Netflix sigue beneficiándose del material de HBO con una serie de acción que ha entrado en su top de lo más visto

Netflix sigue beneficiándose del material de HBO con una serie de acción que ha entrado en su top de lo más visto

Bruce Lee es recordado sobre todo por su trabajo frente a la cámara, por su brutal trabajo como actor que le convirtió, con apenas cuatro películas y media, en un mito absoluto y total de las artes marciales. Pero también dirigió algunas de ellas y escribió la mayoría: su talento no estaba solo frente a la cámara. Por ejemplo, en 1971 desarrolló una serie titulada 'Ah Sahm' acerca de un especialista en artes marciales en el lejano Oeste norteamericano. Según su viuda, Warner le robó el concepto y con su idea creó la tremendamente popular 'Kung Fu'.

Warner siempre defendió que el concepto ya estaba en marcha cuando lo presentó  Lee, y que de hecho, el actor era una de las primeras opciones para protagonizar la serie, algo que no acabó sucediendo debido a su raza y su acento. En 2015 su hija Shannon coproduciría una serie basada en la idea original de Lee, que emitiría el canal Cinemax, 'Warrior'. Tras el cierre de la producción propia del canal y dos temporadas, HBO Max la adquiriría y rodaría una tercera temporada. Ahora, gracias a los vericuetos de las licencias entre plataformas, llega a Netflix íntegra.

En 'Warrior' nos vamos a finales del siglo XIX, cuando un experto en kung fu viaja desde China a San Francisco, donde están teniendo lugar las históricas guerras Tong, un violento choque de bandas en el barrio de Chinatown. Buscando a su hermana, que le precedió unos años antes, no tendrá más remedio que empezar a trabajar como asesino a sueldo de una de las bandas, y para ello sus contundentes conocimientos le serán extremadamente útiles.

Llena de acción, pero sobre todo con una ambientación histórica deliciosa, 'Warrior' viene rubricada con una firma que garantiza acción de alto voltaje: Jonathan Tropper, creador del misil de culto 'Banshee'. La serie fue cancelada después de estas tres primeras temporadas, muy en la línea de la HBO de los últimos tiempos, pero salvo algunos cabos sueltos, la serie funciona bastante bien como historia autocontenida (aunque inconclusa).

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Más allá de las cifras de audiencia de ‘Operación Triunfo’, hay otra forma de cuantificar el éxito: mediante su influencia

Más allá de las cifras de audiencia de 'Operación Triunfo', hay otra forma de cuantificar el éxito: mediante su influencia

Finaliza la primera temporada de 'Operación Triunfo' que ha estado emitiendo Prime Video con galas en directo los lunes y una buena cantidad de programas satélite, y seguimos sin ser capaces de determinar su éxito. Bueno, podemos matizar: dada la tremenda aceptación en redes sociales del programa y las cifras que sí han traslucido por esa vía, podemos asegurar que ha sido un éxito. Lo que no podemos es calibrar su envergadura.

Un programa con solera. Prime Video ha recuperado un formato que arrastraba una larga trayectoria con peajes en distintos canales, hasta ahora tradicionales, y no siempre de éxito, aunque sí con un par de ediciones (la de Bisbal, Chenoa y compañía por un lado, la de Amaia, Aitana y demás por otro) que hicieron historia en términos de audiencia y de impacto en la cultura popular. Pasó por TVE, luego por Telecinco y después volvió a TVE. Y Amazon se ha salido de su zona de confort con una ambiciosa emisión en directo cada lunes, al estilo de las galas tradicionales de la franquicia y que sin duda abren una interesantísima puerta para el streaming.

Algunos hitos. Por desgracia, Prime Video se resiste a dar cifras específicas de audiencia, aunque sí ha comunicado algún que otro hito reseñable. Por ejemplo, su primera gala fue el estreno nacional más visto de la historia de Prime Video en España (con cifras que desconocemos pero que posiblemente han sido superadas en galas posteriores). Y la app gratuita que se usa para las votaciones también ha dado resultados muy interesantes, subiendo el número de registros con cada semana a pasos agigantados, y acumulando 53 millones de votos.

Éxito en las redes. Es en las redes sociales donde Prime Video no ha podido ocultar los números: sabemos que gracias al consumo de TikTok y a mantener las cifras de Youtube (entre ambas plataformas llevan sumadas 718,9 millones de visualizaciones), 'Operación Triunfo' ha doblado su impacto digital. En Youtube ha acumulado 73 millones de visitas en directo, con un pico de 183.000 espectadores, y 538'5 millones consumen contenido de 'OT' en Tik Tok, con un pico de 44 millones de visualizaciones en un día. Se suman las cuentas de los propios artistas: Naiara, la más popular en Instagram, por ejemplo, tiene 266.000 seguidores.

Otras formas de medir el éxito. Sin embargo, hay cuestiones que certifican el éxito de Operación Triunfo y que van más allá de una mera cifra. Por ejemplo, está el cambio de consideración que en adelante va a tener Prime Video. Queda demostrado que la plataforma de Amazon es capaz de gestionar no solo una gala semanal, sino un programa diario en access y toda la carga de comunicación y gestión de redes sociales que ha conllevado el programa, con un canal en directo 24 horas y otros desafíos. Quizás solo Netflix tenía la capacidad técnica y económica en España de saldar con éxito un proyecto así, pero Prime Video se le ha adelantado.

