Un radar prohibe en Alcoy circular a más de 30 km/hora. Unos hombres quieren demostrar que pueden saltárselo… corriendo

Un radar prohibe en Alcoy circular a más de 30 km/hora. Unos hombres quieren demostrar que pueden saltárselo... corriendo

Nada hay más humano que intentar superarse a sí mismo. Plantearse una meta e intentar ir más allá es una aspiración tan antigua como el género humano. La misma esencia de los Juegos Olímpicos es esa: rebasar las marcas máximas que conocemos y que miden nuestro desempeño físico más perfecto. Y si encima la autoridad competente prohíbe rebasarlas, con más ganas se intenta.

Corre, alcoyano. Ha sido en Alcoy, en una de sus calles más céntricas, Sant Vicent Ferrer. Allí hay instalado un radar de tipo "pedagógico" que marca un máximo de 30 kilómetros por hora para los vehículos que pasen por la vía. Un grupo de paisanos se ha preguntado si serían capaces de rebasar esa velocidad... corriendo. El resultado: un vídeo que en TikTok ha generado más de 3700 kilómetros, más de 240.000 Me Gusta y cuatro millones de visualizaciones.

¿Qué es un radar pedagógico? Se trata de un radar con unos paneles electrónicos que muestran a los conductores la velocidad a la que están circulando y los alertan si superan los límites de la vía: si pasan sin rebasar la velocidad  reciben una cara sonriente en verde, y si se pasan, obtienen una cara triste y el aviso en rojo. Se ubican sobre todo donde el máximo permitido es de 30 kilómetros por hora, en zonas donde se ha detectado una alta siniestralidad o en entornos escolares. En cualquier caso, no sancionan al conductor, solo miden e informan de la velocidad, de ahí el nombre.

@cyd_amanecer

Somos veloces #velocimetro #parati #alcoy

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¿Se puede o no se puede? La obvia pregunta que nos tenemos que hacer ante semejante reto es: ¿se puede llegar a correr a más de 30 kilómetros por hora? En el vídeo, de hecho, una sola persona lo consigue por los pelos, pero es muy complicado: solo los atletas de élite en distancias muy cortas logran mantenerse tan arriba: el record mundial lo posee Usain Bolt, quien llegó a una velocidad punta de 44,72 km/h durante su histórica carrera en 2009, y su promedio en los 100 metros fue de unos 37,57 km/h.

Cosas de tíos. Lo que vemos aquí es un comportamiento típicamente masculino, con una pequeña competencia para medirse con sus iguales y evaluar sus propias capacidades y logros. Aquí, la dinámica de "quién logra ir más rápido" es un claro ejemplo de comparación entre pares, donde el reconocimiento y el estatus se obtienen al superar a los demás en una prueba pública y visible. En este caso, eso sí, la actividad no es arriesgada, un detalle que a veces aparece en este tipo de competiciones, donde se busca demostrar valía a través de conductas de riesgo viriles, como la conducción temeraria. Aunque muy saludables para las rodillas no son estos trotes.

Piedras tirar, radares correr. En realidad, no hace falta ponerse tan trascendentes ni psicologistas: este impulso de superar la marca que indica el radar es pura competitividad masculina que cuaja en gran cantidad de competiciones estúpidas en las que se embarcan los tíos. Acordaos del panorama hace un par de veranos, cuando se puso de moda tirar piedras por puentes, cuanto más gordas mejor, en un meme que adquirió vida propia en cuentas de redes sociales como piedras.tirar. Entretenerse con cualquier chorrada (cuántas cuentas de redes sociales conoces que son trick shots cada vez más alambicados y demenciales), competir por cualquier cosa, la vida masculina.

El deporte como medida de todas las cosas. Solo hay que ver a José Luis Almeida reventando la cara a balonazos a cualquier crío que se le ponga por delante para entender de forma intuitiva todo lo que nos lleva a este punto: exhibicionismo viril, jugar regular a todo pero creernos atletas griegos solo porque una vez en el patio del colegio metimos un gol de cabeza. Pero es la magia del deporte, que actúa como un dispositivo de normalización de la masculinidad: el cuerpo es una máquina de rendimiento, y atributos como la fuerza, la resistencia, la velocidad y la competitividad se convierten en estándares de valor masculino.

Por eso, si medimos esto mismo en términos de "correr delante de un rádar" entenderemos el lado no tan épico de la situación: la obsesión por competir puede convertir cualquier situación cotidiana en una "batalla" o un "partido". Quién come más rápido, quien llega antes a la oficina en coche o quién bebe más cervezas. "El héroe del domingo" que es capaz de igualar momentáneamente la marca de Usain Bolt durante una milésima de segundo. Lo épico en un punto muy concreto del cosmos.

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La Virgen de la Macarena ahora tiene más pestañas y más maquillaje. Para los sevillanos es una afrenta imperdonable

La Virgen de la Macarena ahora tiene más pestañas y más maquillaje. Para los sevillanos es una afrenta imperdonable

Mucho trajín para la Virgen de la Macarena en los últimos días: la popularísima imagen sevillana fue restaurada durante cuatro días de la semana pasada. Sin embargo, la acción se ha topado con la protesta de muchos miembros de la Hermandad, que no toleraron determinados cambios en algunos aspectos del rostro. La basílica donde está la talla tuvo que cerrar antes de lo previsto este sábado, y todo por estos cambios que en redes sociales se han definido como yassificación de la Virgen.

Restauración fallida. Entre los pasados días 16 y 20 de junio, el equipo del catedrático Francisco Arquillo llevó a cabo una restauración de la Macarena que incluía “análisis radiológicos y a través de TAC así como análisis de las policromías mediante técnicas no invasivas; limpieza de las policromías, consistente en la eliminación de la suciedad superficial derivada del uso cultual y devocional, y reintegración cromática de las lagunas de policromía existentes motivadas por dichos usos”. Y aunque se ha llevado a cabo siguiendo las técnicas habituales en estos casos, poco invasivas, sus efectos no han sido los deseados.

