Peter Jackson no fue el primero: esta película animada adaptó ‘El Hobbit’ mucho antes y la puedes ver en streaming

Peter Jackson no fue el primero: esta película animada adaptó 'El Hobbit' mucho antes y la puedes ver en streaming

Conocíamos la majestuosa versión de Peter Jackson, la reciente y discutida precuela de Amazon, 'Los Anillos de Poder' y la menos conocida pero muy estimable (aunque incompleta) versión animada de Ralph Bakshi. Pero esta primera aproximación a 'El Hobbit', colorista y para todos los públicos, y que podemos recuperar gracias a Filmin, es todo un regalo de 10977 para los devotos de Tolkien.

Esta producción fue pensada expresamente para televisión y sus responsables fueron Rankin/Bass, que habían conseguido una notoriedad considerable en los sesenta por especiales navideños como los del reno Rudolph y otras maravillitas animadas en stop-motion. Aquí de la animación se encargó Topcraft, un estudio japonés famoso por la película 'Nausicaä del Valle del Viento', pero sobre todo porque tras su disolución, muchos de sus empleados formaron el mítico Studio Ghibli. Su trabajo bebe profundamente de las merecidamente míticas ilustraciones de Arthur Rackman.

Con tres millones de dólares de presupuesto, una cantidad muy notable para finales de los setenta, Rankin y Bass decidieron adaptar de forma muy fiel la novela original de Tolkien de 1937, aprovechando que por aquel entonces la novela estaba todavía en el dominio público, lo que abarató los costes de producción. Así pudieron invertir en el fabuloso trabajo de doblaje de los personajes, con gente como John Huston poniendo voz a Gandalf.

El fabuloso trabajo de adaptación se completaría con unas canciones para interludios musicales que compondría Jules Bass a partir de las letras originales del libro. El trabajo fue tan satisfactorio que se prolongaría con una adaptación aún más ambiciosa: en 1980 llegó 'El retorno del rey', extraña adaptación del final de 'El Señor de los Anillos' que sirve como continuación de lo que adaptó Bakshi en 1978, pero con una estética radicalmente distinta. Todo un follón animado cuyos orígenes ahora puedes revisitar en streaming

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“Expandir el mundo de John Wick es una prioridad”: Lionsgate quiere convertir a la saga en la nueva Marvel

Estaba claro que, por mucho que 'John Wick 4' dejara cerrada la historia del personaje interpretado por Keanu Reeves, Lionsgate no iba a permanecer indiferente a las extraordinarias recaudaciones de la película. Después de un 2022 en el que la compañía ha tenido algún que otro bache, con cierre de plataformas incluido, y ningún éxito relevante en taquilla, esta película supone el retorno de la marca al juego de las grandes. Y no va a dejar que la cosa quede ahí.

Deseo más y más. Con sus 137,5 millones de dólares recaudados en todo el mundo en su primer fin de semana, 'John Wick' es una IP muy jugosa para Lionsgate. Y por suerte para la productora, dueña de un mundo y una ambientación lo suficientemente jugosa como para que, sobre el papel, la presencia del protagonista no sea estrictamente necesaria para sostener nuevas entregas. Es decir, lo que permite que funcionen franquicias como 'Star Wars', Marvel o DC, que no están atadas a un personaje concreto.

Las primeras prolongaciones. La franquicia ya tiene un par de prolongaciones por distintas vías. Por una parte, el spin-off 'Ballerina' protagonizado por Ana de Armas y la precuela en forma de miniserie de cuatro episodios 'The Continental', sobre los orígenes del hotel de los asesinos. A ellos se suma una potente presencia en videojuegos (Wick es personaje jugable en 'Payday 2' y en 'Fortnite', en 2017 vimos el juego para realidad virtual 'John Wick Chrionicles' y el mejor de todos, el título de acción táctica 'John Wick Hex', lanzado en 2019). También ha llegado a los cómics, en una miniserie publicada por Dynamite Entertainment.

Lionsgate sigue pensando. En una entrevista con The Wrap, el director de la productora, Joe Drake, ha afoirmado que "es extremadamente raro que una franquicia consiga cifras de taquilla más altas con cada nueva entrega". Traducción: esta nueva gallina de los huevos de oro (la mayor para la compañía desde 'Los juegos del hambre') se va a seguir exprimiendo. Esta intención se remonta a 2017, momento en el que Drake volvió a Lionsgate tras unos años fuera: "Convertimos en prioridad absoluta expandir el mundo de "Wick"

Un mundo por explorar. Drake afirma que tener un mundo por explorar es muy atractivo: "[los guionistas originales] habían escrito historias que establecían un espacio en blanco ilimitado, pero que era el espacio en blanco más genial del mundo. (...) Tienes la Mesa Alta y estos Continentales por todo el mundo, pero a pesar de todo lo que estas películas han mostrado, el mundo sigue estando en gran parte inexplorado."