Artistas entre canales. Además de sus notables cifras en plataformas como Spotify o Apple Music (según datos de Gestmusic, se han superado los 90 millones de escuchas de las canciones editadas por el programa hasta la Gala 10 en todos los servicios disponibles), es significativo que algunos de los artistas hayan aparecido en programas fuera de la órbita de Prime Video, como puede ser 'Socialité', de Mediaset. Una línea roja que no se suele traspasar y que también certifica el éxito de 'Operación Triunfo'.

El directo, futuro del streaming. Las retransmisiones en directo no son completamente novedosas en streaming, pero sí lo es el alcance e impacto que ha tenido 'Operación Triunfo', que ha obligado a cientos de miles de personas a conectarse a una plataforma en una hora y en un día de la semana muy concretos, igual que hace la televisión tradicional. Hasta ahora, tanto Netflix como Disney+ en Estados Unidos habían experimentado con retransmisiones deportivas en directo, pero 'Operación Triunfo' abre la puerta a conciertos y programas con invitados, entrevistas y en plató. Todo un paso de gigante para una época en la que a las plataformas les urge reinventarse si quieren seguir subiendo precios.

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James Cameron rodó una explosión atómica en ‘Terminator 2’ tan realista que le felicitaron de un laboratorio nuclear

James Cameron rodó una explosión atómica en 'Terminator 2' tan realista que le felicitaron de un laboratorio nuclear

Todos recordamos la secuencia: Sarah Connor en 'Terminator 2' tiene una pesadilla cuando cae dormida en Nuevo Mexico. Allí sueña acerca del holocausto nuclear que espera a la humanidad si no impiden que las máquinas se alcen. Se detiene frente a un parque donde se ve a sí misma, más joven, con un John Connor niño, pero una luz cegadora acaba con la felicidad infantil del momento.

Los Angeles quedan arrasados por una explosión nuclear como nunca antes se había visto en pantalla. El brillo cegador que lanza a madres y niños por el suelo y el fuego que, como una oleada, carboniza a todos -incluida a Sarah Connor, cuya piel arde entre terribles alaridos de dolor-, constituyen una de las secuencias más recordadas de la película.

Se trata de una secuencia que Cameron quería tan realista como fuese posible. El estudio de efectos especiales 4Ward Productions se encargó de visualizarlo. Primero pensaron en volar una maqueta con TNT en el desierto, pero finalmente decidieron no hacerlo porque era una acción de resultado imprevisible. Finalmente usaron planos con CGI, volaron por los aires maquetas reales y acompañaron la explosión digital con un hongo nuclear que crearon con piezas de plexiglás y fibra de vidrio, iluminado por detrás con una potente luz.

El resultado fue tan similar a lo que sería una explosión auténtica, gracias a que Cameron se asesoró con expertos, que después del estreno el director recibió una carta de un laboratorio nuclear. En ella le felicitaban por haber visualizado en la película "la representación más realista de la explosión de una bomba nuclear. Hiroshima se habría parecido a esto".

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‘Fantastic Four’ tiene el potencial para ser la película Marvel más importante desde ‘Los Vengadores’, y su anuncio da las pistas

'Fantastic Four' tiene el potencial para ser la película Marvel más importante desde 'Los Vengadores', y su anuncio da las pistas

Tenemos fecha (25 de julio de 2025), tenemos reparto (Pedro Pascal, Vanessa Kirby, Ebon Moss-Bachrach y Joseph Quinn) y tenemos una imagen oficial, una ilustración que anticipa el regreso de los Cuatro Fantásticos. Y para empezar, parece que eso es todo lo que tenemos.

¿O no? El anuncio de 'Fantastic Four', el primer supergrupo de Marvel (y el más paradigmático, por encima quizás de Vengadores y X-Men), ha devuelto de golpe y porrazo las esperanzas a los fans de la franquicia, dejando atrás una etapa llena de decepciones desde 'Endgame'. Es la magia de los Cuatro Fantásticos: son Marvel en estado puro, y una buena adaptación que haga olvidar las cuatro anteriores es lo que necesitan los fans.

De momento, y a casi año y medio de que llegue esa nueva película, cualquier conjetura es válida. Pero lo cierto es que la ilustración que presentó Marvel en sus redes sociales da algunas pistas que conviene explorar, porque quizás nos hablen de lo que nos espera con esta nueva adaptación. Veamos qué sorpresas ocultas tiene este anuncio.

Ambientación en los 60

Sin duda lo más llamativo del anuncio es su estilo manifiestamente retro: los uniformes y la propia naturaleza del anuncio está lejos de la estética feista y la textura de "balón de baloncesto" de las películas actuales de superhéroes. Y no es la única pista que tenemos: La Cosa sostiene un ejemplar de Time que ya ha sido rastreado y nos manda a 1963. Recordemos que ya en 'Doctor Strange en el Multiverso de la Locura', el Hechicero Supremo hablaba con el Reed Richards alternativo de John Krasinski de unos hipotéticos 4F que se habían quedado en los sesenta. Como remate, Pedro Pascal ha compartido en Instagram el póster, compañado por la canción de 1987 de los Beatles 'All You Need Is Love'.

