He probado ‘xDefiant’, el nuevo shooter gratuito de Ubisoft: aquí huele a ‘Call of Duty’ del bueno

He probado 'xDefiant', el nuevo shooter gratuito de Ubisoft: aquí huele a 'Call of Duty' del bueno

La franquicia ‘Call of Duty’ no pasa por su mejor momento. Si bien es cierto que ‘Modern Warfare 2’ es un buen juego y su multijugador es muy potente, la punta de lanza de la saga, ‘Warzone 2.0’, que a su vez es la versión free to play, no ha terminado de triunfar como lo hizo la anterior entrega. No son pocas las quejas acerca del estado actual de ‘Call of Duty’, tanto por parte de los creadores como por parte de los jugadores, pero también es cierto es que el título de Activision Blizzard no tiene un competidor a la altura. Y ahí es donde entra, o mejor dicho, quiere entrar Ubisoft.

La compañía francesa tiene entre manos algo bueno: ‘xDefiant’. Y tiene motivos para serlo, porque detrás del juego están, entre otros, Mark Rubin, productor ejecutivo de Infinity Ward cuando ‘Call of Duty’ pasaba por su momento más dulce, por su época dorada. El juego se encuentra actualmente en fase de beta cerrada y su fecha de lanzamiento se espera para este año, aunque no hay nada concreto. La cosa es que ya hemos podido jugar un rato y, tras haber echado algunas partidas, solo podemos decir que ‘xDefiant’ tiene muchas papeletas para ser una seria alternativa a ‘Call of Duty’.

xDefiant’ es una mezcla de hero shooter y FPS. Se trata de un juego de disparos en primera persona en el que tenemos diferentes tipos de “facciones”, a cada cual con sus habilidades. No es, en absoluto, como ‘Overwatch’, sino que recuerda más a los ‘Black Ops’ de antaño. Será un juego free to play con juego cruzado, así que, por lo pronto, ‘xDefiant’ empieza con buen pie. Presentaciones hechas, hablemos del juego.

'xDefiant' recuerda a viejos y buenos tiempos

El nuevo título de Ubisoft recuerda muchísimo a los ‘Call of Duty’ de hace unos años. Hay 14 mapas, todos ellos de tamaño pequeño o medio, más o menos lineales según el modo de juego. Aquí se nota la mano de los ex de ‘Call of Duty’, ya que tenemos una estructura basada normalmente en tres carriles con una o dos alturas a la antigua usanza, una estructura que hizo famosos a los mapas de COD y que, con las últimas entregas, ha ido desapareciendo. Y por cierto, se puede votar en qué mapa jugar antes de cada ronda, algo que está estupendo.

Hay diferentes modos de juego, como control de zona, dominio o escolta, y los mapas se siente muy adaptados a cada modo de juego. Por ejemplo, puedes jugar a dominio en un mapa, cuya estructura se basa en tres carriles, pero ese mismo mapa luego se abre hacia delante, con una estructura más lineal, para favorecer el modo escolta. Se siente bien pensado y la experiencia jugable es agradable. Como jugador que le ha echado a ‘Battlefield’ más horas de las que admitirá en público, agradezco poder flanquear y, al mismo tiempo, no tener que estar pensando en 300 ángulos desde los que me puede venir una bala.

Xdefiant 10

Típico mapa a dos alturas.

Los mapas están bien, queda claro, pero ¿qué hay de las facciones? Pues también nos parecen muy bien pensadas. Por ejemplo, la facción Libertad tiene curas tanto personales como grupales, mientras que los Fantasmas lanzan un escudo, los Echelon son más invisibles en el mapa y los Cleaners tienen munición incendiaria. Cada facción tiene sus activas y sus pasivas, algo que gustará a los jugadores que quieran buscar sinergias. Pero no nos equivoquemos, no es un ‘Overwatch’, sino que son habilidades más puntuales. El foco del juego es tu habilidad con las armas, el cumplir objetivos (más que matar) y todo tiene su contraparte.

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Habilidades de cada facción.

Por ejemplo, la munición incendiaria de los Cleaners hace daño por quemadura, pero les reduce el alcance. Vamos, que en mapas largos están más expuestos. Su habilidad, un lanzallamas, mata muy rápido, pero solo en el muy corto alcance. Lo mismo con las armas y sus accesorios. No parece haber una combinación ganadora / muy rota, sino que todos los accesorios tienen sus ventajas y desventajas. Lo típico de menos retroceso horizontal, pero más vertical; o más precisión a corta distancia pero un retroceso a larga distancia más complicado, más balas en el cargador, pero mayor tiempo de recarga… cosillas a tener en cuenta a la hora de configurar nuestro arma.

Hablando de armas, hay diferentes categorías (fusiles de asalto, subfusiles, francotiradores, escopetas…) y cada una funciona bien en su contexto. No vamos a decir que si tienes un pulso de acero y la memoria muscular de un pro no puedas matar a un tipo a distancia con un subfusil, pero lo cierto es que vas a estar más vendido si el jugador rival lleva un fusil de asalto o un francotirador. Lo mismo si vas con tu M4 y te encuentras a uno con una escopeta, la llevas clara. Para ser una beta, hemos sentido el juego muy equilibrado.

Xdefiant 12

El gunplay también es muy bueno. A título personal, he de ajustar un pelín la sensibilidad para sentirme más cómodo, pero he jugado en PC y el momento de disparar y moverse es sensacional. Las armas tienen contundencia, el retroceso es aceptable, pero controlable con el tiempo, y la movilidad del personaje es estupenda. Tienes un dash que puedes hacer al correr, luego saltar, volver a correr y dashear… Si os gusta “tryhardear” con este tipo de movilidad, como se suele decir, ‘xDefiant’ tiene la base sin lugar a dudas.

Un aspecto a destacar es que 'xDefiant' no tiene Skill-Based Matchmaking en las partidas casuales

¿Qué le falta? Hay quien dice que rachas de bajas y yo, personalmente, discrepo salvo que sean cosas como un UAV o un UAV de respuesta, porque meter un misil lanzado desde el cielo o un helicóptero de ataque autónomo rompería la dinámica del juego. Tampoco tiene cámara de muerte como los ‘Call of Duty’, cosa que yo no he echado de menos. Ahora bien, lo que sí hemos echado algo en falta es un time-to-kill un pelín más bajo (diez o quince balas para matar a un personaje me parece demasiado) y una hit-box algo más precisa. Por lo demás, xDefiant llega con una propuesta muy seria.

Visualmente es muy agradable y el rendimiento del juego es bueno. Yo he jugado en PC en un monitor 3K a 165 Hz con una RTX 3060 y he jugado sin problema entre 80 y 90 FPS con todo al máximo. Para ser una beta, el rendimiento ha sido bueno.

Matar a ‘Call of Duty’ no es moco de pavo

Xdefiant 8

A nivel personal, he sido muy fan de ‘Call of Duty’ desde prácticamente sus inicios. Jugué muchísimo a ‘Call of Duty: MW2’ y ‘MW3’, así como a las nuevas iteraciones más recientes, además de a ‘Battlefield’, que con sus cosas buenas y malas, es mi viejo confiable a la hora de jugar. ‘Call of Duty’ me gustó mucho en su época, pero lo cierto es que las entregas más recientes no han sido de mi agrado. Han perdido mucho de lo que hizo grande a ‘Call of Duty’ y eso se nota.

‘xDefiant’ ha conseguido retrotraerme a esos viejos tiempos. Es diferente a ‘COD’, sobre todo en lo referente a habilidades, pero no os miento cuando os digo que, tras un par de partidas, la sensación ha sido muy familiar. Si habéis jugado a ‘Call of Duty’ anteriormente, este juego seguramente os resulte cómodo, porque es muy parecido en todos sus aspectos.

Xdefiant 11

Ahora bien, decir que ‘xDefiant’ puede matar a ‘Call of Duty’ es mucho decir. Tiene papeletas para ser una alternativa seria y, con sus cosas a mejorar, es un buen shooter, pero a ‘Call of Duty’ le pasa como a ‘World of Warcraft’: solo ‘Call of Duty’ o ‘World of Warcraft’ pueden matarse a sí mismos. El shooter de Activision lleva muchos años siendo el shooter por excelencia y las alternativas que han llegado no han conseguido hacerle sombra.

Desde mi punto de vista, ‘xDefiant’ puede convivir con ‘Call of Duty’ como una alternativa gratuita y accesible a todos los usuarios. Hay aspectos que mejorar, sobre todo en materia de servidores, pero por lo demás, el título de Ubisoft llega en un momento muy dulce y con los deberes prácticamente hechos. Ahora tocará esperar para ver qué tal es su lanzamiento y la recepción del público general, en tanto que ahora mismo es una beta cerrada. Yo, por mi parte, tengo motivos para estar ilusionado y hay un algo, no sé explicarlo, que me da buenas vibraciones. Veremos.

Imágenes | Capturas propias

En Xataka | 'World War 3': este shooter free to play viene dispuesto a plantarle cara a 'Battlefield' y 'Call of Duty' (y ya se puede jugar)

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HONOR Magic5 Lite a examen: las preguntas que nos habéis enviado (y sus respuestas) sobre este smartphone

HONOR Magic5 Lite a examen: las preguntas que nos habéis enviado (y sus respuestas) sobre este smartphone

Hace algunos días os pedimos que nos hicieseis llegar preguntas y dudas sobre el HONOR Magic5 Lite, el nuevo smartphone de gama media de HONOR. Tras haberlo estado probando a fondo, hoy os traemos un vídeo con todas las respuestas detalladas a dichas preguntas.

Q&A del HONOR Magic5 Lite, en vídeo

Empezamos el vídeo hablando del diseño y de los colores en los que está disponible, así como de algunos elementos propios de su construcción como la ubicación del lector de huellas o el tipo de pantalla: si es IPS o AMOLED, su tamaño, si es curva o plana o su tasa de refresco.

Por supuesto, también ha habido preguntas relacionadas con el rendimiento. Ha habido especial interés en su procesador, pero también en todo lo relacionado con la memoria RAM, el almacenamiento interno y sus posibilidades de ampliación.

En ese sentido, cabe recordar que el HONOR Magic5 Lite solo está disponible en una configuración de memoria RAM y almacenamiento y que, en cualquier caso, dispone de hasta 5 GB de memoria RAM virtual.

Finalmente, y como no podría ser de otra forma, ha habido mucho interés por su batería y autonomía, así como sus capacidades de carga rápida. Por no hablar de la fotografía y el vídeo, uno de los apartados en los que HONOR está haciendo especial hincapié. A todo esto y algunas cosas más os respondemos a lo largo del vídeo.

Este contenido es una colaboración y patrocinio entre Xataka y la marca, pero no hay pacto sobre el guión ni la selección de los temas. El contenido editorial está elaborado íntegramente por Xataka.

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Cuéntanos lo que más te gusta del HONOR Magic5 Pro, participa en nuestro sorteo y este móvil de gama alta puede ser tuyo

Cuéntanos lo que más te gusta del HONOR Magic5 Pro, participa en nuestro sorteo y este móvil de gama alta puede ser tuyo

Marzo es un mes fantástico para estrenar móvil. Y si es un gama alta como el HONOR Magic5 Pro (valorado en 1.199 euros), todavía mejor. Y si además lo has conseguido gratis en nuestro sorteo, mejor que mejor. Porque sí, desde hoy hasta el 7 de marzo tienes la oportunidad de conseguir el último buque insignia de HONOR totalmente gratis.

Para ello, simplemente has de participar en nuestro sorteo y tener algo de suerte. Enseguida te contaremos la mecánica, no sin antes recordar que para participar has de hacerlo en las plataformas indicadas y no en los comentarios de este post, que es estrictamente informativo. Dicho lo cual, vamos a ello.

Cómo ganar un HONOR Magic5 Pro

Contarnos lo que más te gusta del HONOR Magic5 Pro puede tener premio: este smartphone de gama alta. Puedes participar en Instagram, en Twitter o en ambas plataformas. Los pasos a seguir son los siguientes:

En Instagram

  • Seguir a @xataka y @honor_es en Instagram.
  • Mencionar a una o varias personas tantas veces como quieras en los comentarios de esta publicación.
  • Compartir la publicación en las historias de Instagram.

En Twitter

🚨¡SORTEO!🚨

¿Quieres un HONOR Magic5 Pro? Pues solo tienes que:

- Seguir a @xataka y @Honor_ES.
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- Comentar tantas veces como quieras con el hashtag #HONORMagic5 contando lo que más te gusta del Magic5 Pro.

Fechas y BBLL en el siguiente tweet 👇 pic.twitter.com/Vrs44fUvaU

— xataka (@xataka) March 2, 2023

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  • Hacer retweet a este tweet.
  • Comentar tantas veces como quieras con el hashtag #HONORMagic5 contando lo que más te gusta del HONOR Magic5 Pro.

Las participaciones son ilimitadas en ambas plataformas, es decir, puedes aumentar tus probabilidades de hacerte con el móvil publicando varios comentarios y/o tweets. Cada una de dichas publicaciones ha de hacerse de forma individual. El sorteo comienza hoy, 2 de marzo, y terminará el 7 de marzo a las 23:59 (hora peninsular española). El sorteo solo es válido para España. Aquí está toda la información y las bases legales.

El HONOR Magic5 Pro es un dispositivo de gama alta presentado hace escasos días en el MWC 2023. Cuenta con el procesador Snapdragon 8 Gen 2, una pantalla AMOLED LTPO de 6,81 pulgadas con 120 Hz de tasa de refresco, cámara principal con tres sensores de 50 megapíxeles y 5.100 mAh de batería con carga rápida de 66W.

Se trata de un smartphone de la categoría más alta valorado en 1.199 euros.- Es un dispositivo capaz de ofrecer un desempeño sobresaliente tanto en tareas exigentes como en las aplicaciones, y con un poquito de suerte es posible que consigas hacerte con él.

