Todo el cine español gratis: la Filmoteca Española abrirá su plataforma de streaming con dos millones de euros de presupuesto

Todo el cine español gratis: la Filmoteca Española abrirá su plataforma de streaming con dos millones de euros de presupuesto

Los Fondos Europeos Next Generation han adjudicado 2'3 millones de euros a un proyecto que permitirá, en un plazo de nueve meses, que la Filmoteca Española tenga su propia plataforma de streaming, con la que se pretende recoger y difundir buena parte del patrimonio al que hasta ahora el público solo podía acceder en las sesiones del Cine Doré. La mayor parte de la inversión se destinará al desarrollo de la herramienta, que desarrolla la pyme valenciana Tyris y que tendrá todos los detalles habituales: de algoritmo de recomendados a posibilidad de puntuar y compartir el contenido entre usuarios.

No será, sin embargo, una plataforma de streaming al uso: en ella estarán los fondos de titularidad pública del archivo histórico de la institución. Es un material que se está digitalizando a la vez que el servicio va tomando forma, y que la institución ha bautizado como Heritage. En este apartado de los fondos de la Filmoteca hay desde material de dominio público a películas tal y como las entendemos actualmente. Se podrán descargar fragmentos de esos contenidos y se prevé llegar a acuerdos con instituciones para incrementar el catálogo, quizás con opciones de pago por usar esos fragmentos (con tarifas similares a las actuales).

Sin embargo, este material sí que será de acceso libre y gratuito. Es una especie de implementación más accesible y con mejores y más organizados fondos de lo que ya se puede ver en la web de RTVE o el propio canal de Vimeo de la Filmoteca Española, donde a menudo se libera material por tiempo limitado relacionado con los ciclos que cada mes organiza el Cine Doré.

La plataforma tendrá, además, una segunda vertiente: un espacio para profesionales que permitirá intercambiar y visionar en privado material no estrenado y destinado a festivales, productores, distribuidores, etc. Este proyecto de la Filmoteca Española, así, no pretende competir con el resto de plataformas de streaming, sino funcionar como herramienta para la difusión y conocimiento del cine español menos accesible y conocido.

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Pese al streaming, sigo comprando Blu-Rays y DVDs. Pero el motivo no tiene nada que ver con la calidad de imagen

Pese al streaming, sigo comprando Blu-Rays y DVDs. Pero el motivo no tiene nada que ver con la calidad de imagen

Sabéis de sobra que en Xataka no nos dan ningún miedo los formatos caducos. Por aquí seguimos gastando cassettes, VHS (y papel, que cada vez es más cosa de boomers) en parte por coleccionismo, en parte porque son formatos que nos hablan en un idioma propio, que no necesita ser mejorado. Y siempre hemos reivindicado esos formatos como almacén del pasado, para conservar películas, música, imágenes y sonido que nunca llegan a vivir dentro de las nuevas tecnologías. Porque sí, hay películas que solo están en VHS, música que solo está en vinilo, libros que solo están en papel.

Desde ese punto de vista, no hay mucho que discutir para justificar la preservación de cualquier formato. Por ejemplo: hay multitud de películas que se editaron en los ochenta y los noventa en Asia y que hoy están disponibles solo en Video-CD, un formato muy barato y muy extendido en el continente hace décadas. Si eres un arqueólogo del cine de esa zona del mundo y te interesa su pasado, hay películas que solo están localizables de ese modo (ni ripeos en internet ni nada que se le parezca: hay que desempolvar el reproductor).

Pero entonces, ¿qué pasa con los Blu-Rays? Este formato inventado en 2002 como un sucesor del DVD y con mucha más capacidad, lo que lo hace especialmente adecuado para registrar películas con mucha más calidad de imagen y sonido, no viene con esa tradición como formato para archivar películas ignotas. Su aparición cuando internet ya estaba en marcha, sus características técnicas y su elevado precio lo mantuvieron al margen de rarezas. Hoy día, por su ubicación en la línea temporal de los formatos físicos, el DVD sigue siendo perfecto para coleccionistas de imposibles, para arqueólogos del cine extraño.