4F

El bueno de H.E.R.B.I.E.

Esa ambientació retro apunta a un estilo más ingenuo, menos irónico que el de las películas actuales del MCU, siempre con el sarcasmo a punto. Eran otros tiempos para los superhéroes, y lo confirma la presencia de H.E.R.B.I.E., un robot cuyas siglas corresponden a Highly Engineered Robot Built for Interdimensional Exploration (Robot de Alta Ingeniería Diseñado para la Exploración Interdimensional) y que nació en la serie animada de 1978, donde sustituyó a la Antorcha Humana. Muy posiblemente su voz pertenecerá a un actor conocido y carismático. Se admiten apuestas.

Viva lo vintage

Cuando hablamos de retro no nos referimos solo a la ambientación temporal. El propio cartel respira un aire vintage en las tipografías y en su propia naturaleza que apunta directamente al director asignado para la película, Matt Shakman. Shakman fue el responsable de 'Wandavision', y solo hay que recordar la variedad de tonos y estilos que picoteaban los títulos de crédito y los escenarios de la serie (y lo que es más importante, no como homenajes vacíos, sino con justificación argumental) para saber que el estilo de este anuncio es más que una decisión meramente estética.

La Cosa y el pasado de Ben Grimm

Ya comentamos cuando salió el anuncio que nos encantaba esta Cosa del cartel porque el aspecto de sus distintas encarnaciones en el cine nunca nos habían terminado de gustar (salvo, paradójicamente, la baratísima versión de 1994, la más parecida a los cómics). Pero además, la foto en la que se ve a Ben Grimm en su forma humana no solo nos permite corroborar que le dará vida Ebon Moss-Bachrach, sino que da una pista sobre su pasado: es una foto típica de la NASA en la era Apollo. ¿Quiere eso decir que Grimm pertenecerá a la agencia espacial?

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En ‘Alien el octavo pasajero’ hay un par de actores que nunca fueron acreditados: los hijos pequeños de Ridley Scott

En 'Alien el octavo pasajero' hay un par de actores que nunca fueron acreditados: los hijos pequeños de Ridley Scott

Hay dos actores en 'Alien: El octavo pasajero' que nunca compartieron los honores de figurar en el cartel junto a Sigourney Weaver o Ian Holm. Fueron sus dobles en una escena muy concreta y Ridley Scott los empleó como recurso para que los escenarios aparentaran ser mucho más grandes. Aparecen en la escena del alienígena momificado que los tripulantes de la Nostromo se encuentran en el planeta que supuestamente está emitiendo la señal de SOS, una criatura conocida popularmente como space jockey.

Esta secuencia casi no llega a aparecer en la película: los productores en 20th Century Fox estaban empeñados en recortarla porque pensaban que no aportaba nada al argumento, y querían que los astronautas de la Nostromo se encontraran directamente con los huevos de xenomorfo (no les faltaba razón, pero habríamos perdido una de las secuencias más inexplicablemente inquietantes de la película). Todo para ahorrar en gastos.

Ridley Scott consiguió que el escenario se construyera finalmente haciéndolo a un tamaño más reducido de lo inicialmente previsto para recortar el presupuesto, pero pensó un truco para que el resultado quedara igualmente impotente: colocó a sus hijos Jake y Luke y al de uno de los cámaras, todos preadolescentes, con versiones miniaturizadas de los trajes de la Nostromo, a andar por el escenario en los planos generales. También los usó en los paseos de los tres por los exteriores de la nave accidentada.

Se trata de uno de los muchos trucos que Scott puso en marcha, todos de raíz práctica, para exprimir al máximo el presupuesto que se tenía. Por ejemplo, las vísceras del facehugger muerto son una amalgama de ostras y restos de marisco que Scott compró en una pescadería la mañana del rodaje. En cualquier caso, si quieres verle la cara a Jake y Luke y tienes una edición en 4K de la película, podrás distinguir perfectamente sus rasgos infantiles tras los cascos de astronauta.

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La última víctima de Warner es el Coyote: esta es la extrañísima odisea de su película completa y cancelada

La última víctima de Warner es el Coyote: esta es la extrañísima odisea de su película completa y cancelada

Ya hemos vivido esto. Como el Coyote cuando se da cuenta de que la carretera bajo sus pies ha desaparecido y bajo él se abre un abismo porque ese maldito (pero apetitoso) Correcaminos ha vuelto a tomarle por el pito del sereno. La primera vez fue en verano de 2022, cuando Warner anunció que 'Batgirl' era completamente cancelada.

En aquel momento, ya resultaba extraño: una película completa, con la postproducción hecha, y a la que solo había que darle un empujón de marketing para ser estrenada. Las razones que se adujeron en aquel momento eran que Warner estaba pasando por una severa etapa de recortes: fueron los mismos recortes que llevaron a que series emblemáticas de HBO como 'Westworld', cientos de episodios de Barrio Sésamo o decenas de series animadas desaparecieran de la plataforma para ahorrar en impuestos.

