Si tienes una entrada para Bad Bunny, tienes un tesoro: los megaconciertos ya se están devorando a sí mismos

Si tienes una entrada para Bad Bunny, tienes un tesoro: los megaconciertos ya se están devorando a sí mismos

A finales de mayo, Bad Bunny tocará en Madrid y Barcelona dentro de su gira 'Debí tirar más fotos World Tour'. Desde que se anunció hace escasos días, se convirtió de forma instantánea en uno de los acontecimientos musicales en vivo más importantes de 2026 en España. Se podía adivinar cierta expectación, teniendo en cuenta que el lanzamiento del disco del mismo nombre en enero se convirtió en un fenómeno viral. Pero la respuesta ha sido apabullante. Y apunta a ciertos problemas en la gestión actual de los macroconciertos.

Los juegos del hambre. A las 12.45, un cuarto de hora antes de que comenzara la preventa de los (inicialmente) tres conciertos que el cantante puertorriqueño iba a dar en España en 2026, la web de Ticketmaster se cayó debido a la altísima demanda. Mensajes de error en el servidor (“Error 503” y “500 Internal Server Error” eran los más frecuentes) han acabado derivando en una cola de varios cientos de miles de personas aguardando su turno. Pronto el caos comenzó a derivar a redes sociales, que empezaron a llenarse de protestas. Acceder a las entradas, limitadas a un máximo de ocho por persona, era imposible.

Como setas. La demanda ha sido de tal calibre que Bad Bunny ha anunciado, en las horas siguientes, cinco conciertos más que se suman a los tres previstos, cuatro en Madrid y uno en Barcelona. Las fechas quedan así:

  • Viernes 22 de mayo - Barcelona - Estadi Olìmpic
  • Sábado 23 de mayo - Barcelona - Estadi Olìmpic
  • Sábado 30 de mayo - Madrid - Riyadh Air Metropolitano
  • Domingo 31 de mayo Madrid - Riyadh Air Metropolitano
  • Martes 2 de junio - Madrid - Riyadh Air Metropolitano
  • Miércoles 3 de junio - Madrid - Riyadh Air Metropolitano
  • Sábado 6 de junio - Madrid - Riyadh Air Metropolitano
  • Domingo 7 de junio - Madrid - Riyadh Air Metropolitano

El espacio de una semana que mediaba originariamente entre los conciertos de Madrid y de Barcelona hace pensar que estos conciertos extra ya estaban previstos. Posiblemente, estos nuevos anuncios no son tanto una respuesta a la brutal demanda como una maniobra estratégica para generar más expectación por la escasez de fechas. De momento, las entradas se van agotando, pero aún quedan por vender: cuando el próximo 9 de mayo se pongan a la venta las entradas generales, se abrirán nuevos sectores del Metropolitano y el Estadi Olìmpic.

La cultura del acontecimiento. Los dos millones y medio de personas que acudieron en Rio de Janeiro a ver a Lady Gaga lo dejaron claro. La industria del espectáculo favorece una "cultura del acontecimiento" que deja de lado los pequeños conciertos o el consumo cultural en privado, para dar paso a un disfrute de la música o el cine que solo tiene significado cuando es un gran evento que se puede mostrar al resto del mundo diciendo "yo estuve ahí".

Esta forma de acceder a la cultura trae de la mano una sensación de FOMO (fear of missing out, o "miedo a perdérselo"), ya que la sensación que transmiten estos conciertos mastodónticos es que pasará mucho tiempo antes de que se repitan, si es que se repiten (como ha sucedido, sin duda, con Lady Gaga). Bad Bunny, por ejemplo, no actuaba en España desde 2019. Esto ya ha sucedido antes: esta misma expectación es la que ha generado problemas para conseguir entradas en los conciertos de Taylor Swift u Oasis. ¿Cuándo dará Taylor otra gira de esta envergadura? ¿Cuándo volverán a hablarse los Gallagher? Ni se sabe, lo que desemboca en una necesidad del público de no querer perdérselo.

Problemas técnicos. El problema es que aunque Live Nation sea una multinacional de la gestión de eventos en vivo, los problemas se repiten con cada uno de estos eventos. Caida de servidores, exceso de demanda y finalmente miles de personas quedándose sin entradas después de días con expectativas altísimas. Los viajes a otros países para ver a los artistas se convierten en habituales, y se genera un problema adicional: la venta de segunda mano, un problema que aún está por solucionar en estos tiempos en los que, gracias a internet y a plataformas dedicándose en exclusiva en ello convierten el sobreprecio en algo prácticamente inmediato.

Desde hace tiempo, Ticketmaster está intentando combatir la proliferación de bots que saturan de peticiones de compra los sistemas y que llevaron a que en 2022, por ejemplo, las entradas para conciertos de Taylor Swift en el arranque de su gira mundial se cotizaran a 22.000 dólares. Un problema que solo añade leña al fuego, porque los bots no están falseando del todo la demanda real: con reventa o sin ella, cientos de miles de seguidores auténticos de Bad Bunny luchan por conseguir una entrada para 2026.

Y esta sobrepreciación viene de que toda la situación es un embudo que conduce a justificar cualquier precio de admisión. Hace unos años, antes de la explosión de los conciertos-evento, era extraordinario pagar cien euros por un concierto, por muy de primera fila que fuera el artista. Ahora, el mencionado FOMO y la cultura del espectáculo que no te puedes perder ha disparado los precios hasta hacer que el público asimile como normal entradas de doscientos euros o más.

El problema de los macroconciertos. Con los formatos físicos en punto muerto, los macroconciertos se han convertido en la forma más efectiva de la industria de hacer dinero. En España en 2024, la música en vivo ingresó un 25,32% más que el año anterior, 725,6 millones de euros, y esto no se debe solo a que haya más conciertos, sino a que los precios están disparados. Según datos de Pollstar, solo los 100 tours más exitosos del mundo (se puede decir que todos ellos son macroconciertos) alcanzaron una recaudación conjunta de 9.500 millones de dólares. Es decir: el grueso de los ingresos lo proporcionan un número muy limitado de conciertos.

