“Nicolas Cage ha aprovechado la fama de sus memes”. Paco Alcázar y Torïo García, autores de ‘Las 100 primeras películas de Nicolas Cage’

Nicolas Cage es un enigma. Pero un enigma que se puede explicar. Visto desde fuera, es una especie de torbellino indómito que aglutina en su carrera películas horrendas y extraordinarias (a veces al mismo tiempo), clásicos de culto y basura de videoclub, exitazos mainstream y cine de autor. Un aparente agujero negro de insensatez, pero hay una prisma que ayuda a explicarlo todo: internet.

Es lo que han hecho Paco Alcázar y Torïo García, autores de las ilustraciones y los textos respectivamente de 'Las 100 primeras películas de Nicolas Cage', que acaba de editar ¡Caramba! Se trata de una revisión de toda la carrera del protagonista de 'Mandy', en orden cronológico y profusamente ilustrada por el inimitable y atribuladísimo estilo de Alcázar. Pero este libro es algo más que una mera sucesión de trivia de IMDB o comentarios chispeantes. Este volumen intenta entender el fenómeno, y en buena parte lo hace a través de la cultura del meme.

Hemos hablado con ellos para que nos lo expliquen y nos cuentan los orígenes del proyecto: Paco Alcázar dice que el libro "surge de una tira mía en 'Cinemanía' que le dedicaba a Nicolas Cage. Documentándome para los chistes vi que había mogollón de pelis suyas en los últimos años que no  había visto y que tenían una pinta loquísima". Así se enganchó a ver todas las películas del actor. Y "a raíz de un encargo en el que me lo pasé muy bien dibujándolo de Superman, me dije 'Voy a hablar de todas las películas con un pequeño comentario de cada una' "

En el proceso de documentación se sumó al proyecto Torïo García, especialista en Nicolas Cage que lleva años publicando la 'Niccagepedia', un fanzine dedicado exclusivamente a su persona. Según Alcázar, "decidimos hacerlo a lo grande, a lo Nicolas Cage, y recoger toda la información posible. Dos años y medio con la tontería". Y según García: "Ha sido como darle sentido a los últimos diez años y poner orden a todo".

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El secreto de su éxito

Preguntamos a los autores acerca de la evolución que ha seguido la carrera del actor, y Alcázar tiene claro que "no es un actor normal. Hay algo delirante, una visión personal y excéntrica de la actuación, de su propia carrera, que lo une todo. Ha sido figura del cine indie de los 80, actor de comedias familiares de los 90, superestrella del cine de acción, ha trabajado con los mejores directores de su generación, ha bajado a los infiernos de la serie B, y ha conservado su esencia"

Y la percepción del espectador es clave en estos casos. Como dice García, "a veces el fan es muchos fans: te puede gustar genuinamente, también puedes espantarte con una película mala, pero sabes que siempre te vas a encontrar a Nicolas Cage dándolo todo". O como resume Paco Alcázar, con él se experimenta "admiración e ironía al mismo tiempo, que es lo que lo hace único". Es decir, material de primeras para el efecto meme.

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García tiene claro que "internet ha tenido un papel importante en la explosión de fanatismo por Cage de los últimos diez o doce años. Coincide en el tiempo la explosión de los memes con sus problemas fiscales: por eso lo tienes a la vez trabajando en proyectos de calidad dudosa, mientras internet recupera películas desconocidas del principio de su filmografía". Y por supuesto, hay un momento clave, un punto de partida.

Afirma Torïo García que esa piedra de toque está muy clara: "El principio del fenómeno está en 'Nicolas Cage losing his shit', que recopila todos los fragmentos más locos de sus primeras películas y los pone todos juntos con la música de 'Requiem por un sueño' ". Internet hace el resto: "Ese es el pistoletazo de salida, y tienes una carrera en un momento de decadencia que se suma a una popularidad en ascendencia 'por las risas' ".

Pero, ¿qué piensa Cage de todo esto? Dice Alcázar que "a él no le hizo gracia, creo que es comprensible, pero a la vez le ha dado un nuevo enfoque a su carrera, han salido a la luz películas que habían pasado desapercibidas, y le han dado nueva popularidad". Esta mezcla de actor de culto de broma y genuino talento ha sido aprovechado por Cage que, afirma García, "ha sabido reconducir la fama que le viene por los memes y aprovecharlo en sus películas. Hay películas en las que claramente él dice 'Yo sé que esta secuencia se va a sacar de contexto, y voy a aprovechar' ".

Por eso hay algunas películas recientes del actor que son auténticos surtidores de memes: Alcázar dice que "de las últimas, 'Willy's Wonderland' es una fábrica de memes a niveles casi pornográficos. O 'Arsenal'. Yo creo que de vez en cuando dice 'Venga, esta la voy a hacer para los memes' ". Pero al final, comenta el dibujante, queda un fenómeno único "desde una especie de perspectiva lingüística: se ha creado una especie de vocabulario sentimental basado en descontextualizar emociones de sus películas, y se pueden dar todo tipo de mensajes".

Y es que Nic es único. Apunta Paco Alcázar al hecho de que "un solo actor sea capaz de dar todo este abanico de reactions, esto se había hecho con memes de distintas procedencias, pero que lo proporcione un solo actor es único. Que una sola carrera haya visto cambiado su sentido de esta manera me parece muy interesante". Un auténtico fenómeno que ahora podemos conocer a fondo y que estos dos autores exploran en toda su poliédrica hiperintensidad en su libro.

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‘Star Wars: La remesa mala’: una potente continuación de ‘The Clone Wars’ que se centra en uno de los puntos clave de la franquicia

'Star Wars: La remesa mala': una potente continuación de 'The Clone Wars' que se centra en uno de los puntos clave de la franquicia

Puede que 'La remesa mala' (extraña traducción para un título complicado de adaptar: quizás 'La remesa defectuosa' hubiera sido más exacto, pero desde luego carece de la sonoridad del 'The Bad Batch' original) no sea la mejor puerta de entrada al Universo Star Wars. Desde luego, como mínimo, no lo es tanto y en la misma medida que lo fue esa alfombra roja para novatos, 'The Mandalorian'.