Hoy, el Blu-Ray como formato está en franca decadencia. Aunque su uso está absolutamente masificado por la presencia de unidades reproductoras en las consolas de videojuegos y el bajo precio de los reproductores de sobremesa, la comodidad del streaming le ha ganado la partida. La mayoría de los espectadores no necesitan ver cine en 4K, y aunque lo necesitaran, hasta eso es una posibilidad que muchas plataformas ponen al alcance de sus suscriptores. El Blu-Ray, literalmente, no tiene sentido como soporte.

... pero sigo comprando

Mi consumo de Blu-Rays, como el de DVDs, se ha visto radicalmente reducido en los últimos años. No solo es una cuestión esencial de espacio, sino que para ver las películas, a título testimonial, tengo el streaming. Ya no existe ese ansia de hace unos años de comprar películas en cuanto salían para conservarlas en un futuro por si se descatalogaban: ahora es más sencillo que nunca verlas en las plataformas y, en el peor de los casos, acceder a un infinito mercado de segunda mano para, posteriormente, llegar a esas ediciones físicas sin prisas. Y esas películas que nunca llegan al streaming y que suponen el ochenta por ciento de mi dieta cinematográfica tampoco son las habituales en Blu-Ray, un mercado engordado a base de novedades de éxito.

Sin embargo, sigo comprando Blu-Rays. No solo tengo un reproductor de sobremesa, sino multizona, lo que me permite ver los discos importados y que tienen restricción por países. Son los menos, porque como sucedió con los DVDs, cada vez son más abundantes los discos sin restricciones, pero aún quedan. ¿Un caso reciente? 'Hellboy' de Neil Marshall en versión estadounidense y sin censurar: es la única forma de verla por medios legales. Pero si en el catálogo de los Blu-Rays no abundan las propuestas que solo están en ese formato, como sucede con el DVD o el vinilo (o el papel), ¿por qué sigo comprando películas en Blu-Ray?

Pues en mi caso, por todo el mercado paralelo que se ha abierto con la recuperación de clásicos olvidados, que se remasterizan y relanzan, a menudo acompañados de ediciones especiales, libritos con estudios sobre la película y adminículos variados. Reconozco que no soy muy de comprar Funkos o ediciones en lata de aluminio, pero ponme por delante una caja de un director obsoletísimo de películas de explotación británicas de los setenta con una calidad de imagen y sonido que ni él mismo llegó a disfrutar en su día y ahí voy a estar como un clavo.

Sellos como Arrow, 101Films, Indicator, Eureka, AGFA, la clásica Criterion o, en España, Reel One, se dedican a desenterrar clásicos oscuros y darles una nueva vida con calidades nunca vistas, y eso me interesa mucho más que 'Endgame' en calidad tan alta que mi televisor no es capaz ni de concebirla. Las ilustraciones exclusivas y temáticas de las cajas de Arrow, la reproducción exquisita de los carteles originales de Indicator, la forma con la que AGFA celebra en sus documentales un cine peligroso y arriesgado, la absoluta falta de distinción en Criterion entre las exquisiteces de autor y los delirios de explotación...

Todo ello merece la pena pagar por conservarlo en ediciones especiales. A menudo son películas no inéditas ni inaccesibles, pero sí las películas que me interesan en un formato que me permite olvidarme de las veleidades y los marcos de distribución del streaming. Dada las características de las películas que veo (antes 'El mono borracho en el ojo del tigre' que 'Top Gun: Maverick'), no estoy en el Blu-Ray por la calidad técnica suprema, sino porque, de otra forma, me acerca en la mejor de las variantes posibles a un cine que está vedado al streaming . Y por eso sí que estoy dispuesto a pagar dinero.

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Esta trepidante película de monstruos en Netflix demuestra que la fidelidad total no es la clave para una gran adaptación

Esta trepidante película de monstruos en Netflix demuestra que la fidelidad total no es la clave para una gran adaptación

Con 'The Last of Us' se vuelve a poner sobre la mesa la cuestión de si la fidelidad a una fuente consiste simplemente en replicar pantallas o estamos hablando de algo más profundo. ¿Basta con copiar la estética, el diseño de los planos, los trajes de los actores para tener una buena adaptación? ¿Una buena adaptación puede diferir por completo del material que está tomando como referente?