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Honor Magic5 y Magic Vs: sigue la presentación de Honor en el MWC 2023 en directo con nosotros

Honor Magic5 y Magic Vs: sigue la presentación de Honor en el MWC 2023 en directo con nosotros

Hoy es el gran día de Honor. El MWC 2023 ha sido el marco elegido por la compañía para dar a conocer su productos de gama alta, a saber la serie Honor Magic5 y el Honor Magic Vs, su nuevo plegable. Como no podría ser de otra manera, podrás seguir el evento en vivo y en directo con nosotros.

La conferencia de Honor tendrá lugar hoy, 27 de febrero, a las 13:30 hora peninsular española. Podrás seguirla en directo en nuestra página de eventos o en nuestra cuenta de Twitter, @xataka. Los horarios según regiones son los siguientes:

  • España: 13:30 (12:30 en Canarias).
  • México: 6:30 AM
  • Colombia: 7:30 AM.
  • Venezuela: 8:30 AM.
  • Chile y Argentina: 9:30 AM.

Qué esperamos ver

Honor Magic Vs

Lo cierto es que Honor no ha dudado en adelantar qué dispositivos vamos a ver durante su presentación en el MWC 2023. A través de sus redes sociales, la empresa ha confirmado que hoy presentarán la serie Honor Magic5 y el Honor Magic Vs.

Por un lado, la serie Magic5 es una incógnita. No sabemos qué componentes tendrán ni cómo serán los móviles, aunque lo más probable es que los terminales sigan la línea de diseño del Honor Magic5 Lite, que fue presentado hace algunos días. Cabe esperar que sean dispositivos de gama alta (asumiendo que sean dos, Magic5 y Magic5 Pro) y que la cámara sea una de sus piedras angulares.

Por otro lado, hoy también veremos el Honor Magic Vs. Este es el segundo plegable de Honor, confirmado por la marca, el primero que llegará al mercado internacional. Así pues, y siendo un teléfono conocido (se presentó en China hace un tiempo), lo más probable es que hoy se anuncie el precio y la disponibilidad en nuestras fronteras.

Y eso sería todo, a falta de saber si Honor tiene pensado presentar algún wearable u otro dispositivo doméstico, como un portátil. No tardaremos mucho en salir de dudas. Recordamos: el evento será hoy a las 13:30, hora peninsular en España. ¡Os esperamos!

En directo | Sigue la conferencia de Honor en el MWC 2023

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Honor Magic5 y Magic Vs: sigue la presentación de Honor en el MWC 2023 en directo con nosotros

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Hoy es el gran día de Honor. El MWC 2023 ha sido el marco elegido por la compañía para dar a conocer su productos de gama alta, a saber la serie Honor Magic5 y el Honor Magic Vs, su nuevo plegable. Como no podría ser de otra manera, podrás seguir el evento en vivo y en directo con nosotros.

La conferencia de Honor tendrá lugar hoy, 27 de febrero, a las 13:30 hora peninsular española. Podrás seguirla en directo en nuestra página de eventos o en nuestra cuenta de Twitter, @xataka. Los horarios según regiones son los siguientes:

  • España: 13:30 (12:30 en Canarias).
  • México: 6:30 AM
  • Colombia: 7:30 AM.
  • Venezuela: 8:30 AM.
  • Chile y Argentina: 9:30 AM.

Qué esperamos ver

Honor Magic Vs

Lo cierto es que Honor no ha dudado en adelantar qué dispositivos vamos a ver durante su presentación en el MWC 2023. A través de sus redes sociales, la empresa ha confirmado que hoy presentarán la serie Honor Magic5 y el Honor Magic Vs.

Por un lado, la serie Magic5 es una incógnita. No sabemos qué componentes tendrán ni cómo serán los móviles, aunque lo más probable es que los terminales sigan la línea de diseño del Honor Magic5 Lite, que fue presentado hace algunos días. Cabe esperar que sean dispositivos de gama alta (asumiendo que sean dos, Magic5 y Magic5 Pro) y que la cámara sea una de sus piedras angulares.

Por otro lado, hoy también veremos el Honor Magic Vs. Este es el segundo plegable de Honor, confirmado por la marca, el primero que llegará al mercado internacional. Así pues, y siendo un teléfono conocido (se presentó en China hace un tiempo), lo más probable es que hoy se anuncie el precio y la disponibilidad en nuestras fronteras.

Y eso sería todo, a falta de saber si Honor tiene pensado presentar algún wearable u otro dispositivo doméstico, como un portátil. No tardaremos mucho en salir de dudas. Recordamos: el evento será hoy a las 13:30, hora peninsular en España. ¡Os esperamos!

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Envíanos tus dudas sobre el HONOR Magic5 Lite: participa en el sorteo y este móvil puede ser tuyo

Envíanos tus dudas sobre el HONOR Magic5 Lite: participa en el sorteo y este móvil puede ser tuyo

HONOR acaba de lanzar el HONOR Magic5 Lite, un smartphone de gama realmente competente. Como es normal con dispositivos de nueva hornada, es posible que haya dudas acerca de sus especificaciones y funcionamiento, y si tienes dudas también tienes una oportunidad de ganar uno de estos smartphones en nuestro sorteo en Instagram.

Antes de empezar a explicártelo todo, solo un recordatorio: las dudas y preguntas las tienes que dejar en la publicación de Instagram que te indicaremos más adelante, completando también el resto del proceso para participar en el sorteo. No vale dejar las dudas en este artículo.

Cómo ganar un HONOR Magic5 Lite

Honor Magic5 Lite

Resolver tus dudas sobre el HONOR Magic5 Lite puede tener premio: ganar este smartphone. Para poder participar en el sorteo, tienes que realizar los pasos explicados a continuación:

Las participaciones son ilimitadas, es decir, puedes aumentar tus probabilidades de hacerte con el dispositivo publicando varias preguntas, si bien cada una de ellas debe realizarse de forma individual (una duda o pregunta por comentario). La fecha límite es el 26 de febrero de 2023 a las 23:59 (solo válido para España). Aquí tienes toda la información y las bases legales.

El HONOR Magic5 Lite es un smartphone recién presentado. Cuenta con una pantalla AMOLED de 6,67 pulgadas con resolución FullHD+ e incorpora el procesador Snapdragon 695 de Qualcomm, así como seis gigas de memoria RAM y 128 GB de almacenamiento interno.

En la parte trasera encontramos una cámara triple compuesta por tres sensores, a saber: un sensor principal de 64 megapíxeles, un gran angular de cinco megapíxeles y un macro de dos megapíxeles. Para los selfies, el dispositivo apuesta por una cámara de 16 megapíxeles.

Finalmente, y en lo referente a la batería y la carga rápida, el HONOR Magic5 Lite incorpora una batería de 5.100 mAh con carga rápida de 40W. El sistema operativo es Android 12 con Magic UI 6.1.

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Estamos en 2023 y 123456 sigue siendo la contraseña más usada. Tenemos un problema de gestión de seguridad

Estamos en 2023 y 123456 sigue siendo la contraseña más usada. Tenemos un problema de gestión de seguridad

No deja de ser curioso que en los últimos años hayamos asistido a hackeos, ataques informáticos y vulnerabilidades de todo tipo y, al mismo tiempo, 123456 encabece la lista de contraseñas más populares en España. Le siguen otras, como las míticas 123456789, 12345, password, tequiero, realmadrid, etc. Contraseñas extremadamente seguras donde las haya, sin duda.

Cierto es que no se puede culpar a nadie. Al fin y al cabo, tenemos infinidad de cuentas y lo más sencillo es usar una contraseña fácil, corta y, seguramente, exactamente la misma que hemos usado en otros servicios. ¿Problema? Vulnerada en un sitio, vulnerada en todos, y lo que ahora sabemos es que un ciberdelincuente con los recursos necesarios puede vulnerar este tipo de contraseñas en un santiamén. Afortunadamente, hay solución.

Hablemos de contraseñas y de cómo gestionarlas

Empecemos por el principio. Hace unas horas NordPass publicaba un estudio en el que mostraba las contraseñas más usadas en nuestro país. El listado, disponible en su web, deja poco lugar a la imaginación. Estamos en 2023 y 123456 encabeza la lista. Mención especial merecen también qwerty, password, holahola, tuputamadre (está la 24ª), princesa o chocolate. El patrón es claro: contraseñas cortas, fáciles de recordar y, en definitiva, carne de cañón.

En segundo lugar, Hive Systems publicó hace unos días otro estudio en el que abordaba el tiempo que un ciberdelincuente tardaría en averiguar nuestra contraseña en un ataque por fuerza bruta. Básicamente, este tipo de ataques consisten en probar una contraseña tras otra con la esperanza de dar con la correcta en cierto momento. Evidentemente, cuanto más sencilla sea la contraseña, menos tiempo se tardaría.

Hay otros métodos para conseguir contraseñas y robar credenciales, como un ataque de phishing bien ejecutado. La miga del estudio de Hive Systems está en cómo las mejoras en GPUs han acelerado muchísimo el tiempo que se tarda en ejecutar un ataque por fuerza bruta (e incluso la posibilidad de hacerlo en la nube), pero nos da una idea de cómo de inseguras pueden llegar a ser nuestras contraseñas. En cualquier caso, no está de más recordar que de nada nos sirve tener una contraseña muy segura si luego la metemos en el primer enlace que nos llega a través de un SMS sospechoso.

Contraseñas

Fuente: Hive Systems.

Volviendo al tema, lo que nos indica el estudio de Hive Systems es que un ciberdelincuente tardaría exactamente cero unidades de segundos en vulnerar la contraseña 123456. Password más de lo mismo, al igual que 123456789. Es más, a estas alturas ya no solo basta con poner letras minúsculas, mayúsculas y números. Una contraseña de ese tipo de, por ejemplo, diez caracteres se descifraría en tres semanas, mientras que en 2021 habría llevado siete meses y en 2012, 106 años.

¿Qué nos indican estas cifras? Que, si queremos estar realmente seguros, lo ideal es una contraseña de 16 caracteres con minúsculas, mayúsculas, números y símbolos. Llevaría, teóricamente, 92.000 millones de años descifrar esa contraseña (hoy, veremos en cinco o diez años). Y esto, que a priori es una solución sencilla, para mucha gente no lo es tanto por un motivo: ¿cómo recuerdas 30 contraseñas como estas? Pues no tienes que hacerlo. Basta con recordar una.

Gestores de contraseñas al poder

Gestor de contraseñas

Si existen aplicaciones para registrar y valorar los sitios en los que hemos hecho de vientre, por supuesto que existen aplicaciones para gestionar contraseñas. Y no solo gestionarlas, sino generarlas, almacenarlas y autocompletar cuando sea necesario en cualquier dispositivo, no solo en el PC. Son los llamados gestores de contraseñas y hay muchísimas opciones. Yo, personalmente, uso Bitwarden.

¿Cómo funciona un gestor de contraseñas? Pues es una bóveda. Un gestor de contraseñas almacena las contraseñas y usuarios de los sitios en los que estés registrado, normalmente cifrados (para mí, este es un punto imprescindible). Si alguno prefiere una solución local, hay opciones como KeePass.

Sin embargo, la función más jugosa y la que puede interesarnos de cara a crear contraseñas seguras es, precisamente, el generador de contraseñas. Gracias al generador, podemos crear una contraseña que cumpla con ciertos requisitos, por ejemplo, que tenga minúsculas y mayúsculas, números y símbolos y que tenga tantos números, símbolos y caracteres como queramos. Por ejemplo, ahora mismo acabo de generar esta contraseña y me ha llevado un segundo: P*CM%wio68^b*%!dRK$B.

Contraseña maestra

¿Cómo recordar esa contraseña? Es prácticamente imposible, pero lo bueno es que no tenemos que hacerlo. ¿Por qué? Porque al gestor de contraseñas se accede con una contraseña maestra, que es la que realmente tenemos que recordar. Puedes usar, por ejemplo, una contraseña fácil de recordar, pero segura, por ejemplo "35t4-5s-m!-c0nTR453ñ4%". Se puede jugar con alguna frase relativamente larga y hacer ese tipo de modificaciones. Luego, en el móvil, es posible que puedas desbloquear el gestor con la huella dactilar o la cara. Sea como fuere, esta es la contraseña que realmente tenemos que proteger y mimar.

¿Vamos a registrarnos en una plataforma? Introducimos nuestro correo, generamos una contraseña segura como s#9Bp7%pnKT2D^&!TrtS, nos registramos y guardamos las credenciales en el gestor de contraseñas. No vamos a volver a introducir esa contraseña a mano jamás porque el gestor de contraseñas puede autocompletarlas cuando sea necesario (en los dispositivos en los que esté disponible el gestor, evidentemente).

Crear contraseña

Así de fácil es generar una contraseña de 47 caracteres con minúsculas, mayúsculas, números y caracteres especiales.

Luego podemos sumar capas extras (porque los gestores de contraseñas no son infalibles), siendo lo más sencilla la autenticación en dos pasos (2FA) evitando, preferiblemente, recibir el código por SMS. Se pueden usar aplicaciones como Google Authenticator, Authy o, yendo un paso más allá, una llave física como las Yubikey o las Titan Security Key de Google.

Cierto es que esto requiere de trabajo previo por parte del usuario. No basta con usar el gestor de contraseñas y ya. Antes de almacenar las credenciales, conviene cambiar la contraseña débil que hemos usado hasta la fecha por una fuerte generada por el gestor (o por nosotros, si queremos) y, entonces, almacenarla. Es un trabajo que, según la cantidad de cuentas que tengamos, puede resultar más o menos tedioso.

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He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

Hace un par de años, cuando Open AI lanzó GPT-3, hice un pequeño experimento: jugar a un juego de rol llamado AI Dungeon. El resultado fue resultón, pero bastante... incoherente, entre otras cosas porque gran parte de la historia la decidía yo y la IA hacía lo que le daba la gana. Sin embargo, con ChatGPT la cosa ha cambiado, y de qué manera.