De hecho, el primer episodio de la serie, que se estrena en Disney+ como parte de la celebración del Día de Star Wars del 4 de mayo (junto a un corto de 'Los Simpson', el especial 'Star Wars Biomas' y el documental 'Star Wars: Un paseo espacial'), arranca sus generosos setenta y tantos minutos con un apresurado resumen de lo visto en 'The Clone Wars' que puede dejar despistado a más de un espectador que venga buscando un nuevo "Conan en Tatooine con mascota" al estilo mandaloriano.

Por suerte, el polvo se asienta rápido, y pronto la serie adquiere un ritmo más sosegado. Hace un buen trabajo en explicar a los recién llegados por qué esta remesa de clones son especiales, y gracias a la definición un poco de tebeo de superhéroes que exhibe cada uno (el carismático líder, el bruto tontorrón, el francotirador gélido, el intelectual simpático y el recién llegado que sirve de ancla para el espectador), es fácil no perderse en la propuesta.

Por supuesto, la dramática Orden 66 que diezmó la población de jedis y que puede considerarse uno de los momentos clave de toda la franquicia marcará más a los espectadores puestos en la mitología galáctica. Es un momento de la saga que ha sido explorado sobre todo en series, libros y comics, pero los efectos de la masacre jedi son conocidos por todos. Aquí no se describe en toda su magnitud, pero sí se perciben los efectos inmediatos, y posiblemente ahí es donde 'La remesa mala' adquiere fuerza y personalidad.

El alzamiento de un imperio

El marco temporal de 'La remesa mala' es, literalmente, el advenimiento del Imperio. En un momento estamos viendo las Guerras Clon y al siguiente, las tropas de clones al servicio de un Emperador cuya puesta en escena no disimula los habituales ramalazos de la saga que recuerdan a la Alemania nazi. Se trata de un momento histórico perturbador en la franquicia y que arranca con un periodo de calma tensa en los momentos inmediatamente posteriores al principio de la caída de la República.

Es el mejor momento para que brillen unas personalidades como las de los protagonistas y entendamos su distanciamiento del resto de los clones, que va más allá del físico (estupendo todo el humor que se hace para contrastar lo "diferente" de este grupo frente a lo inquietantemente idénticos entre sí que son el resto, pelea en la cantina incluida). Todo ello viene perfilado con el estupendo sello de David Filoni (diálogos afilados, gusto por la aventura clásica, personajes profundos y bien definidos...), productor ejecutivo de la serie, y uno de los nombres propios dentro de la saga más relevantes de los últimos años.

A la Remesa Mala la conocíamos de 'The Clone Wars', pero queda por saber cómo evolucionará el nuevo personaje que presenta este episodio, Omega. En principio parece que su relación con el grupo de clones defectuosos se moverá en líneas similares a la de Baby Yoda y Mando en 'The Mandalorian'. Por suerte Omega es algo mayor (y habla) y puede proporcionar un apoyo al grupo que vaya más allá de la mera damisela en peligro. Desde luego, su presentación en este episodio hace pensar que podemos estar ante un futuro gran personaje.

Con solo un episodio (el segundo llega este mismo viernes) es pronto para juzgar una temporada en su integridad, pero lo cierto es que 'La remesa mala' es absolutamente continuista en la estética y el tono con respecto a lo que vimos en 'The Clone Wars'. Y teniendo en cuenta que allí estuvimos ante uno de los productos más memorables de la saga galáctica de los últimos años, no se trata de una mala señal en absoluto.

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Alan Moore anuncia nuevos y ambiciosos proyectos: una colección de relatos y una saga de fantasía en cinco volúmenes

Alan Moore anuncia nuevos y ambiciosos proyectos: una colección de relatos y una saga de fantasía en cinco volúmenes

"Estoy lleno de ficción" ha afirmado el prestigioso guionista británico en el anuncio que ha publicado en exclusiva 'The Guardian' del contrato que ha firmado con la editorial Bloomsbury, famosa por la publicación original de la saga de 'Harry Potter'. A los 67 años y ya retirado definitivamente del mundo del cómic, Moore ha demostrado con su monumental 'Jerusalem' (y su primer guión para cine) que aún tiene cosas que contar.

Según cuenta 'The Guardian', el contrato que ha firmado con Bloomsbury el autor de 'Watchmen' es de una sustanciosa cantidad de seis cifras, y le llevará a publicar dos obras con ellos, empezando por 'Illuminations', que llegará a las tiendas en otoño de 2022. Se trata de una colección de relatos cortos de temáticas variadas, que van de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis a la teoría físico-filosófica del cerebro de Boltzmann, una entidad hipotética consciente de sí misma.

Según Bloomsbury, esta colección de relatos es "deslumbrantemente original y rebosante de energía". La editorial afirma que se trata de "una selección de cuentos seductores y exquisitamente elaborados que revelan todo el poder de la imaginación y la magia". Más ambiciosa y puede que más personal aún es, sin embargo, la otra obra que cubre este contrato.

'Long London': cinco volúmenes de una Londres alternativa

'Long London' llegará en 2024, y del mismo modo que 'Jerusalem' se adentraba en una Northampton (la localidad natal de Moore) vista a través del personalísimo prisma de su autor, ésta retrata Londres. Visitaremos la ciudad desde la versión de 1949 que conoció la historia a una versión "más allá de nuestro conocimiento", según Bloomsbury. La editorial habla de "un tour de force de magia e historia".

El propio Moore ha hecho referencia a esta nueva perspectiva literaria que se abre ante él afirmando que "no podría estar más contento con el nuevo hogar que he encontrado en Bloomsbury: una editorial independiente casi legendaria con un catálogo espectacular y un compromiso feroz con la expansión del imperio de la palabra". Y concluye con un vaticinio: "Tengo la sensación de que esta será una asociación muy productiva".