Han traído consigo ciertos cambios, por ejemplo, en la expresión de la figura, que han disgustado a los fieles. En El Correo de Andalucía se detallaban muchas de estas quejas, que incluyeron llantos y categóricas afirmaciones de que los cambios en la figura habían llevado a un estado de "duelo".

"Algo se ha perdido". Mientras la Junta de Gobierno se reunía de urgencia en el interior de la Basílica, acompañada del restaurador y distintos cargos de la Hermandad (que ya había pedido perdón), las imágenes que comparaban a la Virgen "antes" y "después" de la intervención corrían como la pólvora por internet. Había un cambio en la expresión difícil de describir, pero muy obvio. Algunos lo calificaron de yassificación (la estética derivada del uso y abuso del bótox para aparecer en redes sociales, que conlleva no solo cierta pose artificiosa, sino un agarrotamiento de la expresividad y una exageración de los rasgos).

Nuevo look. Finalmente, la Macarena fue retirada de nuevo, se revisaron las pestañas y se retocó levemente el rostro, tal y como comentó la cuenta oficial de la Hermandad de la Macarena, desde el momento en el que fue "repuesta nuevamente al culto tras corregirse un efecto indeseado provocado por las pestañas sustituidas durante la intervención". Y añadía: "La Hermandad comprende, y comparte, las muestras de preocupación de hermanos y devotos, de ahí que haya actuado con la mayor diligencia posible, y guiada por criterios técnicos, para reparar esta alteración estética no buscada".

Doble check. Desde ayer día 22 y hasta mañana día 24, la Virgen estará expuesta de forma extraordinaria a pie de suelo en el prebisterio de la Basílica, para que todos los devotos que lo deseen puedan comprobar que los nuevos cambios están más acordes con lo deseado. Mientras tanto, las quejas prosiguen en redes sociales, en interminables comparaciones entre lo que era y lo que es ahora esta Virgen de autoría anónima del siglo XVII.

Mucha devoción. Sin duda, lo más llamativo de este suceso con la Macarena no es tanto la profundidad del cambio, en detalles que quizás solo detecten los más devotos, sino la reacción de los sevillanos, síncopes incluidos. Entronca perfectamente con cómo se siente la devoción católica en ciudades andaluzas como ésta, y que se plasma en eventos tan señalados como la Semana Santa. Las opiniones se han llevado al extremo, en vídeos como el de este comentarista especializado en noticias cofrades, y donde queda claro cómo se vive el macarenismo.

A chillar. No nos cuesta imaginar a los chillaores que sufren lipotimias al paso de sus iconos, y que ya se reflejaba en documentales como '¡Dolores guapa!', donde se traza la línea entre la devoción católica y la hiperexpresividad del mundo LGTBI. Aunque en esta nueva polémica no está tan marcado el componente gay de la devoción, es inevitable recordar una frase de aquel documental: "hay dos religiones: la de Roma y la de Sevilla", referente a las múltiples formas de entender la iconografía católica. La Virgen María es pura feminidad y símbolo maternal, y a la vez una diva a la que vestir como a una folclórica y cuyas mínimas variaciones en el gesto son fruto de polémicas.

Restaura como puedas. Aunque no ha llegado a los límites de monstruosidad de previas restauraciones fallidas, es inevitable pensar en nuestro gran icono de los retoques disparatados, el Ecce Homo de Borja, un disparate a tantos niveles que alcanzó fama internacional y que aún es recordado, 13 años después del desastre. Pero no ha sido el único: después de él vinieron el San Jorge de Estella en 2018, las tallas de Rañadoiro ese mismo año o la pastorcilla de Palencia en 2020. Un auténtico museo de los horrores con el que hay que fijar distancias: la Macarena ha sido restaurada por un equipo de profesionales, mientras que muchos de estos desastres fueron obra de aficionados o empresas de decoración.

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Los juguetes del futuro incluirán IAs para poder interactuar con nosotros: Barbie y OpenAI ya dan pasos en esa dirección

Los juguetes del futuro incluirán IAs para poder interactuar con nosotros: Barbie y OpenAI ya dan pasos en esa dirección

Gracias a la película protagonizada por Margot Robbie (no lo olvidemos, la más taquillera de 2023), Barbie vive una segunda juventud. Nunca se pasó completamente de moda, pero es innegable que la película revitalizó su mensaje y la bañó en una bienvenida capa de modernidad que ahora adopta una nueva cara: Mattel abraza la IA para impulsar a este y otros de sus iconos de plástico al mismo epicentro del siglo XXI.

BarbIA. Mattel Inc., creadora de Barbie, Hot Wheels, Polly Pocket y otras franquicias jugueteras de gran popularidad en todo el mundo, ha llegado a un acuerdo con OpenAI, según cuenta Bloomberg, para ayudar en el diseño y, en algunos casos, incorporar inteligencia artificial en sus juguetes. La colaboración aún está en sus fases iniciales.

Algunos ejemplos. Brad Lightcap, jefe de operaciones de OpenAI y Josh Silverman, jefe de franquicias de Mattel han comentado algunas posibilidades que se abren ante ellos, y han puesto algunos ejemplos: la creación de compañeros digitales basados en personajes Mattel o la posibilidad de hacer "más interactivos" juegos como el Uno. A finales de este año es la fecha que tienen prevista para dar más detalles y que cuajen las conversaciones que las compañías llevan manteniendo, según cuentan, desde finales del año pasado.

La IA al alcance de los niños. Este anuncio de colaboración no llega exento de polémica. Mientras que la IA se está empezando a valorar como una herramienta de gran valor educativo, también se ha registrado el impacto del uso indiscriminado y poco responsable de las inteligencias artificiales en aspectos de nuestras vidas como las relaciones sociales o la salud mental. Todo ello en productos que quedan al alcance de los niños sin vigilancia: Futurism hablaba hace muy poco de un estudio de la Universidad de Stanford acerca de los riesgos de dejar a los menores en compañía de inteligencias artificiales.