Esta inteligencia artificial es, con sus más y sus menos, capaz de cosas extraordinarias. Jugar al rol es, por supuesto, una de ellas, así que es el momento de ponerla a prueba, pero esta vez dejando en sus manos la parte creativa. ¿Cómo? Con uno de mis juegos de rol favoritos: 'Cuentos de ánimas'. Primero, permitidme que os explique cómo funciona el juego (es necesario para entender el papel de la IA) y, luego, veremos el resultado.

Cuentos de ánimas e inteligencia artificial: sí

Cuentos de ánimas es un juego de rol y cartas basado en el terror. El juego consta de varias historias, cada una con su sinopsis, sus personajes secundarios, sus obstáculos de entorno y personaje, sus pistas y los percances de personaje.

Para jugar hay que sacar unas cartas que definen a qué nos enfrentamos. Por ejemplo, imaginemos que sacamos un obstáculo de entorno. Puede ser una niebla densa que impide la visión, una trampa para animales en el suelo o una puerta atascada. Esa es la base, pero somos nosotros como jugadores los que tenemos que inventarnos cómo llegamos al obstáculo, qué implica, etc. Más arriba tenéis una partida real por si queréis echarle un vistazo.

La clave de 'Cuentos de ánimas' es echarle imaginación y sumergirse de lleno en la historia

Cada carta tiene una puntuación del uno al diez. Tiramos un dado y si sacamos igual o más que la puntuación, superamos el obstáculo. Si sacamos menos, no. Si perdemos la prueba, perdemos un punto de espíritu y, dependiendo de cuántos puntos tengamos al final, tendremos un final u otro. Realmente es más complejo, porque hay dos atributos (determinación y espíritu) según cómo hagamos a nuestro personaje, pero a efectos de la historia quedémonos con lo del espíritu.

Cartas

Las cartas que dirigen el juego.

Esta es la única concesión que he hecho para el juego. He omitido la determinación (que permitiría conseguir más puntos en las tiradas e incluso repetirlas) y le he dado a la IA cinco puntos de espíritu. En un juego normal, un personaje equilibrado tendría cinco puntos de determinación y cinco de espíritu, así que esta decisión no afecta en prácticamente en nada a la partida y menos en este caso. Llegado cierto punto, sacaremos las damas grises, que añaden dificultad al juego y fuerzan una situación.

Yo he barajado las cartas, tirado el dado y dado a la IA las opciones disponibles. Toda la parte creativa y narrativa la ha hecho ChatGPT.

Sin más dilación, vamos con la historia.

Mis prompts estarán así.

Y los textos generados por la IA debajo, así.

La bestia del páramo

Paramo

Imagen generada con DALL-E.

Vamos a jugar a un juego de rol con cartas. Yo te daré una sinopsis y sacaré las cartas. Cada carta puede ser un obstáculo de entorno, un obstáculo de personaje, una pista o un percance de personaje. Todas las cartas, salvo las pistas y los percances de personaje, tienen un número del 1 al 10 que indica su dificultad. Tendrás que tirar un dado para ver si la superas. Si ganas, continuarás la aventura ileso. Si pierdes, perderás un punto de espíritu. Según la cantidad de espíritu que tengas al final, la aventura tendrá un final u otro. ¿Entendido?

Sí, entiendo cómo se juega el juego. ¿Cuál es la sinopsis de la aventura?

Título: La Bestia del Páramo

Sinopsis: Estamos en 1907. Eres un intelectual que visita a un amigo en una vieja mansión en Derbyshire. Tu amigo, Lord Christopher Cunningham lleva un tiempo enfermo y su mente se deteriora. Delira sobre ruidos en el páramo, luces extrañas y una figura oscura que asegura haber visto cruzar por su ventana varias veces. Decides viajar para pasar unos días cuidando a Christopher y calmar su febril mente.

Personajes secundarios:

  • Lord Christopher Cunningham, un noble solitario que vive aislado de todo contacto, salvo por sus sirvientes, en la mansión de Derbyshire. Se ha vuelto un peligro potencial para sí mismo con todas estas historias de extrañas ocurrencias.
  • Señora Bristle, una sirvienta de mediana edad que adora a Christopher. Le preocupa su salud mental y a menudo se sienta junto a él mientras duerme.
  • Señorita Enfield, una sirvienta de unos veinte años. Es una chica supersticiosa que cree que su señor tiene «el demonio metido dentro». Cuando este muestra su demencia al hablar de ruidos y figuras en la noche, intenta alejarlo de tales pensamientos.
  • Señor Douglas, un mayordomo con una complexión de luchador que no parece preocuparse mucho por su señor y se esfuerza únicamente en lo esencial. Está enamorado de la señorita Enfield.

¡Genial! Ahora solo necesitamos sacar las cartas para comenzar la aventura. ¿Estás listo para empezar?

No, antes tienes que crear tu personaje. Debes decirme:

Nombre, profesión, lugar de origen, descripción física, una breve historia del personaje y cuatro rasgos y/o objetos que tenga.

Tienes 5 puntos de espíritu, por cierto.

Vale, aquí están mis datos:

  • Nombre: John Watson
  • Profesión: Médico
  • Lugar de origen: Londres
  • Descripción física: Alto y delgado, con barba corta y rubia y ojos azules.
  • Una breve historia del personaje: John Watson es un médico que ha servido en el ejército británico y ha visto acción en Afganistán. Después de sufrir una grave herida, decidió dejar el ejército y regresar a Londres. Allí, conoció al famoso detective Sherlock Holmes y se convirtió en su compañero y biógrafo. - Nota del editor: esto me suena y las fechas, por cierto, no encajan.
  • Cuatro rasgos y/o objetos que tenga: Está muy familiarizado con el uso de armas de fuego, es un excelente observador y tiene una buena capacidad de razonamiento. Tiene una pistola y un kit de médico.

Perfecto, pues comenzamos la historia. Sacas una carta.

Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Elige una de estas opciones y narra qué sucede.

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré la opción de la niebla densa que impide la visión.

La niebla se había levantado de repente, cubriendo el páramo y dificultando la visión. Estabas caminando por el sendero que llevaba a la mansión de Lord Cunningham cuando notaste que la niebla se había espesado. Ahora, apenas podías ver a unos pocos metros de distancia. A tu alrededor, los árboles parecían meros borrones grises y el sendero estaba cubierto por una capa de bruma. Te detienes un momento, tratando de orientarte. ¿Estás seguro de que estás en el camino correcto? ¿No te habrás desviado sin darte cuenta?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, la niebla se disipa y encuentras el camino. Si sacas un número menor, te pierdes en la niebla y tienes que volver a empezar el camino desde el principio. ¿Qué sacas en el dado?

Tú eres el jugador, yo soy el game master. He tirado el dado y tú has sacado un 8. ¿Qué sucede ahora? Recuerda narrar en primera persona.

Oh, claro, disculpa. Yo soy John Watson y he sacado un 8 en el dado.

Con un poco de esfuerzo, logro atravesar la niebla y encontrar el camino. La bruma se disipa gradualmente y, al cabo de unos minutos, veo el contorno de la mansión de Lord Cunningham en la distancia. Resoplo aliviado y me dirijo hacia allí, deseando llegar a la casa y poder calmar los delirios de mi amigo.

Sacas otra carta. ¿Qué tenemos esta vez?

Sacas un percance de personaje. Esto es algo que le sucede a un personaje secundario.

Muy bien, saco un percance de personaje. ¿A quién le sucede?

Al personaje secundario que tú quieras.

Entonces elegiré que el percance le sucede a Lord Christopher Cunningham.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Cunningham sentado en el salón, con una expresión de locura en el rostro. Se levanta de un salto al verte entrar y comienza a gritar sin sentido.

  • ¡Lo he visto de nuevo! ¡La bestia del páramo! ¡Está a mi puerta! ¡No puedo soportarlo más!

Los sirvientes tratan de calmarlo, pero es inútil. Lord Cunningham se retuerce y se retuerce, aferrándose a tu brazo y mirándote con ojos desesperados.

  • ¡Tienes que ayudarme, John! ¡No puedo seguir así! ¡No puedo aguantar más esta locura!

Intentas calmarlo, hablándole en tono tranquilo y tratando de distraerlo con preguntas sobre su día. Poco a poco, logras que se calme, pero queda claro que algo le perturba profundamente. ¿Qué podría ser? ¿Qué ha sido lo que ha provocado este episodio de demencia? Tendrás que descubrirlo más adelante. Por ahora, solo puedes seguir intentando calmar a Lord Cunningham y hacerle ver que todo está bien.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno con 4 puntos.

Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que una trampa para animales está en el suelo.

Mientras te diriges hacia el páramo en busca de pistas sobre la extraña figura que Lord Cunningham ha visto, notas algo raro en el suelo. Al acercarte, ves que es una trampa para animales, con los dientes de acero brillando bajo la luna. Está bien escondida entre la hierba y es fácil no verla a menos que te acerques. Sin embargo, tienes la sensación de que algo no está bien. ¿Quién podría haber puesto esta trampa aquí? ¿Y para qué?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 4, logras esquivar la trampa y continuar tu camino sin problemas. Si sacas un número menor, te pisas la trampa y te lastimas la pierna. Tendrás que gastar un punto de espíritu para curarte y continuar la aventura. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y me he pisado la trampa. Siento un fuerte dolor en la pierna y caigo al suelo con un grito. La trampa ha cortado profundamente mi piel y siento que mi pantalón está empapado de sangre. Maldigo mi mala suerte y trato de calmar el dolor mientras saco mi kit de médico y comienzo a atender la herida. Me lleva unos minutos y un punto de espíritu, pero finalmente logro detener la sangre y vendo la herida lo mejor que puedo. Aunque me duele mucho, sé que no puedo permitirme detenerme ahora. Tengo que seguir adelante y descubrir qué es lo que ha estado perturbando tanto a Lord Cunningham. Me levanto con dificultad y continuo mi camino, apoyándome en un bastón que he encontrado en el camino. - Nota del editor: en este mensaje ChatGPT me ha avisado de que puede violar su política de contenido por algún motivo. Además, el "me he pisado la trampa" está mal escrito.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de personaje con 7 puntos. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en tu camino.

Mientras te acercas a la mansión, ves a alguien que se interpone en tu camino. Es Señor Douglas, el mayordomo de Lord Cunningham. Aunque siempre ha parecido un hombre desapasionado y distante, ahora te mira con una expresión de feroz determinación.

  • ¡No puedes pasar! -grita-. ¡No puedes ver a Lord Cunningham! ¡No está en condiciones de recibir visitas!

Intentas tranquilizarlo, explicándole que eres un amigo de Lord Cunningham y que solo quieres ayudarle. Sin embargo, Señor Douglas no parece estar dispuesto a escuchar. Continúa bloqueando el camino, con los brazos cruzados y una expresión de desafío.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, logras persuadir a Señor Douglas y él te deja pasar. Si sacas un número menor, Señor Douglas se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 9.

He sacado un 9 en el dado, lo que significa que he logrado persuadir a Señor Douglas y él me ha dejado pasar.

Con un poco de habilidad diplomática y algunos halagos bien elegidos, consigo calmar a Señor Douglas y convencerle de que me deje pasar. Al final, baja los brazos y se aparta del camino.

  • Muy bien -gruñe-. Pero solo porque sé que le gustas a Lord Cunningham. Y recuerda, si le haces daño, te haré responsable.

Le haces una reverencia y pasas por su lado, sin dejar de observarle con atención. ¿Qué podría haberle hecho cambiar de opinión de repente? ¿Qué es lo que le preocupa tanto? Tendrás que investigar más a fondo para descubrirlo. Por ahora, solo puedes seguir adelante y esperar lo que el destino te depare.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno de 5 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona.

Elegiré que una puerta está atascada.

Cuando llegas al páramo, te detienes ante una puerta que parece estar atascada. Está cerrada con llave y no parece que haya manera de abrirla. Sin embargo, sientes que hay algo importante detrás de ella. Algo que puede ayudarte a comprender lo que le está sucediendo a Lord Cunningham.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras abrir la puerta y continuar tu camino. Si sacas un número menor, la puerta sigue atascada y no hay manera de abrirla. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 2.

Oh no, he sacado un 2 en el dado y la puerta sigue atascada. No hay manera de abrirla, por más que empujo y tiro de ella. Estoy atrapado aquí, sin saber qué hacer. ¿Qué podría haber detrás de esta puerta? ¿Qué es lo que Lord Cunningham ha estado tratando de decirme todo este tiempo? Me siento frustrado y preocupado, sin saber cómo seguir adelante. Tendré que buscar otro camino y ver si puedo encontrar alguna pista que me lleve a la verdad.

Sacas otra carta. Es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Cuando menos lo espero, encuentro un recorte de periódico que habla de avistamientos de luces extrañas en el páramo. El artículo es viejo y está un poco roto, pero aún se pueden leer algunos fragmentos.

"Desde hace unos meses, varios habitantes del páramo han informado de luces extrañas que aparecen y desaparecen en el cielo. Algunos aseguran haber visto una figura oscura que se desplaza por el páramo, dejando marcas en el suelo. Los habitantes del lugar están preocupados y no saben a quién acudir. ¿Es un fenómeno natural o hay algo más detrás de estos sucesos?"

Este recorte de periódico parece confirmar algunas de las cosas que Lord Cunningham ha estado diciendo. ¿Qué podría estar sucediendo en el páramo? ¿Está Lord Cunningham en peligro? Tendrás que se - Nota del editor: no lo he cortado yo, el mensaje se corta ahí sin motivo aparente.

Sacas otra carta. Es la dama gris, que añade dificultad al juego. El texto de la dama gris es el siguiente:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

La Dama Gris es un personaje mítico que a veces aparece en el juego y añade un elemento de dificultad. En este caso, parece que hay algo peligroso y veloz moviéndose en el páramo, y debes tener cuidado para no encontrarte con ella. ¿Cómo te preparas para afrontar este nuevo obstáculo? ¿Tienes algún plan en mente para protegerte de la criatura? Es importante que pienses en cómo puedes superar esta dificultad y continuar tu camino con seguridad.

