Si ves barras de energía sobre la cabeza de las personas, no estás alucinando: es un fenómeno común y se llama GTP

Si ves barras de energía sobre la cabeza de las personas, no estás alucinando: es un fenómeno común y se llama GTP

¿Recuerdas cuando, hace años, circulaban historias que se solían considerar leyendas urbanas -hasta que uno mismo las experimentaba- acerca de sueños en los que jugábamos al Tetris o al DOOM, y que eran tan reales que, en ocasiones, llegaban a confundirse con los periodos de vigilia? Llegó a dársele un nombre, el Efecto Tetris, y las nuevas generaciones de juegos y apps, cada vez más sofisticados y realistas, han llevado aquel fenómeno un paso más allá: después del Efecto Tetris, llega el GTP.

Qué es el GTP. Son las siglas de Game Transfer Phenomena, es decir, Fenómeno de Transferencia de Juego, y consiste en una serie de experiencias involuntarias que tienen los jugadores tras sesiones de juego intensas, donde elementos de los videojuegos (desde imágenes y sonidos específicos hasta aspectos tan concretos como los inventarios de objetos) se solapan con nuestras percepciones de la vida real. Sus características fueron descritas por primera vez hace alrededor de una década por Angelica Ortiz de Gortari en una tesis doctoral.

Su inspiración fue su propia experiencia: visualizar productos en un supermercado como si estuviera usando una mira telescópica de videojuego

Algunos de sus síntomas. Son muy variados: percepciones visuales (ver barras de vida o el HUD del juego) y auditivas (banda sonora, efectos especiales), impulsos automáticos (ejecutar movimientos condicionados, como pulsar botones), pensamientos recurrentes y comportamientos inspirados en videojuegos (hablar involuntariamente con jerga de juegos concretos), sensaciones táctiles o kinestésicas (percibir el mando en las manos cuando no está ahí)... Por ejemplo, un jugador puede ver barras de salud sobre las cabezas de las personas, o sentir la necesidad de agarrar objetos cotidianos como si fueran power-ups.

Una experiencia frecuente. No se trata de un fenómeno aislado o insólito. Estudios en los que han participado más de 6.000 jugadores indican que la mayoría ha experimentado GTP al menos una vez. Y en otro análisis que se llevó a cabo en China, entre el 82 % y 96 % de participantes en una encuesta reportó que había experimentado en alguna ocasión alguna forma de GTP. Este artículo de BBC revisa el fenómeno y menciona a Ortiz de Gortari, que describe que, para quienes lo experimentan, el GTP puede ser "desconcertante y potencialmente peligroso", aunque, al ser relativamente natural y sencillo de explicar, la mayoría de las veces es pasajero y no tiene mayor trascendencia.

¿Pero por qué sucede? Por una parte, los videojuegos exigen respuestas automáticas y condicionadas, que luego se pueden repetir en la vida real. Y por supuesto, la altísima capacidad inmersiva de los juegos modernos multiplica esta posibilidad de transferencia. Es un fenómeno comparable a las canciones pegadizas, que repetimos en nuestra cabeza sin poder olvidarlas, pero el GTP tiene un plus de intensidad porque las áreas cerebrales que lo gestionan están vinculadas a la acción y los impulsos, no a actitudes pasivas.

Irá a más. Expertos como Ortiz de Gortari afirman que con dispositivos como los cascos de realidad virtual, fenómenos como el GTP podrían incrementarse exponencialmente en el futuro. Sin duda, es un área que la ciencia considera que debería examinarse a fondo: no solo porque los videojuegos sean la principal forma de entretenimiento a nivel global, sino porque delata, en buena medida, hasta qué punto nuestras mentes son vulnerables a avances tecnológicos cada vez más agresivos.

Cabecera | Foto de T en Unsplash / Xataka

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Es una obra maestra del cómic español, pero tuvieron que descubrir ‘Paracuellos’ en Francia para que aquí le hiciéramos caso

Es una obra maestra del cómic español, pero tuvieron que descubrir 'Paracuellos' en Francia para que aquí le hiciéramos caso

Está unánimemente considerada una de las obras maestras del cómic español: 'Paracuellos' de Carlos Giménez es genuinamente (por su tono, por su grafismo y, por supuesto, por su temática) de aquí. Sin embargo, no le resultó fácil encontrar un hueco en nuestras librerías. Como si de uno de los raquíticos niños protagonistas de la obra se tratara, 'Paracuellos' fue fruto de una incomprensión inicial que obligó a Giménez a buscar espacio en otros mercados. Y luego volvió por todo lo alto.

'Paracuellos' es una de esas obras capitales del cómic español que es sencilla de encontrar en cualquier librería. Se codea en ese sentido con 'Maus', con 'Watchmen', y dentro del espacio nacional, con Mortadelo, con Superlópez y con pocos más, porque el mundo editorial del cómic en España es un continuo reciclaje de éxitos. Pero encontrar 'Paracuellos' es, desde hace años, muy fácil: de hecho, Penguin Random House ha lanzado una Edición Total con motivo de su 50 aniversario que recopila todos los volúmenes de esta obra en formato gigante.

Sus virtudes son obvias desde el primer momento: por encima de todo, el exquisito dibujo de Giménez, sobrenaturalmente dotado para dotar de personalidad arrolladora a sus criaturas, es ya en 1975, cuando empezó a crearla, absolutamente extraordinaria. Un montón de niños vestidos todos igual, pero cada uno con una personalidad marcadísima gracias a las miradas, tristes e ingenuas todas, pero muy distintivas, con las que reciben los designios de los adultos (educadores, celadores, monjas, inspectores, familiares, miembros de la Falange).

