Es 2021 y ver la televisión en condiciones óptimas es mucho más difícil que hace 50 años

Es 2021 y ver la televisión en condiciones óptimas es mucho más difícil que hace 50 años

A principios de los años 80 ver la tele no tenía mucho misterio: la conectabas a la antena y como mucho al vídeo VHS, encendías, y listo. La tecnología ha evolucionado de forma espectacular en este ámbito y ahora tenemos más canales y contenidos que nunca a una calidad que en aquella época hubiera sido impensable. Y sin embargo, cada vez es más complicado ver la tele en condiciones.

El problema es de una industria que nos inunda de dispositivos que conectar a la tele, pero también de estándares, parámetros y opciones que se supone nos ayudan a lograr la mejor calidad de imagen y sonido pero que acaban siendo todo un enigma para muchos usuarios.

¿Cómo veo mejor el fútbol? ¿Y los videojuegos? ¿Y las pelis?

Las opciones son fantásticas, pero si hay demasiadas acaban causando cierto estrés y confusión. Es desde luego lo que está ocurriendo con el mundo de las Smart TVs, que presentan al usuario todo tipo de estándares y opciones para que puedan personalizar la experiencia de visionado a su gusto.

Sin embargo, configurar esas opciones es complicado para la mayoría de los usuarios, que suelen (solemos) no tocar demasiado la configuración de fábrica en temas como la calibración y que por ejemplo se vuelven (volvemos) algo locos cuando nos hablan de todos esas tecnologías de televisión —MicroLED, MiniLED, QNED y Cristal LED son lo más de lo más ahora— que nos sumerjen en un mar de dudas a la hora de elegir cuál comprar.

Por supuesto, la cosa no acaba ahí. Los cables HDMI también pueden generar confusión, tanto por las versiones de este estándar como por su teórica calidad. Aquí la norma suele ser siempre la misma, y salvo raras excepciones los cables muy caros no son especialmente distintos en sus prestaciones a los normales (pero cuidado con los muy baratos).

A partir de ahí entran otros temas, como el número de dispositivos que tenemos conectados a nuestra tele, que además puede estar conectada a barras de sonido, receptores A/V o concentradores HDMI y splitters que a su vez complican más acertar con aquello que queremos ver y escuchar en cada momento.

Las plataformas de televisión inteligente (Android TV, Tizen o webOS, sobre todo) tratan de poner todo el contenido de distintas plataformas al alcance de la mano, desde luego, pero el problema es ver ese contenido —incluidos los canales de televisión— de la mejor forma posible.

Los modos de cine —con el filmmaker mode como opción extra— o deportes hacen que también haya un perfil determinado para cada situación, pero cambiar entre unos y otros puede acabar volviéndose tedioso. Y esa manía de algunos fabricantes de activar por defecto el suavizado de imagen —que los cineastas odian más aún que los usuarios— no ayuda tampoco.

Queridos Smart TVs: no sois tan inteligentes como decís

Algo parecido ocurre con otras preferencias perfectamente personalizables y que dejan al usuario mucho margen de maniobra. El problema es que igual el usuario no quiere tanto: si se supone que las teles son ahora inteligentes, ¿por qué no autoajustan ellas solas las preferencias según el tipo de contenido?

Smart

Es cierto que gracias al estándar HDMI 2.1 algo hemos ganado en el terreno de los videojuegos con la tecnología ALLM, pero lo cierto es que esa idea de autodetectar el modo ideal para cada contenido debería ser cosa del televisor (aunque luego el usuario pueda personalizarlo) y no tanto del usuario.

Mi compañero Juan Carlos López, experto en estos temas, ya me comentaba que incluso él, que conoce bien estos temas, suele no tocar demasiado esas preferencias salvo quizás cuando juega a videojuegos.

Para esa "autoidentificación", explicaba, existen varias opciones posibles: los sistemas de inteligencia artificial de los que tanto presumen los fabricantes podrían identificar (o intentarlo, al menos) el tipo de contenido y ajustarse a él. Por otro lado, los responsables de la emisión podrían identificarla con un paquete de datos que permitiera que el televisor se ajustase a ese "identificador de emisión" para ajustar todo tipo de niveles.

Temas como los niveles de negro, que son bastante importantes para evitar problemas de contraste, se unen a otros como esa variedad de estándares HDR que también compiten entre sí. ¿Si no tengo HDR 10+ pero sí Dolby Vision pasa algo? ¿Eso que estoy viendo realmente está aprovechando estos célebres sistemas de rango dinámico?

A veces menos es más

Las preguntas se multiplican también con los mandos a distancia. Se supone que la tecnología HDMI CEC facilita la unificación de varios mandos en uno solo, pero las cosas no siempre funcionan como querríamos, y al final solemos tener varios mandos pululando por la mesa (o el sillón).

Chromecast1

Menos es más.