La compañía tiene así grandes planes para la saga, que se suman a muchos otros con los que pretenden crecer en los próximos meses. Al éxito sorpresa en febrero de la semibíblica 'Jesus Revolution' (con la que Lionsgate confirma que va a seguir explotando el filón de las películas espirituales modernas, como 'Mientras estés conmigo' y 'American Underdog') se suma la esperada nueva precuela de 'Los juegos del hambre', titulada 'Balada de pájaros cantores y serpientes' y que llegará en noviembre de este año. Un 2023 ajetreado.

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La película de terror más taquillera de 2022 ya está en Prime Video y se ha colocado en el top de lo más visto

La película de terror más taquillera de 2022 ya está en Prime Video y se ha colocado en el top de lo más visto

17 millones de dólares de presupuesto y 217,4 de recaudación, lo que la convierte en una rentabilísima película que demuestra que el cine de terror (del presupuesto que sea) vive una excelente salud. Esta 'Smile' fue la película de género más taquillera de 2022, y acaba de llegar a Prime Video, donde en apenas unos días se ha colocado en lo más alto de su top de películas. En el momento de escribir estas líneas figura en el número 2.

'Smile' ha gustado tantísimo y con ella ha funcionado tremendamente bien el boca a boca porque es una historia de fantasmas tradicional, con resortes narrativos que los aficionados conocen, pero con un halo de modernidad que bebe de éxitos recientes como 'It Follows'. Una historia de maldiciones que nos retrotrae a los tiempos de 'The Ring', pero con una estética y un ritmo propio de los bombazos comerciales de Blumhouse.

'Smile' cuenta cómo, después de presenciar un incidente extraño y violento que afecta a una paciente, una psicóloga comienza a experimentar visiones terroríficas. Todos los que la rodean pueden ser víctimas de una extraña plaga caracterizada por extrañas e inquietantes sonrisas. Su única salida es indagar en su propio pasado para averiguar cómo acabar con esta epidemia de caras sonrientes.

Basándose en un corto propio (el inquietante 'Laura Hasn't Slept'), el director y guionista Parker Finn traza una historia de maldiciones que suena a ya vista, sí, pero que se ve revitalizada por influencias muy estimulantes. Por ejemplo, las grotesquerías en formato manga de Junji Ito. Una película que oscila entre lo familiar y lo innovador y que ofrece un plan sin fisuras si hora y media de tensión y sustos te suena a planazo.

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Está de moda reírse de los ricos. En su última temporada, ‘Succession’ lo hace mejor que nadie

Está de moda reírse de los ricos. En su última temporada, 'Succession' lo hace mejor que nadie

Es una de las modas más notables (e inevitables) de las ficciones habituales: el éxito a nivel de crítica y público de películas como 'Parásitos' y la aparición en la vida pública de personajes como Elon Musk han llevado a una dimensión completamente nueva nuestra relación de amor y odio con los millonarios

Esto hace que series como 'Succession' adquieran todo tipo de nuevas lecturas. Es la moda de las películas y las series que obedecen al lema 'Cómete al rico', y aunque no todas brillan al mismo nivel, 'Succession' fue una de las pioneras y más perfectas.

'Succession' arrancó en HBO en el año 2018 contando los tejemanejes empresariales de la familia Roy, dueños del conglomerado mediático Waystar RoyCo. Su dueño, Logan Roy, es el despiadado patriarca del clan, y arranca la serie en un delicado estado de salud. Frente a él, sus tres hijos: el ambicioso Kendall, el frío Roman y la maquiavélica Shiv. Se enemistarán entre ellos y con su padre, y forjarán alianzas a lo largo de tres temporadas de fusiones mediáticas, intervenciones en la política y todo tipo de puñaladas traperas que les afectarán a ellos y a quienes se atreven a relacionarse con esta jauría de multimillonarios.

La cuarta temporada arranca con un cisma entre padre e hijos (por primera vez aliados para quedarse con el imperio) que vaticina lo que puede ser la temporada más frenética y despiadada que hemos visto hasta ahora. En este arranque hay una magnífica secuencia de enfrentamiento a golpe de talonario y a miles de kilómetros de distancia tan brutal como un combate de 'Creed III'. La prueba perfecta de que algunos de los mejores guionistas del momento están trabajando para esta serie creada por Jesse Armstrong.

Y también deja entrever lo que llevamos paladeando desde el primer capítulo: estamos ante la crítica más sangrante posible hacia los vanidosos e inhumanos dueños del mundo en la sombra. Los que controlan las noticias, los que generan movimientos sísmicos en los números mágicos de la Bolsa y los que se mueven no por el bien común sino por mantener un estatus con el que los que no pertenecemos a ese 1% no podemos ni soñar. Y lo mejor: con la más ácida y amarga de las carcajadas. Porque 'Succession' es la comedia más triste de la televisión.

