados, como el internet que conocemos ahora, por los que podremos desplazarnos a placer y a los que se podrán unir nuevos universos sin límite.

Un negocio multimillonario

Las enormes posibilidades que ofrece el metaverso y, sobre todo, las oportunidades de monetizarlas, han despertado el interés de las grandes tecnológicas. Y es que, según Bloomberg, este universo virtual podría suponer un negocio global de 800.000 millones de dólares para 2024.

La empresa que más interés ha mostrado por el metaverso, al menos de forma pública, ha sido Facebook a través de su CEO, Mark Zuckerberg, quien llegó a afirmar en una entrevista reciente con The Verge que en los próximos cinco años pasarán de ser una empresa de redes sociales a una empresa metaversa.

Y no iba de farol, ya que sólo unas semanas después de esas declaraciones Facebook presentó Horizon Workrooms, una plataforma de realidad virtual para teletrabajar que constituye su primera aproximación al metaverso. Este espacio de trabajo está diseñado para ser usado con las gafas Oculus Quest 2 y permite reproducir múltiples aspectos de una oficina física: crear un escritorio virtual, asistir a reuniones con sonido espacial, dejar documentos digitales sobre la mesa, etc.

Nvidia, por su parte, está trabajando en una plataforma metaversa con fines, en principio, industriales. En abril, su CEO, Jensen Huang, dijo que querían crear una réplica del mundo virtual para hacer pruebas de distintas herramientas y dispositivos mediante gemelos digitales antes de construirlos. Y, de hecho, ya** han llegado a un acuerdo con BMW para crear una copia digital exacta de la fábrica de los alemanes en Regensburg**.

No obstante, las mayores aproximaciones al metaverso hasta la fecha se han producido en los videojuegos multijugador online como Roblox o Fortnite. En el segundo, ampliamente conocido, ya se han celebrado conciertos multitudinarios y se dan otros elementos que caracterizan al metaverso, como la compra de objetos digitales como armas o ropa, lo que les ha reportado pingües beneficios. De hecho, sus propios creadores han afirmado recientemente que ya no es sólo un videojuego, sino un lugar de encuentro social.

Roblox, por su parte, es una plataforma en la que los usuarios pueden explorar, recolectar recursos, crear y comprar objetos, construir edificios, crear minijuegos y combatir. Con el tiempo se ha convertido también en un lugar en el que se puede acudir a eventos como conciertos o exposiciones de arte, algunos de ellos de pago, y hacer reuniones de trabajo. E incluso hay quien ha creado clubes de striptease y fiestas sexuales, aunque en principio ese tipo de contenido no está permitido.

Fortnite no ofrece por el momento la posibilidad de tener una experiencia inmersiva en su plataforma mediante realidad virtual, aunque es una posibilidad que están estudiando desde hace algún tiempo. Roblox sí, mediante las gafas Oculus Rift o las HTC Vive.

El metaverso, en el futuro próximo

A pesar de todas estas aproximaciones y de la plataforma de teletrabajo en realidad virtual lanzada recientemente por Facebook, el metaverso como tal no es todavía una realidad. Hacen falta años de desarrollo y resolver algunos problemas importantes, como el de crear dispositivos VR ligeros y más cómodos que las actuales gafas que ofrece el mercado, todavía grandes, algo pesadas y aparatosas.

Las distintas partes implicadas en el desarrollo de esta próxima frontera tecnológica también advierten que su implantación no será radical, sino paulatina, por lo que se irán introduciendo poco a poco plataformas, elementos e interconexiones hasta que, en un futuro no demasiado lejano, se pueda hablar de un metaverso como tal.

De lo que sí están seguros los que más fuerte están apostando por este universo digital es de que va a llegar y va a tener una difusión tan amplia como la que ha tenido el primer internet. Zuckerberg, en la entrevista con The Verge, señalaba que el gran atractivo del metaverso es que va a permitir que las personas vuelvan a interactuar como lo han hecho siempre en un entorno físico, porque los seres humanos no estamos concebidos para relacionarnos con el mundo a través de las cuadrículas de los dispositivos digitales.

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La noticia Metaverso, el concepto de moda del que Zuckerberg no para de hablar: qué es y por qué Facebook, Nvidia, Microsoft y otros pugnan por él fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Rodríguez .

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