Debido a esta caída (de un 6,9 %) de los ingresos medios brutos por espectáculo, el circuito de grupos pequeños y medianos, mucho menos rentable y jugoso a nivel macro, está tocado de muerte. El público ya solo quiere espectáculos en recintos que permiten la entrada de decenas de miles de personas cada noche, durante toda una semana. Y sus responsables ni siquiera ponen los medios para esta implosión del negocio de la música: hasta comprar una entrada de trescientos euros para el cantante de moda es complicadísimo.

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¿Puede un gorila ganar a 100 hombres? El dilema que está consumiendo obsesivamente a medio internet

¿Puede un gorila ganar a 100 hombres? El dilema que está consumiendo obsesivamente a medio internet

Todo el mundo en internet se pregunta quién ganaría en una batalla entre un gorila y cien hombres. Es un mero acertijo mental sin respuesta correcta, pero formulado para abrir la discusión. Por eso se ha convertido en el meme del momento, y todo tipo de usuarios están afrontando el enigma desde múltiples enfoques, desde el biológico al ético. Lo importante, como se suele decir, no es la respuesta, sino el camino para llegar hasta ella.

Una guerra para todos. El meme es muy sencillo: consiste en debatir quién ganaría en una batalla bajo esas condiciones, una pregunta que se ha viralizado a finales de abril de este año. Tiktokers como tredouglass, lov3charlee o rationalsniper han opinado sobre el tema (la mayoría de las veces a favor del gorila), aunque la cosa se convirtió en un fenómeno global cuando usuarios con millones de seguidores como Elon Musk y Mr. Beast tuitearon sobre el tema.

Orígenes del meme. En febrero de 2022, el tiktoker yuri5kpt2 se preguntaba quién ganaría en la batalla. Fue una primera avanzadilla del tema, que no tuvo continuidad, aunque generó una respuesta notable, más de tres mil comentarios. Previamente, en 2020 en Reddit se había discutido en un hilo con cierta repercusión en medios especializados en naturaleza.

Enfrentamientos legendarios. Más allá, los enfrentamientos hipotéticos entre facciones de potencia desigual conforman un ejercicio clásico de debate. La asimetría entre combatientes ha sido, desde siempre, parte de la teoría militar clásica. De dónde viene, si no, el legendario enfrentamiento entre David y Goliat. Por otra parte, y ya en tiempos más recientes, el enfrentamiento asimétrico se ha convertido en meme clásico de juegos bélicos, y los usuarios de títulos como 'Age of Empires' o 'Ultimate Epic Simulator' (este en contextos de pura fantasía) generan combates con los editores que tienen millones de reproducciones en Youtube.

Algunos de ellos son así de excesivos:


Y por supuesto, el meme ha seguido creciendo, ya completamente fuera de control, con entrevistas callejeras, animaciones, experimentos con IA, simulaciones e innumerables vídeos de opinión sobre el tema.

Por qué nos gusta una bronca. Hay una razón para que nos guste tanto este meme, comentarlo, discutirlo y aportar nuestra opinión. Aparte de que como criaturas gregarias, no hay nada que nos guste más que tomar partido por un bando y discutir por discutir, este enfrentamiento tiene algo de simbólico, y hay dentro conflictos más trascendentes. El choque es también el de la fuerza bruta e individual contra la cooperación y la estrategia, del mismo modo que simboliza también el eterno conflicto de salvajismo contra civilización, un debate que nos encanta retomar y llevar al extremo. De nuevo, los memes ayudándonos a explicarnos a nosotros mismos de forma sencilla y con humor.

Hay psicólogos evolucionistas que afirman en medios como Rolling Out que "estas discusiones hipotéticas son expresiones modernas de antiguos comportamientos de planificación de la supervivencia que en su día ayudaron a nuestros antepasados a desenvolverse en entornos peligrosos". Es decir, el círculo se cierra: planificamos y discutimos cómo enfrentarnos al gorila en un marco teórico... por si acaso nos toca hacerlo en el mundo real.

Sí, pero... ¿quién ganaría? Llega el momento de dar la respuesta a la incógnita. Muchos expertos parecen coincidir en que en una pelea frontal, ganaría sin duda el gorila. Sin embargo, si el hombre está en la cúspide de la pirámidfe evolutiva es por algo: muy posiblemente encontraría la forma de ingeniárselas para vencer, aunque fuera improvisando armas para atacar. Un gorila es entre cuatro y diez veces más fuerte que un humano, lo que lo convierte en una masa de músculo imparable con las manos desnudas.

Fuente | Joshua J. Cotten / Bao Menglong

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En su segundo tráiler, ‘GTA VI’ apunta a explotar una de las grandes ideas hasta ahora ausentes en la franquicia: el amor

En su segundo tráiler, 'GTA VI' apunta a explotar una de las grandes ideas hasta ahora ausentes en la franquicia: el amor

Aunque suene extraño a estas alturas, el segundo tráiler de 'GTA VI' apunta a algo inesperado: Rockstar ha madurado. O al menos, tiene la intención de continuar con su propósito de hacer juegos más adultos que los que le dieron la fama, intención que arrancó con 'Red Dead Redemption 2'. Por primera vez en la franquicia, vemos notas de madurez impensables hace unos años.

Hola al amor. El núcleo argumental de 'GTA VI' será, sin duda, la historia de amor entre Lucia y Jason, algo poco habitual en una franquicia llena de promiscuidad, prostitución, matrimonios insatisfactorios y antihéroes solitarios y sin tiempo para el amor. Así nos lo cuenta Rockstar en la sinopsis oficial: "Jason y Lucia siempre supieron que las cartas estaban en su contra, pero cuando un golpe que parecía fácil sale mal, se ven atrapados en el lado más oscuro del lugar más soleado de América, en medio de una conspiración criminal que se extiende por todo el estado de Leonida, y obligados a depender más que nunca el uno del otro si quieren salir con vida".

Adiós a la caricatura. Si algo pone sobre la mesa el nuevo tráiler de 'GTA VI' es un realismo gráfico nunca antes visto en la serie, incluso aunque de momento podríamos estar hablando solo de cinemáticas. Y ese realismo tiene que traer de la mano un cambio en los argumentos que se desarrollan. Recordemos cómo eran los personajes de 'GTA III', 'Vice City' o 'Liberty City': excesivos, cabezones, de movimientos esquemáticos, casi caricaturas. Eso ha acabado, y emocionalmente, los personajes tienen que estar a la altura, del mismo modo, que como apuntábamos en su día, han cambiado las exigencias de representación femenina.