Sigue la narración integrando esto:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

Mientras avanzas por el páramo, notas algo extraño en el aire. Una sensación de peligro y alerta que te hace poner en guardia. De repente, ves un par de ojos brillantes y feroces que se mueven a toda velocidad hacia ti. Es una criatura desconocida, y no tienes ni idea de qué es ni de lo que quiere.

Te preparas para el ataque, sacando tu arma y preparando tu magia. No sabes qué va a suceder a continuación, pero estás decidido a no dejarte vencer sin luchar. La criatura se acerca cada vez más, y puedes sentir su aliento en tu cara. ¿Conseguirás vencerla y seguir tu camino, o serás derribado por esta peligrosa criatura del páramo? Solo el tiempo lo dirá.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos.

Tienes estas opciones:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré que un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.

Mientras avanzas por el páramo, te encuentras con un personaje que parece querer detenerte. Es Señora Bristle, la sirvienta de Lord Cunningham. Aunque siempre ha sido amable y servicial contigo, ahora parece estar muy preocupada y nerviosa.

  • ¡Por favor, no vayas ahí! -suplica-. ¡Es peligroso! No sé qué hay en esa parte del páramo, pero sé que no es seguro. ¡No quiero que te pase nada malo!

Intentas tranquilizarla y explicarle que solo quieres ayudar a Lord Cunningham. Sin embargo, Señora Bristle parece estar muy afectada y no está dispuesta a escuchar. Continúa bloqueando tu camino y tratando de convencerte de no seguir adelante.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras persuadir a Señora Bristle y ella te deja pasar. Si sacas un número menor, Señora Bristle se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado? - Nota del editor: ¿recuerdas que la bestia estaba cerca y sentíamos su aliento en la cara? Pues se ha volatilizado, parece.

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y Señora Bristle sigue bloqueando mi camino y tratando de convencerme de no seguir adelante. Estoy empezando a preocuparme por ella y por lo que puede estar pasando en el páramo. ¿Por qué está tan aterrorizada y preocupada? ¿Por qué no quiere que siga adelante? Tendré que encontrar otra manera de seguir mi camino y tratar de comprender lo que está sucediendo.

Sacas una carta y es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré un antiguo texto ilegible.

Mientras buscas una manera de seguir tu camino, encuentras un antiguo texto escondido entre la maleza. Aunque está muy deteriorado y es difícil de leer, parece tener algunas pistas sobre lo que está sucediendo en el páramo.

Después de un rato de examinarlo y tratar de descifrar sus palabras, finalmente logras comprender algunos fragmentos. Parece ser una especie de diario o libro de hechizos, con anotaciones y esbozos de lo que parece ser una figura oscura y amenazadora.

  • ¡Maldición! -exclama una voz a tu espalda-. ¡Eso es mío!

Te das la vuelta y ves a Señor Douglas, el mayordomo, corriendo hacia ti con furia en los ojos. Parece que ha estado buscando ese libro y no quiere que lo tengas. ¿Qué vas a hacer? ¿Entregarle el libro o intentar escapar con él?

Sacas un percance de personaje. Recuerda que esto es algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que le sucede al Señor Douglas.

Mientras corre hacia ti con furia en los ojos, el Señor Douglas deja de repente de moverse y se desploma al suelo con un gemido. Parece que ha sufrido algún tipo de ataque o dolor repentino.

Te acercas a él con precaución, temiendo que pueda estar fingiendo para atacarte. Sin embargo, pronto ves que su rostro está cubierto de sudor y su respiración es rápida y entrecortada. Está claro que no está bien y necesita ayuda.

  • ¡Déjame en paz! -grita con voz ronca-. ¡No me toques!

Aunque es evidente que necesita atención médica, no parece dispuesto a dejarte acercarte a él. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar persuadirlo de que se deje ayudar o dejarlo allí y seguir tu camino? La decisión es tuya.

Sacas una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré el recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Mientras decides qué hacer con el Señor Douglas, encuentras un recorte de periódico escondido en tu mochila. Al principio piensas que es un objeto sin importancia, pero al examinarlo más de cerca ves que es un artículo sobre avistamientos de luces extrañas en el páramo.

El artículo es bastante viejo, pero las fechas coinciden con el período en el que Lord Cunningham empezó a hablar de figuras oscuras y ruidos en la noche. ¿Podría ser que estos avistamientos tengan algo que ver con lo que está sucediendo en la mansión? ¿O es solo una coincidencia?

Mientras intentas descifrar el misterio, el Señor Douglas gime y se agita en el suelo. Debes tomar una decisión sobre si lo ayudas o si sigues adelante con tu misión. ¿Qué vas a hacer? - Nota del editor: se ve lo del avistamiento de luces le ha gustado, porque es la segunda vez que usa esta pista.

Sacas un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que un riachuelo resbaladizo impide el paso.

Mientras intentas decidir qué hacer con el Señor Douglas, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves que el riachuelo que solía estar a unos metros de distancia ahora está justo delante de ti, bloqueando tu camino. El agua es cristalina y parece muy profunda, pero el fondo es resbaladizo y es peligroso intentar cruzarlo.

Mientras miras el riachuelo, te das cuenta de que el Señor Douglas ya no está a tu lado. ¿Se ha levantado y ha huido mientras estabas distraído? ¿O ha sido llevado por alguien o algo mientras tú no mirabas?

No tienes respuesta a estas preguntas, pero sí sabes que debes encontrar una manera de cruzar el riachuelo si quieres seguir adelante. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar cruzar a nado o buscar otra forma de pasar? La decisión es tuya. - Nota del editor: ríos que se teletransportan, check.

Has sacado 7 puntos en el dado.

Mientras buscas una manera de cruzar el riachuelo, te das cuenta de que hay un viejo puente de madera a poca distancia. Parece bastante antiguo y no está en las mejores condiciones, pero puede soportar tu peso.

Te acercas al puente con precaución y lo examinas. Los tablones están podridos en algunos puntos y hay algunas vigas que parecen inestables, pero parece que puedes cruzarlo sin problemas.

Con un poco de cuidado, comienzas a avanzar por el puente. Aunque las tablas crujen bajo tus pies y las vigas se balancean peligrosamente, logras llegar al otro lado sin problemas. El riachuelo ya no es un obstáculo para ti.

Con un suspiro de alivio, sigues adelante con tu misión, sin saber lo que te espera en el páramo.

Sacas un obstáculo de personaje con 8 puntos. Tienes estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en mi camino.

Mientras avanzas por el páramo, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves a una figura oscura que se interpone en tu camino, bloqueando tu avance.

Es difícil distinguir quién o qué es la figura, ya que está enmarcada por la oscuridad y la niebla, pero parece tener una silueta humanoide y poderosa. No hay nada que te indique si es amigo o enemigo, pero sientes un escalofrío de inquietud al verla.

"¿Quién eres tú?", preguntas con cautela, tratando de no delatar tu miedo.

La figura no responde, sino que se queda allí, inmóvil, como si te estuviera esperando. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar pasar de largo o enfrentarte a ella? La decisión es tuya.

Tiras el dado y sacas un 6. No superas el obstáculo y pierdes otro punto de espíritu.

Con un poco de aprensión, tratas de pasar de largo a la figura oscura. Pero, en cuanto te acercas, se mueve rápidamente y te bloquea el camino.

Intentas esquivarla, pero es demasiado rápida para ti. Antes de que puedas reaccionar, te agarra por el brazo y te sacude fuertemente.

"¿Qué quieres?", gritas, tratando de liberarte de su agarre.

Pero la figura no responde. Solo te sacude con más fuerza y te lanza al suelo. Mientras te levantas, sientes una punzada de dolor en tu espíritu. Has perdido otro punto.

Con un gruñido de frustración, te levantas y te enfrentas a la figura oscura, determinado a no dejar que te derrote sin luchar. ¿Qué vas a hacer? ¿Luchar o intentar huir? La decisión es tuya.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que el percance le suceda a Lord Christopher Cunningham.

Mientras te enfrentas a la figura oscura, escuchas un grito de dolor procedente de la mansión. Sin pensarlo dos veces, dejas a la figura atrás y corres hacia la casa, seguido de cerca por el misterioso ser.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Christopher tumbado en el suelo, con el rostro pálido y cubierto de sudor. Señora Bristle y señorita Enfield intentan levantarlo, pero parece demasiado débil para moverse.

"¿Qué ha pasado?", preguntas, tratando de ayudar a levantar a Christopher.

"No lo sé", dice señora Bristle, con lágrimas en los ojos. "Estaba durmiendo y de repente se despertó gritando y sudando frío. No sé qué le ha pasado".

Mientras intentas calmar a Christopher y ayudar a los demás a cuidarlo, no puedes evitar preguntarte si su repentina enfermedad tiene algo que ver con las extrañas ocurrencias que mencionó antes. ¿Qué más te espera en la mansión de Derbyshire? ¿Lograrás descubrir lo que está sucediendo y salvar a Lord Christopher antes de que sea demasiado tarde? La aventura continúa.

Sacas otra carta, es la segunda dama gris y aumenta la dificultad del juego. Continua la narración integrando lo siguiente:

"Lord Cunningham no aparece por ninguna parte. Dijo que se dirigía hacia el páramo".

Mientras cuidas a Lord Christopher, intentas calmar tus propios nervios y no dejar que la dama gris te afecte. Pero a medida que pasan las horas, te vas dando cuenta de que Lord Christopher no aparece por ninguna parte. Según tus compañeros, dijo que se dirigía hacia el páramo.

Con un escalofrío, te acuerdas de lo que dijo Christopher sobre la figura oscura que había visto en el páramo. ¿Podría ser que haya ido a enfrentarse a ella solo, sin nadie que le protegiera?

No puedes permitir que eso suceda. Aunque Christopher es un hombre mayor y enfermo, es tu amigo y no puedes dejar que corra un peligro tan grande. Así que, sin decir nada a los demás, te arropas bien y sales de la mansión en busca de Christopher.

Mientras avanzas por el páramo, sientes una sensación de inquietud que no consigues sacudir. ¿Qué encontrarás allí afuera? ¿Podrás encontrar a Christopher a tiempo? ¿O serás tú el que necesite ayuda? La aventura continúa.

Sacas una carta. Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son las siguientes:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Mientras avanzas por el páramo en busca de Lord Christopher, te encuentras con un obstáculo. El suelo del páramo está cubierto de una espesa niebla que dificulta la visión y te hace avanzar más lento de lo que te gustaría. A cada paso, tienes que asegurarte de no tropezar con algún obstáculo oculto en la niebla.

Finalmente, después de varios minutos de avanzar con cautela, ves una figura oscura delante de ti. Es Christopher, tumbado en el suelo. Corres hacia él y te arrodillas a su lado.

"Christopher, ¿estás bien?", preguntas, tratando de calmar tu propia preocupación.

Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión.

Es un camino largo y difícil, pero finalmente llegas a la mansión con Christopher a salvo. Señora Bristle y señorita Enfield se alegran al ver que has vuelto con él, y te ayudan a llevar a Christopher a su habitación. Aunque aún no sabes qué le sucedió en el páramo, al menos ahora está a salvo y podrá recibir los cuidados que necesita. La aventura continúa. - Nota del editor: también le mola la niebla.

Tiras el dado y sacas un 2. No superas el reto.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el reto: "Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión". - Nota del editor: he hecho esto porque ha pasado directamente a la acción sin esperar al resultado del dado.

A medida que avanzas con Christopher en brazos, te das cuenta de que la niebla es cada vez más espesa y la visibilidad cada vez más reducida. Tratas de mantener el rumbo, pero te das cuenta de que te has desviado del camino. Los árboles parecen girar y moverse alrededor tuyo, y empiezas a tener la sensación de que estás perdido.

Finalmente, después de lo que parece una eternidad, llegas a una clara. Estás exhausto y temblando de frío, pero al menos has logrado llegar a un lugar seguro. Christopher todavía está inconsciente, pero respirando regularmente. Debes encontrar una manera de llegar a la mansión y pedir ayuda. Miras a tu alrededor en busca de una solución, y ves una luz parpadeante a lo lejos. Podría ser una hoguera o una lámpara, pero lo único que sabes es que es tu mejor opción. Te diriges hacia la luz, con Christopher aún en brazos, y rezas por que sea alguien que pueda ayudaros.

Sacas otra carta. Es una pista. Las opciones son las siguientes:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Mientras avanzas hacia la luz, notas algo extraño en el suelo. Al acercarte, ves que son marcas de arañazos en la puerta de la entrada de la mansión. Parece que alguien o algo ha intentado entrar violentamente. Te preguntas si esto podría tener algo que ver con las historias de Christopher sobre la figura oscura que asegura haber visto en su ventana. Te estremeces al pensarlo, pero sabes que debes seguir adelante y buscar ayuda.

Finalmente llegas a la luz, que resulta ser una hoguera encendida por algunos campesinos. Están asustados y te cuentan que han visto a una criatura desconocida merodeando por la zona. Dicen que es una bestia gigante con una piel peluda y afiladas garras. Tú les muestras a Christopher y les pides ayuda para llevarlo de vuelta a la mansión. Los campesinos, aterrados, se niegan a acercarse más y te aconsejan que busques refugio en otro lugar.

No sabes qué hacer, pero no tienes otra opción más que seguir adelante y proteger a Christopher lo mejor que puedas. Te alejas de la hoguera y vuelves a adentrarte en la oscuridad del páramo, con la esperanza de encontrar una solución.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Mientras caminas por el páramo con Christopher, notas que su respiración se está volviendo más agitada y rápida. Está sufriendo un ataque de ansiedad. Tratas de calmarlo hablándole en voz baja y acariciando su cabeza, pero parece que nada funciona. Christopher comienza a sudar y a temblar violentamente. Estás preocupado por su salud y no sabes qué hacer.