Nos tememos que no hay una respuesta clara para ello. Pero alguien que puede tenerla es Paul W. S. Anderson, que después de años consagrado a sacar adelante la franquicia de 'Resident Evil' protagonizada por Mila Jovovich, ahora se saca de la manga otra adaptación que toma un videojuego como mero punto de referencia para lanzar una propuesta que va a su aire: 'Monster Hunter', que ya podéis ver en Netflix.

En este caso, el mundo de fantasía de los juegos originales de Capcom se deja completamente atrás y nos centramos en una protagonista terrestre, de nuevo Jovovich. Aquí un grupo de soldados que son transportados a un mundo básicamente desértico (al menos la porción que vemos de él) y son aniquilados con la excepción de su capitana. Esta se alía con un guerrero local (Tony Jaa) para derrotar a la feroz fauna local.

El resultado de este punto de partida tan distinto del original es una frenética película de acción y monstruos tan concisa, con tan pocos escenarios y personajes que hay momentos en los que roza la abstracción. Es como una reducción a la mínima esencia de la pregunta "qué es un videojuego", solo que pasándose por el forro el argumento original. Convirtiendo las ausencias en virtud, llenando el conjunto de divertidos guiños al original (los personajes rebuscan en los cadáveres en busca de ítems que sumar a sus inventarios), Paul W.S. Anderson no está cerca de que le den una serie en HBO. Por lo que a mí respecta, ni falta que le hace.

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‘Forspoken’: cuando un estimulante mundo de fantasía es saboteado por unos controles y mecánicas algo toscos

'Forspoken': cuando un estimulante mundo de fantasía es saboteado por unos controles y mecánicas algo toscos

Solo hay que sumergirse durante unas pocas horas en el mundo de 'Forspoken' para dejarse cautivar por un estupendo diseño y un montón de ideas que lo hacen realmente disfrutable. El juego propone un mundo abierto pero no excesivamente grande, ya que completar el juego con la mayoría de las misiones no principales solo te llevará entre 20 y 25 horas, lo que da buena idea de hasta qué punto el escenario es generoso, pero limitado.

Quizás ese sea uno de los principales peros a un juego que no pretende que experimentes una libertad total y asfixiante en la exploración, esa sensación agradable pero desconcertante de estar en un mundo de una escala que nos sobrepasa en todos los sentidos, como sucede con 'Elden Ring' o 'Horizon - Forbidden West', por decir un par de notables sandboxes del año pasado. El mapa de 'Forspoken' indica exactamente en qué punto está todo, así que se pueden elaborar estrategias de exploración que le restan espontaneidad y sentido del peligro.

Y sin embargo, no he entendido eso como un problema. Desde el principio, y pese a que en determinados aspectos el juego rivaliza con cualquier Triple A (del trabajo de voces y caracterización de personajes a algunos alardes gráficos -especialmente en las cinemáticas-), 'Forspoken' se antoja como un juego curiosamente "menor". Da la impresión desde sus primeros compases de ser  una aventura modesta, a lo que ayuda su dificultad extremadamente asequible, sus enemigos pocos variados y sus escenarios a menudo vacíos.

Lo que otros jugadores sin duda verán como un problema, especalmente si comparan las posibilidades de 'Forspoken' con el rosario de cientos de misiones secundarias y posibilidades de exploración de un mundo abierto tipo Ubi Soft, a mí esas limitaciones me resultan agradables. A veces es interesante perderse por mundos abiertos pero contenidos, que no estrangulen al jugador con su ambición y su exceso de kilometraje (como pasaba con una propuesta interesante del año pasado, 'GhostWire Tokyo').

Parkour a pedales

Sin embargo, el problema primordial de 'Forspoken' no está en las limitaciones de su mundo abierto, que como decimos, en estos tiempos hasta se puede considerar un alivio, sino en las herramientas que nos da el juego para explorarlo y sobrevivir a él: las mecánicas de parkour y combate. El parkour es un complemento mágico para acelerar nuestros movimientos y superar obstáculos a toda velocidad, permitiéndonos llegar a rincones que habitualmente nos estarían vedados.