Como buen heredero de la tradición del esperpento y la caricatura berlanguiana española, es el retrato de una situación terrible pero sin que el humor desaparezca del todo de las vidas de los niños. Niños marcados por miedos de muy diverso tipo (a ser abandonados, a ser golpeados, a perder los pocos privilegios que rascan entre sus iguales -porque saben dibujar, porque tienen un juguete, porque saben jugar al fútbol-), pero que a la vez son incapaces de perder la inocencia, lo que convierte sus peripecias en experiencias a medio camino entre lo entrañable y lo terrible.

Y, por supuesto, por encima de cualquier otro valor, está el retrato despiadado, en primera persona (no estamos, eso sí, ante un cómic estrictamente biográfico, aunque en parte lo sea) de una realidad atroz: la vida de los niños internados en los hogares de Auxilio Social durante la posguerra franquista. Hijos de vencidos en la Guerra Civil, huérfanos o de familias en extrema pobreza, educados bajo el yugo del nacionalcatolicismo y la disciplina falangista. Hambre, castigos, soledad, violencia institucional... un retrato que, pese a su crudeza no está carente de esperanza y ternura.

Gustó más en Francia

Los primeros episodios de la serie se publicaron a partir de 1975 en varias revistas españolas como 'Muchas Gracias', 'El Papus' y 'Yes'. Tuvieron en su día un éxito muy limitado, por lo que Giménez se vio obligado a abandonar la obra tras la publicación de solo dos álbums. Así lo contaba para RTVE.es: "Ningún editor español de la época quiso publicarlos en sus revistas. Les horrorizaba el solo hecho de ver aquellas páginas llenas de niños famélicos y tristes con aquellos ojos desproporcionados y aquellas orejas más desproporcionadas aún".

La ausencia de erotismo o humor para adultos en 'Paracuellos' le cerró las puertas en España, pero en Francia encontró una vía alternativa en la legendaria revista 'Fluide Glacial', que comenzó a publicarla en 1976. Un mercado mucho más proclive a reconocer el talento en la historieta la convirtió en un éxito y de ahí saltó a otros países de Europa, con éxito similar. 20 años más tarde, a finales de los 90, Giménez retomó la obra con cuatro álbums más. En 2016 volvería de nuevo a ella coincidiendo con el 40 aniversario de la serie, con tres álbums que finalmente la concluirían.

'Paracuellos' queda, pese los amplios paréntesis en el tiempo, y gracias a la integridad y la calidad de Giménez, como una obra total, de un calibre que ha hecho que se presente su candidatura en alguna ocasión al Princesa de Asturias de las Artes. Es una pieza esencial de nuestro cómic que, sin embargo, tuvo que ser reconocida fuera para que se le empezar a apreciar en su país de origen.

Cabecera | Penguin Random House

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Los conciertos de música clásica vuelven a estar de moda gracias a que lo importante no es la música clásica: son las velas

Los conciertos de música clásica vuelven a estar de moda gracias a que lo importante no es la música clásica: son las velas

Puro zeitgeist. En tiempos en los que la música en directo ya no puede ser solo música en directo triunfa un tipo de conciertos en los que la música es un elemento absolutamente secundario, al margen de lo realmente importante: la experiencia estética. Son los conciertos a la luz de las velas, y aunque se han convertido en un fenómeno internacional, tienen su origen en España.

Qué son los conciertos Candlelight. Su propio nombre ("a la luz de las velas") lo deja claro: son actuaciones musicales en recintos pequeños o espacios emblemáticos, iluminados únicamente por la luz de cientos de velas, lo que genera una atmósfera íntima y onírica que envuelve a los músicos y al público. Se trata de una experiencia musical, casi siempre con repertorios de música clásica, que busca distanciarse de los grandes eventos con miles de personas y grandes escenarios: aquí los silencios, la música tranquila y la atmósfera en penumbra son primordiales.

La fiebre de las velas. Los conciertos Candlelight surgieron en 2019 como una iniciativa de la plataforma española de promoción y venta de tickets Fever. Oficialmente, con el objetivo de democratizar el acceso a la música clásica y acercarla a nuevos públicos. Pero lo cierto es que en Fever supieron entender la necesidad de alternativas en 2019 a eventos en vivo cada vez más masificados. La idea era conectar con la atmósfera sin electricidad que se vivía en un concierto de música clásica original, y desde sus primeras ediciones se planteó con precios asequibles, para que fuera popular y accesible a todo tipo de públicos.

Made in Spain. El primer concierto Candlelight se celebró en Madrid, ciudad desde la que se extendió a otras capitales europeas como París y Londres, y de ahí a Estados Unidos y a más de 150 ciudades en todo el mundo. El éxito inicial en España impulsó la internacionalización del formato, que hoy suma millones de asistentes a escala global. Las cifras oficiales son de 3 millones de espectadores en todo el mundo hasta la fecha, lo que ha llevado a que se amplíe la intención inicial de ofrecer conciertos de música clásica exclusivamente: pronto se dio paso a tributos de corte clásico a artistas pop como Queen, ABBA, Coldplay o Bad Bunny.

Las velas no son para todos. Por supuesto, no todo son flores para los conciertos, mucho menos si el núcleo es un tema tan controvertido como la "elevación" de la música clásica a través de la estética, la simplificación y la interpretación de grandes éxitos del género. Las críticas son abundantes, y van desde la calidad de la música en sí al hecho, algo más esperable, de que las velas no son tales, sino luces LED. Es algo que la organización avisa desde el principio: no se trata de velas reales por una cuestión de seguridad.