De repente, oyes un ruido detrás de ti. Te das la vuelta y ves a Miss Enfield corriendo hacia ti con el rostro desencajado. Te cuenta que ha visto a la bestia del páramo cerca de la mansión y que se acerca rápidamente hacia vosotros. No sabes qué hacer, pero sabes que debes proteger a Christopher a toda costa.

Intentas levantarlo, pero es demasiado tarde. La bestia está a solo unos metros de distancia y puedes ver sus afiladas garras y su peluda piel. Estás aterrorizado y sientes que todo es tu culpa. Si no hubieras venido a cuidar a Christopher, nada de esto estaría pasando. Pero es demasiado tarde para arrepentirse. La bestia se lanza sobre vosotros y todo se vuelve oscuro.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos. Elige una de estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura.

Sacas un 3 al tirar el dado. No superas el obstáculo y pierdes un punto de espíritu.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el obstáculo.

Christopher se desvanece en tus brazos y tienes que detenerte para recuperar el aliento. Cuando te vuelves, ves a la señorita Enfield de pie en tu camino, con los ojos llenos de lágrimas. 'No puedes llevarlo a ese lugar', dice, 'está maldito. La Bestia del Páramo lo destruirá a él y a ti también'. Tratas de calmarla, pero ella se niega a moverse y no puedes forzarla a hacerlo sin lastimarla. - Nota del editor: aquí ya se le va la olla y toma el rol de jugador y game master.

Sacas la última carta. Es la tercera dama gris. Integra esto en la narración:

"Una bestia negra de ojos enormes te asalta en la oscuridad".

La señorita Enfield se sobresalta al oír el aullido de la Bestia del Páramo y se aleja corriendo, dejándome solo en el oscuro páramo. Mientras sostengo a Christopher inconsciente en mis brazos, veo una bestia negra de ojos enormes que me asalta en la oscuridad. Trato de retroceder, pero mi pie se engancha en una raíz y caigo al suelo. La bestia se acerca a mí, gruñendo, y sé que no tengo escapatoria. Justo cuando estoy a punto de perder toda esperanza, oigo un fuerte disparo y la bestia se desploma a mis pies. Levanto la vista para ver a Lord Christopher de pie con un rifle en la mano, sonriendo débilmente. 'Creía que te había dicho que no te alejaras de mí', dice. Ayudo a Christopher a levantarse y juntos nos dirigimos de vuelta a la mansión, agradecidos por haber escapado de la Bestia del Páramo. - Nota del editor: ¿el mismo Christopher moribundo que sosteníamos en nuestros brazos se ha levantado sin que nos demos cuenta, se ha sacado un rifle del bolsillo y ha matado a la bestia? Wow.

No te quedan puntos de espíritu. Narra los pensamientos del protagonista tras huir de la bestia del páramo. Delirando, con su realidad desmoronándose, está convencido de que alguien en la mansión es responsable de la aparición de esta bestia. Encontrará a esa persona y acabará con el problema de una vez por todas.

Con el corazón latiendo con fuerza en mi pecho, huía a través del oscuro páramo. Mi mente giraba a mil por hora mientras intentaba encontrar una explicación para lo que acababa de suceder. ¿Era realmente posible que esa bestia negra, con ojos tan grandes y feroces, existiera? ¿O era todo un delirio producto de mi cansancio y preocupación por Christopher?

A pesar de mis dudas, algo en mi interior me decía que no podía ser simplemente fruto de mi imaginación. Alguien en la mansión tenía que saber algo más sobre esta criatura. Y si esa persona era responsable de su aparición... bueno, tenía que asegurarme de que eso no volvía a suceder. Con determinación, me dije a mí mismo que encontraría al responsable y pondría fin a esta locura de una vez por todas.

Algunas conclusiones

Tras haber jugado la partida y haber flipado en colores con algunas cosas, hay que decir que el sistema no es perfecto. Es impresionante cómo ha integrado a todos los personajes secundarios y cómo ha ido llevando la trama hasta el final. Sin embargo, hay cosas que no tienen mucho sentido, como que tengas a alguien moribundo y encuentres un recorte de periódico en la mochila porque sí, que un riachuelo se mueva mágicamente o que haya una puerta en un... páramo.

También falta cierta profundidad en algunas respuestas, indagar más en por qué alguien no te deja pasar o te ataca, algo que, sin duda, conseguiría si le hubiese preguntado por qué está pasando tal o cual cosa. Por no hablar de la manía que tiene de no narrar en primera persona, a pesar de las veces que se lo he dicho, de elegir siempre las mismas opciones o hacerme preguntas al final como sí ella fuera el game master.

Es decir, la IA tiene la capacidad suficiente para sorprender y crear una historia, pero no tiene imaginación. No obstante, y dejando de lado ciertas carencias, el resultado final es muy, muy bueno o, cuanto menos, resultón. Mucho mejor que mi estrambótica aventura con Elon Musk y los zombies.

Imagen generada con DALL-E.

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He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

He jugado una partida de rol con ChatGPT y se ha montado una película digna de Oscar

Hace un par de años, cuando Open AI lanzó GPT-3, hice un pequeño experimento: jugar a un juego de rol llamado AI Dungeon. El resultado fue resultón, pero bastante... incoherente, entre otras cosas porque gran parte de la historia la decidía yo y la IA hacía lo que le daba la gana. Sin embargo, con ChatGPT la cosa ha cambiado, y de qué manera.

Esta inteligencia artificial es, con sus más y sus menos, capaz de cosas extraordinarias. Jugar al rol es, por supuesto, una de ellas, así que es el momento de ponerla a prueba, pero esta vez dejando en sus manos la parte creativa. ¿Cómo? Con uno de mis juegos de rol favoritos: 'Cuentos de ánimas'. Primero, permitidme que os explique cómo funciona el juego (es necesario para entender el papel de la IA) y, luego, veremos el resultado.

Cuentos de ánimas e inteligencia artificial: sí

Cuentos de ánimas es un juego de rol y cartas basado en el terror. El juego consta de varias historias, cada una con su sinopsis, sus personajes secundarios, sus obstáculos de entorno y personaje, sus pistas y los percances de personaje.

Para jugar hay que sacar unas cartas que definen a qué nos enfrentamos. Por ejemplo, imaginemos que sacamos un obstáculo de entorno. Puede ser una niebla densa que impide la visión, una trampa para animales en el suelo o una puerta atascada. Esa es la base, pero somos nosotros como jugadores los que tenemos que inventarnos cómo llegamos al obstáculo, qué implica, etc. Más arriba tenéis una partida real por si queréis echarle un vistazo.

La clave de 'Cuentos de ánimas' es echarle imaginación y sumergirse de lleno en la historia

Cada carta tiene una puntuación del uno al diez. Tiramos un dado y si sacamos igual o más que la puntuación, superamos el obstáculo. Si sacamos menos, no. Si perdemos la prueba, perdemos un punto de espíritu y, dependiendo de cuántos puntos tengamos al final, tendremos un final u otro. Realmente es más complejo, porque hay dos atributos (determinación y espíritu) según cómo hagamos a nuestro personaje, pero a efectos de la historia quedémonos con lo del espíritu.

Cartas

Las cartas que dirigen el juego.

Esta es la única concesión que he hecho para el juego. He omitido la determinación (que permitiría conseguir más puntos en las tiradas e incluso repetirlas) y le he dado a la IA cinco puntos de espíritu. En un juego normal, un personaje equilibrado tendría cinco puntos de determinación y cinco de espíritu, así que esta decisión no afecta en prácticamente en nada a la partida y menos en este caso. Llegado cierto punto, sacaremos las damas grises, que añaden dificultad al juego y fuerzan una situación.

Yo he barajado las cartas, tirado el dado y dado a la IA las opciones disponibles. Toda la parte creativa y narrativa la ha hecho ChatGPT.

Sin más dilación, vamos con la historia.

Mis prompts estarán así.

Y los textos generados por la IA debajo, así.

La bestia del páramo

Paramo

Imagen generada con DALL-E.

Vamos a jugar a un juego de rol con cartas. Yo te daré una sinopsis y sacaré las cartas. Cada carta puede ser un obstáculo de entorno, un obstáculo de personaje, una pista o un percance de personaje. Todas las cartas, salvo las pistas y los percances de personaje, tienen un número del 1 al 10 que indica su dificultad. Tendrás que tirar un dado para ver si la superas. Si ganas, continuarás la aventura ileso. Si pierdes, perderás un punto de espíritu. Según la cantidad de espíritu que tengas al final, la aventura tendrá un final u otro. ¿Entendido?

Sí, entiendo cómo se juega el juego. ¿Cuál es la sinopsis de la aventura?

Título: La Bestia del Páramo

Sinopsis: Estamos en 1907. Eres un intelectual que visita a un amigo en una vieja mansión en Derbyshire. Tu amigo, Lord Christopher Cunningham lleva un tiempo enfermo y su mente se deteriora. Delira sobre ruidos en el páramo, luces extrañas y una figura oscura que asegura haber visto cruzar por su ventana varias veces. Decides viajar para pasar unos días cuidando a Christopher y calmar su febril mente.

Personajes secundarios:

  • Lord Christopher Cunningham, un noble solitario que vive aislado de todo contacto, salvo por sus sirvientes, en la mansión de Derbyshire. Se ha vuelto un peligro potencial para sí mismo con todas estas historias de extrañas ocurrencias.
  • Señora Bristle, una sirvienta de mediana edad que adora a Christopher. Le preocupa su salud mental y a menudo se sienta junto a él mientras duerme.
  • Señorita Enfield, una sirvienta de unos veinte años. Es una chica supersticiosa que cree que su señor tiene «el demonio metido dentro». Cuando este muestra su demencia al hablar de ruidos y figuras en la noche, intenta alejarlo de tales pensamientos.
  • Señor Douglas, un mayordomo con una complexión de luchador que no parece preocuparse mucho por su señor y se esfuerza únicamente en lo esencial. Está enamorado de la señorita Enfield.

¡Genial! Ahora solo necesitamos sacar las cartas para comenzar la aventura. ¿Estás listo para empezar?

No, antes tienes que crear tu personaje. Debes decirme:

Nombre, profesión, lugar de origen, descripción física, una breve historia del personaje y cuatro rasgos y/o objetos que tenga.

Tienes 5 puntos de espíritu, por cierto.

Vale, aquí están mis datos:

  • Nombre: John Watson
  • Profesión: Médico
  • Lugar de origen: Londres
  • Descripción física: Alto y delgado, con barba corta y rubia y ojos azules.
  • Una breve historia del personaje: John Watson es un médico que ha servido en el ejército británico y ha visto acción en Afganistán. Después de sufrir una grave herida, decidió dejar el ejército y regresar a Londres. Allí, conoció al famoso detective Sherlock Holmes y se convirtió en su compañero y biógrafo. - Nota del editor: esto me suena y las fechas, por cierto, no encajan.
  • Cuatro rasgos y/o objetos que tenga: Está muy familiarizado con el uso de armas de fuego, es un excelente observador y tiene una buena capacidad de razonamiento. Tiene una pistola y un kit de médico.

Perfecto, pues comenzamos la historia. Sacas una carta.

Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Elige una de estas opciones y narra qué sucede.

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré la opción de la niebla densa que impide la visión.

La niebla se había levantado de repente, cubriendo el páramo y dificultando la visión. Estabas caminando por el sendero que llevaba a la mansión de Lord Cunningham cuando notaste que la niebla se había espesado. Ahora, apenas podías ver a unos pocos metros de distancia. A tu alrededor, los árboles parecían meros borrones grises y el sendero estaba cubierto por una capa de bruma. Te detienes un momento, tratando de orientarte. ¿Estás seguro de que estás en el camino correcto? ¿No te habrás desviado sin darte cuenta?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, la niebla se disipa y encuentras el camino. Si sacas un número menor, te pierdes en la niebla y tienes que volver a empezar el camino desde el principio. ¿Qué sacas en el dado?

Tú eres el jugador, yo soy el game master. He tirado el dado y tú has sacado un 8. ¿Qué sucede ahora? Recuerda narrar en primera persona.

Oh, claro, disculpa. Yo soy John Watson y he sacado un 8 en el dado.

Con un poco de esfuerzo, logro atravesar la niebla y encontrar el camino. La bruma se disipa gradualmente y, al cabo de unos minutos, veo el contorno de la mansión de Lord Cunningham en la distancia. Resoplo aliviado y me dirijo hacia allí, deseando llegar a la casa y poder calmar los delirios de mi amigo.

Sacas otra carta. ¿Qué tenemos esta vez?

Sacas un percance de personaje. Esto es algo que le sucede a un personaje secundario.

Muy bien, saco un percance de personaje. ¿A quién le sucede?

Al personaje secundario que tú quieras.

Entonces elegiré que el percance le sucede a Lord Christopher Cunningham.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Cunningham sentado en el salón, con una expresión de locura en el rostro. Se levanta de un salto al verte entrar y comienza a gritar sin sentido.

  • ¡Lo he visto de nuevo! ¡La bestia del páramo! ¡Está a mi puerta! ¡No puedo soportarlo más!

Los sirvientes tratan de calmarlo, pero es inútil. Lord Cunningham se retuerce y se retuerce, aferrándose a tu brazo y mirándote con ojos desesperados.

  • ¡Tienes que ayudarme, John! ¡No puedo seguir así! ¡No puedo aguantar más esta locura!

Intentas calmarlo, hablándole en tono tranquilo y tratando de distraerlo con preguntas sobre su día. Poco a poco, logras que se calme, pero queda claro que algo le perturba profundamente. ¿Qué podría ser? ¿Qué ha sido lo que ha provocado este episodio de demencia? Tendrás que descubrirlo más adelante. Por ahora, solo puedes seguir intentando calmar a Lord Cunningham y hacerle ver que todo está bien.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno con 4 puntos.

Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que una trampa para animales está en el suelo.