Se habló mucho entonces de lo endeble que era el legado de las series, y nos dimos cuenta de hasta qué punto los espectadores pendemos de las decisiones arbitrarias de los dueños de las series. Pero el caso de 'Batgirl' era especial: una película DC se esfumaba por completo y, en principio, para siempre. Inmediatamente se desataron los rumores: posiblemente, dijeran lo que dijeran sus directores, no sería demasiado buena.

El público se olvidó en parte de aquella extraña (y desafortunada: ninguna película, que no olvidemos que no deja de ser un esfuerzo colectivo, merece ese destino) decisión. Pero el fantasma de las cancelaciones arbitrarias volvió el pasado mes de noviembre cuando se supo que Warner cancelaba otra película ya terminada: 'Coyote vs. Acme', una mezcla de animación e imagen real en la que participaban la plana mayor de los Looney Tunes y que presumía de una importante diferencia con respecto a 'Batwoman'. Aquí sí, todo el mundo parecía coincidir en que el resultado había sido extraordinario.

Gestión de empresas marca ACME

Estas opiniones, procedentes de un pase para gente cercana al equipo de la película, entre ellos muchos periodistas y críticos, afirmaban que la película había conseguido recrear el espíritu de los Looney Tunes clásicos con más fortuna que cualquier otra encarnación actual de los personajes. Una referencia especialmente envenenada a 'Space Jam 2', que fue recibida con no demasiado entusiasmo por crítica y público y perdió dinero en taquilla.

Por supuesto, estas opiniones positivas pasaron a internet y las redes sociales hicieron su parte. El clamor en contra de que se archivara una película tan querida como ésta llegó a oidos de Warner, que decidió subastar la película. Warner comenzaba a escuchar ofertas durante un periodo de tiempo que se ha alargado unos cuantos meses. Hasta que la productora se ha hartado. Nadie ha pujado lo suficiente.

En un artículo publicado por The Wrap, trabajadores cercanos al proyecto cuentan al medio que Netflix, Amazon y Paramount mostraron interés en la película y quedaron impresionados por su calidad. Paramount, al parecer, incluso propuso estrenarla en cines. Pero ninguno de ellos se acerco a los 75-80 millones de dólares que quería Warner: es más, a ninguno de ellos se le permitió hacer una contraoferta para negociar por la película.

Coyote Vs Acme

Los fans de la animación clásica aún tenían que recibir un nuevo e insólito palo cuando se supo, también según fuentes cercanas al proyecto, que los cuatro ejecutivos de Warner Bros. responsables de tomar esta decisión -los consejeros delegados y copresidentes de Warner Bros Michael De Luca y Pam Abdy, junto con el presidente de Warner Bros. Pictures Animation, Bill Damaschke y el CEO David Zaslav- ni siquiera habían visto la película completa. Zaslav no había visto ni una escena. Era casi humillante para sus responsables y para su público potencial.

Tras estos nombres se esconde, por supuesto, una guerra de ejecutivos: 'Coyote vs. Acme' es una película aprobada por un anterior equipo directivo, y la Warner actual quiere cortar todo tipo de relación con sus predecesores. La forma de borrar malas decisiones del pasado (por ejemplo, las malas relaciones con directores como Christopher Nolan por la política de estrenos durante la pandemia, que ha acabado con 'Oppenheimer' en manos de Universal) consiste en tomar nuevas malas decisiones (¿qué director de animación va a acercarse a Warner ahora?).

En este momento el futuro de 'Coyote vs. Acme' es tremendamente incierto. Salvo una oferta millonaria de última hora, parece que la película desaparecerá definitivamente en breve de los archivos de Warner. Hoy toca entonar un beep-beep fúnebre por la que podría haber sido una de las grandes películas de 2024.

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Esta asombrosa película de zombis en Prime Video hizo historia recaudando mil veces su presupuesto

Esta asombrosa película de zombis en Prime Video hizo historia recaudando mil veces su presupuesto

Se lleva hablando con admiración y entusiasmo de 'One Cut of the Dead' prácticamente desde su estreno en 2017. Ahora que la tienes en Prime Video y Filmin puedes descubrir por qué: la modestia de su planteamiento, su juego con la sorpresa constante, su sentido del humor y su tremendo plano secuencia artesanal de media hora garantizan una experiencia única.

El público premió en su momento la ingeniosa propuesta, absolutamente meta y desquiciada, con una taquilla descomunal. La película solo costó 25.000 dólares, pero recaudó más de 27 millones solo en Japón, superando los 30 en la taquilla mundial. Es decir, multiplicó por mil su presupuesto, un merecido premio para una película única que ha recibido incluso un remake francés, 'Corten!'.

'One Cut of the Dead' cuenta cómo la grabación de una película de serie B de muertos vivientes es interrumpida por un auténtico apocalipsis zombi en los almacenes abandonados donde están rodando. ¿O no? Nada es lo que parece en esta película que nos mostrará, después de esta película dentro de una película en plano secuencia, cómo se hizo. Y lo que viene es aún más asombroso que cualquier apocalipsis zombi.