En cuanto al combate, es sencillísimo en su esencia: un gatillo para un ataque sencillo y otro para ataques complementarios que refuerzan o potencian los ataques principales. Tenemos todos los extras de rigor en un action-RPG: desde el árbol de habilidades para mejorar la magia (nótese que el combate con armas no está contemplado, con la consiguiente simplificación de los sistemas) a combinaciones de botones para esquivas o ejecuciones. ¿El problema? Tanto al parkour como a la ejecución de los combates les falta precisión.

Quizás es que los hallazgos en términos de exploración de escenarios de juegos como 'Spider-Man' o la exactitud de los métodos de combate de juegos como 'God of War' o 'Elden Ring' nos han malacostumbrado, pero un juego que aspira a ser un Triple A tiene que esforzarse más que 'Forspoken'. Problemas con la cámara y el apuntado, movimientos descontrolados cuando nuestra heroína adquiere altas velocidades, detección de colisiones discutible... nada de ello llega a la categoría de bug o hace al este título de Square Enix injugable, pero sí que devalúan la impresión final.

'Forspoken' es un juego bien trabajado en muchos de sus aspectos. Puede que su historia de mundos en peligro a los que una marginada de nuestra realidad rescata no sea nada del otro jueves, pero su relativa modestia le da un encanto especial. Qué pena que en este caso, le habría venido bien algo más de tiempo en el horno perfilando unos controles que le hacen un flaco favor a un juego de acción.

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Si el goteo semanal de ‘The Last of Us’ en HBO te sabe a poco, ‘Melanie: The girl with all the gifts’ es una gran versión alternativa

Si el goteo semanal de 'The Last of Us' en HBO te sabe a poco, 'Melanie: The girl with all the gifts' es una gran versión alternativa

Esta producción británica que puedes ver en Filmin no es, en realidad, una adaptación del videojuego, sino una plasmación en imágenes reciente (2016) de un libro de 2014 de Mike Carey que tiene muchos puntos en común con el clásico moderno de Naughty Dog. Aunque el libro y el juego de 2013 se produjeron a la vez tienen sorprendentes puntos en común: van en direcciones distintas, pero son interesantes sus detalles argumentales coincidentes, como reflejo de una serie de temas que entonces estaban en el aire, hasta el punto de que viéramos casi a la vez un juego, un libro (y posterior película) que hablan de lo mismo.

En muy poco tiempo de juego, en 'The Last of Us' descubrimos que Ellie, la adolescente a la que Joel tiene que acompañar y proteger durante un peligroso viaje por un mundo apocalíptico, está infectada por el mismo hongo que convierte a los humanos en feroces monstruos sin mente. Sin embargo, Ellie no muestra síntomas, lo que la convierte en un valioso recipiente de información para acabar con la plaga.

En 'Melanie' también sabemos desde el primer momento que la protagonista (algo más joven que Ellie) está infectada con el hongo, pero de otra forma. Melanie sí muestra síntomas, pero al ser parte de la primera generación de niños nacidos de mujeres infectadas, conserva parte de su racionalidad: no puede evitar convertirse en un monstruo letal cuando tiene hambre, pero el resto del tiempo se comporta como una humana.

Esta tensión entre las dos personalidades de Melanie es la que funciona como motor de la película: Melanie quiere ser amiga de soldados y científicos de la base militar donde es estudiada, pero estos le temen, como al resto de niños infectados. Cuando la seguridad de la base se vea comprometida iniciarán, igual que en 'The Last of Us', un viaje por un mundo en ruinas, solo que a diferencia de Ellie, Melanie tiene que llevar bozal.

Un hongo muy específico

Curiosamente, en el videojuego y la película, el hongo que desencadena el apocalipsis es el mismo, el Ophiocordyceps Unilateralis. Podría parecer una coincidencia sospechosa, pero lo cierto es que se ha hablado mucho de la versión real de las variantes de este hongo y de las posibilidades de que este organismo desate un auténtico apocalipsis. Pero los efectos son distintos en 'Melanie' y 'The Last of Us', tanto en la forma de transmitir las esporas como en la forma de afectar a esta segunda generación de niños "hambrientos", como los llaman en la película.