Una clara inspiración. Antes de que sepamos más detalles sobre el argumento (ya hay rumores de que Jason podría ser un policía encubierto), el referente más claro de GTA VI son Bonnie Parker y Clyde Barrow, la pareja de atracadores de bancos que vivieron un sangriento romance en el Chicago de los años treinta. En este tráiler vemos a Jason y Lucía atracar un banco juntos, al primero recogiendo a la segunda cuando ésta sale de la cárcel, y compartir unas cervezas, un atardecer y algunas apasionadas escenas que transpiran cierta ternura poco habitual en los juegos de 'GTA'.

Pero una sombra se cierne sobre ellos. La cosa quizás no acabe bien: los juegos de Rockstar, especialmente los recientes, suelen tratar sobre la traición, de un modo u otro. En 'GTA V', donde íbamos manejando alternativamente a los tres protagonistas, al final se nos pedía escoger entre traicionar a nuestros compañeros o aceptar una última misión con ellos. En 'Red Dead Redemption', la traición cuando el protagonista parecía haber alcanzado la paz era inevitable. Y en este 'GTA VI', si controlamos alternativamente a los protagonistas al estilo 'GTA V', el jugador podría tener que recurrir a una decisión similar: lealtad a su pareja o cumplir una misión.

El modelo es 'Red Dead Redemption 2'. Se trata del juego más sofisticado y profundo a nivel de personajes que ha puesto en pie Rockstar hasta la fecha. Dejó atrás la composición grotesca de los protagonistas de 'GTA V' y apostó por la emoción: en 'RDR2' vemos a Arthur Morgan aprender junto al jugador valiosas lecciones sobre la traición, la responsabilidad y -mientras afronta su propia muerte, y como es inevitable teniendo en cuenta el título del juego- la redención. Si Rockstar busca un referente de madurez y personajes adultos, su propia obra maestra es su modelo.

Una trayectoria lógica. Desde 'Red Dead Redemption', publicado hace ya quince años, el desvío hacia argumentos más maduros y adultos es indiscutible. Le siguieron el experimento en clave policiaca 'L.A. Noire', el giro de 'Max Payne' en su tercera parte hacia los infiernos personales y la segunda entrega de 'Red Dead Redemption'. Solo 'GTA V' y, obviamente, el verbenero 'GTA Online', al que hay que dar de comer aparte, se han salido de esa línea. Pero hasta reconociendo que la quinta entrega de la franquicia es una mirada a tiempos más frívolos y caricaturescos, planteaba temas y enfoques inauditos en la saga criminal.

De momento, ruido y furia. Por ahora, todo esto son conjeturas, como la idea brillante de que todo lo que estamos viendo es el arranque del juego y Jason muere en las primeras horas de la historia. No podemos deducir desde el segundo trailer cuales van a ser los puntos clave del argumento, pero la información oficial deja claro que la relación entre Lucía y Jason (incluya o no muertes, traición o algo más) será abiertamente romántica. Y lo que sí está claro a partir del tono y el estilo visual del tráiler es el potencial del juego de dar un impulso inaudito a la profundidad de las historias que se cuentan en los videojuegos. Y Rockstar no es conocida por dejar pasar este tipo de oportunidades.

Cabecera | Rockstar

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Ya puedes jugar al ‘Fantasy Fútbol’ del cónclave: eliges a 11 cardenales y uno de ellos será el Papa

Ya puedes jugar al 'Fantasy Fútbol' del cónclave: eliges a 11 cardenales y uno de ellos será el Papa

El fallecimiento de un Papa es algo más que un evento político y social de interés internacional. También es un punto de giro clave para la cultura popular, como ha demostrado el renovado interés en la película 'Cónclave' o el nacimiento de 'Fantapapa', una simulación de la elección del Papa al estilo Fantasy. Es decir, un juego en línea en el que los participantes crean y gestionan equipos virtuales de fútbol formados por jugadores reales. Solo que aquí quienes se enfrentan son los aspirantes a convertirse en Papa.

Cómo ser Papa. Cada jugador tiene a su disposición la lista completa de cardenales que optan al papado, y tiene que formar un equipo de 11 cardenales. De entre ellos se escoge un capitán, que es el que se considera que tiene más posibilidades de ser elegido. El puesto de portero se deja para el que se crea que tiene menos posibilidades. Desde ahí, el juego otorga puntos extra a los jugadores que acierten el nombre del nuevo Papa, su orden, el número de rondas necesarias para la elección o la fecha en la que veremos la fumata blanca.

Te apuesto un Papa. Desde el mismo momento de la muerte del Papa, se han sucedido las apuestas en torno a su posible sucesor. Hay dos grandes bandos en esta pelea, tradicionalistas y progresistas. Y más allá de eso, un montón de nombres que suenan en las quinielas: el filipino Luis Antonio Tagle, el ghanés Peter Turkson, el luso José Tolentino de Mendonça, los italianos Pietro Parolin y Matteo Zuppi, el húngaro Peter Erdo, el holandés Willem Eijk, el estadounidense R. Leo Burke, el alemán Gerhard Müller, el maltés Mario Grech o el canadiense Marc Ouellet.

80.000 tifosi del Papa. Es el número de personas que están jugando a este título gratuito y online, que asimila una de las pasiones más eminentemente italianas, el fútbol, para darle un giro hacia el acontecimiento del momento, extirpándole todo tipo de solemnidad y trascendencia. Por ejemplo, hace una semana el Instagram del juego publicaba un top de los candidatos más votados por los jugadores como si fuera la clasificación de un equipo de fútbol. Y por entonces, el juego solo sumaba 30.000 usuarios, antes de que, según afirman sus creadores, llegara un gran número de suscriptores hispanoparlantes.

Solo diversión. Aunque los juegos tipo Fantasy a menudo se crean para promover las apuestas (y aunque el cónclave papal ha generado su propio fenómeno vinculado a las apuestas) no hay premios monetarios para los ganadores de 'Fantapapa'. Los creadores del juego, un experto en IA y un desarrollador de videojuegos, pusieron en pie el juego como una idea para uso de amigos y familiares, y se viralizó gracias a la atención de los medios. Su inspiración fueron juegos tipo Fantasy italianos como 'Fantacalcio', sobre la liga de fútbol, y 'Fantasanremo', sobre el popular festival de canción melódica.