Desmitificadora y gamberra, 'One Cut of the Dead' es la heredera perfecta de 'Zombies Party'. Estamos ante una película que usa los zombis como ruido de fondo para proponer una parodia histérica y que rebosa humor netamente japonés (los chistes con el actor borracho son del peor gusto imaginable) y gore, mucho gore. Aunque la sangre sea falsa (por partida doble).

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Cillian Murphy lidera una expedición espacial más devastadora que ‘Oppenheimer’ en esta aventura en Disney+

Cillian Murphy lidera una expedición espacial más devastadora que 'Oppenheimer' en esta aventura en Disney+

La estupenda 'Sunshine' no tuvo en su momento el éxito que merecía (no recuperó ni su modesto presupuesto de 40 millones de dólares, con una recaudación global de apenas 32 millones), y es una pena, porque no se parece a ninguna otra película de género de la época, pero sí deja ver unas trazas literarias muy interesantes. Puedes comprobarlo en Disney+, que acaba de recuperarla, y ver cómo su mezcla de terror, metafísica espacial y fascinantes ideas acerca de los límites del cosmos permanecen inigualadas en muchos aspectos.

La película relata una expedición espacial prácticamente suicida: la nave Ícarus II, tripulada por seis hombres y dos mujeres, se dirige directa al sol, ya que los científicos terrestres han determinado que en cinco años el Sol se apagará. Pretenden llevar una gigantesca carga explosiva que dé nueva vida a la estrella. Pero hay un funesto precedente: una nave terrestre ya intentó la misma misión siete años antes y fracasó.

'Sunshine' está llena de nombres propios de relumbrón. Unos eran conocidos, como Danny Boyle, que ya había rodado 'Trainspotting', 'La playa' o '28 días después'. Otros no tanto: Cillian Murphy aún no había empezado a colaborar con Christopher Nolan ni había rodado 'Peaky Blinders'; 'Chris Evans' no se había embarcado en el MCU como el Capitán América; y Michelle Yeoh era una actriz de reconocido prestigio y presencia de culto, con éxitos como 'Tigre y Dragón', pero estaba lejos de su fama actual.

Y sobre todo, el guionista Alex Garland, que ya había escrito la mencionada '28 días después', pero no había dirigido aún 'Ex Machina' o 'Devs', que le colocaron en la vanguardia de los guionistas de ciencia ficción con ideas más poderosas de la actualidad. Toda su energía e imaginación están en 'Sunshine', una película en la que se detectan trazas de 'Solaris' y de la memorable 'Horizonte final' (que es la versión verbenera de 'Solaris'). Pero sobre todo, están sus disquisiciones sobre los límites de lo humano, en una película tan fascinante como su concepto de base y tan potente como la fabulosa idea de la nave que viaja en línea recta hacia el sol.

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Desde hace años, sigo una práctica diaria para mejorar mi memoria, atención y cómo hablar en público: hacer magia

Desde hace años, sigo una práctica diaria para mejorar mi memoria, atención y cómo hablar en público: hacer magia

No soy uno de esos niños criados con 'Magia Borrás'. Es decir, tuve una caja cuando era un crío y le di el uso esperable: antes de los tutoriales de youtube y de que alguien se preocupara de que todos los artilugios de la caja fueran mínimamente accesibles, lo que contenían aquellas cajas eran instrucciones muy confusas y áridas para ejecutar trucos que pondrían en apuros a un mago experimentado (cualquiera que haya cogido un 'Telesketch' sabrá que los juegos infantiles de los ochenta no eran precisamente un prodigio de usabilidad).

Así que sí, aprendí cuatro cosas y luego pasé al mucho más accesible 'Imperio Cobra'. Por supuesto, como a cualquier niño, me gustaba la magia: soy de la generación marcada por Juan Tamariz y su 'Magia Potagia' de los sábados por la tarde. Eran tiempos en los que, con solo dos cadenas de televisión, no había programa de entretenimiento en la tele que no tuviera su correspondiente mago. Simplemente, no tuve a nadie que incentivara una afición por la magia y, harto de esos jeroglíficos que eran las instrucciones del 'Magia Borrás', pasé a otra cosa. O descubrí el 'Creepy', lo que fuera primero.

Volví a la magia siendo ya completamente adulto, con treinta y bastantes años. De la forma más absurda: me llamó la atención una caja que encontré en una tienda de regalos y que incluía una baraja y un librito de instrucciones sobre cómo usarla. Me cautivó su estética decimonónica y, en poco tiempo, estaba haciendo mis primeros juegos. Esta vez sí, sin complicaciones, y con efectos de cierta espectacularidad.

De ahí pasé a frecuentar tiendas de magia, sitios no del todo cómodos para los no aficionados (los magos son cautelosos a la hora de desvelar sus secretos, y lo hacen en ocasiones de formas que pueden resultar un poco ariscas para los recién llegados). Encontré la que me encajaba a la perfección y a partir de ahí, libros, muchos libros. Y horas estudiando y ensayando.