El tercer parecido notable de 'Melanie' y 'The Last of Us' es la visión de un mundo abandonado, con ciudades invadidas por la vegetación y llenas de antiguos comercios donde los supervivientes tienen que buscar alimento y útiles para seguir adelante. La visualización de estas antiguas urbes, ahora monstruosidades de cemento sin sentido es comparable en ambas propuestas, aunque en ambos casos es fácil retrotraerse a clásicos del género, como el fundacional prólogo de 'El día de los muertos' de Romero.

Sin duda, donde ambas visiones de un futuro aterrador se distancian es en su retrato de sus protagonistas y en su destino último. Por eso es interesante compararlas y comprobar cómo dos reflexiones sobre el apocalipsis con sorprendentes puntos en común acaban tomando distintas decisiones sobre cómo la humanidad se enfrenta a una situación límite, de la desesperanza a la reconstrucción.

'Melanie: The Girl with all the Gifts', además, tiene valores propios que la convierten en cita imprescindible para los devotos del género: el buen hacer de Carey (que además de escribir el libro y el guión de la película, es un prestigioso autor de cómics tan populares como 'Hellblazer', 'Lucifer' o 'X-Men) delinea unos personajes complejos y contradictorios más allá de la propia Melanie. Actores como Paddy Cosidine o Glenn Close redondean una película interesantísima... te haya gustado la adaptación oficial de 'The Last of Us' o no.

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Me he pasado varios horas en el delirante y apasionante mundo de los videojuegos retro soviéticos y todavía me estoy recuperando

Me he pasado varios horas en el delirante y apasionante mundo de los videojuegos retro soviéticos y todavía me estoy recuperando

Todos estamos de acuerdo: uno de los videojuegos más famosos de la historia (¿quizás el videojuego más famoso de la historia?) se programó en la Unión Soviética en los ochenta: 'Tetris'. Su historia es de sobra conocida, como lo son sus reglas, pero es solo la punta del iceberg de una escena apasionante: la de los videojuegos creados en la URSS durante los ochenta.

Un rápido vistazo a las máquinas recreativas soviéticas permite hacerse a la idea de lo que fue la industria del videojuego en Rusia en aquella década: un mundo absolutamente encerrado en sí mismo, que apenas recibía influencia estética o tecnológica del exterior, y que evolucionó a su ritmo y con sus propios ritmos y obsesiones nacionales. Por ejemplo, incidían en entretenimientos aprobados por el gobierno: entrenamiento pseudomilitar (de la astronáutica a la infantería armada), folclore nacional y primerísima potencia deportiva. Un poco al estilo occidental, pero de forma mucho más sobria y marcial.

Hubo un fugaz y tardío paso por los clónicos de Game & Watch como los que surgieron en todo el mundo y que, bajo el nombre genérico de Elektronika, plagiaban sin reparos títulos que tenían éxito en otros formatos pero con personajes de animación famosos en Rusia. Durante los ochenta y los noventa el videojuego doméstico se popularizó, aunque apenas había máquinas propias: tuvo especial relevancia hardware como la Dendy (un clon taiwanés de la NES) el Kvant-BX (clon del Spectrum de estética alienígena y fabricado en Rusia) o las consolas de Atari, que sí consiguieron llegar a la URSS en su formato original y muchos años después de arrasar en EE.UU.

En este contexto comienzan a aparecer estudios e incluso desarrolladores solitarios e independientes que desarrollan juegos de todo tipo: desde clones de éxitos occidentales a los puzles más enrevesados, adictivos y enigmáticos del mundo. No es de extrañar que este género tuviera tanto predicamiento en la URSS, y que el puzle más famoso de la historia venga del país. Su carácter abstracto les permitía funcionar sin elementos propagandísticos, y su talante cerebral encajaba perfectamente con una función secundaria: entrenar a los futuros genios de la matemática y la ciencia que darían gloria a la madre patria soviética en años venideros (o sea, que a su manera también eran juegos propagandísticos).