El motivo del éxito de Candlelight. Está claro: hace asequible una esquina de la música que ha estado destinado a las élites durante el último medio siglo (¿no recuerda, en ese sentido, a la supuesta y polémica "democratización de la creatividad" que proponen las IAs?), y lo hace con una estética que refuerza ese ingrediente "elegante" de la propuesta. Pero a la vez, tenemos un precio relativamente asequible, que populariza el evento. Se podría decir que estos conciertos dan salida al apetito de un público que siempre ha querido escuchar música clásica de forma más popular sin tener que aprender tecnicismos.

Es normal, por tanto, que Candlelight se tope tanto con un éxito comercial inmediato como con una respuesta excéptica de los expertos. Supone, en todo caso, una clara alternativa a festivales y conciertos en estadios, aunque dadas las limitaciones de la propuesta, quizás no tardemos demasiado en ver cómo se debilita esta llama.


Cabecera | Candlelight Concerts

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Nada gusta más en internet que un perro o un gato comportándose como una persona. Por eso arrasan los Pet Dramas hechos con IA

Nada gusta más en internet que un perro o un gato comportándose como una persona. Por eso arrasan los Pet Dramas hechos con IA

Aunque hace ya siete años de aquello de "Tenemos que inventarnos dramas", la frase no ha perdido ni un ápice de actualidad. En 2025, de hecho, los dramas que nos estamos inventando son los Pet Dramas: vídeos en los que mascotas exquisitamente caracterizadas como personas interactúan con humanos o con otros animales, alcanzando por el camino millones de visualizaciones. Por supuesto, todo generado con inteligencia artificial.

Qué son. El concepto es tan sencillo que resulta apabullante. Vídeos extremadamente breves, de no más de 90 segundos, generados por IA y con animales llevando a cabo comportamientos completamente humanos. Pero no animales antropomorfizados al estilo Disney: animales a menudo vestidos con ropita de persona, eso sí, pero con rostros absolutamente fieles a sus contrapartidas reales, lo que envuelve todo en un curiosísimo aire de solemnidad pesadillesca. El fenómeno es originario de China y algunos vídeos ya han superado los 200 millones de visionados.

Son como personas. El gancho indiscutible de estos vídeos es la capacidad de conectar emocionalmente con audiencias de todo el mundo, ya que reflejan sentimientos con los que nos podemos identificar a escala global (historias de rescates, melodramas, romance, todo con el nivel de "bonito" a máxima potencia). La facilidad de los vídeos para conectar con otras tendencias de moda en redes sociales, como los microdramas chinos o los vídeos de reacciones han hecho el resto.

Algunos ejemplos. Hay múltiples cuentas que están desarrollando piezas que se pueden adscribir a los Pet Dramas, pero son complicadas de localizar fuera de China sin conocer el idioma. Algunas cuentas occidentales como petdrama93 en TikTok o Pet Drama en Youtube extraen y adaptan vídeos originales chinos, y son de las primeras en aprovechar la tendencia fuera de Asia. Algo similar hace bichon.chon_life, que combina surrealismo e hiperrealismo con las aventuras de un bichón maltés en Corea. Pero la auténtica enjundia está en cuentas chinas difíciles de rastrear y que otras como orangecats29 aprovechan para piratear.

Muy posiblemente no tardaremos en ver por aquí series de microvídeos originarios del país asiático como 'His Highness Bichon Rules The Empire', una serie de ambientación histórica sobre un bichón maltés que reclama su título real tras crecer en un orfanato. O 'The Cat Daddy Chronicles', sobre un felino que cría a un bebé humano. Según medios como 8Days sus creadores están rentabilizando enormemente el fenómeno, así que no tardaremos en ver su llegada a otros países.

Mascotas en internet. Estos vídeos por IA son solo un paso más en la humanización de los animales domésticos que se está viviendo en redes sociales desde hace años. Los gatos como estrellas de internet son un fenómeno ya estudiado de sobra, pero en los últimos años se ha acentuado con movimientos como el pet parenting: la tendencia cada vez más acusada de tratar a los animales de compañía como miembros plenos de la familia, e incluso como hijos. El descenso de la natalidad, el retraso en la formación de familias tradicionales y el aumento de la soledad en grandes ciudades son algunos de los motivos de este cambio en nuestra percepción de los animales domésticos.

Más humanos que los humanos. Las mascotas han pasado de ser simples animales de compañía a ocupar un lugar central en la estructura familiar y en la narrativa digital, y ahora son los propios gatos y perros quienes tienen sus cuentas sociales y se convierten en influencers. El paso hacia la humanización total y ponerlos a criar bebés o a salvar humanos (o a vestir polos y zapatitos) estaba cantada.

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Mafalda ha sido internacional 50 años, pero le quedaba una barrera que superar: el idioma inglés

Mafalda ha sido internacional 50 años, pero le quedaba una barrera que superar: el idioma inglés

Publicada por primera vez en 1964, lo afilado de sus observaciones, su visión tragicómica del mundo y el microcosmos de personajes infantiles que desarrolló la convirtieron en un icono del cómic en español. Sin embargo, hasta ahora mismo no había podido dar el salto a otro de los idiomas más extendidos del planeta debido a una mezcla de miedo a que sus historias fueran muy locales y a que perdiera la gracia con la traducción. Pero la dimensión universal del personaje ha conseguido que finalmente llegue a las librerías.