Durante un par de años estuve yendo a una escuela, un trago para alguien tan tímido como yo, pero me vino estupendamente. Ningún canal de Youtube puede sustituir a alguien con décadas de experiencia que ayuda a perfilar detalles y aportar matices. Mi edad no era un problema, más bien todo lo contrario: no tenía prisa en actuar ni en devorar juegos sin parar, tenía el tiempo para entretenerme durante semanas en un pase que se me atascaba o en una presentación que no me terminaba de encajar.

Insisto en el tema de la edad porque es lo que me ha permitido afrontar mi afición de forma algo más cerebral que un chaval que abre su caja de juegos y quiere montar un espectáculo de escapismo para esa misma tarde. He podido abordar la magia de forma más reflexiva, y es lo que me ha permitido percatarme de cómo, con el paso del tiempo, la magia me ha ayudado en aspectos de mi día a día que van más allá de adivinar que tu carta era el rey de corazones (y la tienes detrás de la oreja). Aunque eso, por supuesto, suma a la diversión. Las caras siempre son un poema.

Los misterios de la atención

Cómo los juegos de magia manipulan las percepciones y el cerebro de los espectadores son cuestiones que la ciencia y, más concretamente y en años recientes, la neurociencia, ha investigado en profundidad. Ese mito de que un buen mago nunca hace dos veces el mismo juego es falso: una de las técnicas más habituales para construir un truco es repetir una y otra vez el efecto, cada vez subiendo más y más el grado de imposibilidad.

Por ejemplo, hay un juego clásico, 'Agua y aceite', en el que cuatro cartas de cada color son insistentemente mezcladas, pero de forma inevitable, como si fueran agua y aceite, se separan según sus colores. El mago lo hace una y otra vez, llegando a ejecutarlo en algunas versiones con las cartas de cara, para que se vea cómo son mezcladas sin trampas. Y siempre se separan. El truco está en que... cada vez el engaño está en una parte distinta de la técnica.

El mago va obligando a que la atención del espectador se centre en un punto del proceso para hacer la trampa donde éste no mira (lo que los ingleses -y también los españoles, es un término internacional en la magia- llaman misdirection), y repite el proceso una y otra vez. Esta estructura clásica me ha hecho descubrir cosas fascinantes sobre la atención, cómo nos concentramos, de qué forma miramos las cosas. Es un proceso tan complejo que una de mis partes favoritas del proceso de preparar un juego está en ensayarlo frente al espejo y engañarme a mí mismo. Da igual que conozca el método, puedo manipular mi propia percepción.

Conocer el cómo de los juegos de magia me han dado pistas sobre la percepción humana y nuestras limitaciones sensoriales del mismo modo que, por ejemplo, lo han hecho los libros de Philip K. Dick. La magia me ha permitido dar un paso lateral y ver desde fuera cómo percibimos la realidad. Hay un momento en el que dices: "Ah, por eso la gente mira aquí y perciben algo como imposible", y la magia es en ese proceso una herramienta cognitiva sensacional.

No hay magia sin memoria

Que nadie os convenza de lo contrario: aprender a hacer juegos de magia está al alcance de cualquiera. Hay que controlar ciertas bases sobre la gestión de la atención (lo que hablábamos más arriba), y luego todo es cuestión de memoria. Memorizar gestos, memorizar un discurso (para que cuando se interprete suene lo más casual y natural posible), incluso retener cuál va a ser la respuesta del público en cada momento, y que juegue en nuestro favor. Está por encima de la habilidad o la técnica.

Por desgracia, no debo desvelar aquí una de las técnicas más poderosas de los magos donde la memorización está muy presente (tanto, que le da nombre a la propia técnica), pero creo que quedará claro con un juego de los grandísimos Penn & Teller donde, como tantas otras veces en su repertorio, desvelan cómo se hace un truco para potenciar su espectacularidad o, más allá, superarlo con un giro imprevisto. Se trata del truco de la pistola de clavos.

En él, la mitad que habla del dúo, Penn Jillette, agarra una pistola neumática de clavos y va disparando alternativamente en una tabla de madera y en su mano una sucesión aparentemente aleatoria: tres disparos en una, dos en otra, cinco en una... antes, y esto lo explica, han extraído clavos de la cinta que carga la pistola y ha tenido que memorizar qué disparos contienen clavos para no quedarse sin mano. Haya truco o no detrás de este excepcional número, deja claro hasta qué punto el secreto de un buen truco puede estar en la memorización pura.

Aunque soy una persona tremendamente despistada, como saben quienes me conocen (con lo que no me interesa, dicen quienes me conocen aún mejor), se me da bien memorizar, y creo que la práctica de la magia tiene mucho que ver con eso: encontrar en una narrativa (de una historia a una sucesión de datos) los ecos que se repiten, los puntos que riman, la lógica interna, y que eso me ayude a retenerlo. Exactamente eso es un juego de magia: el mago lo destripa, lo analiza, lo comprende hasta sus movimientos más básicos, lo asimila y lo memoriza. Mentiría si no reconociera que ese proceso me ha ayudado a memorizar cosas mucho menos estimulantes que el juego de 'Los as-altantes'

La verborrea buena

Es un tópico que los magos te distraen con una charla que te aturde y te embota la cabeza para que solo mires en la dirección que ellos quieren (en ese sentido, ver a un maestro del pickpocketing desplumar a alguien sobre el escenario es especialmente revelador). Hay que decir que es completamente cierto: el discurso es parte esencial de cualquier juego de magia, y una de las partes más complicadas de compaginar con los a veces complicadísimos movimientos que hay que ejecutar.

