“Si no me pagas, no juego más”: por qué para algunos el play-to-earn es el futuro de los videojuegos

Alexis Onahian cofundador de Reddit, lo tiene claro. Para él en cinco años "el 90% de la gente no jugará a un videojuego a menos que se valore adecuadamente ese tiempo". Su predicción es una que hace temblar los cimientos del mundo del gaming, y según él se hará realidad en los próximos cinco años.

Este emprendedor cree firmemente en el modelo "Play-to-Earn", un paradigma en el que muchos jugadores ya no jugarán por el placer de jugar: jugarán por dinero, y más concretamente por criptomonedas. Es otra de las muchas revoluciones del mundo cripto, y una que tiene unos efectos colaterales importantes.

Gaming 3.0: qué es el modelo Play-to-Earn

El verano pasado ya hablábamos de 'Axie Infinity', todo un referente en esta nueva forma de entender el mundo de los videojuegos. La evolución de este jugoso segmento ha sido singular. Hasta no hace mucho imperaba lo que podríamos calificar como el Gaming 1.0: los jugadores jugaban por jugar, por el puro placer de disfrutar.

Luego llegó el Gaming 2.0: el fenómeno de los juegos Freemium. Los jugadores podían descargar y jugar a un juego de forma totalmente gratuita, pero si querían disfrutar de todas las opciones del juego —nuevas armas, ropa, objetos— o avanzar más rápidamente tenían que pagar por ello —que viva el 'pay to win'—  y comprar elementos en ese juego. Fortnite es un buen ejemplo de esas mecánicas.

Ese es el modelo imperante hasta ahora. Ha logrado que los juegos móviles por ejemplo logren ingresos espectaculares, y se han convertido en un absoluto éxito en aquellos videojuegos que logran triunfar. Y sin embargo, hay quien cree que ese modelo tiene los días contados.

Lo que llegará a continuación será algo así como el Gaming 3.0: el fenómeno Play-to-Earn. Un modelo según el cual los jugadores pueden ganar dinero en forma de criptomonedas o también tokens y NFTs cuando juegan. No solo no tendrán que pagar por jugar: las empresas les pagarán por hacerlo. Es lo que pasará en los próximos cinco años según Alexis Ohanian, cofundador de Reddit.

Este emprendedor afirmaba en un reciente episodio del podcast "The Room Where it Happens" que eso de pagar por jugar será en muchos casos un anacronismo:

"Dentro de cinco años realmente valorarás tu tiempo como es debido. En lugar de servir de cosecha para los anuncios, o de ser desplumado y gastar [montones de] dólares para comprar estúpidos martillos que no tienes, estarás jugando algún juego equivalente en la cadena que será igual de divertido, pero realmente ganarás valor y serás el que coseche [ingresos]".

Bienvenidos a la criptoeconomía de la atención

¿Cómo es eso posible? ¿Cómo ganan entonces dinero las empresas? La forma más fácil de entenderlo es con el ejemplo antes mencionado. En 'Axie Infinity' los jugadores crían a sus pequeñas mascotas —que son NFTs, como los célebres criptogatitos— y hacen que luchen con otros personajes: se puede ganar dinero al alimentarles y criarles o a través de ganar esas batallas con otras mascotas.

Captura De Pantalla 2022 01 19 A Las 16 42 10

Valoración de AXS en dólares. Fuente: CoinMarketCap.

El truco está en que cada una de esas mascotas cuesta mucho dinero. El juego es gratuito y efectivamente puedes ganar dinero, pero la barrera de entrada es alta. El modelo funciona: el token de este particular metaverso de Axie, llamado AXS, creció de forma espectacular el otoño pasado, y aunque en los últimos meses su valor ha descendido a la mitad de aquellos máximos, los analistas creen que volverá a crecer de forma notable.

El modelo Play-to-Earn tiene otras diferencias importantes con el modelo actual. Imagina que inviertes cientos de horas jugando a un videojuego como Fortnite: habrás acabado invirtiendo dinero para equipar tu personaje con ropa, nuevas armas o nuevas capacidades. Todo estupendo hasta que te das cuenta de que si el juego se abandona o desaparece, toda esa colección de objetos y capacidades se perderá para siempre: no es transferible.

El jugador está a merced de lo que decidan las desarrolladoras y distribuidoras.

Pte

Enséñame la pasta.