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‘Los Mitchell contra las máquinas’: Una visión alternativa de internet protagoniza una excelente propuesta animada en Netflix

'Los Mitchell contra las máquinas': Una visión alternativa de internet protagoniza una excelente propuesta animada en Netflix

Es inevitable arquear las cejas cuando alguien anuncia una película sobre la incomunicación a la que nos han condenado internet y las redes sociales. No porque no sean cosas de las que no valga la pena hablar, pero sí porque a menudo parece que son cuestiones que se critican con el piloto automático, visualizando a los usuarios de Twitter como zombis sin identidad y, a los pocos que se resisten a caer bajo su hechizo, en los últimos héroes de la humanidad primigenia.

Cosas así son las que devaluaban un poco el mensaje de películas como 'Ralph rompe Internet', o incluso la segunda mitad de una película tan impecable en términos generales como 'Wall-E'. Son cuestiones de nuestro día a día que merecen ser observadas y comentadas, pero cuando se hacen a base de lugares comunes y pereza narrativa, la crítica se desactiva un poco.

Por eso, el anuncio de una película como 'Los Mitchell contra las máquinas' no era demasiado halagüeño. De acuerdo, otra película sobre una familia en la que la hija adolescente está abducida por las pantallitas y que necesita conectar "a la vieja usanza". Un viaje en coche de todos (madre, padre, hija, hermano pequeño y perro) les hará reconectar, y unirse contra una amenaza mayor: el advenimiento de las máquinas.

Pero ya en el primer trailer se daba una pista acerca de que el enfoque de un tema así también puede ser alternativo: en una reveladora escena, el padre le dice a la joven que vivirá experiencias más intensas si no lo hace todo a través de la cámara del móvil, y ella le replica que esa es su forma de vivir las experiencias (y le pone un ridículo filtro de gatito). Una buena muestra de que el necesario mensaje no tiene por qué ser siempre gruñón y trasnochado.

Alternativa animada

Algo se podía sospechar acerca de la posibilidad de que 'Los Mitchell contra las máquinas' fuera una propuesta distinta a partir de algunos de los nombres que hay detrás. Para empezar, sobre todo, producen Phil Lord y Christopher Miller, guionistas de 'La LEGO película' y, sobre todo, la soberbia 'Spider-Man: Un nuevo universo'. De ella, de hecho, bebe algo la estética de 'Los Mitchell...', que aunque ha sido estrenada a nivel global por Netflix, es una producción de Sony que antes de la pandemia estaba previsto que pasara por las ventanas de distribución habituales.

Así, aquel estilo orgánico y fluido de las animaciones, casi contradiciendo su naturaleza CGI, y que en 'Un nuevo universo' servía tanto para homenajear la textura de cómic del personaje como potenciar la extraordinaria agilidad y movimientos del héroe, aquí se convierte en una forma de trasladar el lenguaje de internet a la pantalla. 'Los Mitchell...' es un auténtico festival de stickers, gifs, filtros y emojis que van puntuando la acción, filtrado todo por la visión de la joven protagonista y lanzando un inequívoco mensaje: internet y su lenguaje es algo más que broncas en Twitter.

Así, esta película escrita y dirigida por Michael Rianda y Jeff Rowe (que colaboraron por primera vez en una producción imprescindible de la animación moderna, 'Gravity Falls') encuentra gracias al lenguaje animado, y no solo el discurso y la historia, una forma de contar las cosas conciliadora y original. Pero que no renuncia a una peculiar mala baba en el retrato, por ejemplo, de la corporación que quiere conquistar el mundo, con claros equivalentes en corporaciones reales que quieren conquistar el mundo.

El resultado es una película divertidísima (el humor es tan frenético e inteligente como en los guiones escritos por Miller y Lord, con réplicas y contrarréplicas de auténtica antología, y secundarios gloriosos por doquier) y que, como ya hizo antes 'Spider-Man: Un nuevo universo', se distancia de los rígidos cánones estéticos impuestos por Disney y Pixar. Una pequeña maravilla a ritmo de gif que demuestra que los mensajes de siempre no tienen por qué enunciarse con las técnicas agotadas de toda la vida.

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Los estrenos de HBO España en mayo 2021: todas las nuevas series, películas y documentales

Los estrenos de HBO España en mayo 2021: todas las nuevas series, películas y documentales

El mes de mayo en HBO se presenta completamente desbordado de emociones: los nuevos episodios de 'Legends of Tomorrow' o el choque de kaijus de 'Godzilla. Rey de los monstruos' se suman al análisis documental del conflictivo problema de los opiáceos en Estados Unidos. Te contamos todas las novedades del mes en nuestro resumen habitual.

Catálogo de nuevas series en España

'Legends of Tomorrow' T6

Llega la sexta temporada de una de las series más longevas de las adaptaciones DC de The CW, sin duda la más disparatada e insensata de todas, y la única que no da un paso atrás ni para tomar impulso. Se estrenará a la vez que su contrapartida estadounidense y esta vez los enemigos a los que tendrá que enfrentarse el aguerrido y ridículo grupo de héroes del espaciotiempo son alienígenas.

  • Estreno el 4 de mayo

Todas las series en mayo

Catálogo de nuevos documentales en España

'El crimen del siglo'

Una miniserie documental que examina el enorme poder que la industria farmacéutica tiene en Estados Unidos, donde la prescripción de medicamentos es uno de los negocios con ramificaciones más turbias. De un tiempo a esta parte se vuelve a hablar de ello por la crisis de los opioides, una situación que esta serie analiza a fondo.

  • Estreno el 11 de mayo

Todos los documentales en abril

  • 'El crimen del siglo' (11/5)
  • 'Padre Nuestro' (13/5)

Catálogo de nuevas películas en España

'Godzilla. Rey de los monstruos'

Si eres de los espectadores cautivados con el choque de titanes que ha supuesto 'Godzilla vs. Kong', este mes llega a HBO su inmediato precedente: la arremetida de Godzilla contra unos cuantos mostrencos salidos de las entrañas de la Tierra. Un battle royale de criaturas fantásticas que recupera a algunos de los secundarios más celebres del kaiju eiga, como King Ghidorah o la polilla Mothra.