'Mafalda' fue una serie relativamente breve para lo que suelen ser los cómics de éxito, de solo nueve años de vida: nació en 1964 y murió en 1973, cuando su creador Quino (acerca del que, por cierto, se estrena un excelente documental hoy en Filmin) decidió que iba a ponerle fin. Pese a las innumerables reediciones y a nuevas encarnaciones (el año que viene tendremos serie animada de Netflix dirigida por el oscarizado Juan José Campanella), nunca se ha visto continuada.

Mafalda nació, en realidad, un año antes de su primera publicación, como parte de una campaña publicitaria para unos electrodomésticos que nunca llegó a hacerse. Pero a Quino le gustó su creación y la recicló para las páginas del semanario 'Primera plana'. En sus historias contaba las sencillas vivencias de una niña, Mafalda, de una serie de amigos de su edad (Felipe, Manolito, Susanita y Miguelito) y de los adultos que le rodeaban. Como en 'Peanuts', 'Calvin y Hobbes' o muchos otros, el entorno infantil escondía las más adultas de las reflexiones. En el caso de Mafalda, teñidas de aguda crítica social.

El desarrollo de Mafalda quedó profundamente marcado por la tensa situación política que vivía Latinoamérica en general y Argentina en particular tras el golpe de estado de 1976. La inquebrantable posición pacifista de Mafalda la convirtió en un símbolo antiautoritario, y algunas de sus viñetas (como la de Mafalda señalando la porra de un policía y diciendo “Este es el palito de abollar ideologías”) trascendieron las páginas, y se convirtieron en símbolos de las protestas, llegando incluso a aparecer junto a las víctimas de la trágica Masacre de San Patricio.

30 idiomas... menos el inglés

El éxito internacional de Mafalda, convertido en referente del cómic político (hasta tal punto que Quino tuvo que exiliarse por el contenido de sus viñetas) la llevó a ser traducida a 30 idiomas. Y hasta hoy se había leído 'Mafalda' en Polonia, Grecia, Italia, Francia, Taiwán y, por supuesto, en todos los países de habla hispana. Sin embargo, el inglés se le resistía.

50 años después, las tiras de 'Mafalda' se van a publicar en Estados Unidos en una colección integral traducida por Frank Wynne, que se ha enfrentado a algunos problemas que detalla en esta entrevista: por supuesto, están los juegos de palabras (la nata de la leche lleva a Mafalda a preguntarse por los controles de natalidad), pero también el contexto político del momento. El peronismo o la situación en Latinoamérica deben ser explicados a los nuevos lectores, aunque otros (Mafalda hablaba continuamente de la guera de Vietnam) posiblemente les resulten familiares.

Sin embargo, dicen los responsables de esta nueva edición algo que ya sabíamos: las preocupaciones de Mafalda son eternas y trascienden fronteras. La brutalidad de los poderosos para someter a los humildes, las desigualdades, el desequilibrio entre géneros... todo eso está en 'Mafalda' y sigue siendo valioso hoy. Los lectores anglófonos lo van a descubrir ahora, pero nunca es tarde para que Mafalda te dé unas leccioncitas, como buena sabihonda que siempre fue.

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La publicidad en televisión es demasiado jugosa para ignorarla. Por eso, TikTok e Instagram preparan sus apps para tele

La publicidad en televisión es demasiado jugosa para ignorarla. Por eso, TikTok e Instagram preparan sus apps para tele

No hay quien pueda con el televisor. Pese a que las horas que pasamos frente al móvil son cada vez más abundantes, la gran pantalla que conforma el centro neurálgico del entretenimiento y las reuniones de los hogares sigue ejerciendo un gran poder sobre nosotros. Y sobre los anunciantes. Por eso, incluso gigantes de las apps móviles como Instagram o TikTok se plantean un giro hacia la televisión y preparan apps en ese formato.

Tik Tok e Instagram, a la tele. Cuenta 'The Information' que TikTok e Instagram están desarrollando apps para ser vistas en televisión. El objetivo es robar algún anunciante del jugoso pastel que ahora se reparten las plataformas de streaming (que generaron más de 26.000 millones de dólares en ingresos en 2024) y también incrementar el número de usuarios, apelando a nuevos perfiles y de mayor edad que los habituales en las plataformas (en TikTok alrededor del 70% de usuarios tienen menos de 34 años, y en Instagram en torno al 60%)

El futuro ha vuelto. Cuando el uso de móviles se generalizó, los medios miraron a estos nuevos dispositivos, a las pantallas transportables (portátiles, tablets, smartphones) y dijeron "aquí está el futuro". Veríamos la tele y las películas en los móviles. Se equivocaban: los televisores siguen reinando en las casas gracias a la llegada del streaming: el consumo de TV lineal está en mínimos históricos, pero gracias a las plataformas de streaming se sigue viendo muchísima televisión. Pero la pantalla sigue transformándose y quizás el siguiente bombazo que veamos venga de la llegada de apps nativas de móvil.

Youtube al poder. Una noticia reciente resuena en esta decisión de las dos gigantescas redes sociales de vídeo: el crecimiento sostenido de Youtube en los últimos años. Según Nielsen, la plataforma de vídeo ha experimentado un crecimiento general constante y significativo, más del 120 % desde 2021. Pero es que además, en mayo de 2025, ocupó la posición líder entre plataformas de streaming, con un 12,5 % del total de visionado en televisión. Es decir, adelantando a la televisión tradicional en su propio terreno e incluso a sus rivales de streaming, una app nacida en internet ha conquistado los televisores.