Con el modelo Play-to-Earn los juegos ponen al jugador en el centro de su motor económico (o mejor dicho, criptoeconómico). Los jugadores son propietarios de esos activos digitales —como los NFTs— y pueden cambiarlos por dinero, por otros NFTs o coleccionarlos y esperar que con el tiempo suban de valor —aunque obviamente también puedan bajar de valor o quedar a cero—.

Hay otras ventajas teóricas: en juegos basados en la cadena de bloques hay una descentralización que debería hacer que incluso los jugadores puedan acabar teniendo poder de decisión a la hora de perfilar el futuro de esos videojuegos. Al final se trata de un modelo en el que la distribución de los ingresos está teóricamente mucho más repartida. El juego te premia por tu tiempo, por la atención que le dediques, y eso tiene implicaciones interesantes.

Activision Blizzard sold for $70b today and the community is going to see $0 from this

Play-to-earn couldn't come sooner.

— GREG ISENBERG (@gregisenberg) January 18, 2022

Greg Isenberg, analista y consejero en Reddit —es anfitrión del podcast en el que entrevistaron a Ohanian—, explicaba por ejemplo cómo el reciente acuerdo multimillonario entre Microsoft y Activision Blizzard había hecho que los 70.000 millones de dólares simplemente pasasen de las manos de una a la otra sin que los usuarios hubieran visto beneficio alguno.

People who play games are rewarded. Constantly.

P2E is a job. I play games to not work.

This is such a disappointing future.

— John Dietrich (@ampyourgrowth) January 18, 2022

Para él eso era injusto, porque al fin y al cabo Activision Blizzard no estaría donde está sin los usuarios —Microsoft tampoco, lógicamente—. En ese discurso hay una réplica importante que hacía un usuario de Twitter: "la gente que juega a videojuegos es recompensada. Constantemente. P2E [Play-to-Earn] es un trabajo. Juego a videojuegos para no trabajar. Qué futuro tan decepcionante es ese".

Su argumento era válido y desde luego plantea un futuro en el que jugar podría acabar convirtiéndose en un trabajo: ya no jugarías por el mero hecho de disfrutar, sino persiguiendo un objetivo económico, como sucede con el trabajo. Será interesante ver dónde acaba todo esto, pero desde luego el modelo Play-to-Earn parece ser una alternativa plausible si las criptomonedas, los blockchains y todo lo "cripto" acaba cuajando en este y otros segmentos.

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En 2012 los gigantes de la tecnología controlaban el 10% de la capacidad de los cables submarinos. Hoy es el 66%

En 2012 los gigantes de la tecnología controlaban el 10% de la capacidad de los cables submarinos. Hoy es el 66%

Google sacaba pecho. Fastos y aplausos rodeaban la llegada de Grace Hopper a Bilbao el verano pasado. No aquella Grace Hopper que ayudó a crear COBOL, no, sino el cable que la homenajeaba. Un gigantesco cable submarino de 6.000 km que conecta Nueva York con Bilbao, en España, y Bude, en Reino Unido.

Aquel era el último logro de una industria que nos permite comunicarnos, trabajar, jugar y disfrutar de contenidos como jamás lo hemos hecho. Eso es prodigioso, pero esos avances tienen un lado menos conocido: el control y dominio que Google y otras grandes de la tecnología tienen de esos cables submarinos es notable y, sobre todo, preocupante.


Cables por doquier. No solo los tenemos encima de la mesa. Los cables submarinos son algo así como la espina dorsal de internet: una red de interconexión que permite que los datos lleguen de un continente a otro atravesando mares y océanos sin problemas y a velocidades de vértigo.

Hoy en día el fondo submarino está recorrido por 1,3 millones de kilómetros de cables de fibra óptica, pero en una década quienes los controlan de forma mayoritaria son las grandes tecnológicas. Ojo: gracias a esas inversiones —instalarlos y mantenerlos no es moco de pavo— la capacidad de transmisión ha crecido de forma asombrosa: solo en 2020 esa capacidad ha crecido un 41% respecto al año anterior.

La otra conquista del océano. Dos de cada tres bits que pasan por esos cables submarinos lo hacen controlados por Microsoft, Alphabet (Google), Meta (antes Facebook) y Amazon, que son usuarias absolutamente dominantes de esta infraestructura. En 2012 estas empresas usaban menos del 10% de la capacidad de esos cables. Hoy usan cerca del 66%.