OpenAI quiere entretener. Este trato con Mattel no es un caso aislado: OpenAI quiere irrumpir en la industria del entretenimiento como pueda. Sabe que en las franquicias hay dinero, y han iniciado una serie de reuniones con las principales productoras y estudios de Hollywood. El objetivo es, entre otras cosas, vender Sora, su generador de video basado en IA, que permite crear clips hiperrealistas a partir de descripciones textuales. Sora ofrece a los cineastas la capacidad de controlar parámetros como la iluminación o el clima con el consiguiente ahorro de costes y tiempo.

OpenAI necesita dinero. Todos estos tratos y movimientos de OpenAI obedecen a un hecho indiscutible: a la empresa le hace falta liquidez. Aunque ha recaudado recientemente una cifra récord de 40.000 millones de dólares en la mayor ronda de financiación privada de la historia, y a pesar de este flujo de capital y de que sus ingresos anuales se han duplicado en 2025 hasta los 10.000 millones de dólares, la empresa sigue operando con grandes pérdidas significativas: tiene un déficit de 5.000 millones de dólares en 2024 y costos operativos muy elevados.

ChatGPT implica costos de infraestructura y entrenamiento de modelos extremadamente altos: se ha dicho que llega a costar hasta mil dólares por consulta compleja, y la rentabilidad no está prevista hasta 2029. La competencia global, especialmente la de empresas chinas como DeepSeek, tampoco le está dejando demasiado oxígeno financiero.

La IA quiere entretener. Y OpenAI es solo una de las muchas empresas que están intentando llegar a acuerdos en distintas ramas del entretenimiento. La irrupción de esta tecnología en el sector es indiscutible, como se puede percibir en cómo plataformas de streaming como Netflix, YouTube y Spotify emplean algoritmos de IA para analizar preferencias y hábitos de los usuarios. O cómo Amper Music y DALL-E ya están generando contenido que se consume a los mismos niveles que el original.

Cabecera | Roman Vsugon en Unsplash

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YouTube arriesgó muchísimo intentando ser más como TikTok. 200.000 millones de visualizaciones le han dado la razón

YouTube arriesgó muchísimo intentando ser más como TikTok. 200.000 millones de visualizaciones le han dado la razón

El futuro del vídeo es breve. Solo hay que mirar el desproporcionado crecimiento de plataformas de vídeos cortos como la todopoderosa TikTok, con 1.600 millones de usuarios a escala global y un crecimiento sostenido que le llevará de 113,2 millones en EE.UU. en 2023 a 121,1 en 2027. Así que no tiene nada de raro que el resto de apps de vídeo vayan a la zaga, exactamente igual que sucede con Netflix y sus competidoras en el streaming. A muchas de las rivales de TikTok les está yendo bien: YouTube, por ejemplo, no para de crecer gracias a su abierta TikTokización.

Cortos mejor. YouTube Shorts, el apartado de vídeos cortos de la plataforma (no más de 60 segundos -luego ampliado a tres minutos- y con formato vertical) ha alcanzado un nuevo máximo al promediar 200.000 millones de visualizaciones diarias, según anunció el CEO de YouTube, Neal Mohan, durante su intervención en el Cannes Lions International Festival of Creativity 2025. Supone un crecimiento de nada menos que el 186% respecto al año anterior: en marzo de 2024 la plataforma hablaba de 70.000 millones de visualizaciones diarias desde el lanzamiento de Shorts en 2021.

Ahora, con IA. En este contexto de crecimiento, Mohan hizo otro anuncio que puede marcar una diferencia importante entre TikTok y YouTube: la llegada de Veo 3 a YouTube Shorts este verano. El modelo de generación de vídeo de Google permitirá a los usuarios crear fondos y clips, algo que ya hacía la versión anterior, Dream Screen, pero Veo 3 la supera en muchos aspectos, desde la calidad técnica a la implementación de audio también generado por IA.

Se come al YouTube de siempre. El auge de YouTube Shorts lleva años generando un debate sobre la posible "canibalización" del contenido largo tradicional de YouTube. Como sucede en TikTok, Shorts favorece el descubrimiento de contenido y el consumo rápido, lo que ha captado la atención de audiencias más jóvenes y con dispositivos móviles como plataforma principal. La ampliación de la duración máxima de Shorts a 3 minutos en 2025 redujo la brecha entre ambos formatos y ha permitido que los creadores de contenido desarrollen ideas más complejas, tendiendo un puente tanto entre el YouTube tradicional y Shorts como entre Shorts y TikTok, plataforma que lleva un tiempo experimentando con la creación de vídeos de hasta 30 minutos.

Le falta un hervor. Aunque el crecimiento sea imparable, lo cierto es que TikTok tiene una capacidad inigualable para descubrir nuevos vídeos al usuario. Todo gracias a un algoritmo mucho más refinado, como sabe cualquiera que pase un rato en ambas plataformas y exija no una avalancha de vídeos para cualquiera, sino contenido pensado un poco más específicamente para él. De momento las tendencias, los descubrimientos musicales o los memes siguen naciendo en TikTok, y Shorts va siguiendo la estela, aún sin algoritmo.

Hay múltiples razones para que esté sucediendo así: el algoritmo de TikTok analiza miles de señales de comportamiento de los usuarios (likes, comentarios, tiempo de visualización, repeticiones, todo para personalizar el contenido que aparece en Para Ti). La posibilidad de que cualquier creador, por desconocido que sea, se viralice es lo que favorece la experimentación y la creatividad. De ese mismo modo, aplicado a la música, TikTok ha revolucionado cómo se descubren y popularizan canciones: la plataforma es ahora la principal vía para que nuevos temas y artistas sean conocidos, gracias a cómo la plataforma reutiliza la música, favoreciendo la creación de challenges, memes o coreografías.

Hay partido. YouTube, sin embargo, tiene algunas ventajas sobre TikTok, todas estructurales y de negocio. Por una parte está el eterno temor a que TikTok sea prohibido en territorios como Estados Unidos, lo que permitiría a Shorts (e Instagram) ocupar ese espacio. Por otra parte, la monetización está mucho más trabajada en YouTube, donde el dinero llega a los creadores de forma más robusta y predecible. Es un detalle nada desdeñable, y ha hecho que influencers y streamers acaben volviendo a la plataforma tras su paso por otras, gracias a las ventajas que ofrece YouTube (y pese a los inevitables altibajos).