Yo, por ejemplo, he descubierto hace poco esa maravilla llamada Chromecast con Google TV. Tras comprar una nueva tele en casa —una estupenda con un montón de opciones que probablemente jamás use— acabé conectando este pequeño dongle HDMI tanto por la fantástica interfaz de Google TV como por ese mando que es casi el summum de los mandos a distancia.

El mando de la tele (en la imagen) casi asusta en comparación con ese minimalismo que plantea el de Google, y aquí me pregunto si los fabricantes no deberían entender que quizás los usuarios querrían tener menos opciones, y no más.

Incluir un mando básico tipo el del Chromecast (o el de los Fire TV, otro ejemplo estupendo) y otro "completo" como el de la imagen sería una buena solución, pero no: en esto, como en otras muchas cosas, parece que la opción del fabricante es siempre la de ofrecer muchas opciones, aunque luego no las acabes usando. Muchos botones, muchos formatos de cable, muchos estándares HDR, muchas

Los fabricantes de Smart TVs y de todo este ecosistema deberían empezar a tener claro que hay otra revolución posible para sus productos. Una que haga suyo el "menos es más" y permita que esas teles teóricamente inteligentes lo sean y eviten que ver la tele en condiciones no haga necesario estudiar una ingeniería.

Imagen | Unsplash

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Tesla ha ganado más dinero en dos semanas con bitcoin que tras doce años fabricando coches

Tesla ha ganado más dinero en dos semanas con bitcoin que tras doce años fabricando coches

Esta semana Tesla volvía a ser noticia, pero no por un nuevo modelo o por lograr la tan ansiada conducción autónoma real: la noticia estaba en que la empresa había invertido 1.500 millones de dólares en bitcoin.

No se sabe exactamente cómo se ha realizado esa inversión, pero sí que se hizo a lo largo del mes de enero de 2021. Eso indica que Tesla podría poseer ahora mismo hasta 49.342 bitcoin, y dado que su valor se ha disparado tras ese anuncio (y ya llevaba un 2021 espléndido) el beneficio para Tesla es increíble: con esa inversión ha ganado en 10 días lo que ganó en 10 años con sus coches.

Bitcoin hasta el infinito y más allá

El movimiento de Elon Musk y de Tesla representa todo un espaldarazo para la criptodivisa, que durante prácticamente una década ha sido defenestrada por el mundo financiero y empresarial. 

Los últimos movimientos, no obstante, muestran un cambio notable de actitud en parte de ese segmento. PayPal fue probablemente la primera gran responsable de ese giro de los acontecimientos tras anunciar en octubre que comenzaría a permitir compraventa de criptodivisas e incluso pagos con tokens como bitcoin.

Otras se han sumado a esa fiebre y han provocado una subida absolutamente espectacular del valor de bitcoin, que se disparó y en apenas tres semanas dobló su valor y pasó de recuperar el récord histórico de los 20.000 dólares a superar  los 40.000.

Esos movimientos han atraído a muchos inversores pequeños y grandes, y el movimiento inversor de Tesla —con un Musk desatado en redes sociales apoyando esta criptodivisa y otras como Dogecoin— no ha hecho más que acelerar esas subidas, que ahora acercan un bitcoin a la asombrosa barrera de los 50.000 dólares, algo impensable hace menos de un año, cuando un bitcoin llegó a estar por debajo de los 5.000 dólares.

Una inversión que (por ahora) le está saliendo de fábula a Tesla

No hay de momento datos específicos sobre cómo se ha realizado esa inversión de 1.500 millones de dólares por parte de Tesla, que como decíamos en el informe para las autoridades estadounidenses únicamente ha indicado que esa inversión se ha realizado en enero.

Bitcoin has a market cap of $860B that now exceeds Tesla at $815B.

This makes sense because Tesla made more profit in owning Bitcoin for 10 days than selling cars for 10 years.

— Chadford Whitmore VI (@PunchableFaceVI) February 10, 2021

Ese dato no obstante puede permitir hacer estimaciones sobre lo que puede haber logrado Tesla en ese sentido. Dependiendo del momento en que realizara esa inversión en el mes de enero y el valor de un bitcoin, Tesla sería actualmente propietaria de entre 36.945 y 49.342 bitcoin (si en este último caso tenemos en cuenta su precio más bajo del mes de enero) ahora mismo.

La rentabilidad de dichas criptodivisas también varía según el momento en que se realizara la inversión: el 1 de enero un bitcoin estaba ligeramente por debajo de los 30.000 dólares, pero su valor ha oscilado bastante a lo largo del mes y el día 9 alcanzó un récord parcial de algo más de 40.000 dólares.

Así, los datos revelan que la rentabilidad podría estar ahora mismo entre el 14,7% (en el peor de los casos) y el 53,2% en el mejor de los casos.

Los beneficios de la inversión son por tanto excepcionales, y como apuntaba un usuario de Twitter, en apenas dos semanas el crecimiento ha sido tan llamativo que podría haber hecho que la rentabilidad fuera mayor de lo que Tesla ganó en los últimos 12 años vendiendo sus coches eléctricos.