Tik Tok ya lo intentó. La app de vídeo china ya intentó en su día entrar en las smart TVs con una aplicación que no tuvo demasiado recorrido y se lanzó en noviembre de 2021. Según cuenta Sony y recoge 'The Information', TikTok dejó de actualizar la app en junio y hay otras marcas de televisores, como Samsung o LG, donde ni siquiera está disponible. Es una posible pista acerca de cambios en el enfoque para televisores de TikTok. Instagram nunca ha llegado a tener una app para smart TVs.

La publicidad es lo que se busca. A los mencionados 26.000 millones de dólares que da el streaming en publicidad se suman el 72% de los 50.000 millones de ingresos de YouTube en 2024: el formato de vídeo y su salto a la televisión permite múltiples formatos (pre-roll, bumper, mid-roll, Shorts), muy versátiles y atractivas para las apps de redes sociales de vídeo, más limitadas en ese sentido. La televisión posibilita prácticas de publicidad híbrida (con el uso de inteligencia artificial que va a empezar a poner en práctica Netflix, por ejemplo), que generan más impacto en televisión. A todo eso quieren acceder también TikTok e Instagram.

Cabecera | Imagen destacada | Alexander Shatov en Unsplash, Xataka con Mockuuups Studio

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Netflix quería revolucionar los videojuegos como hizo con el streaming. Ahora está eliminando los mejores juegos de su catálogo

Netflix quería revolucionar los videojuegos como hizo con el streaming. Ahora está eliminando los mejores juegos de su catálogo

Netflix va a dejar de ofrecer algunos de sus juegos más notorios a los suscriptores del servicio: un total de 20 títulos entre los que se encuentran algunos de los que más fama le habían ganado al catálogo, justo los que habían hecho pensar a muchos que estábamos ante una operación de entrada en la industria del videojuego comparable a aquella con la que Netflix irrumpió en el negocio del cine y las series. La caída de estos títulos, sin embargo, pone todo el plan en cuestión.

Se van. La calidad de los juegos que Netflix ha ido ofreciendo a sus suscriptores como parte de sus planes siempre ha ido en ascenso. Comenzó con unos pocos  muy modestos, pero pronto incluyó títulos de indudable empaque y que ya habían tenido una carrera importante y muy premiada en plataformas tradficionales, como 'Hades', 'Katana ZERO' o 'Braid'. Ahora muchos de ellos abandonan la plataforma a partir del próximo 14 de julio. Esta es la lista completa de los que desaparecen.

  • Battleship
  • Braid, Anniversary Edition
  • Carmen Sandiego
  • CoComelon: Play with JJ
  • Death’s Door
  • Diner Out: Merge Cafe
  • Dumb Ways to Survive
  • Ghost Detective
  • Hades
  • Katana Zero
  • LEGO Legacy: Heroes Unboxed
  • Ludo King
  • Monument Valley
  • Monument Valley 2
  • Monument Valley 3
  • Rainbow Six: Smol
  • Raji: An Ancient Epic
  • SpongeBob: Bubble Pop F.U.N.
  • TED Tumblewords
  • The Case of the Golden Idol
  • The Rise of the Golden Idol
  • Vineyard Valley

Bajada en la ambición. Este movimiento entra dentro de lo que ha sido la relación reciente de Netflix con los videojuegos: oficialmente, vendían un compromiso con el medio muy importante, y era indiscutible con juegos en catálogo como 'Hades', 'Monument Valley', 'Sonic Mania Plus', 'Oxenfree', 'Reigns' o 'The Almost Gone'. A esto se sumaron ciertos pasos para ir más allá de los móviles, con juegos en televisores usando un smartphone como mando. Sin embargo, en octubre del año pasado esta ambición recibió el primer palo: Netflix anunció que cerraba su único estudio AAA, Team Blue.

Buscando una voz. En este momento, Netflix ha ido tocando todos los palos: ha entrado en franquicias conocidísimas como 'GTA' (que retiró casi en su totalidad hace unos meses de su catálogo) o 'Street Fighter', ha publicado hitos y clásicos modernos de lo indie, entretenimientos móviles para todos los públicos y adaptaciones de sus propias series. En marzo, Alain Tascan entraba como presidente de este área de la plataforma y era claro: "Necesitamos encontrar nuestra voz". Aún no han dejado claro si les va bien con ser un (notable) publisher de juegos indie de prestigio o quieren algo más. Porque ese más, con el estudio AAA cerrado... ¿qué sería?

El Netflix de los videojuegos. Sobre el papel, esa es la aspiración lógica de la plataforma: diferenciarse de gigantes como Xbox o Sony sin un hardware específico asociado, y asentarse como una plataforma sin plataforma. Un enorme catálogo de títulos que se puede jugar en cualquier dispositivo. Tascan declaraba a The Verge hace un par de días que la clave del éxito de monstruos como 'Fortnite' está en el cross-play que hace que se pueda continuar un mismo perfil y partida en distintos dispositivos. Pero técnicamente eso no es del todo sencillo... y sobre todo, ¿quién necesita hacer eso con 'World of Peppa Pig' o el 'Buscaminas'?

Tecnología más barata. Una pérdida de acceso a títulos exclusivos puede dar pie a posibles cambios en la percepción del valor del servicio, así que eso es lo que Netflix podría necesitar trabajar a continuación. Pero Tascan apunta en sus declaraciones a que en los próximos cinco años la tecnología de streaming mejorará lo suficiente como para que cuajen sus ideas: un primer paso lo han dado con el mencionado lanzamiento de títulos que se juegan solo en la televisión con el móvil como mando, pero su impacto ha sido muy limitado. ¿Seguirá intentando nuevas opciones Netflix o esperará a que la tecnología esté a la altura de sus ambiciosas ideas?