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Una obsesión se ha adueñado de los grupos de WhatsApp de media España: los monólogos de Juan el Pescaero

Una obsesión se ha adueñado de los grupos de WhatsApp de media España: los monólogos de Juan el Pescaero

Los chistes fueron, en España, el mínimo común que unía a todos los tipos de humor que se hacían en España. Pero si seguimos dividiendo y dividiendo lo que nos hace reír en partículas cada vez más esenciales, quizás no haya nada más humorísticamente esencial que un andaluz, simplemente, existiendo. Esa es la esencia del último fenómeno viral que, además y haciendo honor a su naturaleza, se está difundiendo por canales que no son, desde luego, los más modernos del mundo: los grupos de Whatsapp.

Quién es Juan el Pescaero. Juan Ortega Ramos, de 33 años, ayuda a su padre en la pescadería familiar, situada en Bajo de Guía (Sanlúcar de Barrameda), de ahí su apodo. En los últimos meses se ha convertido en un fenómeno viral gracias a la difusión a través de Whatsapp de los audios que, en principio, mandaba únicamente a sus amigos en un grupo común. Desde ahí, un éxito viral que tiene algo de críptico e incomprensible.

No cuento chistes. Porque, a diferencia de iconos del humor andaluz como quien quizás fue el último gran contador de chistes de España, Chiquito de la Calzada, Juan el Pescaero solo hace reflexiones espontáneas y elabora mensajes muy sencillos. "Si bloqueas a alguien en Instagram, ¿lo puedes seguir viendo en la calle?" es el tipo de audios que llegan a los innumerables grupos de Whatsapp que recopilan sus mensajes sonoros, junto a una miríada de "Buenos días", "ayer qué", "Buenas noches" y todo tipo de variantes del formato, enunciados con inconfundible acento gaditano. Lo que hace especial a Juan el Pescaero no es la calidad de su humor, sino un formato que nos devuelve a tiempos pasados.

Las protorredes sociales. Whatsapp nació como un grupo de mensajería instantánea y privada, pero funciones como los grupos transformaron la aplicación de Meta en un equivalente, más manejable y controlado, de las redes sociales. El incremento de los miembros por grupo, de 15 a 1024 usuarios, ha permitido la creación de comunidades más activas. De este modo, aun con sus limitaciones de tamaño y uso (o precisamente gracias a eso, facilitándose el acceso a usuarios no tan duchos en tecnología o a quienes no les interesa comunicarse con aquellos a quienes no conocen personalmente), los grupos de Whatsapp conforman una realidad paralela a las redes sociales, donde brotan y viven fenómenos como este.

Se empieza por Whatsapp. Aunque no es el primer fenómeno vinculado al humor que arranca en internet, desde luego sí es el primero que encuentra su colchón principal de difusión en Whatsapp. Algunos otros con quienes podríamos relacionar el humor de Juan el Pescaero, como Martita de Graná o Comandante Lara sí han brotado en redes como TikTok, pero su humor está más profesionalizado y usan formatos más convencionales, del monólogo a los chistes tradicionales. Significativamente, esta explosión de Juan el Pescaero coincide con el giro que Whatsapp quiere dar a su plataforma, pasando de ser de app de mensajería a plataforma de contenidos

Lo espontáneo triunfa. Aunque Juan el Pescaero no cuenta chistes, su espontaneidad trazada a golpe de alaridos y exabruptos virtualmente incomprensibles puede vincularse a ese tipo de chiste poco elaborado (nada que ver con gigantes como el mencionado Chiquito, o maestros del contar historias de humor, como Eugenio o Gila) que siempre ha primado en nuestra televisión, hasta llegar a 'No te rías que es peor', quizás su ultimísimo baluarte. Es un tipo de chiste borrado del mapa por nuestro tardío stand-up o el humor televisivo de gente como Buenafuente o 'La revuelta', convirtiendo a quienes lo cultivaban (Barragán, Arévalo, Marianico el Corto) en un vestigio de una España que ya no existe. Un poco a lo que le da continuidad, con su españolismo puro, Juan el Pescaero.


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Hay decenas de chatbots IA intentando sustituir a los psicólogos humanos. Y también hay una batalla legal contra ellos

Hay decenas de chatbots IA intentando sustituir a los psicólogos humanos. Y también hay una batalla legal contra ellos

Que la IA está poco a poco entrando en todos los aspectos de la cotidianeidad es un tema que ya no se le escapa a ningún observador mínimamente atento. Pero, más allá del ocio, más allá de nuestra relación con internet, quizás lo más sorprendente es cómo las inteligencias artificiales están penetrando en los rincones más íntimos de nuestras vidas. Por ejemplo, el análisis de nuestras mentes, un espacio que antes quedaba estrictamente reservado a los terapeutas.

Cómo funciona. El nombre habitual que se da a estas herramientas es el de chatbots terapéuticos, y ya abundan distintos ejemplos de asistentes virtuales que simulan sesiones de terapia o ayudan en el diagnóstico. Algunos de ellos, la mayoría restringidos al ámbito anglosajón, son Woebot, Wysa, Youper, Tess o Koko. Todo un ejército de compañeros digitales que analizan datos e identifican patrones y que, en teoría, asisten a los profesionales humanos y cualificados.

El bot que te psicoanaliza. Hay algunos datos que nos permiten hacernos una idea de cómo este sector está creciendo. El mercado de los chatbots sanitarios (no específicamente de terapia) alcanzará un valor de 543,65 millones de dólares en 2026. Plataformas como Character.ai (que tiene un bot "Psychologist") han registrado más de 200 millones de mensajes y 3,5 millones de visitas diarias. Actualmente, los chatbots especializados en psicología se consideran una de las tendencias emergentes en ese campo en los últimos meses.