Los reyes del mambo

Esta visión de los ricos se enmarca en la moda, como hemos mencionado, de las películas cuyo mensaje es 'Cómete al rico', el famoso lema de Jean-Jacques Rousseau popularizado en la Revolución Francesa y recuperado en los últimos años por distintas políticas progresistas. Entran en esta categoría las películas que, con sentido del humor, analizan las carencias de los millonarios y su falta de empatía con las clases más humildes, tal y como analizaron Marta Trivi y Alberto Corona en el excelente capítulo 2 de la sexta temporada del podcast 'Choquejuergas'.

Trivi y Corona revisaron esta última moda que nos ha dado películas un poco cargantes (ellos usan términos más fuertes) como 'El triángulo de la tristeza', no muy acertadas como 'El menú' o divertidas pero inocuas como 'Puñales por la espalda: Glass Onion'. Son películas hechas desde dentro del sistema de producción mainstream, es decir, que ya vienen desactivadas de salida en sus mensajes más corrosivos de salida, pero mencionan 'Parásitos' como la primera y mejor, y yo añadiría 'Succession' como un excelente complemento.


Es inevitable pensar con 'Succession' en la figura de millonarios tan excéntricos que se han convertido en memes como Elon Musk o, en menor medida, Jeff Bezos. Es significativo que parte de los negocios de estos referentes estén orientados al mundo de las plataformas de contenidos, redes sociales o comunicación, como sucede con los Roy. Aunque 'Succession' hila muy fino (más fino que 'Glass Onion' y sus dardos directos y explícitos a Musk), es inevitable ver un reflejo distorsionado en la vida absolutamente anormal y los aberrantes comportamientos de Kendall o Roman. Literalmente, niños grandes que nunca han tenido que esforzarse para heredar una vida de lujo extremo.

'Succession' es más que una sátira de los millonarios: es una mirada, no desprovista de cierta ternura, acerca de seres absolutamente aislados de la vida real. En el arranque de la cuarta temporada, Logan (a menudo el más sensato, aunque no el más humano de la familia) se pregunta qué es la gente. Números, datos, cifras... no logra dar con la respuesta, ante la atónita mirada de un empleado al que llama "amigo" porque es de las pocas personas que no quieren vampirizar sus millones. En realidad, 'Succession' no va de comerse a los ricos, sino de cómo los ricos se comen entre ellos. Nosotros no vamos a ver ni las migajas, pero siempre nos queda esa risa floja que da cuando queremos verlo todo arder.

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La tarifa plana de Cinesa es una revolución para las salas de cine. Una que puede que llegue demasiado tarde

La tarifa plana de Cinesa es una revolución para las salas de cine. Una que puede que llegue demasiado tarde

La noticia tomó por sorpresa a los espectadores a mediados de la semana pasada: Cinesa lanza, a partir de abril, un bono que permitirá asistir al cine durante todo un mes o todo un año, todas las veces que se desee en en su amplia red de salas. A efectos prácticos, una tarifa plana del cine, un sistema que en otros países de Europa está plenamente instituido y supone un interesante aliciente para el bolsillo de los espectadores habituales.

Con solo acudir entre dos y tres veces al cine al mes, el precio más económico de la oferta (15,90 euros al mes) ya compensa. Es decir, para quienes acuden semanalmente a las salas se trata de una oferta muy jugosa. No hay mucho más que añadir en la parte de los pros: es tentador para espectadores habituales. Sin embargo, en esta interesante apuesta de Cinesa hay quizás matices que conviene detallar.

Está claro por qué Cinesa lanza esta promoción. Las recaudaciones de las salas (que han crrecido en España muy notablemente en 2022) permiten sostener el negocio, pero no son las que eran. Es cierto que a principios del año pasado aún había restricciones post-COVID, y aún así estamos ante cifras esperanzadoras, pero las salas tienen un enemigo que era infinitamente menos amenazador antes de la pandemia y que ahora se ha convertido en una de las principales formas de ocio para los aficionados al cine: el streaming doméstico.

Aunque Netflix, HBO, Disney+ y compañía tienen sus propios problemas debido a la saturación de contenidos, ver cine en casa ya no es una actividad accesoria a acudir a las salas, sino que para muchos espectadores se ha convertido en la principal, dejando los cines para ocasiones especiales o grandes estrenos que tardarán llegar al salón. Pero hasta eso es muy relativo: estudios como Warner, Disney o Universal tienen sus propias plataformas, lo que ha acortado las ventanas de exhibición. Y aunque ya ha remitido la resaca de aquel órdago de Warner, siguen llegando grandes estrenos a las plataformas muy pocas semanas después de su paso por cines.