  • Estreno el 25 de mayo

Todas las películas en mayo

HBO Kids

Lorax 1

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‘Chaos Walking’: ciencia-ficción con mensaje que no termina de encauzar su batiburrillo de géneros e ideas

'Chaos Walking': ciencia-ficción con mensaje que no termina de encauzar su batiburrillo de géneros e ideas

Posiblemente, el detalle más decepcionante de 'Chaos Walking' no está en su reparto, su argumento o la sensación generalizada de estar ante una película que desaprovecha buena parte de sus propuestas, sino en la presencia de Doug Liman como director. Liman es un director capaz de rodar secuencias de acción absolutamente demoledoras, tanto en películas estupendas ('The Bourne Identity', 'Sr. y Sra. Smith', la magnífica 'Al filo del mañana') como en otras más irregulares pero igualmente estimables ('Jumper', 'Barry Seal').

Aquí, sin embargo, su brillantez parece sepultada bajo una producción que no termina de encontrar un tono definido, y que no se decide entre el romance adolescente, la aventura de exploración de planetas o la distopía rural. Hay algo del mejor Liman en la energía con la que se plantean muchas de las persecuciones, o en la decisión de que Tom Holland haga sus propios stunts (está claro que tiene madera de estrella de acción futura), o en planos vibrantes aquí y allá (un subjetivo de un rifle, unas persecuciones motorizadas a velocidad infernal...)

Sin embargo, falta algo en el conjunto. Posiblemente el principal culpable es el guión de Christopher Ford y Patrick Ness, basándose en una trilogía superventas de novelas young adult escritas por el segundo: los personajes no están del todo definidos, y las motivaciones de los dos héroes son enigmáticas más por tosquedad en la escritura que por decisión voluntaria de dotarlos de cierto enigma. Y sobre todo, el gimmick de la aventura (los hombres no tienen pensamientos privados) no se aprovecha a fondo.

'Chaos Walking' cuenta el aterrizaje accidentado de una nave en un planeta que fue colonizado décadas atrás. La única superviviente, Viola (Daisy Ridley) descubre que solo hay hombres en el planeta y que por un extraño fenómeno que solo les afecta a ellos, se pueden oir -y ver- sus pensamientos. Su presencia despierta suspicacias, así que un joven ganadero de la colonia, Todd Hewitt (Tom Holland) tendrá que encargarse de protegerla.

Caos andante, pero menos

En realidad no es extraño que la película tenga una identidad tan dubitativa, que no termine de decidirse entre el simpático drama de despertar a la edad adulta y la aventura survival levemente futurista: es un proyecto que Lionsgate lleva mareando desde hace diez años en preproducción y desde cinco con esta pareja protagonista en concreto (cuando ambos se convirtieron en estrellas juveniles).

Después fue fruto de innumerables remontajes y tuvo la mala fortuna de tropezarse con la pandemia, lo que la condenó a nuevos retrasos, hasta estrenarse en una fecha aún semi-oculta como esta semana, cuando llega a cines en España. Posiblemente debido a esos remontajes muchas preguntas quedan sin responder (aunque el metraje alcanza casi las dos horas), y dejan esa sensación de que se nos muestra un mundo enorme que se explora tan solo en la superficie.

¿Por qué unos hombres pueden controlar sus pensamientos y otros no? ¿Por qué, de hecho, a veces los vemos y otras veces son omnipresentes? ¿Qué sucede con el resto de los habitantes del planeta, tanto colonizadores como la especie nativa, sobre cuya agresividad -o no- solo se dan unas enigmáticas pinceladas? ¿Por qué desaparecieron las mujeres? ¿Qué sucede al final? Son preguntas obvias, que están en el mismo enunciado de la historia, pero sobre las que apenas se indaga.

'Chaos Walking' es, posiblemente, solo la primera pata de lo que Lionsgate esperaba que se convirtiera en una saga de aventuras y ciencia-ficción en la onda de 'Los juegos del hambre', pero los tiempos han cambiado. Y hay elementos interesantes en la película: pizcas de humor acertado, un genuino magnetismo intuitivo e inocente entre los protagonistas, el abrigo de pieles de Mads Mikkelsen, el perrete y otros detalles puntuales. Pero hasta el sugestivo mensaje feminista se queda a medio gas en una película que habría necesitado algo de la energía del mejor Liman.

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Todos los estrenos en mayo 2021 de Amazon, Filmin y Disney+: ‘Jiu Jitsu’, ‘Star Wars: La Remesa Mala’ y más

Todos los estrenos en mayo 2021 de Amazon, Filmin y Disney+: 'Jiu Jitsu', 'Star Wars: La Remesa Mala' y más

Un mes con Nicolas Cage haciendo que choquen 'Mortal Kombat' y 'Predator' es un buen mes, lo tenemos clarísimo. Así que allá va nuestra programación de este buen mes en Disney+, Filmin, y Amazon Prime Video. Anime, artes marciales, 'Star Wars' y mucho más en una selección de lo mejor del mes de mayo en algunas de las plataformas de streaming más concurridas.

Amazon Prime Video: nuevas películas, series y documentales

'Jiu Jitsu'

El disparate del mes es, sin duda, una de las películas más tronadas de entre las más recientes de Nicolas Cage, que ya es decir. Una mezcla de 'Mortal Kombat' y 'Predator' con Nic en un papel posiblemente breve y locatis, mientras unos cuantos artistas marciales y héroes de acción se curten los lomos. Si los nombres de Frank Grillo, Alain Moussi o Tony Jaa te dicen algo, esta cita con la demencia es de asistencia obligada.

  • Estreno el 21 de mayo

Otros estrenos de Amazon Prime Video

Disney+: nuevas películas, series y documentales

'Star Wars: La Remesa Mala'

De las cenizas de 'The Clone Wars' nace esta nueva serie de animación inspirada en el Universo Star Wars y que pretende que la llama de 'The Mandalorian' con los éxitos de series en Disney+ del universo creado por George Lucas no se extinga. De hecho, volvemos a tener a un grupo de mercenarios / aventureros al margen del Imperio y de los rebeldes, aunque esta vez nos vamos a una época aún más conflictiva: después de las Guerras Clon.