Mientras te diriges hacia el páramo en busca de pistas sobre la extraña figura que Lord Cunningham ha visto, notas algo raro en el suelo. Al acercarte, ves que es una trampa para animales, con los dientes de acero brillando bajo la luna. Está bien escondida entre la hierba y es fácil no verla a menos que te acerques. Sin embargo, tienes la sensación de que algo no está bien. ¿Quién podría haber puesto esta trampa aquí? ¿Y para qué?

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 4, logras esquivar la trampa y continuar tu camino sin problemas. Si sacas un número menor, te pisas la trampa y te lastimas la pierna. Tendrás que gastar un punto de espíritu para curarte y continuar la aventura. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y me he pisado la trampa. Siento un fuerte dolor en la pierna y caigo al suelo con un grito. La trampa ha cortado profundamente mi piel y siento que mi pantalón está empapado de sangre. Maldigo mi mala suerte y trato de calmar el dolor mientras saco mi kit de médico y comienzo a atender la herida. Me lleva unos minutos y un punto de espíritu, pero finalmente logro detener la sangre y vendo la herida lo mejor que puedo. Aunque me duele mucho, sé que no puedo permitirme detenerme ahora. Tengo que seguir adelante y descubrir qué es lo que ha estado perturbando tanto a Lord Cunningham. Me levanto con dificultad y continuo mi camino, apoyándome en un bastón que he encontrado en el camino. - Nota del editor: en este mensaje ChatGPT me ha avisado de que puede violar su política de contenido por algún motivo. Además, el "me he pisado la trampa" está mal escrito.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de personaje con 7 puntos. Las opciones disponibles son las siguientes:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en tu camino.

Mientras te acercas a la mansión, ves a alguien que se interpone en tu camino. Es Señor Douglas, el mayordomo de Lord Cunningham. Aunque siempre ha parecido un hombre desapasionado y distante, ahora te mira con una expresión de feroz determinación.

  • ¡No puedes pasar! -grita-. ¡No puedes ver a Lord Cunningham! ¡No está en condiciones de recibir visitas!

Intentas tranquilizarlo, explicándole que eres un amigo de Lord Cunningham y que solo quieres ayudarle. Sin embargo, Señor Douglas no parece estar dispuesto a escuchar. Continúa bloqueando el camino, con los brazos cruzados y una expresión de desafío.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 7, logras persuadir a Señor Douglas y él te deja pasar. Si sacas un número menor, Señor Douglas se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 9.

He sacado un 9 en el dado, lo que significa que he logrado persuadir a Señor Douglas y él me ha dejado pasar.

Con un poco de habilidad diplomática y algunos halagos bien elegidos, consigo calmar a Señor Douglas y convencerle de que me deje pasar. Al final, baja los brazos y se aparta del camino.

  • Muy bien -gruñe-. Pero solo porque sé que le gustas a Lord Cunningham. Y recuerda, si le haces daño, te haré responsable.

Le haces una reverencia y pasas por su lado, sin dejar de observarle con atención. ¿Qué podría haberle hecho cambiar de opinión de repente? ¿Qué es lo que le preocupa tanto? Tendrás que investigar más a fondo para descubrirlo. Por ahora, solo puedes seguir adelante y esperar lo que el destino te depare.

Sacas otra carta. Es un obstáculo de entorno de 5 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona.

Elegiré que una puerta está atascada.

Cuando llegas al páramo, te detienes ante una puerta que parece estar atascada. Está cerrada con llave y no parece que haya manera de abrirla. Sin embargo, sientes que hay algo importante detrás de ella. Algo que puede ayudarte a comprender lo que le está sucediendo a Lord Cunningham.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras abrir la puerta y continuar tu camino. Si sacas un número menor, la puerta sigue atascada y no hay manera de abrirla. ¿Qué sacas en el dado?

Sacas un 2.

Oh no, he sacado un 2 en el dado y la puerta sigue atascada. No hay manera de abrirla, por más que empujo y tiro de ella. Estoy atrapado aquí, sin saber qué hacer. ¿Qué podría haber detrás de esta puerta? ¿Qué es lo que Lord Cunningham ha estado tratando de decirme todo este tiempo? Me siento frustrado y preocupado, sin saber cómo seguir adelante. Tendré que buscar otro camino y ver si puedo encontrar alguna pista que me lleve a la verdad.

Sacas otra carta. Es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Cuando menos lo espero, encuentro un recorte de periódico que habla de avistamientos de luces extrañas en el páramo. El artículo es viejo y está un poco roto, pero aún se pueden leer algunos fragmentos.

"Desde hace unos meses, varios habitantes del páramo han informado de luces extrañas que aparecen y desaparecen en el cielo. Algunos aseguran haber visto una figura oscura que se desplaza por el páramo, dejando marcas en el suelo. Los habitantes del lugar están preocupados y no saben a quién acudir. ¿Es un fenómeno natural o hay algo más detrás de estos sucesos?"

Este recorte de periódico parece confirmar algunas de las cosas que Lord Cunningham ha estado diciendo. ¿Qué podría estar sucediendo en el páramo? ¿Está Lord Cunningham en peligro? Tendrás que se - Nota del editor: no lo he cortado yo, el mensaje se corta ahí sin motivo aparente.

Sacas otra carta. Es la dama gris, que añade dificultad al juego. El texto de la dama gris es el siguiente:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

La Dama Gris es un personaje mítico que a veces aparece en el juego y añade un elemento de dificultad. En este caso, parece que hay algo peligroso y veloz moviéndose en el páramo, y debes tener cuidado para no encontrarte con ella. ¿Cómo te preparas para afrontar este nuevo obstáculo? ¿Tienes algún plan en mente para protegerte de la criatura? Es importante que pienses en cómo puedes superar esta dificultad y continuar tu camino con seguridad.

Sigue la narración integrando esto:

"En la oscuridad del páramo, presencias los fieros ojos de una criatura moviéndose a toda velocidad".

Mientras avanzas por el páramo, notas algo extraño en el aire. Una sensación de peligro y alerta que te hace poner en guardia. De repente, ves un par de ojos brillantes y feroces que se mueven a toda velocidad hacia ti. Es una criatura desconocida, y no tienes ni idea de qué es ni de lo que quiere.

Te preparas para el ataque, sacando tu arma y preparando tu magia. No sabes qué va a suceder a continuación, pero estás decidido a no dejarte vencer sin luchar. La criatura se acerca cada vez más, y puedes sentir su aliento en tu cara. ¿Conseguirás vencerla y seguir tu camino, o serás derribado por esta peligrosa criatura del páramo? Solo el tiempo lo dirá.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos.

Tienes estas opciones:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Narra en primera persona, tú eres el jugador.

Elegiré que un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.

Mientras avanzas por el páramo, te encuentras con un personaje que parece querer detenerte. Es Señora Bristle, la sirvienta de Lord Cunningham. Aunque siempre ha sido amable y servicial contigo, ahora parece estar muy preocupada y nerviosa.

  • ¡Por favor, no vayas ahí! -suplica-. ¡Es peligroso! No sé qué hay en esa parte del páramo, pero sé que no es seguro. ¡No quiero que te pase nada malo!

Intentas tranquilizarla y explicarle que solo quieres ayudar a Lord Cunningham. Sin embargo, Señora Bristle parece estar muy afectada y no está dispuesta a escuchar. Continúa bloqueando tu camino y tratando de convencerte de no seguir adelante.

Tiras el dado para ver si superas el obstáculo. Si sacas un número igual o mayor a 5, logras persuadir a Señora Bristle y ella te deja pasar. Si sacas un número menor, Señora Bristle se muestra inflexible y te impide el paso. ¿Qué sacas en el dado? - Nota del editor: ¿recuerdas que la bestia estaba cerca y sentíamos su aliento en la cara? Pues se ha volatilizado, parece.

Sacas un 3.

Oh no, he sacado un 3 en el dado y Señora Bristle sigue bloqueando mi camino y tratando de convencerme de no seguir adelante. Estoy empezando a preocuparme por ella y por lo que puede estar pasando en el páramo. ¿Por qué está tan aterrorizada y preocupada? ¿Por qué no quiere que siga adelante? Tendré que encontrar otra manera de seguir mi camino y tratar de comprender lo que está sucediendo.

Sacas una carta y es una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré un antiguo texto ilegible.

Mientras buscas una manera de seguir tu camino, encuentras un antiguo texto escondido entre la maleza. Aunque está muy deteriorado y es difícil de leer, parece tener algunas pistas sobre lo que está sucediendo en el páramo.

Después de un rato de examinarlo y tratar de descifrar sus palabras, finalmente logras comprender algunos fragmentos. Parece ser una especie de diario o libro de hechizos, con anotaciones y esbozos de lo que parece ser una figura oscura y amenazadora.

  • ¡Maldición! -exclama una voz a tu espalda-. ¡Eso es mío!

Te das la vuelta y ves a Señor Douglas, el mayordomo, corriendo hacia ti con furia en los ojos. Parece que ha estado buscando ese libro y no quiere que lo tengas. ¿Qué vas a hacer? ¿Entregarle el libro o intentar escapar con él?

Sacas un percance de personaje. Recuerda que esto es algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que le sucede al Señor Douglas.

Mientras corre hacia ti con furia en los ojos, el Señor Douglas deja de repente de moverse y se desploma al suelo con un gemido. Parece que ha sufrido algún tipo de ataque o dolor repentino.

Te acercas a él con precaución, temiendo que pueda estar fingiendo para atacarte. Sin embargo, pronto ves que su rostro está cubierto de sudor y su respiración es rápida y entrecortada. Está claro que no está bien y necesita ayuda.

  • ¡Déjame en paz! -grita con voz ronca-. ¡No me toques!

Aunque es evidente que necesita atención médica, no parece dispuesto a dejarte acercarte a él. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar persuadirlo de que se deje ayudar o dejarlo allí y seguir tu camino? La decisión es tuya.

Sacas una pista. Tienes estas opciones:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Elegiré el recorte de periódico sobre avistamientos de luces.

Mientras decides qué hacer con el Señor Douglas, encuentras un recorte de periódico escondido en tu mochila. Al principio piensas que es un objeto sin importancia, pero al examinarlo más de cerca ves que es un artículo sobre avistamientos de luces extrañas en el páramo.

El artículo es bastante viejo, pero las fechas coinciden con el período en el que Lord Cunningham empezó a hablar de figuras oscuras y ruidos en la noche. ¿Podría ser que estos avistamientos tengan algo que ver con lo que está sucediendo en la mansión? ¿O es solo una coincidencia?

Mientras intentas descifrar el misterio, el Señor Douglas gime y se agita en el suelo. Debes tomar una decisión sobre si lo ayudas o si sigues adelante con tu misión. ¿Qué vas a hacer? - Nota del editor: se ve lo del avistamiento de luces le ha gustado, porque es la segunda vez que usa esta pista.

Sacas un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son estas, y recuerda narrar en primera persona:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Elegiré que un riachuelo resbaladizo impide el paso.

Mientras intentas decidir qué hacer con el Señor Douglas, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves que el riachuelo que solía estar a unos metros de distancia ahora está justo delante de ti, bloqueando tu camino. El agua es cristalina y parece muy profunda, pero el fondo es resbaladizo y es peligroso intentar cruzarlo.

Mientras miras el riachuelo, te das cuenta de que el Señor Douglas ya no está a tu lado. ¿Se ha levantado y ha huido mientras estabas distraído? ¿O ha sido llevado por alguien o algo mientras tú no mirabas?

No tienes respuesta a estas preguntas, pero sí sabes que debes encontrar una manera de cruzar el riachuelo si quieres seguir adelante. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar cruzar a nado o buscar otra forma de pasar? La decisión es tuya. - Nota del editor: ríos que se teletransportan, check.

Has sacado 7 puntos en el dado.

Mientras buscas una manera de cruzar el riachuelo, te das cuenta de que hay un viejo puente de madera a poca distancia. Parece bastante antiguo y no está en las mejores condiciones, pero puede soportar tu peso.

Te acercas al puente con precaución y lo examinas. Los tablones están podridos en algunos puntos y hay algunas vigas que parecen inestables, pero parece que puedes cruzarlo sin problemas.

Con un poco de cuidado, comienzas a avanzar por el puente. Aunque las tablas crujen bajo tus pies y las vigas se balancean peligrosamente, logras llegar al otro lado sin problemas. El riachuelo ya no es un obstáculo para ti.

Con un suspiro de alivio, sigues adelante con tu misión, sin saber lo que te espera en el páramo.

Sacas un obstáculo de personaje con 8 puntos. Tienes estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura

Elegiré que un personaje se interpone en mi camino.

Mientras avanzas por el páramo, escuchas un ruido a tu espalda. Te das la vuelta y ves a una figura oscura que se interpone en tu camino, bloqueando tu avance.

Es difícil distinguir quién o qué es la figura, ya que está enmarcada por la oscuridad y la niebla, pero parece tener una silueta humanoide y poderosa. No hay nada que te indique si es amigo o enemigo, pero sientes un escalofrío de inquietud al verla.

"¿Quién eres tú?", preguntas con cautela, tratando de no delatar tu miedo.

La figura no responde, sino que se queda allí, inmóvil, como si te estuviera esperando. ¿Qué vas a hacer? ¿Intentar pasar de largo o enfrentarte a ella? La decisión es tuya.

Tiras el dado y sacas un 6. No superas el obstáculo y pierdes otro punto de espíritu.

Con un poco de aprensión, tratas de pasar de largo a la figura oscura. Pero, en cuanto te acercas, se mueve rápidamente y te bloquea el camino.

Intentas esquivarla, pero es demasiado rápida para ti. Antes de que puedas reaccionar, te agarra por el brazo y te sacude fuertemente.

"¿Qué quieres?", gritas, tratando de liberarte de su agarre.

Pero la figura no responde. Solo te sacude con más fuerza y te lanza al suelo. Mientras te levantas, sientes una punzada de dolor en tu espíritu. Has perdido otro punto.