La fuerza de la costumbre

Al final, todo es una cuestión de hábitos. Escogiendo con sensatez las suscripciones (o ni siquiera: el espectador puede mariposear mes a mes entre unas y otras plataformas, según los estrenos y exclusivas que vayan interesando) se puede tener una ración de audiovisual muy interesante, y para el consumidor medio, puede que más que suficiente. Hay mucha gente que, en el periodo de la pandemia, ha comprobado que ya no tiene que invertir grandes cantidades de dinero en ediciones domésticas de sus películas favoritas o en ir al cine: las plataformas cubren sus necesidades.

Por supuesto, no tiene por qué ser siempre así: en mi caso, considero que la experiencia de ir al cine es única, pese a las molestias, los precios y, en fin, la gente. Pero compensa. Pero yo llevo yendo al cine desde que era pequeño y es algo a lo que no quiero renunciar. Lo cierto es que ni siquiera en mi caso creo que la tarifa plana de Cinesa sea de compra obligada: siempre voy al cine en versión original, y la oferta de la cadena en esa materia no es todo lo completa que a mí me gustaría.

Quizás esta tarifa plana llegue tarde en España. Mientras que en otros países (como Bélgica) es una costumbre que lleva instituida desde hace más de una década, y consumir cine con estos pases es lo habitual, aquí nos llega cuando el streaming se ha convertido en algo más que una efectiva alternativa. Ya es la forma primordial de acercarse al audiovisual para el grueso de la población. Y habrá muchos espectadores decididamente perdidos para las salas.

Es un enigma cómo puede ser recibida esta iniciativa: en 2023, como hemos visto, las recaudaciones han subido (y en España, de forma espectacular), pero quizás haya costumbres que hayan llegado a convertirse en instituciones. En cualquier caso, estas maniobras nunca van a estar de más: esperemos que funcionen para que podamos verlas repetidas y ampliadas.

Cabecera: Jumpstory

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Cómo las cuatro películas de ‘John Wick’ han usado trucos de la ciencia ficción para reinventar el cine de acción

Cómo las cuatro películas de 'John Wick' han usado trucos de la ciencia ficción para reinventar el cine de acción

Hay una vieja teoría fan que dice que 'John Wick', en realidad, es una saga de ciencia ficción. Más allá de la improbabilidad de que sus alambicadas secuencias de acción sucedan en el mundo real, hay otras pruebas que demuestran que, como mínimo, el mundo de John Wick es una realidad paralela. Está, por supuesto, la asombrosa resistencia de los contrincantes, capaces de aguantar un disparo detrás de otro sin inmutarse lo que los convierte en metahumanos. Pero además, rara vez vemos a personas "normales": solo a asesinos que circulan aislados en su propio mundo, con sus edificios, costumbres... y hasta su propia moneda. Estamos en una realidad paralela.

Se trata de una teoría que no se toma demasiado en serio a sí misma (está claro qué mundo de ficción plantea John Wick y por qué en las películas no aparecen personas "normales"), pero nos sirve para ayudarnos a entender qué recursos ha usado la franquicia para convertirse en la respetadísima saga que es hoy. Por supuesto, dejamos a un lado sus obvias virtudes en lo que respecta a la acción: sencillamente no se hace nada comparable en Hollywood ahora mismo. Pero desde el punto de vista de la construcción del mundo, ¿qué ha aprendido 'John Wick' de la ciencia ficción?

Por una parte está la importancia que la saga le da a un lore consistente. Cualquier autor de ciencia ficción y fantasía sabe que lo importante no solo es definir lo que vemos, sino también lo que no vemos, el trasfondo que sostiene ese mundo que está a la vista. El guión de los 'John Wick' está tan afinado que entendemos que cada vez que se intercambian una moneda o un marcador, hay un significado establecido detrás. Esto es pura construcción del lore, y este es tan relevante que cuando se ha anunciado una serie, no se ha hecho de un "John Wick: Origins', sino que va a a tratar de los orígenes del Continental.

Y este tratamiento del escenario tan propio de los creadores de fantasía, que saben que tienen que dar las explicaciones necesarias para que el espectador (o lector) identifique como tridimensional un mundo que también, a la vez, es diferente al suyo, no solo afecta a los entornos. También a los personajes. Por eso, ese running gag de que la sola mención del nombre de John Wick es suficiente para que la gente sepa exactamente de quién hablamos y por qué es mala idea judiquear con su coche no solo resulta cómico y, a la vez, cool. También es una forma de construir un lore de los mundos de ficción: es una forma rápida de darle un pasado e integrarlo en el contexto de este universo, aunque no sepamos los detalles.

John Wick, el mundo abierto

Hay algo que la fantasía en general y la ciencia ficción en particular hacen muy bien, y es bastardizar sus elementos. Mezclarlos sin complejos. Cuando se intenta reflejar un mundo coherente y realista en, digamos, un drama de divorcios o una película seria sobre la mafia, es importante mantener los pies en el suelo. No dejarse llevar por la tentación de las estridencias narrativas o de los excesos: las personas son personas, no personajes de películas.