Para celebrar esta fascinante página de la historia de los videojuegos, hemos jugado a unos cuantos de los títulos producidos en la URSS hace años y os contamos qué tal. ¿Cómo aguantan el paso del tiempo?

Tetris (1984)

No podíamos empezar con otro, por supuesto. Pero en vez de la popularísima versión de arcade o alguno de los muchos ports a sistemas domésticos, como la de Game Boy, nos hemos adentrado en el 'Tetris' original de 1984. Esta emulación replica la tosca sensación (machacar de teclas incluido) de jugar en un ordenador DVK-2, donde funcionaba la versión original. El hecho de que la experiencia resulte así tan divertida y adictiva como la más sofisticada de las versiones recientes del clásico es el perfecto testimonio de la inmortal perfección de la propuesta.

Aunque esta versión original de 'Tetris' carece de detalles que más adelante se harían famosos, como ese satisfactorio parpadeo de las piezas al desaparecer que refuerza la idea de progreso, son solo detalles. Todo lo demás está aquí: el diseño genial de los tetriminos, la posibilidad de planificar la estrategia con la siguiente que va a caer y los planes que se elaboran de forma intuitiva conforme avanza la partida, por ejemplo para preparar un Tremendo Tetris.

Welltris (1989)

El siguiente paso solo podía ser el 'Welltris', la versión en 3D que Alexei Pajitnov hizo de su éxito. Por suerte ya había jugado en esta misma versión DOS en su día y conocía bien sus caóticos controles y a su atrevido concepto. Lejos de la sencilla genialidad del juego original, esta secuela sigue aguantando el tipo con un concepto complejísimo y de muchas capas de diversión, gracias al perverso detalle de que las piezas atraviesan el suelo de parte a parte al caer. Un toque de genio malvado de los muchos que atesora esta infernal continuación.

'Discent' (1989)

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Venga, vamos con la línea dura: Radio-86RK fue un ordenador doméstico que podías montar en tu propia casa y que apareció en 1986 en la revista 'Radio', orientada a aficionados a la electrónica. La revista publicó una serie de artículos sobre circuitería eléctrica, placas y todo lo que había que saber para crear tu ordenador en casa, como por ejemplo, conectar 29 chips y construir un teclado. Una auténtica locura cuyo resultado puedes ver aquí emulado y cuyos resultados (al menos en la parte lúdica) rozan lo injugable. Aunque hay excepciones como este claustrofóbico 'Discent' que te manda a una caída a la boca del infierno de los gráficos abstractos y la velocidad demencial.

'Perestroika' (1989)

Este enfermizamente adictivo juego para DOS (lo puedes jugar aquí) llegó cuando los nuevos demócratas y los viejos burócratas soviéticos se enfrentaban en el parlamento ruso. Esa situación se convierte en una metáfora bastante oscura con un juego de una rana que tiene que atravesar la pantalla saltando de nenúfar en nenúfar antes de que su punto de apoyo flotante se sumerja. Es decir, que la referencia más clara a la actualidad rusa está en la pantalla de presentación y en el título. Pero la simplicidad y las altas velocidades que alcanza el juego lo convierten en una joya infecciosa y delirante.

'Beholder' (2016)

Y como remate, un juego de culto reciente que tiene un filo especialmente inquietante por venir de donde viene, por mucho que sea de 2016. Se trata de un "simulador de chivato", como sus propios desarrolladores (el estudio Warm Lamp Games) lo definieron, en el que damos vida a un habitante de una casa llena de apartamentos donde podremos espiar y denunciar a nuestros vecinos para conseguir dinero y ascender en el miserable estado policial en el que vivimos. Las decisiones morales están enteramente a discreción del jugador, así que sentirse miserable y mala persona está a la orden del día.

Aquí acaba este rápido viaje por los videojuegos retro soviéticos, aunque queda mucho por escarbar: de los clones de 'Doom' para Spectrum ZX (o su correspondiente réplica soviética) a los últimos devaneos propagandísticos del género de estrategia (como la saga 'Men of War', ya en este siglo). La opacidad informativa y lo limitado de sus medios convierten el medio nacido en ese país en un auténtico surtidor de sorpresas. Atrévete a dejarte atrapar por la década de la Perestroika.