Con un gruñido de frustración, te levantas y te enfrentas a la figura oscura, determinado a no dejar que te derrote sin luchar. ¿Qué vas a hacer? ¿Luchar o intentar huir? La decisión es tuya.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Elegiré que el percance le suceda a Lord Christopher Cunningham.

Mientras te enfrentas a la figura oscura, escuchas un grito de dolor procedente de la mansión. Sin pensarlo dos veces, dejas a la figura atrás y corres hacia la casa, seguido de cerca por el misterioso ser.

Cuando llegas a la mansión, encuentras a Lord Christopher tumbado en el suelo, con el rostro pálido y cubierto de sudor. Señora Bristle y señorita Enfield intentan levantarlo, pero parece demasiado débil para moverse.

"¿Qué ha pasado?", preguntas, tratando de ayudar a levantar a Christopher.

"No lo sé", dice señora Bristle, con lágrimas en los ojos. "Estaba durmiendo y de repente se despertó gritando y sudando frío. No sé qué le ha pasado".

Mientras intentas calmar a Christopher y ayudar a los demás a cuidarlo, no puedes evitar preguntarte si su repentina enfermedad tiene algo que ver con las extrañas ocurrencias que mencionó antes. ¿Qué más te espera en la mansión de Derbyshire? ¿Lograrás descubrir lo que está sucediendo y salvar a Lord Christopher antes de que sea demasiado tarde? La aventura continúa.

Sacas otra carta, es la segunda dama gris y aumenta la dificultad del juego. Continua la narración integrando lo siguiente:

"Lord Cunningham no aparece por ninguna parte. Dijo que se dirigía hacia el páramo".

Mientras cuidas a Lord Christopher, intentas calmar tus propios nervios y no dejar que la dama gris te afecte. Pero a medida que pasan las horas, te vas dando cuenta de que Lord Christopher no aparece por ninguna parte. Según tus compañeros, dijo que se dirigía hacia el páramo.

Con un escalofrío, te acuerdas de lo que dijo Christopher sobre la figura oscura que había visto en el páramo. ¿Podría ser que haya ido a enfrentarse a ella solo, sin nadie que le protegiera?

No puedes permitir que eso suceda. Aunque Christopher es un hombre mayor y enfermo, es tu amigo y no puedes dejar que corra un peligro tan grande. Así que, sin decir nada a los demás, te arropas bien y sales de la mansión en busca de Christopher.

Mientras avanzas por el páramo, sientes una sensación de inquietud que no consigues sacudir. ¿Qué encontrarás allí afuera? ¿Podrás encontrar a Christopher a tiempo? ¿O serás tú el que necesite ayuda? La aventura continúa.

Sacas una carta. Es un obstáculo de entorno con 7 puntos. Las opciones son las siguientes:

  • Una niebla densa impide la visión.
  • Un riachuelo resbaladizo impide el paso.
  • Los árboles parecen susurrar.
  • Una trampa para animales en el suelo.
  • Una puerta está atascada.

Mientras avanzas por el páramo en busca de Lord Christopher, te encuentras con un obstáculo. El suelo del páramo está cubierto de una espesa niebla que dificulta la visión y te hace avanzar más lento de lo que te gustaría. A cada paso, tienes que asegurarte de no tropezar con algún obstáculo oculto en la niebla.

Finalmente, después de varios minutos de avanzar con cautela, ves una figura oscura delante de ti. Es Christopher, tumbado en el suelo. Corres hacia él y te arrodillas a su lado.

"Christopher, ¿estás bien?", preguntas, tratando de calmar tu propia preocupación.

Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión.

Es un camino largo y difícil, pero finalmente llegas a la mansión con Christopher a salvo. Señora Bristle y señorita Enfield se alegran al ver que has vuelto con él, y te ayudan a llevar a Christopher a su habitación. Aunque aún no sabes qué le sucedió en el páramo, al menos ahora está a salvo y podrá recibir los cuidados que necesita. La aventura continúa. - Nota del editor: también le mola la niebla.

Tiras el dado y sacas un 2. No superas el reto.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el reto: "Christopher asiente débilmente, pero no dice nada. No tienes ni idea de cuánto tiempo lleva tumbado allí, pero es evidente que necesita ayuda. Con dificultad, levantas a Christopher y lo sostienes mientras comienzas a caminar de vuelta hacia la mansión". - Nota del editor: he hecho esto porque ha pasado directamente a la acción sin esperar al resultado del dado.

A medida que avanzas con Christopher en brazos, te das cuenta de que la niebla es cada vez más espesa y la visibilidad cada vez más reducida. Tratas de mantener el rumbo, pero te das cuenta de que te has desviado del camino. Los árboles parecen girar y moverse alrededor tuyo, y empiezas a tener la sensación de que estás perdido.

Finalmente, después de lo que parece una eternidad, llegas a una clara. Estás exhausto y temblando de frío, pero al menos has logrado llegar a un lugar seguro. Christopher todavía está inconsciente, pero respirando regularmente. Debes encontrar una manera de llegar a la mansión y pedir ayuda. Miras a tu alrededor en busca de una solución, y ves una luz parpadeante a lo lejos. Podría ser una hoguera o una lámpara, pero lo único que sabes es que es tu mejor opción. Te diriges hacia la luz, con Christopher aún en brazos, y rezas por que sea alguien que pueda ayudaros.

Sacas otra carta. Es una pista. Las opciones son las siguientes:

  • Marcas de arañazos en la puerta de la entrada.
  • Un aullido extraño proveniente del páramo.
  • Un antiguo texto ilegible.
  • Un recorte de periódico sobre avistamientos de luces.
  • El cadáver destrozado de una vaca en el campo.

Mientras avanzas hacia la luz, notas algo extraño en el suelo. Al acercarte, ves que son marcas de arañazos en la puerta de la entrada de la mansión. Parece que alguien o algo ha intentado entrar violentamente. Te preguntas si esto podría tener algo que ver con las historias de Christopher sobre la figura oscura que asegura haber visto en su ventana. Te estremeces al pensarlo, pero sabes que debes seguir adelante y buscar ayuda.

Finalmente llegas a la luz, que resulta ser una hoguera encendida por algunos campesinos. Están asustados y te cuentan que han visto a una criatura desconocida merodeando por la zona. Dicen que es una bestia gigante con una piel peluda y afiladas garras. Tú les muestras a Christopher y les pides ayuda para llevarlo de vuelta a la mansión. Los campesinos, aterrados, se niegan a acercarse más y te aconsejan que busques refugio en otro lugar.

No sabes qué hacer, pero no tienes otra opción más que seguir adelante y proteger a Christopher lo mejor que puedas. Te alejas de la hoguera y vuelves a adentrarte en la oscuridad del páramo, con la esperanza de encontrar una solución.

Sacas una carta. Es un percance de personaje, algo que le sucede a un personaje secundario de tu elección.

Mientras caminas por el páramo con Christopher, notas que su respiración se está volviendo más agitada y rápida. Está sufriendo un ataque de ansiedad. Tratas de calmarlo hablándole en voz baja y acariciando su cabeza, pero parece que nada funciona. Christopher comienza a sudar y a temblar violentamente. Estás preocupado por su salud y no sabes qué hacer.

De repente, oyes un ruido detrás de ti. Te das la vuelta y ves a Miss Enfield corriendo hacia ti con el rostro desencajado. Te cuenta que ha visto a la bestia del páramo cerca de la mansión y que se acerca rápidamente hacia vosotros. No sabes qué hacer, pero sabes que debes proteger a Christopher a toda costa.

Intentas levantarlo, pero es demasiado tarde. La bestia está a solo unos metros de distancia y puedes ver sus afiladas garras y su peluda piel. Estás aterrorizado y sientes que todo es tu culpa. Si no hubieras venido a cuidar a Christopher, nada de esto estaría pasando. Pero es demasiado tarde para arrepentirse. La bestia se lanza sobre vosotros y todo se vuelve oscuro.

Sacas una carta. Es un obstáculo de personaje de 5 puntos. Elige una de estas opciones:

  • Un personaje te ataca con un arma.
  • Un personaje se interpone en tu camino.
  • Un personaje intenta convencerte de no ir a algún sitio.
  • Un personaje te deja extraviado en el bosque.
  • Un personaje parece haber sucumbido a la locura.

Sacas un 3 al tirar el dado. No superas el obstáculo y pierdes un punto de espíritu.

Continúa la narración desde este párrafo teniendo en cuenta que no has superado el obstáculo.

Christopher se desvanece en tus brazos y tienes que detenerte para recuperar el aliento. Cuando te vuelves, ves a la señorita Enfield de pie en tu camino, con los ojos llenos de lágrimas. 'No puedes llevarlo a ese lugar', dice, 'está maldito. La Bestia del Páramo lo destruirá a él y a ti también'. Tratas de calmarla, pero ella se niega a moverse y no puedes forzarla a hacerlo sin lastimarla. - Nota del editor: aquí ya se le va la olla y toma el rol de jugador y game master.

Sacas la última carta. Es la tercera dama gris. Integra esto en la narración:

"Una bestia negra de ojos enormes te asalta en la oscuridad".

La señorita Enfield se sobresalta al oír el aullido de la Bestia del Páramo y se aleja corriendo, dejándome solo en el oscuro páramo. Mientras sostengo a Christopher inconsciente en mis brazos, veo una bestia negra de ojos enormes que me asalta en la oscuridad. Trato de retroceder, pero mi pie se engancha en una raíz y caigo al suelo. La bestia se acerca a mí, gruñendo, y sé que no tengo escapatoria. Justo cuando estoy a punto de perder toda esperanza, oigo un fuerte disparo y la bestia se desploma a mis pies. Levanto la vista para ver a Lord Christopher de pie con un rifle en la mano, sonriendo débilmente. 'Creía que te había dicho que no te alejaras de mí', dice. Ayudo a Christopher a levantarse y juntos nos dirigimos de vuelta a la mansión, agradecidos por haber escapado de la Bestia del Páramo. - Nota del editor: ¿el mismo Christopher moribundo que sosteníamos en nuestros brazos se ha levantado sin que nos demos cuenta, se ha sacado un rifle del bolsillo y ha matado a la bestia? Wow.

No te quedan puntos de espíritu. Narra los pensamientos del protagonista tras huir de la bestia del páramo. Delirando, con su realidad desmoronándose, está convencido de que alguien en la mansión es responsable de la aparición de esta bestia. Encontrará a esa persona y acabará con el problema de una vez por todas.

Con el corazón latiendo con fuerza en mi pecho, huía a través del oscuro páramo. Mi mente giraba a mil por hora mientras intentaba encontrar una explicación para lo que acababa de suceder. ¿Era realmente posible que esa bestia negra, con ojos tan grandes y feroces, existiera? ¿O era todo un delirio producto de mi cansancio y preocupación por Christopher?

A pesar de mis dudas, algo en mi interior me decía que no podía ser simplemente fruto de mi imaginación. Alguien en la mansión tenía que saber algo más sobre esta criatura. Y si esa persona era responsable de su aparición... bueno, tenía que asegurarme de que eso no volvía a suceder. Con determinación, me dije a mí mismo que encontraría al responsable y pondría fin a esta locura de una vez por todas.

Algunas conclusiones

Tras haber jugado la partida y haber flipado en colores con algunas cosas, hay que decir que el sistema no es perfecto. Es impresionante cómo ha integrado a todos los personajes secundarios y cómo ha ido llevando la trama hasta el final. Sin embargo, hay cosas que no tienen mucho sentido, como que tengas a alguien moribundo y encuentres un recorte de periódico en la mochila porque sí, que un riachuelo se mueva mágicamente o que haya una puerta en un... páramo.

También falta cierta profundidad en algunas respuestas, indagar más en por qué alguien no te deja pasar o te ataca, algo que, sin duda, conseguiría si le hubiese preguntado por qué está pasando tal o cual cosa. Por no hablar de la manía que tiene de no narrar en primera persona, a pesar de las veces que se lo he dicho, de elegir siempre las mismas opciones o hacerme preguntas al final como sí ella fuera el game master.

Es decir, la IA tiene la capacidad suficiente para sorprender y crear una historia, pero no tiene imaginación. No obstante, y dejando de lado ciertas carencias, el resultado final es muy, muy bueno o, cuanto menos, resultón. Mucho mejor que mi estrambótica aventura con Elon Musk y los zombies.

Imagen generada con DALL-E.

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Pico 4, análisis: hay un nuevo aspirante al trono de la realidad virtual y llega pisando muy fuerte

Pico 4, análisis: hay un nuevo aspirante al trono de la realidad virtual y llega pisando muy fuerte

Cuando probé las Oculus Meta Quest 2 me quedó claro que el futuro de la realidad virtual más popular pasaba por ahí: unas gafas asequibles, bien construidas, con buena resolución y con conectividad al PC para, en caso de desearlo, jugar a los títulos de Steam. Las Quest 2 han sido, hasta ahora, una de las mejores opciones para iniciarse en la realidad virtual, pero ya no están solas. Y no solo no está solas, sino que su competencia más directa ha llegado al mundo como un elefante a una cacharrería.

Hablamos, por supuesto, de Bytedance (¿te suena? Será porque es la matriz de TikTok) y sus nuevas Pico 4. Las Pico 4 recogen el testigo de las Quest 2 y mejoran prácticamente todos sus puntos. Son, en definitiva, un mejor headset de realidad virtual en casi todo. Tienen sus puntos negativos, por supuesto, pero Meta, toca ponerse las pilas. He aquí nuestra experiencia con las Pico 4.