Como decía más arriba, soy una persona tremendamente tímida, así que la magia me ha venido estupendamente para enfrentarme en distancias cortas a unos cuantos temores sociales: básicamente, tener el turno de palabra con media docena de ojos examinando hasta el más pequeño de mis movimientos, mientras que mis palabras son analizadas del derecho y del revés. Es una prueba de fuego a la hora de exponer en público, porque esa es otra: para que un juego de magia funcione se tiene que presentar estructuradísimo y donde no haya nada al azar. Creo que cualquiera que tenga que hablar en público en su vida cotidiana (empezando por el trabajo) entenderá hasta qué punto este aspecto de aprender magia es útil.

Pero parece que estoy justificando la práctica del ilusionismo con una serie de supuestas virtudes que te ayudarán en el día a día, como si esto fuera un curso de crecimiento personal pero con una catarata de naipes saliendo de una chistera, y nada más lejos de la realidad. La magia es, como toda expresión artística que uno practica por gusto (desde dibujar a la gente que uno se cruza en el metro a aprender a tocar con la mandolina las obras completas de Taylor Swift) una forma de potenciar la creatividad y la disciplina, y también de conocerse a sí mismo. Ya me diréis si eso no es auténtica magia.

Cabecera | Foto de Sergi Viladesau en Unsplash

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Los mejores videojuegos de 2024 y los más esperados entre los que están por llegar

Los mejores videojuegos de 2024 y los más esperados entre los que están por llegar

Lo único que le podemos pedir a 2024 es que sea, como mínimo, un año de lanzamientos tan notables como los de 2023. Con suerte tendremos desembarco de nuevo hardware con la Switch 2, así que puede que muchos de los juegos más esperados del año se multipliquen súbitamente. Pero de momento, con lo que sabemos hasta ahora, estos son los juegos más ansiados (y los mejores de los que ya han salido) de 2024.

Los mejores hasta ahora

Prince of Persia: The Lost Crown

Excelente recauchutado del clásico plataformero, que se convierte en un estupendo metroidvania donde la exploración densa y la habilidad pura están entre las principales exigencias. Una excelente oportunidad para recuperar una franquicia infraexplotada y el mejor juego de UbiSoft en años.

  • Ya disponible en PlayStation, Xbox, PC y Nintendo Switch

Tekken 8

Pues ya estamos casi todos: después de un tramo final del año pasado en el que tuvimos nuevas entregas de 'Street Fighter' y 'Mortal Kombat', es el turno de otra de las sagas de lucha por excelencia. Con un róster de 32 mostrencos, el juego ha hecho hincapié en un estilo de juego más agresivo y arcade, y la jugada le ha salido estupendamente.

  • Ya disponible en PS5, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch

Los más esperados que están por venir

Mario vs. Donkey Kong

Uno de los últimos juegos de Mario para la primera Switch (si los rumores se convierten en realidad) será este remake de un memorable juego de puzles de Nintndo DS. Más orientado a las plataformas, pero sin perder su elemento cerebral, es un desafío familiar y amable que permite las partidas a cuatro manos.

  • 16 de febrero para Nintendo Switch

Skull and Bones

El ambicioso juego de piratas de UbiSoft es uno de los títulos más esperados del año, aunque sea solo por los muchos meses que lleva cociéndose. Aunque se puede detectar en los tráilers y en lo que sabemos de él mucho del estilo Ubi de generar blockbusters, la ambientación es novedosa, y el juego cooperativo puede dar muchas sorpresas.

  • 16 de febrero para PC, PS5 y Xbox Series X / S

Final Fantasy 7 Rebirth

La segunda parte del ambicioso remake de una de las entregas más legendarias de 'Final Fantasy', su séptima parte, nos muestra el mundo de Gaia en toda su plenitud, después de una primera mitad que se centró en Midgar. De nuevo encontraremos eventos que recordamos del juego original ampliamente reescritos y modificados, y el desarrollo se volcará en un mundo ya prácticamente abierto.

  • 29 de febrero para PS5

Stellar Blade

Este exclusivo de Playstation 5 parece una mezcla de juegos de acción trepidante estilo PlatinumGames, pero con un notable componente de exploración y desarrollo rolero de personajes. Damos vida a una supersoldado que se enfrenta a una raza alienfgena que amenaza la Tierra, en un juego que, por lo que hemos visto en los avances, saca buen partido de toda la potencia gráfica de la consola de Sony.