Sin embargo, la fantasía y la ciencia ficción no tienen esas limitaciones: por eso 'Star Wars' se puede permitir tener ambientación de ciencia ficción con elementos de fantasía medieval y gotas de western. Y todo funciona porque son las reglas de  Lucas y su lore está asentado con firmeza para que haya coherencia. 'John Wick' sabe que no estamos en una película realista sobre asesinos a sueldo, y juega a esta mezcla de elementos. Lo más obvio, los de western, tanto en lo argumental (el héroe solitario, el refugio que todos respetan) como en lo visual ('John Wick 4' arranca, literalmente, con una persecución a caballo en un desierto).

Las películas de John Wick lo llevan incluso más allá, y se van a la bastardización de su propia esencia: las artes marciales. ¿Y si mezclamos a un tío que hace judo con uno que hace kung fu, otro que hace muay-thai, un luchador de sumo y un karateca? El resultado os lo sabéis: la acción es refrescante y novedosa, y todo procede de esa falta de prejuicios a la hora de mezclar conceptos y que hereda de los géneros no-realistas.

Todos estos elementos confluyen en la cuarta entrega de la saga, la más abiertamente épica y bastarda de toda la franquicia. Hay jefes de la mafia que son como final bosses de videojuego de lucha de los ochenta, y un clímax que aúna violencia clásica -casi romántica- con la brutalidad habitual en la saga. Y se nos deja atisbar el funcionamiento, las jerarquías de la siempre misteriosa Alta Mesa que lo controla todo. Es decir, la cosa adquiere visos de space opera urbana, que a veces juega a 'Dune' (las castas, los monstruos, los desiertos y el misticismo de chufa) y a veces a 'Final Fight'. O cómo parecerse a todo para no parecerse a nada.

De lo que era una historia de venganzas a la vieja usanza en la primera película hemos llegado a cierta epopeya de autoconocimiento basado no en el personaje, sino en el mundo que le ha creado, lo que nos lleva no solo a iconos como Frankenstein (qué es John Wick sino un collage humano de los mejores asesinos del planeta) sino a la propia dinámica narrativa de esas spaces operas que mencionabamos. Ciencia ficción sin rayos láser, construcción del lore tirando de recursos fogueados mil veces en la fantasía de toda la vida

Cabecera: Diamond Films

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Cómo las cuatro películas de ‘John Wick’ han usado trucos de la ciencia ficción para reinventar el cine de acción

Cómo las cuatro películas de 'John Wick' han usado trucos de la ciencia ficción para reinventar el cine de acción

Hay una vieja teoría fan que dice que 'John Wick', en realidad, es una saga de ciencia ficción. Más allá de la improbabilidad de que sus alambicadas secuencias de acción sucedan en el mundo real, hay otras pruebas que demuestran que, como mínimo, el mundo de John Wick es una realidad paralela. Está, por supuesto, la asombrosa resistencia de los contrincantes, capaces de aguantar un disparo detrás de otro sin inmutarse lo que los convierte en metahumanos. Pero además, rara vez vemos a personas "normales": solo a asesinos que circulan aislados en su propio mundo, con sus edificios, costumbres... y hasta su propia moneda. Estamos en una realidad paralela.

Se trata de una teoría que no se toma demasiado en serio a sí misma (está claro qué mundo de ficción plantea John Wick y por qué en las películas no aparecen personas "normales"), pero nos sirve para ayudarnos a entender qué recursos ha usado la franquicia para convertirse en la respetadísima saga que es hoy. Por supuesto, dejamos a un lado sus obvias virtudes en lo que respecta a la acción: sencillamente no se hace nada comparable en Hollywood ahora mismo. Pero desde el punto de vista de la construcción del mundo, ¿qué ha aprendido 'John Wick' de la ciencia ficción?

Por una parte está la importancia que la saga le da a un lore consistente. Cualquier autor de ciencia ficción y fantasía sabe que lo importante no solo es definir lo que vemos, sino también lo que no vemos, el trasfondo que sostiene ese mundo que está a la vista. El guión de los 'John Wick' está tan afinado que entendemos que cada vez que se intercambian una moneda o un marcador, hay un significado establecido detrás. Esto es pura construcción del lore, y este es tan relevante que cuando se ha anunciado una serie, no se ha hecho de un "John Wick: Origins', sino que va a a tratar de los orígenes del Continental.

Y este tratamiento del escenario tan propio de los creadores de fantasía, que saben que tienen que dar las explicaciones necesarias para que el espectador (o lector) identifique como tridimensional un mundo que también, a la vez, es diferente al suyo, no solo afecta a los entornos. También a los personajes. Por eso, ese running gag de que la sola mención del nombre de John Wick es suficiente para que la gente sepa exactamente de quién hablamos y por qué es mala idea judiquear con su coche no solo resulta cómico y, a la vez, cool. También es una forma de construir un lore de los mundos de ficción: es una forma rápida de darle un pasado e integrarlo en el contexto de este universo, aunque no sepamos los detalles.