  • Estreno el 4 de mayo

Otros estrenos de Disney+

Filmin: nuevas películas, series y documentales

'La chica que saltaba a través del tiempo'

Mamoru Hosoda, uno de los creadores básicos para entender el anime actual gracias a películas como 'El niño y la bestia' o 'Mirai' planteó en ésta, su primera película, la historia de Makoto, una joven que descubre que puede  saltar a través del tiempo. Y con ello, evitar accidentes, repetir exámenes, comer sus platos favoritos hasta hartarse, ayudar a sus compañeros… Hasta que el efecto mariposa se cierne sobre ella.

  • Estreno el 15 de mayo

Otros estrenos de Filmin

  • 'Tesoros y Fantasmas de la Ciencia Española' (05/05)
  • 'Perdidos en La Mancha (Lost in La Mancha)' (06/05)
  • 'He Dreams of Giants' (06/05)
  • 'Eden' (Del 6 al 9 de mayo)
  • 'Truco o trato (Trick)' (07/05)
  • 'La Sabiduria' (07/05)
  • 'La casa dell’amore' (Del 10 al 16 de mayo)
  • 'La chica que saltaba a través del tiempo' (15/05)
  • 'Jumbo' (21/05)
  • 'Lupin III: The First' (21/05)
  • 'Península' (24/05)

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“Las ‘loot boxes’ son el pilar de FIFA”: un documento filtrado muestra cómo EA prioriza el modo Ultimate Team sobre todo lo demás

Es un tema polémico que vuelve una y otra vez, y en la que EA se ve salpicada a menudo: desde que las loot boxes y los micropagos se han convertido en una preocupación constante para quienes exigen una mayor responsabilidad a las compañías con respecto a las posibilidades adictivas de los videojuegos, el nombre de Electronic Arts sale a menudo a la palestra, especialmente por sus 'FIFA'. Y no es el único juego de la compañía polémico por este tipo de cuestiones: 'Star Wars Battlefront 2' tuvo que eliminar sus compras in-game en 2017. Compañías como Epic en 'Fortnite' o Bungie en 'Destiny 2' han acabado eliminando sus loot boxes.

En las últimas horas las acusaciones de decisiones de diseño poco éticas se han incrementado con publicación de un polémico documento interno de 54 páginas filtrado por CBC News. En él se exponía una estrategia de la compañía con 'FIFA 21' que, dirán los más cínicos, no tiene nada de sorprendente. Pero nunca se había expuesto de forma tan frontal en un documento de una compañía: en resumen, EA trata de llevar a los jugadores a modos de juego donde se gaste más dinero, calificando las loot boxes de "pilar de FIFA"

El contenido del documento se resume en uno de los titulares que incluye: "Todos los caminos llevan a FIFA Ultimate Team", que es la variante del FIFA más centrada en la gestión de equipos y con un sistema estilo coleccionismo de cromos que ha levantado cierto revuelo. Desde hace tiempo, los jugadores y prensa se quejan de que EA está dejando de lado el pulido de otros modos de juego para favorecer este otro, más lucrativo para la compañía.

EA desmiente las acusaciones

Tras la polémica desatada con el contenido del documento, EA ha hecho público un comunicado en el que han calificado de malinterpretación la información vertida sobre este. La compañía se ha defendido afirmando que "No 'presionamos' a la gente para que gaste dinero en nuestros juegos. Donde damos esa opción, tenemos mucho cuidado de no promover el gasto de dinero en lugar de las ganancias en el propio juego".

EA también afirma que quiere para sus jugadores "una experiencia segura y divertida" y recomiendan "encarecidamente el uso de controles familiares para administrar el contenido al que pueden acceder los niños". Sin embargo, EA no ha negado la veracidad del documento filtrado o su procedencia de fuentes legítimas.

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Videojuegos de segunda mano en tiempos digitales: así funciona el negocio de la reventa cuando no hay formato físico

Videojuegos de segunda mano en tiempos digitales: así funciona el negocio de la reventa cuando no hay formato físico

El mercado de segunda mano, con transacción comercial de por medio o no, es totalmente connatural al mundo de los videojuegos. Como cultura nacida entre usuarios muy jóvenes, éstos siempre han buscado formas de acceder a más juegos de la fiorma más económica posible. En los primeros años de la industria, aparecieron negocios donde se alquilaban e intercambiaban juegos de segunda mano, y nacieron sistemas (de anuncios en revistas a mercadillos) que facilitaban que los jugadores lo hicieran sin intermediarios. Siempre ha sido así, pero... ¿han cambiado las cosas en la industria actual, con el asentamiento de los formatos digitales?

Un estudio de Gamesindustry.biz a finales de 2020 desvelaba un desequilibrio total entre las ventas de físico y digital: más de 14.000 millones de dólares de ingresos para el mercado físico, más de 158.000 millones para el digital. Era la escalada de una tendencia que venía desde años anteriores: en 2018 y 2019 el mercado físico apenas había variado sus cifras, pero el digital había tenido. respectivamente, cifras de 51.000 millones y 61.000 millones, casi triplicándose al llegar a 2021.Una tendencia que había empezado con el arranque de la generación PS4/Xbox One.

Sin embargo, no siempre había sido así. Todavía en la generación PS3, la anterior, predominaba el formato físico sobre el digital y, por aquel entonces, consolas como la PS5 sin disco o la Xbox Series S habrían sido inconcebibles. Y es que no hace tanto tiempo que era muy sencillo compartir videojuegos con amigos de forma directa e inmediata.

Simplemente, el formato físico que fuera (disco, disquette, cartucho, casette) pasaba de mano en mano y si se tenía el ordenador o videoconsola necesario, el trueque no daba problemas (y si lo daba, se soplaba). Por supuesto, los usuarios más avispados -con la mediación de los comercios más emprendedores- generaron un mercado de segunda mano para venta y alquiler, no siempre con el beneplácito de las distribuidoras de los juegos.