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Jordi Wild también quiso zambullirse en la industria del videojuego, pero reconoce su fracaso: “está paralizado”

Jordi Wild también quiso zambullirse en la industria del videojuego, pero reconoce su fracaso: "está paralizado"

Jordi Wild es uno de los creadores de contenido más seguidos de la actualidad, pero desde luego, eso no quiere decir que todo lo que toca se convierta en oro. Pese al éxito de su podcast y a la entrega y la dedicación que había puesto en un proyecto de videojuego de terror en el que figuraba como director creativo, la cosa no va bien. Lo ha dejado claro en uno de sus últimos programas, llegando a hablar de parálisis en el desarrollo.

Un proyecto prometedor. En diciembre de 2023 Jordi Wild tenía como propósito desarrollar "uno de los juegos más terroríficos que jamás se hayan hecho", como contaba en su propio programa. Por entonces el juego ya llevaba un año de desarrollo en Unity, a manos de un estudio propio. Era un proyecto modesto, de juego de duración breve y un precio previsto muy atractivo: apenas 20 euros para un título que saldría en Steam. En él, un detective investiga un adulterio en un edificio de Nueva York: un caso que se vuelve más tenebroso según va descendiendo por los pisos.

Se tuerce el proyecto. La idea inicial era que saliera en Halloween de 2024, pero pronto tuvo que cambiarlo a un más vago "comienzos de 2025". Pero esta misma semana, en un podcast que no es el suyo, 'El búnker', comentó que el juego está "paralizado" y que no podía dar más detalles por cuestiones legales. Por lo poco que ha avanzado, hubo un choque creativo con el estudio o los productores, que dieron el visto bueno a sus ideas para más adelante retractarse: "No puedes decirme, meses después, 'esto no se puede'". Wild concluye que escogió "mal a las personas con las que he trabajado".

El futuro del proyecto es dudoso: "No sé qué hacer (...), si rehacerlo desde cero, desecharlo todo y comenzar una historia nueva con gente nueva al mando, o continuar con lo que tenemos. Pero necesitaré un equipo potente" al frente.

Hay que buscar más. El caso de Jordi Wild no es aislado: un gran alcance en redes sociales y en plataformas de contenido no garantiza el éxito en otros ámbitos. Sin embargo, es una diversificación que muchos influencers y streamers buscan ya que solo unos pocos están en la cima en un espacio cada vez más concurrido (en 2024, la comunidad influencer hispanohablante creció un 21%, y a nivel mundial ya hablamos de 2 millones de creadores). La clave para destacar en un panorama tan concurrido en la integración vertical: merchandising, colaboraciones con marcas, cursos, eventos presenciales y productos propios.

El negociete. Aunque los acuerdos con marcas suelen ser el principal ingreso de los creadores de contenido (el 70%, según aseguran ellos mismos), los negocios propios cada vez abundan más. Ya no hablamos de explotar la propia marca con membresías, contenido exclusivo, donaciones y nuevos formatos como podcasts o eventos presenciales. Hablamos de fundar empresas donde el influencer es solo un gancho extra para financiar y publicitar un producto. Ahí es donde entran ideas como la de Jordi Wild, aunque está lejos de ser el primero.

Algunos precedentes. Por ejemplo, Olajide "KSI" Olatunji, uno de los youtubers británicos más relevantes, con 24 millones de suscriptores, desarrolló junto a Logan Paul la bebida energética Prime, aunque previamente había intentado sin éxito desarrollar juegos para móviles entre 2017 y 2019. El propio Paul protagonizó el mayor fracaso en el mundo de los videojuegos gestionados por influencers: 'Cryptozoo', un juego de criptomonedas en un metaverso gamificado que combinaría NFTs y trading de activos digitales. La cosa nunca llegó a fructificar, y Paul tuvo que distanciarse de sus socios, acusados de estafa, en un proyecto que deja bien claro que la ética acelerada del contenido digital no siempre se aplica a todos los sectores.

Y en España. En España no ha habido tantos streamers vinculados a videojuegos (habrá que ver en qué queda lo del Xokas, aunque se puede predecir con bastante exactitud), pero sí creadores que han ido más allá de sus márgenes habituales. El caso más claro es el de Ibai, que ha aprovechado su fama y sus ingresos para embarcarse en empresas como lanzar un equipo de fútbol propio u organizar eventos como la exitosa La Velada, convirtiéndose de facto en un empresario que hace streams, y no a la inversa. Cosa que no es nada fácil: el propio Jordi Wild creó Dogfight Tournament a su iumagen y semejanza y ha tenido pérdidas astronómicas.

Algunas causas de los fracasos. Hay motivos muy claros para este tipo de fracasos: el más obvio, que no es lo mismo jugar y comentar juegos que desarrollarlos. La curva de aprendizaje de programación, diseño y testeo es muy acusada y no puede ser asumida en poco tiempo. Los influencers, habituados al ritmo frenético y basado en novedades constantes de internet a menudo no interiorizan bien los tiempos de desarrollo de un videojuego, mucho más prolongados.

Por otra parte hay una serie de factores empresariales que parten de una falta de investigación del mercado que llevan a creer que los seguidores son clientes automáticos, o que las demografías de su público y sus clientes son las mismas, cuando rara vez lo son. Una posible subestimación de los costos de desarrollo termina de redondear lo que a menudo son crónicas de fracasos anunciados. Hay excepciones, claro: PewDiePie o Ninja son casos clarísimos de influencers que han sabido salir de su marco de creación digital, pero de momento Jordi Wild no podrá entrar en ese club.