El fútbol a medida. En un país tan devoto del fútbol como España, los juegos tipo Fantasy llevan años viviendo un fuerte predicamento. El primer estallido del género, y quizás el mayor que se ha vivido en la historia de estos juegos, fue en 2001 con la Liga Fantástica Marca, donde se podían escoger jugadores de LaLiga para que participaran en ligas privadas. A este primer avance del género llegaron plataformas como Comunio o Biwenger (actualmente el Fantasy más jugado), entre otras, que sumaron elementos que sofisticaron el juego. como la participación de comunidades virtuales o la inclusión del mercado de transferencias (lo que otorgaba valor económico a los jugadores).

La polémica de las apuestas. Hace unos años hablábamos de cómo en Estados Unidos, los juegos tipo Fantasy, a través de plataformas como Draftkings o Fanduel, estaban esquivando las leyes de apuestas, pervirtiendo en parte los orígenes meramente lúdicos de los Fantasy Sports en los sesenta. Esa polémica ha remitido en parte gracias al endurecimiento de las leyes sobre apuestas online. Polémicas que, en cualquier caso, quedan lejos de la propuesta de 'Fantapapa', pura e inocente fantasía rolera que permite a los usuarios experimentar, en clave estratégica, las dinámicas del cónclave papal.

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Más de 2,5 millones de personas han asistido a un concierto de Lady Gaga. No es una excelente noticia para la música

Más de 2,5 millones de personas han asistido a un concierto de Lady Gaga. No es una excelente noticia para la música

Si alguien se preguntaba si el fiasco en taquilla de 'Joker: Folie à Deux' iba a repercutir negativamente en la carrera de Lady Gaga, este fin de semana la artista se ha encargado de demostrar que no ha sido así batiendo un pasmoso récord mundial: unos dos millones y medio de personas, según fuentes de Lady Gaga, se congregaron en Río de Janeiro para un directo de la artista. Es la mayor cantidad de público jamás reunida para una cantante femenina, superando así la cifra que previamente ostentaba Madonna con 1,6 millones de personas.

Abracadabra gratis. La artista tocó en la playa de Copacabana ante estos dos millones y medio de espectadores, y llegó a agradecer la presencia de la multitud en directo. En los días previos, la fiebre por la cantante, que lleva en el país preparando el evento desde el pasado martes, se ha apoderado de Brasil. Lady Gaga llevaba 12 años sin dejarse ver por el territorio, y aprovechó para revisar todos sus grandes éxitos, incluyendo algunos de su último superventas, 'Mayhem'.

Después de ser cabeza de cartel en Coachella y de dar este histórico concierto, la cantante se dirige a Singapur. Poco después dará comienzo la gira mundial para promocionar su último disco.

Más macroconciertos. El eco que ha tenido el concierto de Lady Gaga no tiene nada de extraño: el macroconcierto es, paradójicamente, la nueva unidad de expresión de la música. Mastodontes mediáticos con un despliegue de medios solo al alcance de los más grandes y que son el equivalente musical de las películas-evento de Marvel. Su rentabilidad está fuera de toda duda: en España en 2024, la música en vivo ingresó un 25,32% más que el año anterior, 725,6 millones de euros. Esta tracción al alza solo es posible en términos de grandes eventos y conciertos en recintos gigantes.

El auténtico negocio. Podemos saltar a una escala global: según datos de Pollstar, solo los 100 tours más exitosos del mundo (es decir, todo macroconciertos) alcanzaron una recaudación conjunta de 9.500 millones de dólares. Si tenemos en cuenta que a nivel global, la industria de la música facturó 29.600 millones de dólares en 2024, podemos hacernos una idea de lo importante que es esta parte del negocio: prácticamente un tercio del total. Añadamos otro matiz: en 2023, los conciertos y macroconciertos generaron 304 millones de euros en España, pero su impacto económico real fue de 2.200 millones de euros.

Las cifras se multiplican en proporción a escala global, y se entiende por qué a la industria le interesa respaldar los grandes eventos, por costosos que sean.

El rodillo del macroconcierto. Los macrofestivales y macroconciertos se han convertido en un monstruo completamente autónomo y al margen de los movimientos de la industria. Sin duda, esta nueva normalidad de la industria ha afectado, sobre todo, a los conciertos más pequeños y a las propuestas más modestas. Como dice Nando Cruz, autor del ensayo 'Macrofestivales', "la pena es que la posibilidad de disfrutar de la música en vivo sea únicamente en recintos con 40.000 personas, pantallas de vídeo, grupos solapados. Deberíamos poder tener otras maneras de consumir música en vivo porque yo creo que esto no genera público para la música, sino en todo caso para más festivales".

Más dinero no implica crecimiento. O dicho con cifras, los números de Pollstar de 2024 arrojan una paradoja. Mientras que los ingresos de los conciertos aumentaron en número un 8,7 % en comparación con el mismo período de 2023 y el propio número de espectáculos aumentó un 16,7 %, lo que sugería una industria en expansión, ese crecimiento no es uniforme. Por contra, el ingreso bruto promedio por espectáculo cayó un 6,9 % y el número promedio de entradas vendidas por espectáculo disminuyó un 14,9 % (qué quiere decir esto: que en un año las entradas han subido notoriamente de precio).

Trabas para las salas. Todas estas cifras apuntan a una dominación de macroeventos y macroconciertos en el panorama musical. Y no hace falta irse a los números específicos: en Madrid, los esfuerzos institucionales se vuelcan en la reapertura del Santiago Bernabeu y en una lucha con Barcelona por ver quien organiza el evento más gigantesco. Mientras, la legislación para las salas y eventos pequeños es extremadamente exigente, con limitaciones de aforo muy notorias, y los organizadores de conciertos más modestos se encuentran con trabas continuas para acceder a subvenciones específicas o para garantizar la supervivencia de sus negocios.