John Wick, el mundo abierto

Hay algo que la fantasía en general y la ciencia ficción en particular hacen muy bien, y es bastardizar sus elementos. Mezclarlos sin complejos. Cuando se intenta reflejar un mundo coherente y realista en, digamos, un drama de divorcios o una película seria sobre la mafia, es importante mantener los pies en el suelo. No dejarse llevar por la tentación de las estridencias narrativas o de los excesos: las personas son personas, no personajes de películas.

Sin embargo, la fantasía y la ciencia ficción no tienen esas limitaciones: por eso 'Star Wars' se puede permitir tener ambientación de ciencia ficción con elementos de fantasía medieval y gotas de western. Y todo funciona porque son las reglas de  Lucas y su lore está asentado con firmeza para que haya coherencia. 'John Wick' sabe que no estamos en una película realista sobre asesinos a sueldo, y juega a esta mezcla de elementos. Lo más obvio, los de western, tanto en lo argumental (el héroe solitario, el refugio que todos respetan) como en lo visual ('John Wick 4' arranca, literalmente, con una persecución a caballo en un desierto).

Las películas de John Wick lo llevan incluso más allá, y se van a la bastardización de su propia esencia: las artes marciales. ¿Y si mezclamos a un tío que hace judo con uno que hace kung fu, otro que hace muay-thai, un luchador de sumo y un karateca? El resultado os lo sabéis: la acción es refrescante y novedosa, y todo procede de esa falta de prejuicios a la hora de mezclar conceptos y que hereda de los géneros no-realistas.

Todos estos elementos confluyen en la cuarta entrega de la saga, la más abiertamente épica y bastarda de toda la franquicia. Hay jefes de la mafia que son como final bosses de videojuego de lucha de los ochenta, y un clímax que aúna violencia clásica -casi romántica- con la brutalidad habitual en la saga. Y se nos deja atisbar el funcionamiento, las jerarquías de la siempre misteriosa Alta Mesa que lo controla todo. Es decir, la cosa adquiere visos de space opera urbana, que a veces juega a 'Dune' (las castas, los monstruos, los desiertos y el misticismo de chufa) y a veces a 'Final Fight'. O cómo parecerse a todo para no parecerse a nada.

De lo que era una historia de venganzas a la vieja usanza en la primera película hemos llegado a cierta epopeya de autoconocimiento basado no en el personaje, sino en el mundo que le ha creado, lo que nos lleva no solo a iconos como Frankenstein (qué es John Wick sino un collage humano de los mejores asesinos del planeta) sino a la propia dinámica narrativa de esas spaces operas que mencionabamos. Ciencia ficción sin rayos láser, construcción del lore tirando de recursos fogueados mil veces en la fantasía de toda la vida

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La película más misteriosa de la historia ya se ha rodado, pero está en una caja fuerte que no se abrirá hasta el 2115

La película más misteriosa de la historia ya se ha rodado, pero está en una caja fuerte que no se abrirá hasta el 2115

Es una producción absolutamente insólita dentro de la producción mundial: una película que está rodada y terminada, pero que no veremos nunca. Al menos no esta generación de espectadores. Y no, no hablamos de 'Batgirl'. Se trata de '100 años: la película que nunca verás', una película rodada en 2015 y que fue metida en una caja fuerte inexpugnable. Se abrirá de forma programada y automática el 18 de noviembre del año 2115, es decir, 100 años después de que se cerrara la caja.

Todos los presentes estaremos muertos, pero nuestros nietos y los de sus responsables, Robert Rodriguez y John Malkovich, tendrán ocasión de verla. El primero dirigió la pieza y el segundo la escribió y protagonizó. Junto a ellos tenemos a Shuya Chang como coprotagonista y como inevitable némesis de los héroes, Marko Zaror, el luchador chileno ahora de plena actualidad por su apabullante intervención en 'John Wick 4'.

Y eso es todo lo que sabemos de la película. Los detalles argumentales de '100 años' se guardan en secreto, aunque muy posiblemente el resultado tenga algo que ver con la marca comercial que financia el proyecto: el coñac de lujo Louis XIII, que quiere así celebrar los cien años que lleva crear una botella de su bebida. Hay tres teasers que inspiran el proyecto, pero que no forman parte de la película. En ellos se nos muestra un futuro controlado por inteligencias artificiales, otro post-nuclear y en el que se ha vuelto a la natutaleza y otro también futurista al estilo cyberpunk. Os los presentamos a continuación: pese a sus similitudes y su arranque idéntico, son diferentes.