Siempre ha existido un mercado de segunda mano, y de hecho, cadenas de gran popularidad hasta ayer mismo, como Gamestop o GAME, basaban buena parte de su negocio en la reventa de juegos usados. El formato físico lo favorecía, y si el jugador tenía algo de paciencia, en apenas un par de meses podía jugar a las últimas novedades a mitad de precio. Eso era antes de la masificación del comercio digital.

La postura oficial de las compañías, o por qué un juego digital no es del todo de tu propiedad

Está claro que, con esas cifras, el mercado de venta de juegos de segunda mano tenía que resurgir, transformándose. Pero... ¿cómo gestionarlo? Si un usuario descarga, instala y prueba un juego, ¿cómo se lo hace llegar después a otro jugador interesado en comprarlo? Los comerciantes del mercado de segunda mano se aprovechan de que, gracias a internet, los clientes se multiplican exponencialmente. ¿Pero qué piensan las grandes compañías (Sony, Microsoft, Nintendo) y grandes tiendas digitales como Steam de estas transacciones? ¿Cuál es su postura oficial ante la venta de segunda mano?

Para empezar, ninguna compañía propone una forma "oficial" de vender juegos digitales que ya han sido usados. Cuando se adquiere un juego, pasa al sistema del jugador y no hay manera sencilla y directa, en ninguna de las plataformas, de pasar ese código a otro jugador. Lo más cercano que tenemos es la posibilidad de regalar un juego digital, es decir, adquirir un código para otro jugador, lo que permite si se desea el comercio entre dos particulares, pero en ese caso no estaríamos hablando de venta de segunda mano, ya que en ese caso, el código no puede haber sido canjeado.

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Detalle del compromiso legal de Nintendo de renuncia al derecho de desestimiento.

Es más: en algunas plataformas se prohibe abiertamente el comercio con juegos usados. Más abajo comentamos el caso de Steam, que ha llegado a demandas judiciales y que prohíbe expresamente en sus condiciones de uso la venta de juegos y cuentas de jugador ya usadas. En otras plataformas, como las tiendas de Playstation y Switch, el comprador llega a firmar un documento legal antes de pagar por el juego. Con esta firma, el usuario renuncia a su derecho de desistimiento y se compromete a quedarse con el juego aunque no le guste. Es decir, renuncia a la devolución del juego, que es un derecho legítimo que posee como consumidor. O dicho de otra manera, se compromete de forma legal y vinculante a quedarse con el juego.

Son parte de las condiciones que acepta el jugador al adquirir un título digital, y que se resumen en que al comprar un juego sin formato físico, el jugador no adquiere el juego en sí, sino el derecho a usarlo. Se trata de unas polémicas condiciones de uso vinculadas a las medidas antipiratería y al uso de DRM, y que ni siquiera tiene el respaldo de toda la industria. CD Projekt Red, por ejemplo, puso en marcha una campaña como FCK DRM, para informar a los jugadores de los perjuicios que estas limitaciones tienen sobre sus derechos, y que básicamente, hacen que cuando un juego deja de estar accesible en los servidores de las compañías, el acceso a él se complica. Esto afecta también, por supuesto, al comercio de segunda mano.

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Así se vende un juego de segunda mano en el mercado digital

Pero por otro lado está el ingenio de los usuarios, que aprovechan aspectos  de las plataformas virtuales que legalmente están toleradas, pero con otras intenciones, para hacer negocio a través de ellas. Por ejemplo, se venden cuentas completas con todos los juegos que incluya esa cuenta. Y nada impide que alguien venda su cuenta usada para hacer negocio, pero el escenario teórico de esta venta es que cuando alguien recurre a ello es porque va a abandonar su uso, no con para dar servicio a gente que acumula cuentas y juegos para venderlas sin haberlas usado. Pero es legal, porque tal y como nos confirma el abogado Sergio Carrasco, "si hay algún aspecto no limitado en los derechos de uso, estaríamos en un ámbito legal, dado que no se vulneraría la licencia".

Hay una versión sofisticada de esa citada maniobra de venta: aprovechar la posibilidad de compartir cuentas que ofrecen las consolas de Sony o Microsoft para, también, compartir los juegos que incluyen. De nuevo, la intención de las compañías al habilitar esta posibilidad es la de que compartas las cuentas con amigos que tienen tu misma consola, pero como veremos, también es una opción que hace servicio a los vendedores de segunda mano.

Vamos a explicarlo, por ejemplo, con una Playstation 5, aunque los procesos son análogos en las consolas que lo permiten. Una cuenta de usuario de Playstation Network se puede compartir con un segundo usuario para que éste la establezca como principal y use los videojuegos del primero. Hay que estar conectado a internet en todo momento, eso sí. El segundo usuario inicia sesión en PSN con la cuenta del primero, y en los ajustes, activa la opción "Compartir consola y jugar offline"

El sistema de cuentas conjuntas se puede trasladar de ese modo a la venta de segunda mano a través de tres opciones:

  • En la primera, el comprador juega desde su usuario habitual, pero tiene que tener acceso a la cuenta que suministra el vendedor.
  • En la segunda, se debe jugar desde la cuenta que suministra el vendedor y para jugar online debe tener Plus en esa cuenta o configurarla como principal de esa consola.
  • La tercera opción es como la primera, pero la consola debe permanecer desconectada de internet en todo momento, bajo pena de perder el juego.

Nada de esto se organiza de forma oficial o global, aunque al no ser ilegal y aprovechar una opción que dan las mismas compañías, no está perseguido por las plataformas. Para acceder a este tipo de tratos hay que entrar en foros, especializados en videojuegos o no (en Forocoches, por ejemplo, hay abundantes ofertas para propuestas de ventas de segunda mano de este tipo), y al margen de los canales oficiales.

Antes, la tienda funcionaba como intermediario que "limpiaba" todo el proceso, a cambio de quedarse con una parte del beneficio.