Ficha técnica de las Pico 4


Pico 4

dimensiones y peso

Visor: 163 x 80 x 35,8 mm

Con soporte: 163 x 80 x 255-310 mm

Peso: 586 gramos

procesador

Snapdragon XR2

Hasta 2,84 GHz

memoria ram

8 GB

almacenamiento

128 GB

256 GB

conectividad

WiFi 6 (802.11 a/b/g/n/ac/ax)

2x2 MIMO de doble banda (2,4 GHz/5 GHz)

Bluetooth 5,1

PANTALLA

2 x LCD de 2,56 pulgadas

Resolución. 2.160 x 2.160 píxeles por ojo

PPI: 1200

Tasa de refresco: 72 / 90 Hz

FOV: 105º

20,6 PPD (píxeles por grado)

Ajuste de distancia interpupilar eléctrico de 62-72 mm

Lentes Pancake

AUDIO

Altavoces estéreo duales

Doble micrófono

Cancelación de eco 50 dB

batería y carga

Batería de 5300 mAh

Carga rápida de 20W

Mandos - Pilas AA x 2

SISTEMA OPERATIVO

Pico OS 5.0

precio

429 euros

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Diseño y ergonomía: esto sí que es comodidad

Pico 4 2

Comenzamos, como no podría ser de otra manera, hablando del diseño y la ergonomía. Lo primero que llama la atención es el acabado, y es que las Pico 4 se sienten, se ven y se notan como unas gafas mucho más avanzadas. Son más pequeñas, bastante, dentro de que siguen siendo un cacharro grande que nos tenemos que poner en la cabeza. No obstante, el uso de lentes Pancake (hablaremos de ellas más adelante) ayuda a que el visor en sí, la parte frontal, sea bastante más pequeño.

Las gafas están hechas de plástico, pero un plástico que se nota bastante bueno y robusto. Tienen un tacto suave y agradable por todos lados y tanto el soporte trasero, acabado en una especie de material tipo cuero, como el soporte para la cara, de tela y espumoso, están muy bien rematados. Son increíblemente agradables de usar.

Pico 4 19

A eso también ayuda el peso, uno de los puntos que más nos han gustado de las Pico 4. ¿Por qué? Porque el peso se reparte entre la parte trasera y la parte delantera, de forma que está muy bien equilibrado. Pico ha colocado la batería en el soporte trasero, lo que permite que la mitad del peso esté en un lado y la otra mitad en otro. De esa manera, no tenemos la sensación de que el visor nos tira de la cabeza hacia abajo, algo que puede pasar con las Meta Quest 2.

Ahora bien, no todo es de color de rosas. Habrá usuarios que prefieran usar acoples diferentes para la cabeza, y con las Pico 4 eso no será posible. El soporte no se puede desmontar, pero tampoco es que lo hayamos echado en falta. El soporte nos parece muy cómodo, pudiendo ajustarse mediante una correa para la parte superior de la cabeza y mediante una corona para la circunferencia.

Pico 4 1

De hecho, la corona merece su propia mención, ya que está integrada en el propio soporte para la batería. Eso, que puede parecer una nimiedad, es interesante, sobre todo si vamos a usar las gafas para ver películas o, simplemente, queremos apoyar la cabeza en la silla o en el sofá. Al estar la corona integrada, mejora la ergonomía y la experiencia.

Lo cierto es que, en lo que a diseño se refiere, no tenemos queja de ningún tipo más allá de que no hay conector jack de 3,5 mm para usar unos auriculares cableados. Las gafas, eso sí, tienen altavoces integrados en el soporte lateral. Su rendimiento es correcto, pero lo cierto es que el sonido no es su fuerte. Así pues, la experiencia ganará enteros usando unos auriculares Bluetooth.

Pico 4 10

Hablemos ahora del visor en sí. En el frontal impera una enorme placa negra donde encontramos una cámara. Dicha cámara es un sensor RGB para el modo passtrough, que nos permite ver nuestro alrededor a color cuando sea necesario. Pinta mejor sobre el papel que en el uso real, pero luego volveremos a este sistema.

En las "esquinas" superiores e inferiores tenemos cuatro cámaras que se encargarán del tracking de los controladores, el cual está realmente bien. No hemos tenido problemas de ningún tipo usando los controladores. Asimismo, veremos dos rejillas, una arriba y otra abajo. Estas son las entradas y salidas de aire, del sistema de refrigeración, un sistema que, sin ser la panacea, ayuda a que la temperatura se mantenga a raya tras una sesión larga.

Pico 4 13

Toca hablar ahora de los accesorios, y hay que darle un minipunto a Pico porque todo lo que acoplable y desacoplable funciona mediante imanes. Eso hace que sea muy fácil retirar y poner cosas como el soporte para la cara o el  acople para las gafas sea muy, pero que muy fácil y sencillo.

Por motivos obvios (tengo gafas), he usado el acople para las gafas durante todo este tiempo. Y sin problema. Si tenéis gafas, adelante con él. Además, Pico incluye un especie de gomilla que se coloca en la zona donde quedará la nariz y que sirve, en pocas palabras, para evitar que entre luz por esa zona. Funciona tan bien, es tan transparente para el usuario y cambia tantísimo la experiencia que, honestamente, nos sorprende que no venga puesto de serie. Recomendación personal: ponedlo.

Pico 4 3

En lo que respecta a los mandos, nos han parecido también muy cómodos. No hay grandes sorpresas en su diseño, más allá del orbe que rodea al mando en sí y cuya razón de existir es el tracking mediante infrarrojos. No es algo nuevo, pero es posible que llame la atención de algunos usuarios.

Por lo demás, mandos bastante estándar, con una disposición de botones familiar, dos joysticks y dos gatillos que, curiosamente, se sienten la parte menos premium del dispositivo. De hecho, en nuestra unidad de pruebas hasta se puede escuchar un sutil chirrido al pulsarlos (que pasará totalmente desapercibido cuando usemos cualquier juego gracias al volumen). Destacar, además, que funcionan con dos pilas AA que vienen preinstaladas de fábrica.

Experiencia y rendimiento: lentes Pancake para todos, y qué bien sientan

Pico 4 27

Por si alguno se lo preguntaba, sí, el frontal tiende a llenarse de polvo y huellas.

Vistas por fuera, vamos a hablar de la experiencia y, antes de nada, nos gustaría pararnos un segundo para hablar de las lentes Pancake. En el mundo de la realidad virtual de consumo, lo más normal es encontrar lentes Fresnel. Este tipo de lentes llevan con nosotros muchísimos años (de hecho, si tenéis unas Quest 2 sabed que tienen estas lentes). Estas lentes tienen sus ventajas, pero también sus desventajas.

Las lentes Fresnel funcionan como un anillo de prismas cristalinos que reflejan la luz refractada. Gracias a estas lentes, se consiguió mejorar la apertura y acortar la distancia focal, a costa de hacer visores más grandes y pesados debido a la distancia necesaria entre la pantalla, la lente y los ojos. Además, el efecto glare y las aberraciones cromáticas son inherentes a su diseño. Estos problemas han sido el pan de cada día de las gafas de VR más conocidas, hasta la llegada de las lentes Pancake.

Pico 4 4

Las lentes Pancake no son nada nuevo, pero por fin llegan a las unidades de realidad virtual de consumo (las Meta Quest Pro las tienen, pero cuestan 1.800 euros). Las lentes Pancake consiste en una serie de lentes plegadas con curvatura. Estas lentes hacen rebotar la luz dentro del cristal, permitiendo así que se reduzca la distancia entre los ojos y la pantalla, reduciendo considerablemente la aberración cromática y eliminando prácticamente el glare. De la misma forma, gracias a estas lentes los headsets pueden ser más finos y basta con ver las Pico 4 para darse cuenta de que la parte frontal, donde estas las lentes y la pantalla, es mucho más delgada que las Meta Quest 2.

Pico 4 17

El grosor del visor es bastante más bajo que la competencia.

¿Problema de estas lentes? Porque sí, suenan a panacea pero tienen sus cosillas. La principal es que se reduce bastante el brillo, y eso es algo que se nota en las Pico 4. Tienen menos brillo que las Quest 2, pero es algo que apreciaremos solo si hemos tenido ocasión de probar ambos dispositivos y yo, personalmente, es algo que no he notado excesivamente durante este tiempo. En cualquier caso, los fans de la realidad virtual han de estar de enhorabuena porque las lentes Pancake han llegado, y de qué manera.

Pico 4 12

Por otro lado, es interesante hablar del control de la distancia entre pupilas. Las Pico 4 admiten un rango de entre 62 y 72 milímetros. Para gestionarlo, las gafas usan un pequeño motor que podemos controlar desde los ajustes para ver el resultado en vivo. Además, gracias a que tenemos dos pantallas (ahora vamos con eso), al mover las lentes movemos también las pantallas, conservando así el campo de visión (de 105º máximo). En definitiva, una pasada de tecnología que, afortunadamente, funciona de forma muy transparente para el usuario.

Ipd

Hablando de las pantallas, tenemos dos paneles LCD con una resolución de 2.160 x 2.160 píxeles cada una. ¿Cuánto es eso? Más que las Quest 2 y más que las PS VR 2. Una resolución más que decente que, unida a una representación fiel del color, una tasa de refresco de 90 Hz y las lentes Pancake, hacen que la experiencia sea deliciosa. No podemos quejarnos en cuanto a calidad de imagen, en pocas palabras.

En su interior encontramos un procesador Snapdragon XR2 (el mismo que las Meta Quest 2), ocho gigas de RAM y 128 o 256 GB de almacenamiento interno. Es, además, compatible con WiFi 6 y Bluetooth 5.1, algo que usaremos (si queremos) para jugar de forma inalámbrica a los juegos de PC, aunque lo mejor es, y será hasta nuevo aviso, jugar mediante cable USB tipo C (no hay DisplayPort nativo, desgraciadamente).

Juegos

El rendimiento de los juegos ejecutados de forma local es bueno, muy bueno. Si es lo que deseáis, sabed que podéis jugar sin cables sin problema. Ahora bien, y dejando de lado que el catálogo de juegos no es el de Oculus Store ni de lejos, he de ser franco y hablar a título personal: las Pico 4 brillan realmente jugando a los títulos de PC, y hay otro motivo para estar de enhorabuena, ya que son compatibles con SteamVR y Virtual Desktop. Para el caso, nosotros hemos usado las gafas conectadas al PC vía cable con SteamVR y el software de la compañía (descargable desde la web de Pico).

El rendimiento de los juegos dependerá del ordenador que tengamos. En nuestro caso, hablamos de una RTX 3060 y un Ryzen 5 3600, así que no hemos tenido problemas a la hora de ejecutar los juegos en una calidad alta. Los 90 Hz ayudan a que la imagen se vea fluida y evitemos así la sensación de mareo, algo que algunos usuarios pueden experimentar. No ha sido nuestro caso. Ahora bien, las gafas por defecto vienen en 72 Hz. Los 90 Hz son una función experimental que ha de activarse desde los ajustes, por lo que, en este aspecto, están un pelín por debajo de las Quest 2.

90 Hz

La imagen se ve nítida y bien representada, particularmente en el punto dulce (la zona central), que es enorme, aunque puede apreciarse cierto lavado de imagen en las zonas más lejanas al centro. También se notan los "males" de las lentes Pancake, como una ligera falta de contraste y los colores algo más apagados si los comparamos con las Meta Quest 2. Sea como fuere, nos quedamos con muy buen sabor de boca.

Antes de pasar a hablar del passtrough, un apunte rápido. Las Pico 4 "tienen" rastreo de manos, pero está escondido en los menús y tampoco es que funcione excesivamente bien. El rendimiento es, en pocas palabras, suficiente, pero sin más.

Modo Passtrough

Dicho lo cual, hablemos del passtrough. En pocas palabras, este modo nos permite salir del mundo virtual para ver lo que nos rodea en el mundo real. Las Pico 4 llevan este modo al siguiente nivel con una cámara frontal a color. Cuando lo ves la primera vez, y si se me permite la expresión, alucinas en colores porque el efecto wow! sí, está ahí. Cuando lo usas varias veces, la magia desaparece por un sencillo motivo: la profundidad.

Este modo bebe de una sola cámara colocada en el centro del visor y no ofrece profundidad de ningún tipo. De hecho, da la sensación de estar viendo en 2D. Al no tener sensación de profundidad, es complicado orientarse sin quitarse el casco. Es cierto que la calidad de imagen es suficiente y hasta te permite ver un WhatsApp si acercas el móvil lo suficiente al casco, pero la realidad es que entre la falta de calidad y de profundidad la cosa se queda a medio camino.

Modo Passtrough 2

Por otro lado, hablemos del sonido. Las Pico 4 tienen dos altavoz situados en los amarres en las zonas cercanas a la oreja. El rendimiento es correcto, pero poco más. La mejor experiencia la conseguiremos con unos auriculares, algo que en este caso recae en la tecnología Bluetooth por el simple motivo de que las Pico 4 no tienen jack de auriculares.

Finalmente, y en lo referente a batería, en el modo standalone los 5.300 mAh nos ofrecen unas dos horas de autonomía. Es más o menos la misma cifra que las Meta Quest 2. Cabe destacar que tiene carga "rápida" de 20W que carga por completo las gafas en dos horas.

Pico 4, la opinión de Xataka

Pico 4 6

Las Pico 4 nos han encantado. Es el resumen que podemos hacer tras haber probado y disfrutado las nuevas gafas de Bytedance durante estos días. Las Pico 4 no solo superan a las Meta Quest 2, que son sus principales rivales, en prácticamente todo, sino que se configuran como la principal puerta de entrada a la realidad virtual.

No es un dispositivo perfecto, ni mucho menos, pero por 429 euros es de los mejores visores de realidad virtual en relación calidad/precio. Las lentes Pancake, con sus más y sus menos, son una apuesta segura y su rendimiento es buenísimo. Nos hemos quedado con un sabor de boca muy agradable.

Es cierto que, a pesar de ser más pequeñas que otras alternativas, siguen siendo un dispositivo grandote, algo que puede no gustar a todos. Pero más allá de eso, Bytedance ha hecho un excelente trabajo con su nuevo headsetal que le falta algo de contenido nativo y tener un software a la altura de Meta.

PICO 4 Casco todo-en-uno 128GB - Pack 6 Juegos Gratis

Estas gafas de realidad virtual han sido cedidas para la prueba por parte de Pico. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

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