El dato proviene del estudio (PDF) de TeleGeography, una consultora de este segmento, y de hecho van más allá y afirman que esas cuatro empresas irán pronto más allá. En los próximos tres años serán las principales financieras y propietarias de los cables submarinos de internet que conectan los países desarrollados y más voraces en consumo de ancho de banda. Se espera que en 2024 tengan una participación de más de 30 cables de larga distancia. En 2010 solo tenían participación en uno de esos cables

Una inversión muy rentable. Como indican en The Wall Street Journal, hasta hace unos años esos cables se instalaban gracias a los gobiernos y las empresas nacionales de telecomunicaciones, pero las grandes tecnológicas se cansaron de tener que andar dependiendo de esas empresas para cubrir unas necesidades de transmisión cada vez más grandes. ¿Qué hicieron? Gastar mucho dinero (90.000 millones de dólares solo en 2020 entre las cuatro) para luego darse cuenta de que la idea era muy rentable para ellas y le complicaba las cosas de forma espectacular a las tradicionales dominadoras de este mercado.

De hecho las grandes de la tecnología colaboran de forma clara en esas inversiones. El cable Marea, que también conecta Virginia Beach (EE.UU.) con Vizcaya, mide 6.600 km y fue un proyecto conjunto de Microsoft, Facebook (ahora Meta) y Telefónica (a través de su filial Telxius). Esas inversiones han permitido que hoy en día sea posible disfrutar de unas conexiones fantásticas y necesarias en un mundo hiperconectado, pero es imposible que no surjan suspicacias: las mismas empresas que controlan esos cables y los usan a destajo son a menudo criticadas y demandadas por sus escándalos antimonopolio y de privacidad.

Imagen | Submarine Cables

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Por qué es imposible que sepas la localización de alguien por WhatsApp sin que te la compartan

Por qué es imposible que sepas la localización de alguien por WhatsApp sin que te la compartan

Estos días están se están difundiendo guías que teóricamente permiten averiguar la ubicación de una persona a través de WhatsApp sin que esa persona la comparta y sin que se entere de que la has averiguado.

El método, teóricamente aplicable si ambos extremos usan el cliente web de WhatsApp en Windows, hace uso del comando 'netstat' con el que se detectaría la IP de la otra persona. Sin embargo, lo que obtenemos no es la dirección IP de esa persona, sino de alguno de los centros de datos de Facebook a través de los cuales se gestiona esa conversación.

El método capta IPs, pero no de personas, sino de centros de datos

WhatsApp permite desde hace tiempo compartir la ubicación, tanto si es de forma puntual como incluso si queremos compartir esa ubicación en tiempo real para que otras personas puedan saber dónde estamos en cada momento.

Ese seguimiento es habilitado por la persona interesada en que conozcamos su ubicación, pero según el texto que se está compartiendo en internet, es posible lograr conocer la ubicación de nuestro interlocutor sin que éste la haya compartido y, además, sin que se entere de que estamos obteniendo esa información.

El método explica que ambos usuarios deben estar chateando en WhatsApp a través del cliente web y bajo Windows. Eso hace que teóricamente Windows registre la dirección IP con la que estamos chateando.

Para poder consultar esa IP hace falta abrir la consola de comandos de Windows y ejecutar el comando "netstat -an", lo que hace que se muestren las conexiones activas con las direcciones IP de origen y destino. Entre ellas aparecería la IP de nuestro interlocutor, aunque las guías no especifican cómo detectar cuál es la que corresponde a la conversación de WhatsApp.

Direcciones Ip 1

En Xataka hemos realizado varias pruebas en las que hemos intentado seguir el proceso, pero sin ningún éxito. Tras desactivar en la medida de lo posible todos los servicios que podrían mantener una conexión a internet (Dropbox, OneDrive, y por supuesto manteniendo solo la pestaña de WhatsApp Web abierta en el navegador) comprobábamos la lista de IPs mostrada en 'netstat', pero no aparecía ninguna señal de que una de ellas perteneciese a la conversación de WhatsApp.

Aún así tras comprobar las IPs posibles no apareció en ningún caso información sobre la ubicación de nuestro interlocutor. Para verificarlo es posible introducir esas direcciones IPs en un localizador como este e ir comprobando ese destino con ubicación y coordenadas.

Como decíamos, ninguna de las IPs comprobadas tenía información sobre una ubicación cercana a la ubicación de nuestros interlocutores en las pruebas. ¿Qué aparecía?