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El director de ‘Train to Busan’ se pasa a la ciencia ficción más futurista y trepidante con una película exclusiva para Netflix

El director de 'Train to Busan' se pasa a la ciencia ficción más futurista y trepidante con una película exclusiva para Netflix

Sang-ho Yeon es uno de los nombres propios más relevantes y comerciales del cine coreano actual y vuelve a Netflix con una película de ciencia ficción pura, después de éxitos como 'Train to Busan', 'Península', y los exclusivos para la plataforma 'Psychokinesis' o 'Rumbo al infierno'. Es decir, credenciales que justifican más que de sobra que prestemos atención a su nueva propuesta.

Se trata de 'Jung_E', que acaba de aterrizar en Netflix, y que nos traslada al siglo XXII, cuando la Tierra se ha convertido en un peñasco inhabitable. Allí estalla una guerra civil entre los supervivientes de la catástrofe, y conoceremos a una heroína de guerra que cae en coma. Su familia se ve obligada a donar los datos que hay en su cabeza, con los que un laboratorio gubernamental crea un letal robot para simulaciones bélicas.

Sang-ho Yeon, experto en presentar escenarios deprimentes y desoladores -sean culpa de una infección zombi o de una invasión demoniaca- despliega aquí una imaginería futurista que tiene algo de 'Metrópolis' en los majestuosos edificios y algo de 'Ex-Machina' en su tratamiento del cuerpo femenino como receptáculo de una IA que nos supera. Todo ello entre atrevidas ideas sobre la tecnología como arma arrojadiza en la lucha de clases y, cómo no, trepidantes y espectaculares secuencias de acción.

Aunque también tendremos espacio para lo emotivo: la hija de la heroína que lleva en coma 35 años es la responsable de crear un androide con sus recuerdos, lo que da pie a escenas de alto voltaje lacrimógeno, que se entremezclan con las atrevidas secuencias de destrucción de la propiedad pública marca de la casa. Puro cóctel de géneros coreano.

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Prime Video saca músculo y licencia para matar: después de unos meses, todo James Bond regresa a la plataforma

Prime Video saca músculo y licencia para matar: después de unos meses, todo James Bond regresa a la plataforma

Lo raro era que no estuviera ya, de hecho: después de haber comprado el fondo de catálogo de MGM, Amazon tenía a su disposición todas las películas de James Bond. Estuvieron unos meses en la plataforma y hace aproximadamente medio año desaparecieron, en un movimiento que podía obedecer a una estrategia para favorecer las ventas en formato físico (Bond sigue funcionando muy bien en DVD y Blu-Ray), o bien a un plan para no quemar la franquicia y generar cierta expectación.

Esa expectación se ve cumplida con un regreso por todo lo alto donde no falta (casi) nada. Están, por ejemplo, las eternas ausentes: la paródica 'Casino Royale' de 1967 y el regreso de Sean Connery ya maduro al personaje en 'Nunca digas nunca jamás' y que por temas de derechos suele estar ausente en recopilaciones y lanzamientos varios.

Y de hecho, hay incluidas algunas rarezas en este regreso: la adaptación televisiva de 'Casino Royale' de 1954 y los documentales 'Bonds Girls are Forever' y 'Todo o nada: la historia no contada de 007'. A todo ello se suma, por supuesto, la última película de Daniel Craig encarnando al personaje, 'Sin tiempo para morir', que tanto remoloneó a la hora de ser estrenada en cines a causa de la pandemia.

Una oportunidad perfecta, pues, para reencontrarse con un personaje mítico, y también una muy codiciada por Amazon para dar un bienvenido impulso a su plataforma en los primeros compases del año. Es hora de comprobar si Bond es una baza realmente poderosa para la plataforma, o los espectadores de Prime Video están atentos a estrenos más contemporáneos.