Tesla Vc Btc 001

Gráfica creada por Javier Lacort.

Esa sorprendente conclusión no lo es tanto si tenemos en cuenta que Tesla ha perdido dinero siempre a excepción de un 2020 que fue excepcional. La empresa de Musk llegó a tener pérdidas netas de 2.240 millones de dólares en 2017, por ejemplo, y esa situación y los graves problemas con el Model 3 incluso llevaron a Musk a intentar venderle su empresa a Apple (o eso dice él).

Lo cierto es que la empresa logró superar ese bache y ahora es sin duda uno de los grupos de automoción más prometedores del panorama actual, y su valoración bursátil es excepcional aunque siga habiendo dudas sobre si esta empresa está algo burbujeante.

Tesla Vc Btc 002

Gráfica creada por Javier Lacort.

Sea como fuere, la inversión en bitcoin está saliéndole muy bien, al menos de momento. El crecimiento del valor de bitcoin ha hecho que la rentabilidad se dispare, y aunque Tesla ganó mucho dinero en 2020 al fin (1.994 millones de dólares), su largo historial de pérdidas hace que su balance global siga siendo muy negativo

Las pérdidas acumuladas ascienden a 2.650 millones de dólares, e incluso en el peor caso en la inversión con bitcoin ya habría ganado casi 221 millones de dólares sin mover un dedo y en apenas dos semanas. 

Obviamente todo podría cambiar en cualquier momento: la volatilidad de bitcoin y el resto de criptodivisas es de sobra conocido, así que lo que hoy es rentabilidad fabulosa se podría convertir en una pérdida desastrosa de su "colchón" financiero. Está claro que Musk confía en el futuro de bitcoin, y por ahora esa inversión (o apuesta) le está saliendo bien.

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Para qué construirte una casa cuando puedes imprimírtela en 3D: en Estados Unidos ya comienzan a venderse

Para qué construirte una casa cuando puedes imprimírtela en 3D: en Estados Unidos ya comienzan a venderse

Es, aseguran algunos, el próximo gran paso de las impresoras 3D: ir a soluciones de gran escala y pasar a imprimir casas, que evitarían así tener que ser construidas con métodos tradicionales. En Estados Unidos ya existe una primera casa a la venta en la localidad de Riverhead, en Nueva York.

Esa casa impresa en 3D cuesta allí 299.999 dólares —un precio no excesivamente alto para ese mercado— y según su constructor, de la empresa de impresión SQ4D, "este es el futuro", ya que este sistema de impresión es "rápido, barato" y con casas "fuertes" como resultado.

Construir 10 veces más rápido y por la mitad de precio

Kirk Andersen, director de operaciones en esa empresa, aseguraba en comentarios a CNN cómo su Autonomous Robotic Construction System (ARCS) puede estar preparado en el lugar de construcción en seis u ocho horas. 

A partir de ese momento comienza a crear las capas de cemento una a una, algo que permite ir creando los cimientos, suelo, y las estructuras interiores y exteriores de las paredes. 

Para otro de sus responsables, "el coste de construcción es un 50% inferior al coste de casas comparables de nueva construcción en Riverhead, Nueva York, y lo hacemos 10 veces más rápido".

Esa primera vivienda que se ha puesto a la venta tiene una superficie total de 130 metros cuadrados, y cuenta con tres habitaciones, dos baños e incluso un garaje para el coche. 

La fabricación con el sistema ARCS reduce además el personal necesario para la construcción a tan solo tres personas, y según sus responsables también se utiliza mucho menos energía en el proceso. Muchas de las tareas tradicionales se eliminan o se consolidan, y el uso del cemento también ayuda a reducir los costes. 

Esta casa ha logrado ponerse a la venta tras recibir el certificado de habitabilidad, algo que no ha sido sencillo por la estricta normativa que regula este tipo de construcciones. Queda por ver si esta tecnología acaba confirmando sus ventajas y expandiéndose, pero lo cierto es que la idea es llamativa.

Vía | CNN

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El código fuente de ‘Cyberpunk 2077’ en peligro: un ataque de ransomware a CD Projekt amenaza con filtrarlo

El código fuente de 'Cyberpunk 2077' en peligro: un ataque de ransomware a CD Projekt amenaza con filtrarlo

Los responsables de CD Projekt Red, el famoso estudio de desarrollo de videojuegos, han anunciado que han sido víctimas de un ataque de ransomware. Alguien se ha logrado infiltrar en su red interna, cifrar algunos de sus dispositivos y robar datos y código fuente de algunos de sus proyectos.

La nota de los atacantes indica que han logrado acceso al código fuente de ‘Cyberpunk 2077‘, ‘Witcher 3‘ y de ‘Gwent‘, y amenazan con filtrarlo o venderlo si no llegan a un acuerdo. En CD Projekt Red indican que “no cederán a las demandas ni negociarán” con los atacantes, aun sabiendo que eso pueda acabar con esos datos filtrados, que no incluyen datos personales de los jugadores y usuarios de sus juegos y servicios.