Ventajas e inconvenientes. El empleo de la IA como apoyo de la asistencia terapéutica tiene indudables ventajas: el apoyo para el paciente es inmediato y está disponible las veinticuatro horas, y lo hace en zonas donde puede haber escasez de acceso a profesionales. Del mismo modo, es útil para un diagnóstico preliminar. Sin embargo, los inconvenientes, que muchos terapeutas están empezando a denunciar, son igualmente evidentes: hay una ausencia de interpretación de claves no verbales o de genuina empatía. El vínculo humano entre terapeuta y paciente, además, es imprescindible, y aquí queda completamente al margen.

La salud se arriesga. Poniendo esos elementos en suspenso, el valor del terapeuta digital queda muy limitado. Además, como no podía ser de otro modo, las objeciones éticas son infinidad: la falta de regulación que sí tienen los profesionales humanos, el manejo de datos personales y la confidencialidad de lo que cuenta el paciente, la ausencia de alguien a quien responsabilizar en caso de daño, o la falta de transparencia a la hora de dar uno u otro consejo, o seguir una u otra vía para el diagnóstico. Las dudas son más abundantes que las ventajas evidentes.

Tropiezos legales. En Estados Unidos ya están empezando a prepararse demandas contra este tipo de servicios. El pasado jueves, casi dos docenas de organizaciones de derechos digitales y protección de los consumidores enviaron una queja a la Comisión Federal de Comercio, señalando a Character.ai y el chatbot de Meta por la "práctica sin licencia de la medicina". Estos casos son especialmente llamativos por no intentar ni siquiera justificar que hay una vinculación real con prácticas médicas: los bots de Character.ai están los más usados, y entre su catálogo de personajes hay algunos como "Terapeuta: Soy un terapeuta CBT licenciado" (46 millones de mensajes) o "Terapeuta de trauma licenciado" (800.000 interacciones).

En cuanto a Meta, los chatbots tienen slogans como "Terapia: tu oído de confianza, siempre aquí" (2 millones de interacciones), "Terapeuta: Te ayudaré" (1,3 millones) o "Terapeuta bestie: tu guía de confianza para todas las cosas guays" (133.000 mensajes).

Convivir con los bots. Aunque los bots de Meta son especialmente llamativos por su poca seriedad y, aun así, el uso masivo que arrastran, lo cierto es que la profesión psicológica se prepara para el inevitable advenimiento de las IAs en la profesión. En Reino Unido, por ejemplo, el sistema sanitario aconseja a los pacientes el uso de Wysa. Y ya comienzan a brotar estudios como este de ScienceDirect que refuerzan los valores del uso de chatbots. Todos los profesionales coinciden en que su uso no sustituye a un terapeuta real, pero su llegada es inevitable, así que la profesión se prepara para, como mínimo, una convivencia forzada.

Cabecera | Michael Dziedzic en Unsplash

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En España se publica un libro cada seis minutos. Es el síntoma de una burbuja que no para de inflarse

En España se publica un libro cada seis minutos. Es el síntoma de una burbuja que no para de inflarse

Cuando se habla acerca de la salud de la industria editorial en España, se suelen esgrimir las cifras de publicación para justificar el buen estado que vive el negocio de los libros. Sin embargo, unas rápidas cuentas llevan a pensar quizá justo lo contrario: el exceso de lanzamientos puede estar hipertrofiando las librerías, que se ven asfixiadas por una serie de efectos secundarios muy poco deseables.

¿Cuánto se publica? Los últimos datos públicos del Ministerio de Cultura hablan de 92.000 libros al año con ISBN, es decir, más de 250 libros al día. Un libro cada seis minutos. Y eso contando solo los lanzamientos con depósito legal, es decir, que no contamos la autoedición (el año pasado, rondaba los tres diarios... por autor) para plataformas tan extendidas como Amazon. Que no cuentan como parte del pastel editorial pero que añaden miles de potenciales títulos al mes a la montaña de pendientes de los atribulados lectores.

El éxito es lo que se busca. ¿Por qué tanta novedad? Hay una serie de motivos que conforman un ecosistema muy complejo para explicar esta sobredosis de producción. Por una parte, es una estrategia editorial para compensar la caída de ventas por libro: salvo los bestsellers y éxitos puntuales, los libros venden menos, las tiradas son menores y las editoriales multiplican su oferta para amortiguarlo. De ahí sale una publicación y búsqueda constantes de ese nuevo éxito que supla al anterior. El hecho de que aumenten los ingresos globales aunque caigan las tiradas es prueba de que la estrategia funciona. Oihan Iturbide, ex-editor, contaba en El Salto que "la industria editorial se parece más a una cadena de comida rápida que a un restaurante con un buen menú casero: la clave está en el volumen, no en la calidad."

Muchas son. Por otra parte, está la proliferación de nuevas editoriales: en 2024, España contaba con aproximadamente 3.160 editoriales en activo. No supone un cambio muy notable con respecto a años anteriores (comparable a 2016, y notoriamente inferior a las 3.564 de 2009, año con España en un contexto económico muy distinto). De ellas, solo unas 2.000 editoriales lanzan más de 10 títulos al año, y únicamente 13 superan los 700 títulos anuales. ¿Es nota de diversidad y vitalidad del sector? Sí. Pero también del enorme contraste que hay entre los grandes grupos editoriales españoles (Planeta y Penguin Random House, más Santillana en el ámbito educativo) y el resto: según la Federación del Gremio de Editores, tres de cada cuatro libros proceden de estos grupos.

La pescadilla de la distribución. Esta atmósfera de sobreproducción (Rubén Hernández, de Errata Naturae, habla de que de esos 92.000 libros anuales "un tercio se devuelve a las tinieblas de los almacenes y probablemente se guillotina") se contamina con el complejo sistema de distribución en España. También lo cuenta Hernández: "el editor publica con un precio (...) de 10 euros y se lo hace llegar al distribuidor. El librero lo compra con un descuento cercano al 35%, a partir del cual obtiene su beneficio, y paga 6,5 euros al distribuidor, que se queda 2 euros y le paga los 4,5 restantes al editor (...) ¿Qué ocurre con ese libro de cada tres que no se vende? El librero lo devuelve y reclama al distribuidor sus 6,5 euros, que éste no le paga, sino que le ofrece un crédito."