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La fidelidad de ‘The Last of Us’ al videojuego tiene una explicación: “No queremos sorprender”

La fidelidad de 'The Last of Us' al videojuego tiene una explicación:

Es el gran debate en torno a 'The Last of Us': su fidelidad visual y argumental con respecto al videojuego original está fuera de toda duda, pero entonces... ¿qué valores propios aporta a lo que ya vimos en el juego? ¿Es un simple producto clónico para fans o la serie protagonizado por Pedro Pascal y Bella Ramsey tiene identidad propia? En la conversación que mantuvimos con Neil Druckmann y Craig Bazim, escritores y productores de la serie, y donde ya nos hablaron de la calculada duración de las temporadas, nos aclararon este tema.

"Nos desviamos del original, pero no queremos sorprender al público. Ese nunca fue nuestro objetivo. Sabíamos que eso llegaría orgánicamente", nos dice Druckmann. Y nos ponen un ejemplo muy claro para entender este punto de vista: "Si alguien hace una película sobre el Titanic, estoy bastante seguro de que sé lo que va a suceder, o en cualquier comedia romántica. Spoiler: terminan juntos y su amor triunfa". Pero lo importante para él no es la sorpresa: "El viaje lo es todo para mí".

Porque las historias también se pueden disfrutar aunque sepamos cómo acaban. Druckmann afirma que "podría ver 'Cadena Perpetua' cada dos semanas y seguir disfrutándola porque está muy bien contada. Hay dos maneras diferentes de disfrutar de una historia: una en la que no sabemos nada sobre ella, es sorprendente, no sabemos dónde va. Y luego hay otra manera donde sabemos a dónde va y apreciamos la ejecución de la historia, y tal vez lo más importante para nosotros, los personajes que hay en ella".

Craig Bazim añade que "como fan, había muchas cosas que podíamos hacer en la serie que me entusiasmaban, porque eran cosas que Neil había querido incluir en el juego pero no había tenido tiempo, o cosas nuevas que se les habían ocurrido después... Y luego había cosas que simplemente surgieron de nuestras conversaciones y que queríamos hacer". Y advierte: "si eres fan del juego, ya sabes todo lo que va a pasar, pero igualmente te vas a emocionar. Y te vas a ver reconfortado por la representación de cosas en la pantalla que te gustan y significan mucho para ti".

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Las primeras audiencias de ‘The Last of Us’ en HBO Max arrancan con una buena (y una mala) noticia

Las primeras audiencias de 'The Last of Us' en HBO Max arrancan con una buena (y una mala) noticia

Los números cantan: HBO Max está muy contenta con el resultado del primer episodio de 'The Last of Us', su serie post-apocalíptica basada en el éxito de Playstation. Eso sí, pese a las estupendas cifras, no lidera el pódium: sus espectaculares cifras quedan en segundo lugar para un estreno, muy por debajo de 'Juego de Tronos: La Casa del Dragón', que sigue ostentando el mejor estreno de la plataforma en los últimos 13 años, con 10 millones de espectadores, el doble que la serie de Neil Druckmann y Craig Mazim.

Según las cifras proporcionadas tanto por Nielsen como por la propia Warner Bros. Discovery, el primer episodio de 'The Last of Us' ha sumado 4'7 millones de espectadores en Estados Unidos, tanto en la lineal HBO como en la plataforma de streaming de la productora, HBO Max. Aunque no ha llegado a superar a la serie de fantasía abanderada de Warner, es el segundo mejor estreno desde 2010, año de 'Boardwalk Empire', que exhibía la segunda mejor premiere de la historia de HBO.

Tal y como comenta la plataforma, "la audiencia de una serie de HBO los domingos por la noche suele representar entre el 20% y el 40% de la audiencia bruta total por episodio", así que es de esperar que de aquí al estreno del segundo capítulo esos números iniciales crezcan sin parar. Sobre todo teniendo en cuenta las buenas críticas y los comentarios que está generando en redes sociales.

De aquí al final de temporada el próximo 12 de marzo vamos a tener ocasión de ver si las audiencias se mantienen o incluso crecen. Los números de 'La Casa del Dragón' quedan demasiado lejos, pero a diferencia de competidores como Netflix, que cancelan sin parar series que no terminan de cuajar en su parrilla, el año no ha empezado nada mal para Warner Discovery.

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