El artista pierde. Los propios artistas en grupos no ya pequeños (que a menudo tienen que pagar tarifas por el alquiler de salas de conciertos), sino de impacto medio y a veces alcance internacional, salen perdiendo con la comparación. La británica Kate Nash hablaba de cómo después de una gira por salas de tamaño medio podía llegar a perder 50.000 libras. Hace unas semanas, el grupo de Gales Los Campesinos! desgranaba los costes de girar fuera de su país, y por mucho éxito que tuvieran, las cuentas difícilmente cuadraban. Los españoles Viva Belgrado hablaban de cómo llenaban la sala La Riviera y salas de Tokyo y no podían vivir de la música.

Son solo algunos ejemplos que delatan una situación que quizás no tenga marcha atrás. El monstruo de los macroconciertos devora la escena más modesta, y no es tanto un problema de impacto popular (¡dos millones y medio de personas!) o ingresos para la industria, sino de algo tan sencillo y esencial para la supervivencia de la música como que sigan existiendo grupos que compongan nuevas canciones, y que hagan evolucionar el medio más allá del castillo de fuegos artificiales.

Cabecera | Ralph_PH - Peter E

En Xataka | Taylor Swift ha sacado ya 34 ediciones de su último disco. Objetivo: no abandonar nunca las listas de éxitos

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‘El Eternauta’ es una obra maestra de la ciencia ficción. Pero la historia de su creador le da un trasfondo absolutamente único

'El Eternauta' es una obra maestra de la ciencia ficción. Pero la historia de su creador le da un trasfondo absolutamente único

La nueva serie de ciencia ficción de Netflix, 'El Eternauta', tiene un historia detrás muy emotiva para los aficionados al cómic: no solo se basa en una historieta legendaria cuya adaptación al cine y la televisión se ha visto frustrada en innumerables ocasiones, sino que su creador es dueño de una biografía que hace especialmente relevante su trasfondo humanista, pero trágico. Esta es la historia de 'El Eternauta' y su creador, Héctor Germán Oesterheld.

La producción que estrena Netflix es una serie argentina, como el cómic original, y cuenta con el protagonismo de un actor de fama internacional como Ricardo Darín. Se ha producido bajo la supervisión de uno de los nietos de Oesterheld y es el punto final de una larga lista de intentos de adaptación de un cómic que en Argentina tiene una fama extraordinaria. De ahí el prestigio de los directores que intentaron adaptarla en ocasiones anteriores.

En 1998, asumió el proyecto Adolfo Aristarain ('Un lugar en el mundo', 'Martín (Hache)') entre otros directores como Gustavo Mosquera (que acabó, eso sí, embarcándose en un largo periplo para poner en pie un biopic de Oesterheld, que aún no ha cuajado). El proyecto se frustró por falta de financiación. En 2008 la posible adaptación se reactivó, en una película que dirigiría Lucrecia Martel ('La niña santa'). Martel se distanció del proyecto por conflictos con la familia de Oesterheld y la adaptación se canceló. Finalmente, Netflix inició la producción de su 'Eternauta' en 2020, pese a que el rodaje se vio interrumpido por la pandemia.

La importancia de 'El Eternauta'

Con un punto de vista modernísimo, la historia de Oesterheld, dibujada en su primera fase, en 1958, por un soberbio Francisco Solano López , narra una invasión extraterrestre que empieza cuando una misteriosa nieve letal al contacto con la piel aniquila a la mayor parte de los seres humanos. La ofensiva se incrementará con la aparición de unos seres insectoides, los Cascarudos, siervos de unas inteligencias superiores que desatarán una mezcla de intriga y acción donde tendremos hasta paseos por dimensiones paralelas.

Los Cascarudos no son la última frontera de la invasión alienígena: el protagonista y un improvisado grupo de resistencia terrestre se enfrentará a un inquietante alienígena que tiene numerosos dedos en torno a la mano (lo que le gana su apelativo de Mano), y que es solo el sirviente de unos alienígenas aún superiores y desconocidos. Diríase que Oesterheld intuye una presencia alienígena a la manera de Lovecraft, con entidades para quienes no suponemos la menor amenaza, pero las asienta a nuestro nivel y les inyecta intenciones muy comprensibles. Esta etapa está publicada en España por Planeta Cómic.

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'El Eternauta' ilustrado por Solano López

Las aventuras de 'El Eternauta' no acabarían ahí. Una década después, en 1969, y con Oesterheld radicalizado en su compromiso político, el autor guionizaría una nueva versión de esta primera aventura, esta vez dibujada por un soberbio Alberto Breccia (y que acaba de ser reeditado en España por Penguin). Cuenta esencialmente la misma historia, pero con explicaciones para la invasión muchísimo más politizadas. Más tarde, en 1976, llegaría una secuela oficial, ambientada en un futuro desolado y apocalíptico, consecuencia de los estragos que vimos en la primera entrega. La dibujaría de nuevo Solano López. Tras ella, con Oesterheld desaparecido, veríamos múltiples secuelas, a menudo con la participación del dibujante original. Pero... ¿qué tiene 'El Eternauta' para haberse convertido en un clásico absoluto del cómic argentino?

Cuando Oesterheld no sabía cuál sería su destino, el primer 'Eternauta' puede leerse como una versión local de 'La guerra de los mundos', pero con cautas referencias a la política del momento: en 1955 Perón había sido expulsado del gobierno argentino en un golpe de estado liderado por militares. Esta primera versión de la historia es más humanista que política, y tal y como detalla Roberto Bartual en su newsletter sobre cómic y lanza el mensaje de que "hay buenos y malos en todos los bandos", permitiéndose incluso demostrar cierta compasión por los villanos. Tiene todo el sentido que esta versión, más blanca e inofensiva, sea la que toma como referencia la serie de Netflix.

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'El Eternauta' ilustrado por Breccia

Sin embargo, el auténtico contenido combativo de 'El Eternauta' vendría en la segunda versión que re-guionizaría Oesterheld e ilustraría Breccia: en ella, los alienígenas invasores han llegado a un pacto con potencias extranjeras. En la versión de 1969, el villano de la historia es el imperialismo que unos años después propiciaría golpes de estado en Chile en 1973, y más tarde de nuevo en Argentina, en 1979. Los humanos de esta versión de 'El Eternauta' son los países de América Latina luchando por su independencia.