Todas estas opciones han resurgido al haber desaparecido prácticamente las tiendas físicas. Antes, la tienda funcionaba como intermediario que "limpiaba" todo el proceso, a cambio de quedarse con una parte del beneficio económico de la transacción. Las tiendas compraban un objeto -el juego- y lo revendían algo más caro (pero aún así, más económico que el precio del juego nuevo). La diferencia de precios era el beneficio para este intermediario, y también, en cierto modo, certificaba que el negocio era oficial, aunque fuera de forma informal.

En tiempos digitales, ese intermediario físico ha desaparecido, e internet ha facilitado el contacto directo entre comprador y vendedor. Se reducen los pasos intermedios, pero también desaparecen las garantías: el mercado de segunda mano se hace más difícil de regular, y del mismo modo se esfuman las posibilidades de que empresas que separan a comprador y vendedor (como esas tiendas físicas) pellizquen parte de la transacción económica.

Con la ley en la mano: ¿están permitidas estas transacciones?

Todas estas triquiñuelas están muy bien, pero... ¿qué piensan de ello los beneficiarios principales de los videojuegos, es decir, comerciantes de copias de primera mano y las propias compañías y plataformas? Steam, la tienda digital más importante del mundo, ya intentó poner freno a la circulación de copias de segunda mano y derivados. En septiembre de 2019, un tribunal francés puso coto a sus restricciones, determinando que el comprador de un juego en Steam se convierte en su propietario, y por tanto, puede hacer con él lo que quiera, invalidando así los términos de uso de la tienda que prohiben revender sus juegos.

Valve alegaba en su defensa que Steam es un servicio de suscripción, pero el tribunal consideró que Steam vende juegos con una licencia perpetua. Por tanto, sus juegos entran dentro de las leyes europeas de bienes digitales, diseñadas para evitar prohibiciones del "libre movimiento de bienes dentro de la Unión". Valve anunció que no se acogía a la decisión y apelaría el caso.

La naturaleza híbrida de los videojuegos es la que coloca en un lugar complicado al mercado de segunda mano.

Preguntamos a Sergio Carrasco acerca de los límites legales de la venta de segunda mano, y nos apunta que "con la reventa de videojuegos pasa igual que con la reventa de software, un tema que se ha tratado con anterioridad por el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en casos como el de Usedsoft". Se refiere a una sentencia que ponía fin al litigio entre la empresa de comercio de software de segunda mano UsedSoft y Oracle International, debido a la comercialización por parte de la primera de licencias de programas de ordenador de segunda mano de la segunda.

¿Qué tiene que ver el software de segunda mano con los videojuegos? La sentencia declaraba que "la transferencia de una copia de un programa de ordenador, ya sea mediante un soporte material o mediante descarga, acompañada de una licencia de uso por tiempo indefinido del programa, es equiparable a la transmisión de la propiedad de dicha copia”. Es decir, la copia digital equivale a una copia legal del juego. Además, la sentencia decía también que desde un punto de vista económico, la transmisión en línea de una copia de un programa de ordenador es el equivalente funcional de la entrega de un soporte material.

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"Esta reventa", concluye Carrasco, "puede realizarse en base a lo que se denomina el 'agotamiento del derecho de distribución', y que permite la reventa también de las licencias, que es lo que nos encontramos en el ámbito digital". Pero hay un punto importante a tener en cuenta para garantizar la legalidad de la venta: "el Tribunal indica claramente que para que pueda invocarse este agotamiento del derecho de distribución es necesario que el vendedor no se quede con copia". Algo que era mucho más fácil de controlar con las antiguas copias físicas.

Videojuegos: una naturaleza híbrida

Esta sentencia, que en principio se aplica al software de ordenador, puede trasladarse a la hora de determinar el marco jurídico de los videojuegos, tal y como exponía la web Lawyer Press, que los considera un formato que es a la vez software y audiovisual. Y es esa naturaleza híbrida de los videojuegos la que coloca en un lugar complicado al mercado de segunda mano:

  • Si se consideran software, el usuario que lo adquiere mediante descarga puede venderlo
  • Y si se consideran productos audiovisuales el usuario no podría revenderlo, ya que estaríamos "encuadrados en el derecho de comunicación pública del autor". Este último es el motivo por el que, obviamente, no hay mercado de segunda mano de ediciones digitales de películas

Vendedores como éste están en una zona legal, pero que se aprovecha las posibilidades del hardware para usos más inocentes, como compartir un juego entre amigos, y les da un nuevo empleo. Hecha la ley, hecha la trampa, pero en este caso ni siquiera puede decirse que sea una trampa absoluta, ya que los términos de uso no prohiben expresamente la reventa de cuentas y juegos. De momento, las compañías miran en otra dirección, pero... ¿si dejaran de hacerlo sería el fin de la venta de juegos de segunda mano?

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La noticia Videojuegos de segunda mano en tiempos digitales: así funciona el negocio de la reventa cuando no hay formato físico fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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13 estrenos y lanzamientos imprescindibles para el fin de semana: ‘Península’, ‘The Empty Man’, ‘Alien: Isolation’ gratis y mucho más

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Nada como el fin de semana para olvidarse del trabajo y relajarse con unos cuantos planes de ocio cuidadosamente escogidos. Claro, que a veces "relajarse" no es precisamente lo que proporcionan propuestas como 'Polizón', 'The Empty Man', 'Península' o 'Alien: Isolation'. Pero eh: nosotros aquí te proponemos un fin de semana de calidad, no necesariamente uno de siestas (que también hay que hacer hueco para ellas)

'Península'

Aunque inferior a su predecesora, 'Train to Busan', esta 'Península' propone una buena sesión de infectados, drama post-apocalíptico y excentricidad y acción al más puro estilo coreano. La acción nos traslada a unos años después de la explosión vírica que presenciamos en la primera entrega, con un grupo de supervivientes que tienen que volver a Corea a localizar un camión lleno de dinero.