  • 26 de abril para PS5

Senua's Saga: Hellblade II

Los parajes nórdicos siguen siendo el escenario de esta esperadísima secuela exclusiva para Xbox y que tiene de nuevo a Ninja Theoy al frente. Espectacular en lo visual, hace hincapié en que seguiremos indagando en la visión del mundo que posee la protagonista, marcada por un transtorno psicótico, más un sistema mejorado de combate que los hará más desafiantes y complejos.

  • 21 de mayo para PC y Xbox Series X / S

Rise of the Ronin

Team Ninja da un salto en términos de ambición con un juego de mundo abierto que quiere ponernos en la piel de un samurái sin señor en el siglo XIX y donde tendremos a nuestro alcance todas las habilidades que hicieron míticos a estos guerreros. Un juego que por lo que se ha podido contendrá elementos de 'Ghost of Tsushima', 'Assassin's Creed' y 'Ninja Gaiden'.

22 de mayo para PS5

Dragon's Dogma 2

Capcom vuelve a una de sus franquicias de culto, esta vez con el músculo gráfico del RE Engine funcionando a toda máquina para mostrar una galería de monstruos más temibles y amenazadores que nunca. Muchos ya hablan de RPG del año.

  • 22 de mayo para PC, PS5 y Xbox Series X/S

Ara: History Untold

Uno de los juegos de estrategia más esperados del año, sobre todo porque promete dar cierto giro a las convenciones del género. Ambientada en una Tierra alternativa (pero reconocible, que para eso se han usado construcciones reales) y con territorios generados de forma procedural, también trae innovaciones en las mecánicas, como un interesante sistema de progreso basado en el prestigio.

  • En otoño para PC

Warhammer 40,000: Space Marine 2

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Esta esperadísima secuela está teniendo un desarrollo algo turbulento (su llegada estaba prevista para finales de 2023), pero Warhammer sabe lo que se juega: quizás el aterrizaje de la franquicia, al fin de forma definitiva, en el imaginario mainstream. Lo que se ha visto hasta hora es, desde luego, muy prometedor, y garantiza la mostrencada que podemos esperar de un juego de marines espaciales.

  • A finales de año para PC, PS5 y Xbox Series X/S

Avowed

Después de unos cuantos aclamados exclusivos de Xbox ('The Outer Worlds', 'Grounded', 'Pentiment'), Obsidian da un salto en términos de ambición y escala con esta fantasía un poco más normativa pero que parece que tendrá toda la clase y estilo innovador de sus creadores, así que podemos esperar grandes cosas.

  • En 2024 para PC y Xbox Series X/S

Black Myth: Wukong

Este juego basado en la leyenda del Rey Mono que ha inspirado tantas aventuras (sin ir más lejos, 'Dragon Ball') ha asombrado por sus increíbles gráficos construidos con Unreal Engine 5, y por sus mecánicas que parece que nos brindarán uno de los soulslike del año.

  • En 2024 para PC, Playstation y Xbox

Star Wars Outlaws

Muy esperada es la incursión de la compañía mainstream por excelencia de los videojuegos en la franquicia de ciencia ficción de alcance más masivo. De momento solo se han dado unas pinceladas sobre su desarrollo, quizás porque UbiSoft no quiere que su presencia empañe otros lanzamientos de 2024, pero de momento pinta estupendamente, con la acción centrada en uno de esos personajes al margen tanto de los rebeldes como del Imperio que tanto nos gustan.

  • En 2024 para PC, PS5 y Xbox Series X / S

Hades II

Los desarrolladores de 'Transistor' y el primer 'Hades' anuncian la primera secuela de su carrera, para este aclamadísimo roguelike que esta vez no se centrará en las peripecias de Zagreus en su huída del Hades, sino en su hermana Melionë, que baja a las profundidades para ponerle las pilas a su padre muerto, Chronos, titán del tiempo.

  • En 2024 para PC, PS5 y Xbox Series X / S

Indiana Jones y el Gran Círculo

Un Indiana Jones en plenas facultades es el protagonista de este juego de MachineGames ('Wolfenstein') que se encaja argumentalmente entre las aventuras del Arca Perdida y la Última Cruzada y que tiene todos los elementos necesarios en un juego del arqueólogo creado por Steven Spielberg y George Lucas: nazis, templos escondidos, trampas... y el inevitable látigo, que parece que será un elemento de considerable importancia en las mecánicas del juego.

  • En 2024 para PC y Xbox Series X / S

Baby Steps

Hay dos tipos de jugadores: los que viven enzarzados en estériles guerras de consolas y esperan con ansia el próximo Triple (o cuádruple) A, y quienes contamos los días hasta la llegada de este sarcástico disparate indie cuyos primeros vídeos nos han hecho revolcarnos por el suelo de la risa. Un walking simulator con el acento puesto en los piececitos. Uno cada vez.

  • En 2024 para PC y Playstation 5

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Erdtree 3

Es solo una expansión y no se sabe nada de ella, pero es indudablemente uno de los lanzamientos más esperados del año. No se espera menos que una aventura tan absorbente y cautivadora (y más breve, eso sí) que el 'Elden Ring' original. Y FromSoftware siempre provee.

En 2024 para PC, Playstation y Xbox


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La noticia Los mejores videojuegos de 2024 y los más esperados entre los que están por llegar fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

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