Pues lo que esperábamos: direcciones IP pertenecientes a centros de datos y servidores de grandes corporaciones. Las mismas que precisamente ofrecen los servicios de internet y esas grandes infraestructuras en la nube que solemos aprovechar en nuestras sesiones al ordenador, y que corresponden a centros de datos de Google, Amazon, Microsoft, o, por supuesto, Facebook.

Whatsapp2

Según nuestras pruebas, las coordenadas indicadas en el localizador de IP corresponden a algún tipo de servidor situado en la Plaza de la Lealtad, en Madrid.

Precisamente una de las conexiones abiertas apuntaba a un centro de datos de Facebook situado —según el localizador de direcciones IP— en la Plaza de la Lealtad, en Madrid. Eso es todo lo que podíamos averiguar de nuestras conexiones, pero uno de nuestros interlocutores estaba por ejemplo en Córdoba.

Incluso en este caso pedimos a nuestro compañero que nos comunicase su dirección IP pública real (la que nos asigna nuestro proveedor de banda ancha), algo fácil de averiguar con servicios como Whatismyip.com. Al introducir esa IP en el localizador de IPs sí se mostraba una ubicación algo más aproximada, pero ni de lejos era precisa: estaba a unos 3 km de su ubicación real, y eso teniendo el dato exacto de la IP que nos había compartido nuestro compañero.

WhatsApp y su mecanismo de "almacenamiento y reenvío"

En Xataka nos poníamos en contacto con dos expertos en seguridad para validar estos descubrimientos. Tanto Román Ramírez (@patowc), experto en ciberseguridad y creador de las converencias Rooted CON, como Pablo San Emeterio (@psaneme), experto en ciberseguridad y codirector de Ciberafterwork, nos confirmaban que lograr algo así no es factible con el funcionamiento actual de WhatsApp.

Roman Pablo

Román Ramírez y Pablo San Emeterio.

Aunque teóricamente quizás sería posible hacer algo así debido a la naturaleza P2P de la mensajería de WhatsApp, el sistema utilizado por esta empresa no es estrictamente "extremo a extremo", ya que acaba haciendo uso de un servidor intermedio.

En WhatsApp se hace uso de un mecanismo de "almacenamiento y reenvío" en el que cuando un usuario envía un mensaje, éste primero se envía a un servidor de WhatsApp en el que se almacena.

Whatsapp Servidor

El servidor reenvía ese mensaje al receptor y le pide repetidamente que confirme la recepción, tras lo cual el mensaje se elimina de la base de datos del servidor. Solo si el mensaje no se ha reenviado se mantiene en el servidor durante 30 días.

Así pues, lo que nosotros vemos en la lista de direcciones que muestra el comando 'netstat' es el servidor intermedio que almacena y reenvía el mensaje, pero no vemos el destino real y final de ese envío, que es la dirección IP de nuestro interlocutor.

Todo ello deja claro que lograr detectar la ubicación de un usuario en WhatsApp sin que ese usuario la comparta voluntariamente con los mecanismos que ofrece la aplicación no es posible.

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Llega el Samsung Exynos 2200: un SoC que apuesta por el gaming gracias a una GPU inspirada en las consolas ‘next-gen’

Llega el Samsung Exynos 2200: un SoC que apuesta por el gaming gracias a una GPU inspirada en las consolas 'next-gen'

Samsung ha presentado el SoC Samsung Exynos 2200, el chip con el que quiere plantar cara a lo mejor de Qualcomm, MediaTek e incluso Apple a lo largo de 2022 y que tiene un elemento muy especial.

Se trata de su GPU Xclipse 920, que está basada en la misma arquitectura AMD RDNA2 que se ha usado en los últimos chips gráficos integrados en la PS5 y las Xbox Series S/X. Esa GPU permitirá incluso disfrutar del trazado de rayos en juegos móviles, y promete por tanto experiencias aún más sorprendentes.

Los cuatro nanómetros prometen

El nuevo Exynos 2200 llega con tecnología de fabricación de 4 nm y una CPU compuesta por un núcleo de alta potencia ARM Cortex-X2, tres núcleos ARM Cortex-A710 también orientados a tareas que exijan gran rendimiento y por último cuatro núcleos ARM Cortex-A510 orientados a la eficiencia.