A estas alturas parece más o menos claro que lo que Robert Rodríguez y John Malkovich han concebido es un ambicioso stunt publicitario, que en cualquier caso, no llegaremos a ver terminado. Con casi total seguridad será un lujoso spot, un mediometraje lleno de efectos especiales. ¿Se hablará de él en el año 2115? Bueno, tampoco tiene que importarnos demasiado.

Cabecera: Louis XIII

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Los cambios radicales en el Universo DC tienen un responsable (aún no sabemos si para bien): The Rock

Los cambios radicales en el Universo DC tienen un responsable (aún no sabemos si para bien): The Rock

El plan de The Rock no tenía fisuras, al menos desde su punto de vista. Zack Snyder estaba decididamente fuera del Universo DC y embarcado en otros proyectos fuera de Warner, pero con su microcosmos aún coleando tras la debacle de 'La Liga de la Justicia de Zack Snyder' (es decir, con personajes activos y actores ya arraigados en sus héroes, como Gal Gadot y Henry Cavill). Y The Flash acumulaba retrasos por el errático comportamiento de su protagonista.

Todo es Black Adam. Sabiendo que Marvel es un muro insalvable a no ser que entre uno en su dinámica coral, The Rock aprovechó la relativa debilidad de Warner y su necesidad de encontrar una estrella que sostuviera por sí sola una película. Su plan parece algo ingenuo visto hoy, pero consistía en convertir a su antihéroe Black Adam en núcleo alrededor del que girara todo el Universo DC. Un plan que queda en evidencia desde la misma secuencia post-créditos de la película, donde aparece Henry Cavill como Superman y se prevé un futuro enfrentamiento entre los dos colosos.

Los orígenes del antihéroe. Visto hoy, unos meses más tarde, parece ridículo que un personaje secundario, nacido además como un villano en los cómics, pueda medirse en términos de popularidad con los grandes iconos de DC, pero esa era la pretensión de Dwayne Johnson. Además, el actor puso en marcha una maniobra de desgaste para el resto de las producciones de la casa que se vino abajo (y sobre todo, se ha hecho pública) cuando sucedió lo inesperado: su película, 'Black Adam', no funcionó en taquilla.

La Roca: out. Ese fracaso en taquilla llevó a que Dwayne Johnson quedara definitivamente apartado de los futuros planes de DC. Y como efecto lateral, Cavill también. Cuando James Gunn desveló sus nuevos planes para el futuro del Universo DC cinematográfico, ninguno de los dos aparecían en las previsiones de futuro. En The Wrap, que fue el primer medio que destapó los tejemanejes internos de The Rock para hacerse con el control creativo de DC, un ejecutivo anónimo decía que "Dwayne intenta venderse a sí mismo como más grande que la película. En lugar de hacer una película, quiere extender su marca y hacer una marca centrada en sí mismo".

No es suficiente con una cara bonita. Y esa es quizás la clave: las películas ya no se sostienen por la presencia de una cara famosa, al menos en lo que respecta a las grandes franquicias. Otro ejemplo reciente: 'Peter Pan & Wendy', un remake de un clásico animado Disney -ecuación que siempre funciona en taquilla- con Jude Law encabezando el cartel, lo que en circunstancias normales destinaría la producción a cines. Pero será estrenada directamente en Disney+, delatando quizás lo que también Vin Diesel comprobó al intentar poner en pie el universo Valiant: un nombre no es suficiente. Quizás la única excepción sea Tom Cruise: la popularidad de 'Misión Imposible' es absolutamente imbatible.

Los desplantes a Shazam. Con la floja taquilla de '¡Shazam!. La furia de los dioses', todo el mundo está buscando causas ajenas a la propia calidad de la película para justificarla. El equipo, y especialmente su protagonista Zachary Levi han encontrado en Dwayne Johnson un perfecto chivo expiatorio, y así hemos sabido que, con toda lógica, los responsables de la primera '¡Shazam!' propusieron a Johnson que apareciera en la primera película del héroe. Este se negó, porque quería un film en solitario para su personaje (algo absurdo: los personajes están claramente ligados desde el momento en el que llevan el mismo traje y el origen de sus poderes es similar).

Universo no compartido. Del mismo modo, y siempre según Levi, Johnson impidió que el protagonista de '¡Shazam!' apareciera en su película, bajo el argumento (relativamente razonable) de que había un desequilibrio de tono entre los enfoques de las dos películas. Iba a ser en una escena post-créditos en la que Shazam era reclutado por la Sociedad de la Justicia. Finalmente esa secuencia pasó a los créditos finales de 'La furia de los dioses, pero como The Rock había vetado la aparición de personajes de 'Black Adam' en la película, tuvieron que hacer su aparición los secundarios de 'El Pacificador'. Todo un huracán que ha generado un borrón y cuenta nueva en DC.