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El código fuente de ‘Cyberpunk 2077’ en peligro: un ataque de ransomware a CD Projekt amenaza con filtrarlo

El código fuente de 'Cyberpunk 2077' en peligro: un ataque de ransomware a CD Projekt amenaza con filtrarlo

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La nota de los atacantes indica que han logrado acceso al código fuente de ‘Cyberpunk 2077‘, ‘Witcher 3‘ y de ‘Gwent‘, y amenazan con filtrarlo o venderlo si no llegan a un acuerdo. En CD Projekt Red indican que “no cederán a las demandas ni negociarán” con los atacantes, aun sabiendo que eso pueda acabar con esos datos filtrados, que no incluyen datos personales de los jugadores y usuarios de sus juegos y servicios.


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Elon Musk da detalles sobre los 100 millones de dólares de premio al sistema que elimine el CO2 del aire: no será nada fácil

Elon Musk da detalles sobre los 100 millones de dólares de premio al sistema que elimine el CO2 del aire: no será nada fácil

Capturar el CO2 del aire no es tarea sencilla, y hay quien cree que en lograrlo está el futuro de nuestro planeta. Elon Musk es una de esas personas, y quiso apoyar sus palabras con hechos: ofrecerá 100 millones de dólares en premios a quienes logren idear sistemas para conseguir capturar CO2 del aire.

Ya conocemos más detalles de este singular concurso, que se iniciará en abril y dará a los candidatos cuatro años para lograr su objetivo. El reto es harto complicado porque la idea no es capturar el CO2 sin más, sino hacer un proceso escalable, eficiente  e inocuo para el medioambiente.

Cuatro años para lograr algo que nadie ha logrado

Esta iniciativa anunciada por Musk estará gestionada por la fundación sin ánimo de lucro Xprize, que ya en el pasado ya planteó proyectos tecnológicos que ayudasen a mejorar nuestro mundo. Ahora este organismo ha publicado los detalles de este singular concurso. 

El objetivo del mismo será plantear sistemas que sean capaces de "capturar el dióxido de carbono directamente del aire o los océanos y encerrarlo de forma permanente de forma benigna para el medioambiente".

Hasta ahora los sistemas que eran capaces de capturar el CO2 lo hacían de formas contraproducentes y/o muy costosas. Como señalan en TechCrunch, una empresa candiense llamada Carbon Engineering había logrado capturar CO2 de la atmósfera para crear nuevos tipos de combustible e incluso una bebida alcohólica llamada Air Vodka

Xprize dará un millón de dólares a los 15 finalistas del cooncurso, mientras que premiará al primero con 50 millones de dólares, al segundo con 20 millones y al tercero con 10 millones de dólares. Habrá además 25 becas académicas de 250.000 dólares para estudiantes que trabajen en este objetivo.

Para demostrar que estas soluciones funcionan, todas ellas deberán ser capaces de extraer una tonelada de CO2 al día, pero además deben ser sistemas escalables, validados en su presentación y que además se pueden explotar comercialmente de forma masiva. 

Esta competición se iniciará oficialmente el próximo 22 de abril de 2021, fecha a partir de la cual los candidatos tendrán cuatro años para encontrar la solución a este complejo problema. Todos ellos tendrán que presentar su solución antes del día de la Tierra (ese 22 de abril) en 2025

Los premios iniciales de un millón de dólares se concederán 18 meses después, lo que permitirá a esos proyectos desarrollar a escala completa estos sistemas y demostrar que efectivamente funcionan como se requería.

Vía | TechCrunch

Más información | XPrize

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Xiaomi Mi TV Q1 75″: una Smart TV prometedora con panel QLED 4K, HDMI 2.1, 120 Hz y gobernada por Android TV 10

Xiaomi Mi TV Q1 75

Xiaomi ha presentado su Xiaomi Mi TV Q1 de 75 pulgadas, una Smart TV con panel QLED y resolución 4K UHD que ofrece prestaciones realmente llamativas a un precio que desde luego vuelve a mostrar lo tentadores que los dispositivos de esta firma puede ofrecer.

La nueva televisión inteligente de Xiaomi cuenta con Android TV 10, frecuencia de refresco de hasta 120 Hz y además cuenta con conectividad HDMI 2.1 para aprovechar todo el potencial de las consolas de nueva generación.


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Así es Lance Henderson, el Gran Maestro de ajedrez más joven de la historia de España: “prefiero jugar en tablero que online”

Así es Lance Henderson, el Gran Maestro de ajedrez más joven de la historia de España:

Lance Henderson empezó a jugar al ajedrez a los nueve años, bastante tarde para los cánones actuales si uno quiere llegar a lo más alto en este deporte. No importó: a los 16 logró convertirse en el Gran Maestro de ajedrez más joven de la historia de España.