La conectividad 5G es también parte integral de este SoC: el Exynos 2200 cuenta con un módem 5G con soporte tanto para redes sub-6GHz como mmWave. Es capaz de aprovechar la nueva tecnología E-UTRAN New Radio - Dual Connectivity (EN-DC), que permite combinar bandas 4G y 5G y llegar a transferencias de hasta 10 Gbps.

Es capaz de dar soporte a pantallas 4K a 120 Hz o QHD+ a 144 Hz, y también ofrece soporte para la tecnología HDR10+, mientras que su ISP es capaz de soportar sensores de hasta 108 MP que capturen vídeo a 30 FPS e incluso sensores de 200 MP con menores tasas de captura.

Por su trazado de rayos lo conoceréis

Sin embargo la verdadera estrella del SoC es la citada GPU Xclipse 920, un producto que es el resultado de la alianza que Samsung y AMD iniciaron en 2019 y que el verano pasado ya nos hablaba de hacia dónde iban dirigidos esos pasos.

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El soporte del raytracing o trazado de rayos es una de las características más llamativas de esa nueva GPU que está basada en la arquitectura RDNA2 de AMD. Esa arquitectura es por ejemplo la utilizada en las potentes GPUs de las consolas next-gen de Sony y Microsoft, y plantea desde luego muchas alegrías para los que disfrutan de videojuegos en sus dispositivos móviles.

Curiosamente un apartado del que Samsung no habla mucho con su nuevo SoC es sus núcleos destinados a inteligencia artificial: la NPU que para otros es fundamental —que se lo digan al Google Tensor— cobra aquí aparentemente un papel menos relevante aunque según Samsung tiene el doble de potencia que su predecesora.

Samsung no menciona cuándo veremos los primeros dispositivos con este SoC ni qué dispositivos serán, aunque se espera que sean uno de los elementos diferenciales del lanzamiento de los Galaxy S22 que deberían aparecer en pocas semanas.

Más información | Samsung

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El PC tuvo un año espectacular en 2021, y este 2022 apunta a ser igual o incluso mejor

El PC tuvo un año espectacular en 2021, y este 2022 apunta a ser igual o incluso mejor

En 2018 teníamos ganas de matar al PC. Los móviles y las tabletas campaban a sus anchas y a las nuevas generaciones parecía salirles un sarpullido al ver un PC o un portátil. Las ventas bajaban y había quien tenía claro que el ordenador personal de toda la vida ya no tenía mucho sentido.

Eso no era cierto entonces, y lo es menos que nunca ahora. La pandemia y el teletrabajo hicieron que las ventas creciesen de forma notable, y 2021 ha resultado ser un año espectacular para el segmento del PC y el portátil, con ventas globales que han crecido un 14,6% y en el que todos los fabricantes —y Apple especialmente— han ganado muchos enteros.

Que viva (más que nunca) el PC

Las cifras de Canalys revelan que en 2021 se han distribuido 341 millones de PCs y portátiles en todo el mundo, lo que supone un crecimiento de casi el 15% frente a los 297,6 millones de 2020 que ya fueron también un exitazo: en 2019 se habían vendido 261,2 millones.

Estamos pues ante una vuelta de tortilla total del mercado de los PCs y portátiles. La situación es lógica: millones de personas han necesitado tener un PC o un portátil en casa porque de repente tenían que teletrabajar desde sus domicilios.

Ha habido otros factores que han contribuido a esas ventas: la aparición de nuevos componentes, el auge definitivo del gaming y de Twitch o la aparición de Windows 11 han sido también claves de ese crecimiento, que además ha tenido muchos ganadores.

Como revelan las cifras de Canalys, Lenovo y HP dominan el mercado: casi uno de cada dos ordenadores distribuidos en el mundo en 2021 provino de una de esas dos marcas. Crecieron de forma notable (13,1 y 9,5% respectivamente), pero de hecho fueron los que menos lo hicieron.

Mucho más significativo fue el crecimiento de Dell (18%) o de Acer (21,8%), pero la que ganó más enteros fue Apple, que creció un 28,3% a lomos de unos chips M1 que se han visto acompañados de nuevos equipos que por fin respondían a las demandas de los usuarios, como un MacBook Pro sin TouchBar y que nos devolvía puertos como el HDMI o el lector de tarjetas SD.

Canalys 2021

Son todo buenas noticias para los fabricantes y los usuarios, salvo por el hecho de que la escasez de chips está siendo de hecho cuello de botella para esas ventas: es probable que de no existir ese problema se hubieran distribuido muchas más unidades.