Cabecera: Warner

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La beta de ‘Diablo IV’ deja claro que estamos ante uno de los mejores (y más siniestros) juegos de acción de 2023

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No suelo tener este tipo de sensaciones, pero llevo unos cuantos días sin acceso a la beta de 'Diablo IV' después de la conclusión de la beta cerrada del fin de semana pasado, y ya estoy deseando ponerme de nuevo a los mandos de este sensacional juego que, al menos en lo que a mí respecta, ha cubierto buena parte de las expectativas que tenía. Muchos jugadores más podrán juzgar por sí mismos en la beta abierta del próximo fin de semana, pero hasta entonces, somos un número limitado de jugadores los que hemos podido confirmar la mejor de las posibilidades para esta secuela: 'Diablo IV' es, definitivamente, un 'Diablo'.

Y no solo por su aspecto, deliciosamente pasado de moda pero adornado con sofisticados avances gráficos que lo convierten en un monstruo visual. De nuevo tenemos una aventura en un mundo hostil y desde una perspectiva isométrica, sin posibilidad de mover la cámara y con mecánicas que quizás a un jugador moderno le resulten repetitivas, porque estamos ante un machacabotones de los que crearon escuela y un género propio. Por supuesto, hay novedades en lo esencial: cierta verticalidad en los escenarios y, no nos cansamos de decirlo, un lavado de cara gráfico que le sienta de maravilla a la hosca aventura que nos espera.

Y aunque no soy el tipo de jugador que se deja engatusar por los excesos visuales, he de decir que aquí me han atrapado, con la creación de un mundo sumido en la oscuridad y el caos, y reflejado en pantalla de forma terriblemente perversa y dolorosa. Desde la increible cinemática inicial, que rivaliza en calidad con una producción animada cinematográfica, y que presenta a nuestra rival en esta ocasión, la espeluznante Lilith, sabemos que estamos ante un mundo que es mucho más que una versión en clave siniestra del típico mundo medieval de fantasía.

Hay algo de podredumbre, algo de tangible decadencia en los escenarios que hace maravillas por la inmersión, de un modo comparable (y no es una comparación para tomarse a la ligera) a un 'Elden Ring'. Las mazmorras, bocas del infierno cuyo interior y contenido está generado parcialmente de forma procedural son sucesiones de cadáveres de guerreros previos, de colosos en estado de putrefacción, de charcos inmensos de sangre a medio coagular, de sustancias cuya naturaleza no es de este mundo. Y todo para introducirnos en largas peripecias de rapiña de cadáveres y masacre de demonios por subsuelos laberínticos. Más de una de estas mazmorras me ha tenido horas buscando al jefe que se oculta en cada una de ellas.

Diablo IV: mata mata mata

Lo que, francamente, no he podido probar tan a fondo como me habría gustado es la interacción con otros jugadores. No he encontrado a demasiados en mis periplos por el juego, aunque sí que me tropecé con algún otro aventurero con el que aliarme para hacernos cargo de enemigos de gran envergadura. Cuenta nuestro compañero Sergio Cejas que él llegó a hermanarse con una treintena de jugadores adicionales para enfrentarse a algún monstruo: particularmente prefiero la parte de campaña tradicional, pero está claro que este es uno de los indiscutibles atractivos del juego.

Aunque haya juego cooperativo, al final la configuración del héroe (a elegir en esta beta entre tres disponibles -bárbaro, pícaro y hechicero- de las cinco finales que habrá) es cosa de cada cual, y lo cierto es que las mejoras del personaje están estructuradas en un árbol de habilidades muy extenso y que permite adaptar de forma intuitiva al héroe al estilo de juego de cada uno. Por mi forma de jugar (frontal y con pocas monsergas) pude mejorar en poco tiempo los golpes pesados y la capacidad de llevar más armas y más resistentes para esos ataques lentos.

Poco a poco el juego va desbloqueando botones del mando al que aplicar golpes especiales, pero se arranca con un ataque sencillo y, en poco tiempo más, un secundario algo más lento. Y una esquiva que es novedad en el juego y que exige un tiempo de recarga (tiempo que, por supuesto, se puede acortar según se avanza en la aventura). De forma intuitiva hasta el jugador novato entenderá que va a recibir daño continuo y debe ingerir pócimas curativas casi sin parar. En poco tiempo de juego se infiere el ritmo de la acción en 'Diablo', con ataques constantes y unos combates más de desgaste que de combos habilidosos.

Con un acabado gráfico absolutamente único y de gran personalidad y con su galería de monstruos que beben de los icónicos clásicos de la fantasía pero que tienen una indiscutible impronta propia, este 'Diablo IV' es una de las citas imprescindibles de 2023 para los amantes de la acción. De momento, la beta abierta está a la vuelta de la esquina, y luego habrá que esperar a junio. Nos esperan unas vacaciones infernales.

Cabecera: Blizzard

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