La bola de nieve sigue creciendo: "A su vez, el distribuidor le reclama al editor sus 4,5 euros, que éste no le paga, por lo que contrae una deuda. Y para reembolsarla, el editor no tiene más remedio que invertir los 4,5 euros que ha ganado (pero que debe) en otro libro que, tras llegar al librero, activa su crédito, al tiempo que el distribuidor ingresa otros 2 euros. Así, una de cada tres veces que se publica un libro, el editor y el librero reciben deudas o créditos. El distribuidor, sin embargo, atesora siempre capital real." Un sistema viciado muy similar a una burbuja que sigue creciendo sin freno.

¿Son todo malas noticias? No: la evidencia de que se publica demasiado permite que las editoriales se percaten de que la situación puede llegar a ser insostenible. Se pueden plantear con ello posibles soluciones al viciadísimo sistema de las devoluciones en librerías. El exceso de oferta no es malo en sí, salvo que lleve a la sobreproducción y a atiborrar el sistema hasta que este reviente. Es obvio que seis libros al minuto son demasiados, pero... ¿quién es el primero que empieza con los recortes?

Cabecera | Foto de Pierre Bamin en Unsplash

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Hollywood está usando la IA en absolutamente todos los aspectos de la producción de películas. Y se le da fatal ocultarlo

Hollywood está usando la IA en absolutamente todos los aspectos de la producción de películas. Y se le da fatal ocultarlo

Cada nueva noticia acerca de los avances de la IA en Hollywood se recibe con una mezcla de expectación y miedo. ¿Cuántos puestos de trabajo va a costar? ¿Cuánto trabajo va a ahorrar? ¿Es fruto de un análisis sensato de las necesidades de la industria u otra forma más de los productores de encadenar recortes en todos los eslabones de la cadena? Lo que sabemos es que esta llegada es inevitable. Lo que quizás no sabíamos es que hace tiempo que llegó, y Hollywood está intentando guardar el secreto el mayor tiempo posible.

Estudios por la IA. En la actualidad, según cuenta Vulture, hay un centenar de estudios en Hollywood que trabajan exclusivamente con IA. Ha llamado especialmente la atención de la prensa, por contar con un nombre popular a bordo, Asteria Film, cofundado por la actriz y productora Natasha Lyonne, protagonista de 'Poker Face'. que dirigirá una primera película generada enteramente por IA. Der momento, se están cubriendo las espaldas: aseguran que son un estudio "ético" y que todo el material con el que entrenan sus inteligencias artificiales está licenciado. Es decir, están trabajando en herramientas que a través de un prompt generen imágenes, pero que se alimenten solo de material por el que se hayan pagado los correspondientes derechos.

Los autores. Poco a poco, Hollywood se está volcando en estas herramientas. Darren Aronodsky llegó a un acuerdo con DeepMind, de Google. James Cameron, con Stability AI. Y ese es el siguiente punto al que tiene que llegar Hollywood: convencer al público y a los excépticos de que la IA también puede ser una herramienta para autores, y no solo la industria. En Vulture, Lyonne decía que "soy una cineasta que no quiere que los técnicos decidan el futuro del medio. Necesitamos una especie de Dogma 95 para la era de la IA", en referencia al movimiento liderado por Lars von Trier en los noventa, que hablaba de desnudar al cine de todo artificio.

Lyonne afirma que quiere ahondar en la "idea de que el artista es lo primero, antes de que se convierta en norma de la industria no hacerlo así". El choque entre artistas y estudios puede ser monumental, pero está claro que vamos a asistir a algo que determinará el futuro del entretenimiento.

¿Cuánto dinero se ahorra? Esta es una de las cuestiones más importantes de Hollywood, al final estamos hablando de producción y de limitar gastos. Según expertos en la industria como Abe Rose o como se ha hablado en mesas de especialistas en el tema en Cannes, Hollywood podría ahorrar entre un 20% y un 50% en producciones tradicionales, y hasta un 90% en proyectos muy apoyados en IA, especialmente en efectos visuales. El ahorro potencial para la industria del cine y TV en EE.UU. se estima en 15.000 millones de dólares entre 2024 y 2026, solo en términos de producción y post-producción. El propio James Cameron hablaba de un recorte de un 50% de los presupuestos en los blockbusters.

Los inicios de la IA. Ya en la década pasada, la IA comenzó a utilizarse como una herramienta que asistía en aspectos muy específicos de la producción: optimización de la planificación de horarios de rodaje, asignación de recursos y gestión de equipos... en general, ayudaba a reducir tiempos muertos y mejorar la eficiencia. A la vez, en el departamento de edición se usaba para seleccionar tomas de forma automática y para tareas sencillas pero muy trabajosas como sincronizar audio y vídeo.

Los preámbulos. En los últimos cinco años, el uso de IA se ha incrementado exponencialmente, especialmente en el apartado técnico y en todas las fases de la producción. Por ejemplo, en la preproducción: hay un largo listado de herramientas que asisten o directamente sustituyen a los humanos. LTX Studio es capaz de realizar una preproducción completa aunando en una plataforma herramientas muy distintas. Pero hay también IAs especializadas: Filmustage planifica la película, Boords hace los storyboards y Largo.ai analiza el posible impacto de la película, lo que facilita las tareas de producción.

El rodaje. En esta fase están los ingredientes que más se conocen: control de cámaras y drones, iluminación inteligente y, sobre todo, sets virtuales con herramientas como Stagecraft que generan escenarios en tiempo real, integrando actores reales y fondos digitales, a menudo proyectando los escenarios y sus modificaciones para que los intérpretes reaccionen. Es donde se están produciendo las revoluciones más vistosas y a lo que más atención dedican los medios, pero son solo la punta del iceberg.

After effects. También en posproducción la IA está sustituyendo muchas tareas que antes eran rutinarias o repetitivas. Se habla mucho de cómo herramientas como DeepMotion o Ziva Dynamics están entrando en el apartado de efectos y animación como un elefante en una cacharrería, pero hay mucho más: sincronización de audio y vídeo, corrección de color con herramientas como Colourlab.Ai, doblaje (aún en sus primeros pasos, pero con herramientas como DeepDub y su imperceptible labor de sincronización de labios se están dando pasos en direcciones que no están precisamente libres de polémica) y, por supuesto, las bandas sonoras que plataformas como Amper Music cubren en producciones de presupuesto más modesto.