  • Ya en cines

'Sombra y hueso'

Una apuesta por la fantasía y la aventura juvenil por parte de Netflix, que adapta un best-seller de la literatura young adult de Leigh Bardugo. Entraremos en un mundo inspirado en la Rusia imperial, fragmentado en dos y que nos presenta a una huérfana que tiene un poder que puede cambiar el destino de los suyos. La oscuridad en la que está sumido parcialmente su país puede verse disipada por la capacidad de la protagonista para invocar una potente fuente de luz.

Disponible en Netflix

'Polizón'

Excelente miniatura de tensión en atmósfera cero estrenada en exclusiva en Netflix, que nos presenta a un grupo de tres astronautas rumbo a Marte en una misión científica. Sus planes se torcerán cuando hace su aparición un polizón involuntario, atrapado por accidente en la nave antes del despegue y que pone en riesgo la misión. Suspense de primera y extraordinarias interpretaciones de Toni Collette, Anna Kendrick, Daniel Dae Kim y Shamier Anderson.

'The Empty Man'

Una de las películas de terror más inquietantes y sugestivas del año llega a Disney+, desmarcándose del estilo de verbena de sustos a la que nos ha acostumbrado el género en los últimos tiempos. Una pesadilla en espiral basada en los universos literarios de maestros como H.P. Lovecraft o Thomas Ligotti, y que cuenta cómo un policía que está buscando a una chica desaparecida se topa con un grupo de fanáticos que intentan invocar una misteriosa entidad.

'Belladonna of Sadness'

Filmin recupera este clásico oculto del anime más experimental y erótico, producido por el padre del manga, Osamu Tezuka, y dirigido por uno de sus principales discípulos, Eiichi Yamamoto. Visualmente muy sugestivo y de una sensualidad extraordinaria, cuenta la historia de un señor feudal que abusa de una joven en su noche de bodas, y el pacto de venganza que esta hará con el diablo.

'Judgment'

Quizás lo probaste hace un par de años cuando llegó a PS4. Pero si se te escapó o no eres usuario de la consola de Sony, Sega lanza ahora el juego recauchutado para la nueva PS5, su equivalente generacional de Microsoft y Stadia. Se trata de un sandbox de los creadores de 'Yakuza' que combina investigación, aventura, exploración y acción explosiva en entornos típicamente urbanos y japoneses.

  • Disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series y Stadia

'NieR Replicant ver.1.22474487139...'

El universo 'NieR' es un auténtico follón. Nació como juego de rol producido por Square Enix en 2010, con dos versiones alternativas para Japón, 'Nier Gestalt' para Xbox 360 y 'Nier Replicant' para PS3. La primera de ellas es la que se vio en occidente, y ahora llega un remaster de 'Replicant' para PlayStation 4, Xbox One y PC. Aquí, con gráficos y mecánicas revisadas y adaptadas, se nos cuenta la historia de un joven y un libro parlante con el que puede salvar a su hermana, enferma de necrosis rúnica.

  • Disponible en PC, PS4 y Xbox One

'Don't Forget Me'

Un indie intrigante y sofisticado, de estética pixelada pero deliciosamente futurista. Con un sistema de investigación que se promete innovador y complejo, nos pone en la piel de un psiquiatra que tiene que navegar en los recuerdos de sus pacientes, destapando poco a poco y mente a mente una conspiración que pretende someter a la toda la humanidad.

  • Disponible en PC

'Alien: Isolation' gratis

Pasan los años y no te lo vamos a negar: 'Alien Isolation' nos sigue pareciendo uno de los mejores juegos de la generación PS3/PS4 y una experiencia aterradora que sigue conservando toda su fuerza. Técnicamente no ha perdido ni pizca de su brío original y los diseños retrofuturistas siguen siendo un sueño para todo fan de la franquicia del xenomorfo. Lo tienes gratis para PC y por tiempo limitado.

'Lo salvaje' (Julia Elliott)

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Habemus nueva editorial, Horror Vacui, que quiere publicar obras escritas por mujeres, pero ojo, "que dé cabida a una literatura inquietante, grotesca, monstruosa, que se aleje de las convenciones de una mal llamada «literatura femenina»". Y arrancan de forma inmejorable, con un libro de relatos de Julia Elliott donde hay espacio para todo: de la ciencia-ficción al horror gótico, de atmósferas apocalípticas a cuentos de hadas, pero siempre con un punto personalísimo.

'Superman contra el Klan' (Gen Luen Yang, Gurihiru)

Superman 1

1946. Roberta y Tommy Lee son dos adolescentes recién llegados a Metrópolis, donde también actúa el KKK, que consigue doblegar a Superman gracias a un fragmento de kriptonita. ¿Podrán estos jóvenes cambiar el destino del Hombre de Acero? Una historia basada en el serial 'El clan de la cruz ardiente' y que presenta, en un tono colorista y para todos los públicos, un montón de páginas de Superman tronchando nazis. Planazo.

Superman contra el Klan (NOVELAS GRÁFICAS DC COMICS)

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'Los Vengadores - La Visión y la Bruja Escarlata' (Varios)

vision

Si 'Wandavision' te ha dejado con más ganas de matrimonios entre mutantes y androides, estás de suerte: este volumen recopilatorio recoge la primera y mítica miniserie de la pareja, donde dejaban los Vengadores en busca de algo de normalidad, ocultándose en un vecindario cualquiera. Pero la rutina es complicada si eres un superhéroe. Y de propina, el volumen incluye el especial de los Vengadores con la boda de la pareja.

Los Vengadores. Visión y La Bruja Escarlata

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'Alguien camina sobre tu tumba' (Mariana Enríquez)

mariana

Bajo el subtítulo de 'Mis viajes a cementerios', la actual reina de la literatura macabra en español recopila una serie de textos (publicados originariamente hace años, a los que se han sumado unos cuantos inéditos, llegando a un total de veinticuatro) en los que pasea por camposantos de todo el mundo. Muertos famosos, epitafios chispeantes, monumentos fúnebres, todo con la ingrávida prosa de Mariana Enríquez.

Alguien camina sobre tu tumba: Mis viajes a cementerios: 670 (Narrativas hispánicas)

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