Y hay más. La secuela 'El Eternauta II', de nuevo con Solano López a los dibujos, cuenta cómo hombres y mujeres viven en cuevas para escapar de la invasión. Es imposible no pensar en el auténtico Oesterheld, que terminó esta segunda parte de 'El Eternauta' en la clandestinidad. El final de la historia es absolutamente desolador y convierte al icónico Eternauta, con sus gafas de buzo para protegerse de la nieve letal, en un símbolo de resistencia anti-autoritaria. Incluso mucho después, en las manifestaciones contra el corralito financiero a principios de este siglo, se veían carteles con las imágenes del Eternauta recordando su espíritu rebelde y, sobre todo, denunciando a los dirigentes de cualquier signo que traicionan a los suyos.

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'El Eternauta II', ilustrado por Solano López

El destino de Oesterheld

La radicalización del creador de 'El Eternauta' arrancaría poco después de la publicación de la primera versión de la historia: Oesterheld comenzaría a llenar sus historias de críticas al capitalismo y al colonialismo, llegando a guionizar cómics de signo político tan claro como una biografía del Che en 1968, antes de su colaboración con Breccia. En los setenta se uniría a los Montoneros (la segunda parte de 'El Eternauta' la finalizó en la clandestinidad, dictando por teléfono los guiones que luego recibía Solano López, exiliado en España), y lo último que se supo de él es que fue detenido en 1977 por la dictadura militar.

Fue visto por última vez en un centro clandestino de detención, y como sucedió con tantos otros argentinos, pasó desde ese momento a formar parte de la lista de detenidos y desaparecidos, víctima del terrorismo estatal argentino. Su obra no ha hecho sino reivindicarse con el tiempo, tanto a nivel narrativo como político, y entre sus otras obras reseñables está la magnífica 'Mort Cinder', en muchos aspectos superior a 'El Eternauta', y también en colaboración con Breccia. También son muy reseñables 'Ernie Pike' y 'Sargento Kirk', ambas en colaboración con Hugo Pratt, creador de 'Corto Maltés'.

Simbólicamente, Oesterheld es una presencia mucho más poderosa que la de un simple creador de un cómic mítico. Es todo un símbolo, cuya obra se ha prolongado en muchos más cómics (tras la segunda parte, hubo hasta nueve secuelas más). Hasta aquella primera y primitiva versión de la historia, carente de mensaje político claro, leída hoy tiene un tono ominoso y misteriosamente anticipatorio que resulta escalofriante.

Teniendo en cuenta lo cuidadosamente que Netflix y los propios actores de su versión de 'El Eternauta' están esquivando el tema del posicionamiento político de Oesterheld (Darín evita mencionar al guionista en sus entrevistas), es poco probable que veamos proclamas políticas en la nueva serie, que se limitará a ser una potente fantasía postapocalíptica. Por suerte, seguimos teniendo a mano los cómics originales, virulentos y visualmente cautivadores, para rendir homenaje a un guionista excepcional.

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‘Clair Obscur’ es el fenómeno del año en los videojuegos y algo más: el triunfo de los juegos “artesanales” en la industria

'Clair Obscur' es el fenómeno del año en los videojuegos y algo más: el triunfo de los juegos "artesanales" en la industria

Una vez es un fenómeno aislado, dos una casualidad. Pero son ya demasiadas las veces en los últimos meses en que un juego que no es un Triple A, sino un título relativamente modesto, hace que se giren las cabezas de toda la industria por su calidad y atrevimiento. Ahora es el turno de 'Clair Obscur: Expedition 33', una maravilla de arquitectura rolera que se ha convertido en un superventas y en la niña bonita de la crítica pese a no contar con los medios de producción de los grandes blockbusters.

Todo el mundo habla de 'Clair Obscur'. Y no es para menos. Saludado como un clásico moderno de los juegos de rol, ha sido desarrollado por Sandfall Interactive, estudio independiente francés fundado en 2020 y con sede en Montpellier. El proyecto es un RPG por turnos de tipo clásico, género que en Sandfall pensaban que estaba siendo maltratado por los grandes estudios. No es su único detalle original: su ambientación está basada en la Belle Époque francesa, y apuesta por una narrativa madura y de cierta complejidad: cada año, la misteriosa Peintresse pinta un número en un monolito, y todas las personas que alcanzan esa edad desaparecen. La gente vive sabiendo la fecha exacta de su muerte, lo que genera una atmósfera altamente melancólica.

Clásico moderno. El sistema de combate y su atrevimiento narrativo han hecho que el juego sea considerado un renovador del género. El resultado ha sido un éxito tanto crítico como financiero: en Metacritic ya está valorado como el mejor juego del año y en solo tres días logró superar el millón de copias vendidas. Un hito que viene reforzado por la modestia de su desarrollo: apenas una treintena de personas componen el estudio. ¿O no?

Treinta y pico. Desde su lanzamiento, se ha dicho que 'Clair Obscur: Expedition 33' estaba desarrollado por apenas treinta personas, lo que convertía el proyecto en un logro casi artesanal, sobre todo teniendo en cuenta lo pulido que está el sistema de combate y los hallazgos de su dirección artística, a la altura de los clásicos japoneses a los que imita. Sin embargo, un rápido cálculo como el que han hecho en Jeux Actu permite ir más allá de esas treinta personas, que sin duda conforman el núcleo duro creativo del juego.

A ellos se suman una buena cantidad de equipos externos imprescindibles: como mínimo, está acreditado un equipo coreano de ocho personas dedicado a las animaciones. En Polonia residen decenas de testeadores del juego. Está toda la parte de audio: el reparto de doblaje y la orquesta de unas treinta personas que ha interpretado la extensísima banda sonora. Es importante no invisibilizar este tipo de aportaciones que desde principios de este siglo suman al desarrollo, a veces sin acreditar, en equipos a menudo fuera de Europa o Estados Unidos, en países como Malasia o China.

La irresistible levedad de los juegos medianos. La industria del videojuego vive continuamente de sus tendencias, y actualmente asistimos a una curiosa devoción por los juegos medianos. Los sucesos de los últimos años (enmarcados en catástrofes financieras de mastodontes como Sony, EA o Ubisoft) han dado un impulso muy notable a juegos medianos, como no veíamos desde los tiempos de PlayStation 3. El público parece haber asimilado, arropado por el éxito de consolas que favorecen los juegos no-típicamente-Triple-A, como Nintendo Switch, que los juegos no necesitan detrás un equipo de tres mil personas para ser cautivadores, efectivos y divertidos.