Las cuestiones legales. Pero... ¿no habíamos quedado en que buena parte de las huelgas en Hollywood se habían convocado para combatir este tipo de usos que ponían en riesgo el trabajo de los creadores y los puestos de trabajo? Sí y no. Entre 2023 y 2024, Hollywood vivió una de las mayores crisis laborales de su historia reciente debido al avance de la IA. Los principales sindicatos (WGA, de guionistas, y SAG-AFTRA, de actores) chocaron contra la Alianza de Productores de Cine y Televisión (AMPTP). La WGA inició su huelga en mayo de 2023, a la que se sumaron los actores en julio, paralizando Hollywood durante seis meses.

El acuerdo al que se llegó restringía notablemente el uso de la IA, sobre todo teniendo en cuenta las pretensiones de los productores: con él la IA generativa queda prohibida para que las productoras generen un guión sin el concurso de un guionista, o repliquen la imagen de un actor sin permiso, pero está permitido su empleo como herramientas que asistan a los técnicos. Por decirlo de otro modo: mientras haya un humano sindicado, las herramientas pueden emplearse. En la tierra de las demandas constantes, lo último que quieren las productoras es verse envueltas en costosos procesos por el uso de la IA que paralicen la distribución de un blockbuster.

El futuro es una incógnita. Hollywood es muy consciente de la mala prensa que las herramientas con IA tienen entre parte del público, y eso le hace actuar con cautela. Pero con ese centenar de estudios empezando a trabajar y la promesa de un recorte sustancial de gastos, la pregunta no es si las IAs van a invadir Hollywood: es en qué mes de 2026-2027 van a hacerlo.

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‘Mindseye’ es el mayor fiasco que recuerda la industria desde ‘Cyberpunk 2077’. Y un aviso de lo que no va bien en los videojuegos

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'MindsEye' había levantado unas expectativas considerables, especialmente por la identidad de su responsable, el exproductor de la saga 'GTA' Leslie Benzies. Sin embargo, el lanzamiento ha sido un desastre de tal envergadura que Sony ha decidido abrir las devoluciones del importe de la compra en la Playstation Store a los jugadores que lo deseen. Resulta inevitable pensar, a estas alturas, en un fiasco reciente comparable: 'Cyberpunk 2077'.

Un desastre. Desde innumerables problemas técnicos, poco habituales en un producto de esta envergadura, a un desarrollo muy por debajo de lo esperable, 'MindsEye' ha defraudado todas las expectativas, hasta el punto de que cuenta ya con más de 1300 valoraciones en Steam, prácticamente todas negativas. En Metacritic atesora un abismal 2,9 de los usuarios y aún no tiene nota de los profesionales, ya que la compañía no lo cedió a prensa para que lo jugaran antes del lanzamiento (tradicionalmente, una señal de que algo va mal.) Sin duda, las expectativas han jugado en su contra: las comparaciones con 'GTA VI' durante la promoción eran continuas, y Benzies no supo moderarlas para evitar decepciones.

Para los memes. Los bugs y glitches están siendo innumerables y, por supuesto, los jugadores los están registrando y subiendo a redes sociales: NPCs voladores o que estallan en polígonos sin sentido, deformaciones de rostros y físicos de personajes... Hay caídas de frames y crasheos continuos, incluso en consola. Y como guinda, la campaña es escasísima: alrededor de 20 horas, y con un desarrollo que al parecer resulta repetitivo y con muy poco interés.

Mientras haya parches, hay esperanza. Por supuesto, Build a Rocket Boy, el estudio firmante de 'Mindseye', ha hecho todo lo que podía para amortiguar el impacto: reconocer los problemas y prometer que los arreglará en una serie de parches para mejorar el rendimiento (por lo menos, que suba de los 40 fps) y arreglar los bugs. Aunque de momento, solo lo está haciendo en PC. De nuevo, 'Cyberpunk 2077' viene a la memoria de los jugadores, pero quizás, manteniendo la esperanza, lo hace en sentido contrario: un juego que parecía insalvable se convirtió, parche a parche, en el título que debía haber sido de salida. Desde luego, no la ruta ideal, pero sí una buena prueba de que todo tiene arreglo.

'Mindseye' es un nuevo aviso para navegantes acerca de las muchas fracturas que plagan la industria en la actualidad. Es casi un catálogo de las problemáticas que han acabado derivando en un negocio que permite que juegos rotos como éste vean la luz. Algunas de esas fallas podrían ser:

  • El hype y el marketing como garantía: La reputación de Benzies y su curriculum como parte de la franquicia 'GTA' parecía suficiente para garantizar un buen resultado, pero posiblemente devino en un desarrollo con metas poco realistas.
  • El peor público del mundo: Sí, por supuesto que los jugadores tienen su parte de culpa. Su avidez por jugar cada mes al mejor juego del año (o de la década) ha generado unas dinámicas de creatividad tóxica en los estudios, que se ven obligados a prometer por encima de sus posibilidades para llamar la atención de un fandom aturdido por el exceso de señales.
  • Ambición que no acompaña a las posibilidades reales: Actualmente solo hay un creador de videojuegos capaz de extender cheques que su talento puede pagar, y es Kojima. Y no lo consigue siempre. Por eso, que un proyecto puesto en pie por un equipo sin una trayectoria mucho más sólida prometa, en un sandbox, algo tan ambicioso como "mecánicas tipo Roblox" debería hacer saltar las alarmas en vez de garantizar eco en la prensa.
  • La tiranía de las fechas de lanzamiento: No es la primera vez que un juego sale a la venta sin acabar: las fechas de lanzamiento deberían ser realistas y, sobre todo, los estudios tendrían que tener la libertad de retrasar el lanzamiento de un juego si este no está terminado al cien por cien.