En Xataka hemos tenido la oportunidad de hablar con él de ajedrez, de máquinas que juegan a ajedrez, de cómo no tuvo móvil hasta los 16 (y cómo eso le ayudó en esa trayectoria) e incluso de SpaceX, una empresa que le apasiona. Esto es lo que nos ha contado.

Una carrera meteórica

Lance Henderson de la Fuente tenía 16 años y dos meses de edad cuando consiguió su tercera (PDF) y definitiva norma de Gran Maestro en la Liga Portuguesa de ajedrez. Ese hito le convirtió en el jugador español más joven en lograrlo en toda la historia, por delante incluso del célebre Paco Vallejo (30 del mundo actualmente con 2.710 puntos ELO), que lo consiguió también con 16 años pero con algunos meses más.

Lance 1

Menos de 2.000 personas pueden presumir de haber conseguido el título de Gran Maestro Internacional de ajedrez (GM o GMI). Este joven marbellí lo consiguió además empezando relativamente tarde a jugar.

"Empecé a los nueve años, algo tarde especialmente si quieres dedicarte a ello; la mayoría de los jugadores de la élite empiezan a jugar aproximadamente a los seis años"

Señalaba, eso sí, que empezar algo más tarde "al final no afecta realmente demasiado, porque los años más importantes suelen estar entre los 15 y los 20. Ding Liren tenía menos ELO que yo a mi edad y mira dónde está". Lo miramos: es actualmente el tercer jugador del mundo con más puntuación ELO con 2.791 puntos, solo detrás de Magnus Carlsen (2.862) y Fabiano Caruana (2.823).

El comienzo fue también fortuito. "Antes no había jugado casi nunca", explica. "Sabía jugar pero no tenía mucha idea. Tocaba el piano y fui a un campamento de música en Cabra (Córdoba). Allí conocí a unos hermanos que eran campeones provinciales de allí". Jugó algunas partidas con ellos y le ganaron todas de forma clara.

Aquello le impulsó a mejorar en este juego. "Además, en cuanto jugué me gustó un montón y acabé pasándome casi todo el campamento jugando al ajedrez más que dedicado la música". Lance nos cuenta que "ni siquiera tenía tablero en casa", y que gracias a algunas personas entendió la magnitud del ajedrez:

"Este mundo es súper enorme. Cuando empiezas a jugar, te encuentras con alguien que juega muy bien y te explica el mundo de aperturas y finales te das cuenta de lo complejo que es"

Lance confesaba que una de las cosas que le permitieron mejorar tan rápido era que "soy muy competitivo. Cuando empiezo algo siempre me gusta o ser el mejor o al menos llegar a un nivel muy muy alto".

Con el ajedrez le ocurrió eso: "me gustaba mucho y desde el principio recuerdo que antes de los torneos quería crear incluso mi propia apertura": Un tiempo después asumió que todas las aperturas "válidas" y eficientes están ya creadas, y si intentas crear alguna apertura, el nivel actual de los motores de ajedrez suele refutar esas ideas rápidamente.

Cómo se convierte uno en Gran Maestro: trabajo, trabajo y más trabajo

A pesar de que ha logrado ser el Gran Maestro Internacional más joven en la historia de España, nos contaba que "mi meta nunca fue llegar a eso". Quiso jugar contra grandes maestros y al hacerlo se dio cuenta de que una vez cometía un error ya era casi imposible repararlo, "y creí que nunca iba a estar a ese nivel".

Lance 4

Aún así, explica, lo logró tras "un proceso muy largo y mucho trabajo", pero lo curioso es que "cuando lo conseguí casi no me di cuenta", pero detrás había habido muchísimo tiempo invertido en aprender y entrenar "día tras día y año tras año".

Como Lance explicaba, "es muy fácil desmotivarse, y en cada torneo tenía que recordar mis metas. Lo que me ayudó fue jugar en torneos de mucho nivel". Entre los más importantes en su trayectoria estaba el de Gibraltar, y como nos dice, su motivación para ese evento era especial. "Se notaba porque siempre lo hacía súper bien, como también en campeonatos de España de menores, donde quería demostrar que quería ser el mejor de mi edad".

De hecho, Lance nos contaba que mientras que se preparaba esos torneos y campeonatos de forma intensiva, no lo hacía en esa medida para otros eventos. "Si me hubiera esforzado en todos igual quizás podría haber conseguido llegar a ser Gran Maestro antes". Esos torneos importantes eran con los que tenía una "motivación que me hacía estar todos los días cuatro o cinco horas entrenando"

¿Cómo entrena un Gran Maestro como él? Podría pensarse que en el momento en el que estamos los ordenadores y los motores de ajedrez habrían sido una gran ayuda, pero en realidad para Lance el método ha sido otro: "en ajedrez es importante tener una base muy sólida, y yo siempre estudiaba los jugadores clásicos y partidas clásicas. Leía muchos libros, mucho más que usar el ordenador".