En lo más alto. Hablábamos de cómo 'Clair Obscur' se había encaramado a lo más alto de los juegos mejor considerados por la crítica este año, pero veamos quién le sigue: con su mismo 92 de puntuación, 'Blue Prince', este sí desarrollado por una sola persona; con un 91, 'Split Fiction', una producción modesta y de aires indies, pero que tendrá muy pronto una versión en cines; en los veinte primeros puestos vemos títulos como 'The Roottrees are Dead', 'Bionic Bay' o 'Lonely Mountains: Snow Riders', abiertamente independientes. Y recordemos que dos de los mayores éxitos del año pasado, 'Space Marine 2' y el ganador del Juego del Año, 'Astro Bot', se han desarrollado con recursos limitados.

Marca e imagen. Ser un juego "pequeño" ya no es un obstáculo, sino que de un tiempo a esta parte es un impulso más a nivel de imagen. No hay más que ver la expectación con la que se van recibiendo los minúsculos avances de una secuela indie como 'Silksong', cuyo potencial como meme supera el de cualquier blockbuster. Razón de más para no minimizar los logros de un juego extraordinario como 'Clair Obscur': treinta o cien, el tamaño del equipo importa poco. Lo notable es el resultado.

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El repentino éxito de ‘Apagón’ en Movistar+ cuenta algo más: cuando la realidad abruma, buscamos entenderla en la ficción

El repentino éxito de 'Apagón' en Movistar+ cuenta algo más: cuando la realidad abruma, buscamos entenderla en la ficción

Lo primero que muchos españoles hicieron en cuanto recuperaron la corriente eléctrica fue buscar series y películas relacionadas con apagones. A ser posible, de nacionalidad española o europea. Además de regodearnos en un fenómeno extraordinario que acaba de suceder, hay una explicación psicológica para este acto: la ficción nos reconforta y nos explica la realidad. Sobre todo, aquella parte de la realidad que no entendemos o que se nos queda grande.

'Apagón' va de eso. En 2022 Movistar Plus+ estrenó 'Apagón', una miniserie de cinco episodios autoconclusivos dirigidos por Rodrigo Sorogoyen, Raúl Arévalo, Isa Campo, Alberto Rodríguez e Isaki Lacuesta. Partía de un evento catastrófico (una tormenta solar provoca un apagón global, dejando a la sociedad sin electricidad ni telecomunicaciones) para reflejar, en cada episodio, una fase humana ante la crisis: negación, emergencia, confrontación, supervivencia y equilibrio. La serie, de tono realista, es una de las principales tendencias de búsqueda el día después del apagón. La gente quiere ver una ficción que le cuente qué habría pasado si los hechos hubieran sido aún más graves.

No es la única. Por supuesto, hay más series sobre apagones. En 'Dejar el mundo atrás' (Netflix), dos familias tienen que gestionar un misterioso apagón tras un ciberataque. La francesa 'El colapso' no daba muchas razones para el desmoronamiento de la sociedad, mostrando la desesperación que emerge cuando desaparecen las condiciones vitales básicas. La reciente 'Día cero' (Netflix) culpa a un ciberataque de un apagón global y se describe la consiguiente respuesta gubernamental. También un ciberataque es el responsable del desastre en 'Blackout', que deja sin electricidad a Europa Central. Cada una con su tono y estilo, todas ellas coinciden en retratar y explicar una situación inconcebible.

Explicar lo inexplicable. Las narraciones nos ayudan a entender lo que sobrepasa los límites de lo racional: sea una catástrofe de tal magnitud que rebasa con mucho el espacio doméstico, sean preguntas trascendentales que cuestionan la existencia de, por ejemplo, una vida ultraterrena. Esas narraciones, sean religiones, mitos urbanos, rumores o, sencillamente, películas, nos ayudan a poner límites y atar mediante lo verosímil y lo racional aquello que no entendemos. Por eso nos acercamos a series como 'Apagón': nos ayudan a entender lo que sucedió en días como ayer.

Más allá de los apagones. Por supuesto, este fenómeno va mucho más allá de los apagones de ayer. Hace unos días hablábamos de cómo 'Cónclave' se reestrenaba con todos los honores en cines y a tiempo para acompañar el funeral del Papa: una película nos explica mejor que cualquier documental (porque lleva implícita la emoción de las ficciones) los tejemanejes intestinos del Vaticano para suceder al difunto. Y si nos vamos más atrás no hay más recordar éxitos como 'Contagion' durante la pandemia: una película de 2011 que se volvió súbitamente relevante cuando demostró una capacidad adivinatoria (y reflexiva) absolutamente hechizante.

Los Simpson lo predijeron. Por supuesto que Los Simpson predijeron lo que sucedió ayer, en un episodio en el que un apagón masivo obligó a las personas a regresar a formas tradicionales de vida. Esta mecánica de usar la legendaria serie de animación para explicarlo todo no solo tiene una explicación lógica y material (muchos años de historias, sátira afilada del presente, guiones agudos y muy observadores), sino que entronca con lo que decíamos más arriba: tenemos una tendencia natural a buscar patrones y conexiones significativas entre hechos, incluso cuando éstos son fruto del azar. Estos patrones los marcan las narraciones, las series y películas.

Me suena. La familiaridad de lo ficticio nos permite explicar la realidad, y por eso al día siguiente de un colapso de todo el sistema eléctrico de un país (que se dice pronto, porque no nos hemos parado a pensarlo), acudimos a series y películas que nos ayuden a digerirlo con tramas y subtramas, con personajes con los que nos identificamos y con giros que ya hemos visto en decenas de ocasiones. Cuando nos sumergimos en una ficción, las redes neuronales se activan de forma similar a cuando vivimos experiencias reales, y las integramos en nuestros propios recuerdos (aunque distinguiéndolos como ficción). Y eso nos ayuda a superarlos y pasar página. Hasta la próxima hecatombe.