Son solo algunos detalles que han definido la debacle de 'Mindseye', pero que revelan problemas mucho más serios que un juego a medias. Si alguna utilidad tiene este fallido lanzamiento a estas alturas es funcionar como mecanismo de aviso para una industria que cada vez funciona más como una maquinaria de hypes y éxitos predestinados. Una burbuja que, si aspira a la conservación, tiene que cuidarse para sobrevivir.

Cabecera | IO Interactive

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Si Midjourney sobrevive a la demanda de Disney estaremos ante la transformación más radical de la historia de Hollywood

Si Midjourney sobrevive a la demanda de Disney estaremos ante la transformación más radical de la historia de Hollywood

¿Herramienta o enemiga? Está claro que la relación entre las IAs generativas y Hollywood va a traer mucha cola: eran uno de los puntos clave de las peticiones de actores y guionistas en las huelgas que paralizaron Hollywood hace unos meses. Pero lejos de ser aliadas circunstanciales, productoras e inteligencias artificiales no hacen equipo, sino todo lo contrario: por primera vez, dos majors del cine demandan a una compañía de IA.

Qué pide la demanda. Es notorio porque es la primera vez que sucede, aunque muy posiblemente no será la última. La demanda acusa a Midjourney de infringir el copyright de las demandantes, Disney y NBCUniversal, de forma tanto directa como secundaria. Es decir, Midjourney es acusada tanto de realizar sin autorización actos reservados al titular de los derechos como de facilitar las herramientas para que otros lo hagan. Esta infracción se ha producido durante el proceso de entrenamiento de su modelo de IA y al mostrar imágenes generadas por inteligencia artificial de personajes protegidos por derechos de autor.

El precedente de las huelgas. Curiosamente, ahora estas majors se enfrentan a las empresas de IA representando a la industria, pero también fue la IA la que provocó la fractura de la industria hace dos años: el sindicato de guionistas se enfrentó a la Alianza de Productores de Cine y Televisión en mayo de 2023 (se sumaron al conflicto los actores en julio), paralizando Hollywood durante seis meses. El acuerdo al que se llegó restringía notablemente el uso de la IA generativa: esta queda prohibida para que las productoras generen un guión sin guionista, o repliquen la imagen de un actor sin permiso, pero se permite su empleo como herramientas para los técnicos.

Lo que se puede y lo que no. Las productoras tienen claro qué quieren de las compañías de IA: "la piratería es piratería, y el hecho de que la haga una empresa de IA no la hace menos infractora", dice el departamento legal de Disney. Choca así con una asunción de la tecnología: que es legal entrenar a las máquinas con material protegido, bajo las reglas del fair use que en EE.UU. defiende, por ejemplo, a las parodias. El resultado entra en un terreno legal muy difuso, y por eso el resultado de esta demanda es esencial para el futuro de la industria del entretenimiento: ¿deben las imágenes de ChatGPT inspiradas en el trabajo de Ghibli rendir cuentas con Hayao Miyazaki?

No son los primeros. Aunque esta acción es un punto y aparte por la envergadura de las demandantes, ha habido otras previas (una de las más sonadas: el New York Times demandando a Microsoft y OpenAI): este mapa actualizado detalla las 42 demandas actuales que hay contra empresas de IA. La que más conflictos aglutina es Midjourney, que no pone limitaciones a sus prompts. Si intentas que ChatGPT haga una versión de una imagen de Darth Vader, por ejemplo, te encontrarás un aviso de que la petición infringe sus políticas de contenido. Midjourney, en cambio, suma decenas de demandas de artistas y creadores por absorber e inspirarse en su trabajo.

No hay marcha atrás. Hay mucho en juego con esta demanda, hasta el punto de que si sale adelante puede significar el final de muchas empresas vinculadas a la IA, que podrían tener que volver a entrenar a sus modelos de cero. Hollywood tendría vía libre, así, para generar nuevos ingresos a través de las licencias de sus propiedades, o bien creando compañías que usaran IA "legal", dando pie a productoras construidas enteramente bajo estos supuestos, como Asteria Film, la compañía de Natasha Lyonne y Bryn Mooser, que solo cuenta con material oficial y que pronto lanzará su primera película. Puede que estemos, en ese sentido, en una época "salvaje" para las IAs, que tenga sus días contados antes de que se les empiece a poner coto.

El idilio de Trump con las IAs. Sin embargo, este propósito puede toparse con un impedimento: las grandes corporaciones tecnológicas ya han dado pasos para asegurarse de que tienen la ley de su lado. No solo los grandes CEOs tech apoyaron a Trump en su toma de posesión presidencial: OpenAI, por ejemplo, envió un informe a la Casa Blanca en enero defendiendo que el uso de material licenciado en el entrenamiento de los sistemas de IA debería ser libre. Varias leyes en torno al copyright se relajaron como efecto inmediato, y entonces vino la avalancha de imágenes inspiradas en Ghibli generadas por ChatGPT.

No estamos viendo un choque entre rivales débiles, precisamente: ambos bandos tienen mucho que ganar y van a invertir millones para que la demanda se resuelva a su favor.

El futuro de esta guerra. Este conflicto solo acaba de empezar. Puede que Disney y Universal (dependiendo de lo larga y exitosa que sea esta demanda) vayan detrás de otras compañías: han empezado por Midjourney, posiblemente, porque es la más débil. Pero, si por lo que sea, Midjourney o quien le siga gana la demanda y tiene vía libre para generar imágenes bajo copyright, estaremos ante una revolución total: los estudios, tal y como los hemos conocido hasta ahora, podrían abandonar su papel de guardianes de las franquicias y los personajes y cualquiera podría generar su propio material de contenido licenciado.

El nuevo papel de los estudios. Los estudios serían, sencillamente, licenciatarios de propiedades. Es un giro dramático, pero no completamente irreal. Al fin y al cabo, es lo que están haciendo ya: explotar propiedades en parques de atracciones y producir secuelas infinitas y refritos continuos de las mismas imágenes, los mismos personajes y las mismas historias. Quizás estemos ya dando los primeros pasos hacia la desintegración de Hollywood tal y como lo conocemos.

Cabecera | Disney

En Xataka | Sony parece decidida a abrazar la IA para reducir costes en sus películas. Sus propios productores tienen dudas

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