De hecho hablaba de un potencial problema del aprendizaje del ajedrez: "muchos niños estudian y memorizan aperturas, yo no tanto". Aquí destacaba cómo le gustaban especialmente las partidas de Fischer, un jugador que como él mismo decía "sacaba mucha diferencia a sus rivales" y que tenía un juego agresivo. "Me gustan más las partidas de los jugadores clásicos, no había tanta memorización de líneas y había más creatividad".

En ese camino que le permitió ser Gran Maestro no parece que los estudios fueran en absoluto un problema. "Mi colegio hasta ahora ha sido permisivo, me dejan ir a los torneos y siempre intento mantener los estudios al día, llevando los deberes conmigo a los torneos".

Es cierto que como nos confiesa entre pequeñas risas que "a veces no los hacía", pero su carrera académica se desarrolla sin problemas. "Como no voy tan mal en el colegio y se me dan bastante bien (al menos las asignaturas que me gustan), nunca ha habido problema".

No tener móvil tarde le ayudó en su trayectoria como ajedrecista

Ya en 2018 Leontxo García entrevistaba a Lance y revelaba algo curioso para un chico de su edad (16 años entonces): no tenía móvil. Nosotros quisimos preguntarle precisamente cómo había influido esa ausencia de móvil en su trayectoria.

Lance 3

"Me dieron un teléfono muy tarde, a los 16 años, y creo que es mejor no tenerlo que tenerlo. Aunque es útil para hablar con amigos y familia, pero apenas utilizo las redes sociales. Yo solo tengo Whatsapp y llegué a crearme una cuenta en Twitter para seguir a gente interesante, pero vi que al final me enganchaba y acababa siguiendo a gente a la que no quería seguir. Te empiezan a importar cosas que no te importaban".

Aquí nos recordaba cómo le gustó el documental 'El dilema de las redes sociales' que estrenaron en Netflix hace unos meses. "Decían cosas que yo ya sabía, pero era muy impactante. Esas empresas tienen mil programadores más inteligentes que tú y que van contra ti". Es muy difícil luchar contra eso, explicaba.

De hecho, Lance nos señalaba que este "es un problema muy serio, y como la generación que está viniendo ahora usa mucho las redes sociales, intento limitar mi tiempo con ello". Tanto, de hecho, que básicamente "esconde" su móvil:

"Lo tengo en una estantería donde no lo puedo ver. Eso me ha ayudado un montón en el ajedrez. Cuando no lo tienes no lo echas de menos y si te lo quitan teniéndolo sí lo echas de menos, pero mirando hacia atrás estoy agradecido por ello".

¿No tenerlo no le impedía relacionarse con sus amigos y compañeros? Su respuesta era clara: "ir al colegio es suficiente socialización, está bien socializar, me encanta quedar con amigos, pero no es algo que sienta 'qué mal que no me he enterado de eso que han comentado en el móvil'".

El ordenador de ajedrez perfecto no existe aún

Hace ya más de dos décadas que los ordenadores impusieron su superioridad en el mundo del ajedrez. Deep Blue marcó un punto de inflexión que no obstante tuvo menos consecuencias reales de las esperadas: no solo no se incrementó la popularidad del ajedrez: ahora las máquinas compiten entre sí y son además útiles herramientas de entrenamiento para jugadores de todo tipo de niveles.

Lance 5

Fuente: M. Emelianova

Lance reconoce no obstante que no es uno de esos jugadores. "Al principio no usaba demasiado los ordenadores, tenía una tablet de mi madre con una aplicación malísima. Los módulos de ajedrez son como los humanos, hay mucha diferencia estre los mejores y los peores, pero me servía al principio".

Su progresión de hecho fue por un camino distinto, gracias en gran parte a quien se encargaría de desarrollar su forma de jugar: "tuve un entrenador llamado Ernesto Fernández, especialista en aperturas, así que tampoco tenía necesidad de entrenar en aperturas con ordenadores porque ya lo hacía con él".

De hecho, nos cuenta, "él era de estudiar con ordenador y yo con libros así que nos complementábamos". Eso, no obstante, planteaba algunas desventajas: "casi no aprendí a usar el ordenador, no sabía cómo usar esos programas o cuándo era mejor hacerlo y cuándo pensar con tu cabeza". Aún así, nos dice, " no creo que que el ordenador sea súper necesario, influye más en niveles 2700 para arriba".

Entre los problemas que él ve a jugar y entrenar con los ordenadores es que "te baja mucho los ánimos, te das cuenta de lo malo que eres". Sin embargo, añadía, "tampoco me frustraba porque al final los ordenadores ganan a todo el mundo", incluidos los jugadores de élite, nos comentaba. Hay otra desventaja fundamental que él ve en estos motores: "hacen jugadas muy inhumanas". Aunque nuestro invitado no utilice mucho estos motores, sí destacaba uno especialmente.

"Cuando vi que salió AlphaZero contra Stockfish, quedó claro para mi que era completamente diferente a los otros módulos. Mientras que todos los demás eran muy materialistas, AlphaZero tenía un estilo más humano. Súper humano, de hecho, en el sentido de conceptos posicionales que le permitían ver jugadas muy adelante en el desarrollo de la partida".