Cabecera | Movistar Plus+

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Una de las imágenes más famosas de ‘Predator’ está basada en un hecho científico, pero disparó el presupuesto al rodarla

Una de las imágenes más famosas de 'Predator' está basada en un hecho científico, pero disparó el presupuesto al rodarla

Sin duda, hay multitud de secuencias, detalles y diálogos icónicos en 'Predator'. De la presencia física de Schwarzenegger y el tristemente desaparecido Carl Weathers a las rotundas líneas de guión que puntúan la trama, pasando por el pulso para la acción violenta de John McTiernan, el diseño del monstruo o el claustrofóbico ambiente de la jungla. Sin embargo, hay pocas tan características de la película y tan imitadas en productos posteriores (incluso sus propias secuelas) como la visión de calor del Depredador.

Estos característicos planos que sirven al alienígena para espiar a los protagonistas sin que estos se den cuenta, oculto en la vegetación, observando sus movimientos transformados en meras siluetas que despiden calor, no salen de la nada. Se trata de una visión que está inspirada en cómo los reptiles perciben a sus víctimas: es decir, como ven el mundo los depredadores naturales. McTiernan consultó con equipos de biólogos para obtener una aproximación lo más fidedigna posible a esta mirada de serpiente.

Sin embargo, no fue fácil conseguir el efecto y que quedara tal cual se ve en pantalla. Se intentó la vía más fácil: cámaras de visión nocturna. Pero para que el formato de cine se respetara, había que usar cámaras especiales que tenían un cable muy corto. No se podían separar más allá de un metro y medio de la furgoneta, mucho menos podían ser subidas a los árboles para rodar.

Y no fue el único problema: los cuarenta grados en México durante el rodaje hacían que los actores estuvieran a menudo a la misma temperatura que los fondos, y no se les distinguía. Se intentó rociar los árboles con hielo y que el reparto se moviera delante de fogatas, pero no surtió efecto. Finalmente, hubo que filmar con múltiples cámaras simultáneamente y luego superponer unas imágenes con otras en posproducción, lo que conllevó un gasto extra en efectos digitales que disparó el presupuesto. McTiernan tuvo que pedir expresamente una subida del mismo al productor, Joel Silver, y por suerte lo consiguió.

Cabecera | Disney

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El despido de 900 empleados de la división de Playstation de Sony afecta a estudios como Insomniac o Naughty Dog

El despido de 900 empleados de la división de Playstation de Sony afecta a estudios como Insomniac o Naughty Dog

Las oleadas de despidos que están agitando las empresas de tecnología, y más específicamente, las de videojuegos, han llegado a Sony. La compañía ha despedido a alrededor de 900 empleados de su división de Playstation, aproximadamente un 8 por ciento de su plantilla global. Estos ceses han afectado a una gran cantidad de sus estudios más importantes, como Insomniac Games, Naughty Dog, Guerrilla Games o Firesprite.

London Studio ha sido el peor parado. El estudio estaba focalizado en el desarrollo de juegos para el dispositivo de realidad virtual de Playstation, y cerrará por completo. También ha quedado afectado Firesprite, estudio también británico que se había encargado de 'Horizon Call of the Mountain'. Este palo para el dispositivo de realidad virtual de Sony llega poco después de que Sony anuncie que está trabajando en el soporte para PC de su PSVR 2.

El responsable de la división de Playstation, Jim Ryan, ha comunicado a los empleados "después de una cuidadosa consideración ha quedado claro que es necesario hacer cambios para continuar haciendo crecer el negocio y desarrollar la empresa. Hemos tenido que dar un paso atrás, analizar nuestro negocio de forma holística y avanzar centrándonos en la sostenibilidad de la empresa a largo plazo y en ofrecer las mejores experiencias posibles a nuestra comunidad."

Este comunicado llega en un momento en el que Sony está intentando ajustar sus estrategias (por ejemplo, en un momento en el que Xbox anuncia que contempla las opciones de publicar para otras plataformas y las vías de comunicación entre Playstation y los PC están más activas que nunca después de unos cuantos varapalos). Sony acababa de anunciar que no se habían cumplido los objetivos de venta de Playstation 5, lo que llevó a una caída de las acciones de Sony por valor de 10.000 millones de dólares.

A continuación, copiamos un extracto del texto que Jim Ryan ha compartido con sus empleados:

Equipo,

Es importante proporcionaros actualizaciones sobre el negocio tan a menudo como sea posible. Hoy os escribo con una triste noticia. A lo largo de las conversaciones mantenidas en los últimos meses sobre la evolución del panorama económico, los cambios en nuestra forma de desarrollar, distribuir y lanzar productos y la necesidad de garantizar que nuestra organización esté preparada para el futuro en este sector en rápida transformación, hemos llegado a la conclusión de que es inevitable tomar decisiones difíciles. El equipo directivo y yo hemos tomado la difícil decisión de reestructurar las operaciones, lo que lamentablemente incluye una reducción de plantilla que afectará a personas de gran talento que han contribuido a nuestro éxito.

Después de una cuidadosa consideración y muchas discusiones de liderazgo durante varios meses, se ha hecho evidente la necesidad de hacer cambios para continuar el crecimiento del negocio y el desarrollo de la empresa. Hemos tenido que dar un paso atrás, analizar nuestra actividad de forma holística y avanzar centrándonos en la sostenibilidad a largo plazo de la empresa y en ofrecer las mejores experiencias posibles a nuestra comunidad. El objetivo es racionalizar nuestros recursos para garantizar nuestro éxito continuado y la capacidad de ofrecer las experiencias que los jugadores y creadores esperan de nosotros.

Quiero ser lo más transparente posible con vosotros, nuestros socios y nuestra comunidad sobre lo que esto significa:

-Prevemos reducir nuestro personal en unas 900 personas, o alrededor del 8% de nuestra plantilla actual.

-Esto afectará a los empleados de todas las regiones de SIE: América, EMEA, Japón y APAC.

-Varios PlayStation Studios se verán afectados
No será fácil, y soy consciente del impacto que tendrá en vuestro bienestar. Los empleados afectados recibirán apoyo, incluidas indemnizaciones por despido. Si bien estos son tiempos difíciles, no es indicativo de una falta de fortaleza de nuestra empresa, nuestra marca o nuestra industria. Nuestro objetivo es seguir siendo ágiles y adaptables y continuar centrándonos en ofrecer las mejores experiencias de juego posibles ahora y en el futuro.

Gracias por su comprensión durante este difícil periodo. Por favor, sed amables con vosotros mismos y con los demás.

Jim

Cabecera | Sony

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