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El crossfit es el pasado, Hyrox es el presente: la nueva obsesión en los gimnasios es también una pista sobre el futuro del ejercicio

El crossfit es el pasado, Hyrox es el presente: la nueva obsesión en los gimnasios es también una pista sobre el futuro del ejercicio

Es la nueva fiebre del mundo del fitness: unas competiciones que llevan aparejadas unos ejercicios y, por tanto, unos entrenamientos muy específicos. Por comparación, aunque estos ejercicios asientan sus bases en el entrenamiento tradicional, hacen que el crossfit o la calistenia parezcan anticuados o toscos. Una mezcla de elementos únicos (competición, estética y esa filosofía de superación y estoicismo tan de moda en los gimnasios de última generación) ha convertido Hyrox en un fenómeno. Analizamos algunas de sus claves.

En qué consiste. Es una competición que combina 8 kilómetros de carrera con 8 ejercicios funcionales de fuerza y resistencia. Los ejercicios son siempre los mismos e incluyen: máquina de esquí, empuje y arrastre de trineos, burpees con saltos largos, remo, transporte de pesas, zancadas con sacos de arena y lanzamiento de balón medicinal. Es decir, una mezcla demoledora (pero con ejercicios al alcance de cualquiera) que combina fuerza, resistencia y capacidad atlética general.

Éxito mundial. Nacido en 2017 en Alemania, en los últimos años ha experimentado un gran impulso (globalmente, más de 650.000 deportistas entrenan para las competiciones, y en 2025 se celebran más de 80 carreras globales en más de 30 países y 85 ciudades). Actualmente tiene un amplio margen de crecimiento futuro: por ejemplo, acaba de llegar a zonas como Canadá, Australia y Oriente Medio, y empiezan a retransmitirse los campeonatos del mundo de la disciplina.

España quiere Hyrox. España supone una de sus mayores áreas de crecimiento. La última edición, en Bilbao, congregó a más de 8.000 competidores. En Málaga 2025 participaron 11.000 atletas de 40 países, mientras que en Hyrox Barcelona 2025 se inscribieron 13.000 atletas y finalizaron 10.000. En la temporada 2024-2025, la disciplina superó los 40.000 atletas inscritos en España, consolidando al país como uno de los referentes europeos en esta disciplina. El número de participantes ha crecido un 1.900% desde el primer gran evento nacional en 2021, cuando se registraron 2.000 atletas.

El secreto de su fama. ¿Por qué gusta tanto una competición que, esencialmente, es una versión vitaminada del fitness tradicional? Su naturaleza híbrida tiene mucho que ver: lo exigente de las competiciones obliga a los atletas a preparar no solo fuerza, con levantamiento y movimientos de grandes pesos, sino también resistencia, con esos ocho kilómetros que deben recorrerse entre pruebas. Eso lo convierte en un entrenamiento muy completo y variado, y donde no conviene dejar a un lado ninguna disciplina.

Y además, sin grandes exigencias técnicas: todo el mundo puede empujar un trineo. Por otra parte, la competición permite categorías en grupo o parejas, lo que la hace más asequible.

Orgullo de clase. Hyrox es una marca registrada, como tantas otras asociadas al fitness. Desde el mismísimo CrossFit, que no es una palabra genérica sino una marca asociada a competiciones y formación oficiales, a la popular Zumba, que ha desatado una auténtica plaga de imitadores (al final, es el viejo gym-jazz ochentero en esteroides). Todo ello pasando por competiciones que se adelantaron a Hyrox, como Spartan Race o Ironman, y sistemas de entrenamiento como F45 Training u OrangeTheory Fitness. ¿Qué quiere decir todo esto? Que para entrenar y competir en Hyrox hay que pagar la cuota que los artífices de Hyrox decidan que se pague.

Esto conduce a unos gimnasios y competiciones oficiales de precio considerable (el coste mínimo de una carrera suele estar en torno a los 70 euros), y de la mano de ello, a la transformación del entrenamiento en una pieza de exhibición de buena salud económica que distancia a Hyrox de formatos (no registrados) como la calistenia, que se puede entrenar al aire libre. Hyrox no solo permite presumir de un modo de vida saludable sino de una cartera bien oxigenada.

El entrenamiento como lifestyle. Vinculado sin duda a este último aspecto, tenemos el deporte como un modo de exhibición de una forma de vida, también desahogada, a lo que ayudan las competiciones internacionales de Hyrox, en países como Berlín o Roma. Una circunstancia que permite hacer "turismo saludable": viajar para competir, y sin dejar de lado lo que afirma Álvaro Taracena, CEO de la marca en España: "Aquí nadie te mira mal por levantar menos peso (...) para hacer algo más dinámico, al final haces amigos con los que tomar algo después del entreno".

Hyrox para influencers. En un momento en el que absolutamente todo tiene que ser instagrameable para triunfar, Hyrox tiene los elementos para hacerlo: es entrenamiento completamente gamificado y dirigido a un objetivo específico (competir y mejorar las marcas en las competiciones, nada de abstracciones como "la salud"). Su nombre resultón lo convierte en fácil de googlear y etiquetar, y genera sensación de pertenencia a un grupo. Y lo accesible de las competiciones (con modalidades por equipos, sin límites de tiempo) abren las puertas a cualquiera que busque algo más que sudar dos días a la semana sin una meta clara. Como negocio estudiado al milímetro, desde luego, es uno de los mayores que ha visto el fitness moderno

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En Xataka | Las maratones son tan extremas que nuestro cerebro toma decisiones drásticas, como consumirse a sí mismo

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La noticia El crossfit es el pasado, Hyrox es el presente: la nueva obsesión en los gimnasios es también una pista sobre el futuro del ejercicio fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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El crossfit es el pasado, Hyrox es el presente: la nueva obsesión en los gimnasios es también una pista sobre el futuro del ejercicio

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Es la nueva fiebre del mundo del fitness: unas competiciones que llevan aparejadas unos ejercicios y, por tanto, unos entrenamientos muy específicos. Por comparación, aunque estos ejercicios asientan sus bases en el entrenamiento tradicional, hacen que el crossfit o la calistenia parezcan anticuados o toscos. Una mezcla de elementos únicos (competición, estética y esa filosofía de superación y estoicismo tan de moda en los gimnasios de última generación) ha convertido Hyrox en un fenómeno. Analizamos algunas de sus claves.