"El nivel computacional de AlphaZero era mucho menor que el de Stockfish, pero parecía tener intuición", explicaba. "En ese aspecto estoy super ansioso por saber qué va a pasar con eso. Hay un montón de progreso en otras áreas como Go o AlphaFold".

Aún así, nos explicaba, el motor de ajedrez perfecto no existe, y tampoco la llamada resolución del ajedrez. "No sé si llegará el día en que el ajedrez se solucionará por completo (tablas o ganan siempre blancas o negras), creo va a ser difícil, pero bueno, con estos avances y al ver que hay como una curva exponencial, es imposible predecir lo que van hacer los ordenadores".

Twitch y el ajedrez online están bien, jugar delante de un tablero, mucho mejor

La pandemia ha provocado cambios singulares en muchos ámbitos, y sus efectos también se han dejado notar en el mundo del ajedrez. Las partidas online se han convertido en todo un éxito para aficionados y nuevos jugadores, y Twitch ha demostrado ser una plataforma fantástica para que jugadores y jugadoras —incluso para aquellos que están en la élite, como Hikaru Nakamura actual número 20 del ránking FIDE— planteen una visión mucho más dinámica y entretenida del ajedrez.

Carlsen

Curiosamente para Lance Henderson, por mucho que el ajedrez online haya eclosionado con la pandemia, ha sido clave para otra eclosión no tan positiva:

"El nivel de trampas que hay se ha disparado y hay mogollón de gente que hace trampas. No tiene sentido, te estás haciendo trampa a ti mismo e incluso jugadores de alto nivel las hacen y si te pillan te arruinan la carrera".

Para él esto "es muy triste", pero entiende que "con la pandemia no hay otra manera de jugar". Aunque cree que el ajedrez online va a continuar después de la pandemia, para él no hay nada como jugar de forma física frente a tu oponente: "yo prefiero jugar en tablero y creo que muchos ajdrecistas también".

Aquí el Gran Maestro Internacional español hizo una apreciación interesante: "el nivel del jugador puede incluso cambiar en un formato u  otro: algunos jugadores juegan mejor online y otros lo hacen mejor frente al tablero". Para él esta pandemia no cambiará las cosas demasiado a medio plazo:

"De momento va a seguir como siempre, el online va a ser más algo dirigido a la diversión, porque creo que todo el mundo —no solo en ajedrez de alto nivel, destacaba— prefiere jugar en tableros que online. Mirar una pantalla y mover el ratón para jugar al ajedrez... no sé, hay algo que no parece natural".

También tenía una visión singular de Twitch, en la que también veía ciertos peligros ya conocidos de las redes sociales. "Está bien que [quienes juegan y retransmiten sus partidas en Twitch] estén haciendo que el ajedrez sea más conocido. Me sorprendió enterarme de que muchos de mis amigos sabían quién era Nakamura gracias a Twitch, y es verdad que tiene muchas visitas en sus vídeos. Casi no hay tantas personas jugando al ajedrez [risas], es increíble".

Para Henderson "quizás hay demasiada gente que se está metiendo en eso. Lo veo bien como algo paralelo, pero meterse todo el día en streaming yo nunca lo consideraría, y creo que la gente actúa de forma diferente a como ellos son en realidad solo para tener más visualizaciones. Es un poco como las redes sociales, lo meto todo un poco en la misma burbuja, un mundo un poco falso, aunque creo que las retransmisiones tienen su lado positivo a la hora de difundir el ajedrez".

El ajedrez como concurso de "a ver quién tiene más memoria"

Hacer el ajedrez más dinámico y entretenido es uno de los grandes retos de un deporte que es considerado tradicionalmente como lento y aburrido para los no iniciados. Lance Henderson nos explicaba cómo las tablas "son un problema en el nivel alto".

Lance 6

Estas se producen con demasiada frecuencia, algo que por ejemplo quedó patente en el último campeonato del mundo entre Carlsen y Caruana en 2018: las 12 partidas clásicas acabaron en tablas, y solo las rápidas acabaron dando el triunfo a Carlsen.

De hecho, explicaba "las tablas no solo son aburridas para la gente nueva, sino para la gente que juega al ajedrez. En torneos de élite el 70% de las partidas son tablas, aunque en ellas pueda haber mucha lucha".

Entre los problemas actuales del ajedrez está ese al que el marbellí hacía referencia anteriormente: la memorización de aperturas y partidas se ha convertido en la norma, y no solo en ajedrez de alto nivel. Incluso "en nivel medio, los jugadores se saben las primeras 20 jugadas casi de memoria".

Probablemente para muchos esto acaba siendo frustrante, y desde luego Lance criticaba este problema que hace que en muchas partidas "de principio a final sean casi una memorización, no hay casi que pensar. En ese sentido parece un concurso para memorizar más".

Eso es algo que el propio Henderson trataba de poner a su favor en sus partidas: "siempre intento hacer jugadas rápidas al principio" y salir de las posiciones conocidas, explicaba, pero aún así, nos explicaba, puede que el ajedrez necesite cambios llamativos.

Para Henderson "si quisiésemos atraer a más gente lo ideal sería jugar más partidas rápidas con formatos como blitz (entre 3 y 10 minutos por jugador) y bullet (menos de tres minutos)". Aún así, aclaraba, "jugar blitz y rápidas sería una solución a corto plazo, pero incluso así al final terminaría siendo tres cuartos de lo mismo".

Estas partidas rápidas triunfan por ejemplo en las plataformas online, y por ejemplo en Chess.com mientras que las partidas con control de tiempo bullet son las segundas más populares (más de medio millón de partidas al día), las Blitz son las más populares (más de dos millones de partidas al día).

Para nuestro Gran Maestro Internacional, la solución sería cambiar el formato y utilizar alguna variante precisamente destinada a reducir la posibilidad de hacer tablas. "Si quisiésemos un cambio radical deberíamos cambiar a Fischer random, ya habido torneos y han estado bastante bien".

En esta modalidad, también conocida como Fischer960, se juega con el mismo tablero y piezas que en ajedrez clásico, pero la posición de inicio de las piezas es aleatoria de acuerdo a ciertas normas (como alfiles en colores opuestos y rey entre las dos torres).

Otra posibilidad, nos comentaba, es acudir al llamado Armageddon: cada partida es una victoria o una derrota siempre, porque si las negras hacen tablas la victoria sería para ellas (aunque las blancas tienen más tiempo de reloj para compensar). Como explicaba Lance, esto "obligaría a la gente a prepararse de forma diferente".

Un futuro con el ajedrez algo más en un segundo plano (y un elogio a SpaceX)

A pesar de lo logrado hasta ahora, Lance nos contaba cómo su idea no es la de dedicarse íntegramente al ajedrez. Al hablar de sus estudios nos explicaba cómo en los últimos tiempos  no juega tanto últimamente precisamente por los estudios.

Está cursando 2º de bachiller, y eso hace que "no esté jugando tanto", y parece que esos estudios sean para él lo más importante ahora mismo.

"Sabía desde el principio que no me iba a dedicar solo a ello, pero además tengo tanto interés en otras cosas, que creo que si me dedicase solo al ajedrez tendría que dedicar demasiado tiempo, y prefiero otras cosas".

De hecho, nos comentaba, "este año terminaré el bachiller, y quiero ir a alguna universidad. Probablemente informática", decía, aunque hay otro segmento que le apasiona. O más bien, una empresa de ese segmento. "Sigo mucho a SpaceX, me encantaría poder hacer algo así". No es del todo extraño: su padre es informático y su madre, Pino de la fuente, es ingeniera aeroespacial y vivió en Alemania varios años.

El ajedrez, por tanto, seguirá formando parte de su vida, pero todo apunta a que no será la parte central. "En vacaciones seguramente seguiré compitiendo en algunos torneos online, pero mi enfoque es en los estudios. Tengo exámenes finales dentro de poco y estoy preparándome para eso".

Lance tiene claro que "no quiero cerrar puertas. A lo mejor a los 30 o 40 años estoy más tranquilo y me digo 'voy a volver dos o tres años a ver si puedo llegar lo más lejos posible'. La vida da muchas vueltas. De momento no me veo siendo campeón del mundo, pero nunca se sabe".

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La noticia Así es Lance Henderson, el Gran Maestro de ajedrez más joven de la historia de España: "prefiero jugar en tablero que online" fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Cuando la nave del legendario ‘Asteroids’ se convirtió en nuestro coche en los navegadores GPS

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Muchos pequeños y grandes avances han llegado a hombros de gigantes. Uno de ellos, el de los navegadores GPS que usamos (ahora quizás no tanto) para llegar a destino sin perdernos y de la forma más rápida posible cuando vamos en coche.

En todos esos navegadores GPS nuestro coche está representado por un singular triángulo o flecha que se ha convertido en el símbolo universal en ese segmento. Lo curioso es que según cuenta la leyenda, ese triángulo hizo su debut en un videojuego: el mítico ‘Asteroids’ de Atari.


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En Google proponen hacer que ciertos proyectos Open Source sean bastante Closed Source

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Quienes defienden el modelo Open Source afirman que la calidad del código generado es superior a la que se genera en proyectos propietarios. Tiene cierto sentido: cualquiera puede revisar y mejorar ese código, y millones de ojos teóricamente verán más fallos y probables mejoras que unos pocos.

Esa idea entra en conflicto con otra que parece preocupar en Google. Cuando el código es Open Source cualquiera puede modificarlo, lo que quizás haga necesaria una solución intermedia. Una especie de Open Source un poco más “Closed Source” que pueda ser aplicados a proyectos críticos en los que es necesario establecer límites claros a lo que se puede y no se puede hacer con ese código.


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