En qué consiste. Es una competición que combina 8 kilómetros de carrera con 8 ejercicios funcionales de fuerza y resistencia. Los ejercicios son siempre los mismos e incluyen: máquina de esquí, empuje y arrastre de trineos, burpees con saltos largos, remo, transporte de pesas, zancadas con sacos de arena y lanzamiento de balón medicinal. Es decir, una mezcla demoledora (pero con ejercicios al alcance de cualquiera) que combina fuerza, resistencia y capacidad atlética general.

Éxito mundial. Nacido en 2017 en Alemania, en los últimos años ha experimentado un gran impulso (globalmente, más de 650.000 deportistas entrenan para las competiciones, y en 2025 se celebran más de 80 carreras globales en más de 30 países y 85 ciudades). Actualmente tiene un amplio margen de crecimiento futuro: por ejemplo, acaba de llegar a zonas como Canadá, Australia y Oriente Medio, y empiezan a retransmitirse los campeonatos del mundo de la disciplina.

España quiere Hyrox. España supone una de sus mayores áreas de crecimiento. La última edición, en Bilbao, congregó a más de 8.000 competidores. En Málaga 2025 participaron 11.000 atletas de 40 países, mientras que en Hyrox Barcelona 2025 se inscribieron 13.000 atletas y finalizaron 10.000. En la temporada 2024-2025, la disciplina superó los 40.000 atletas inscritos en España, consolidando al país como uno de los referentes europeos en esta disciplina. El número de participantes ha crecido un 1.900% desde el primer gran evento nacional en 2021, cuando se registraron 2.000 atletas.

El secreto de su fama. ¿Por qué gusta tanto una competición que, esencialmente, es una versión vitaminada del fitness tradicional? Su naturaleza híbrida tiene mucho que ver: lo exigente de las competiciones obliga a los atletas a preparar no solo fuerza, con levantamiento y movimientos de grandes pesos, sino también resistencia, con esos ocho kilómetros que deben recorrerse entre pruebas. Eso lo convierte en un entrenamiento muy completo y variado, y donde no conviene dejar a un lado ninguna disciplina.

Y además, sin grandes exigencias técnicas: todo el mundo puede empujar un trineo. Por otra parte, la competición permite categorías en grupo o parejas, lo que la hace más asequible.

Orgullo de clase. Hyrox es una marca registrada, como tantas otras asociadas al fitness. Desde el mismísimo CrossFit, que no es una palabra genérica sino una marca asociada a competiciones y formación oficiales, a la popular Zumba, que ha desatado una auténtica plaga de imitadores (al final, es el viejo gym-jazz ochentero en esteroides). Todo ello pasando por competiciones que se adelantaron a Hyrox, como Spartan Race o Ironman, y sistemas de entrenamiento como F45 Training u OrangeTheory Fitness. ¿Qué quiere decir todo esto? Que para entrenar y competir en Hyrox hay que pagar la cuota que los artífices de Hyrox decidan que se pague.

Esto conduce a unos gimnasios y competiciones oficiales de precio considerable (el coste mínimo de una carrera suele estar en torno a los 70 euros), y de la mano de ello, a la transformación del entrenamiento en una pieza de exhibición de buena salud económica que distancia a Hyrox de formatos (no registrados) como la calistenia, que se puede entrenar al aire libre. Hyrox no solo permite presumir de un modo de vida saludable sino de una cartera bien oxigenada.

El entrenamiento como lifestyle. Vinculado sin duda a este último aspecto, tenemos el deporte como un modo de exhibición de una forma de vida, también desahogada, a lo que ayudan las competiciones internacionales de Hyrox, en países como Berlín o Roma. Una circunstancia que permite hacer "turismo saludable": viajar para competir, y sin dejar de lado lo que afirma Álvaro Taracena, CEO de la marca en España: "Aquí nadie te mira mal por levantar menos peso (...) para hacer algo más dinámico, al final haces amigos con los que tomar algo después del entreno".

Hyrox para influencers. En un momento en el que absolutamente todo tiene que ser instagrameable para triunfar, Hyrox tiene los elementos para hacerlo: es entrenamiento completamente gamificado y dirigido a un objetivo específico (competir y mejorar las marcas en las competiciones, nada de abstracciones como "la salud"). Su nombre resultón lo convierte en fácil de googlear y etiquetar, y genera sensación de pertenencia a un grupo. Y lo accesible de las competiciones (con modalidades por equipos, sin límites de tiempo) abren las puertas a cualquiera que busque algo más que sudar dos días a la semana sin una meta clara. Como negocio estudiado al milímetro, desde luego, es uno de los mayores que ha visto el fitness moderno

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En Xataka | Las maratones son tan extremas que nuestro cerebro toma decisiones drásticas, como consumirse a sí mismo

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