Las previsiones de los analistas de Canalys revelan adema´s que 2022 será también un año de "aceleracion digital" en el que los usuarios adquirirán PCs de gama alta y accesorios que permitan teletrabajar con aún más garantías.

Desde luego el CES ha demostrado que había mucha carne en el asador con los nuevos Alder Lake o los futuros Ryzen 7000 de AMD como protagonistas de un segmento que está más vivo que nunca. Y nosotros que nos alegramos.

Imagen | Redd

Más información | Canalys

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Revolut opera ya como un banco más en España, y como tal garantiza la protección de depósitos de hasta 100.000 euros

Revolut opera ya como un banco más en España, y como tal garantiza la protección de depósitos de hasta 100.000 euros

Revolut ya no es solo un neobanco. Desde hoy la famosa fintech da el paso para convertirse en Revolut Bank y comienza a operar como una entidad bancaria en España.

Esa importante transición —que ya se había producido en otros países europeos en meses anteriores— viene avalada por algo importante: la garantía de depósitos que permite que las cuentas y depósitos bancarios de hasta 100.000 euros estén protegidos por la aseguradora estatal lituana Deposit and Investment Insurance.

Un neobanco que se parece un poquito más a un "viejobanco"

Las instituciones que ofrecen servicios bancarios necesitan una licencia especial para cumplir con la regulación española, y precisamente eso es lo que ha ocurrido con Revolut, el neobanco que ahora inicia su andadura como una entidad algo más tradicional y que ofrecerá ahora más garantías a sus clientes.

Según revela Cinco Días, Revolut ya cuenta con más de 800.000 clientes en España, y sus responsables esperan que con esta noticia se ofrezcan a esos usuarios "más control, valor y seguridad que los bancos tradicionales" para competir así de forma aún más notable con la banca tradicional.

Joe Heneghan, CEO de Revolut Bank, explicaba que "el lanzamiento del banco en España nos permitirá lanzar más productos y servicios en el futuro".

Como ya indicaba la empresa en 2017, la solicitud de la llamada European Banking License está dando sus frutos: los fondos de los clientes están protegidos bajo el European Deposit Protection Scheme (EDPS), con el cual se cubren hasta los primeros 100.000 euros de los depósitos que cada cliente tiene en Revolut.

Captura De Pantalla 2022 01 11 A Las 16 45 13

Esta licencia, destacaban entonces, también permite a Revolut ofrecer créditos personales, además de operar como un banco tradicional en otros sentidos, por ejemplo a la hora de que los clientes puedan recibir su nómina en su cuenta de Revolut, además de domiciliar recibos en ella.

El año pasado Revolut lanzó su banco en Polonia, Lituania, Francia, Portugal o Italia, y ahora ha realizado esa operación en otros 10 entre los que además de España se encuentran Liechenstein, Luxemburgo, Islandia, Países Bajos, Suecia, Alemania, Bélgica, Finlandia o Dinamarca.

Imagen | Sophie Dupau

Vía | Cinco Días

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Esta minipantalla OLED flexible está impresa en 3D y apunta a un futuro en el que quizás nos hagamos nuestra propia tele

Esta minipantalla OLED flexible está impresa en 3D y apunta a un futuro en el que quizás nos hagamos nuestra propia tele

Un equipo de investigadores de la Universidad de Minnesota han realizado un avance singular: han creado una minipantalla OLED flexible gracias a una impresora 3D.

El logro hace pensar en un futuro en el que podríamos imprimirnos nuestras pantallas OLED directamente en casa a través de una impresora 3D de principio a fin. La pantalla solo tiene 1,5 pulgadas de ancho y solo usa 64 píxeles (8x8), pero quizás sea tan solo el primero de muchos pasos en esa dirección.

De momento no sale a cuenta, pero quién sabe si lo hará en el futuro

El equipo de investigadores hizo uso de un sistema de impresión 3D por extrusión para fabricar tanto los electrodos como las interconexiones, el encapsulado y el aislamiento. En total se imprimieron en 3D seis capas que acabaron conformando una pequeña matriz de 8 x 8 píxeles.

Para el proyecto los responsables usaron una impresora 3D más avanzada que las que podemos ver actualmente en el mercado: se trata de un modelo que según estos investigadores "cuesta más o menos lo mismo que un Tesla Model S", que en su modelo básico supera ligeramente los 100.000 euros.

Aunque la minipantalla OLED flexible que han creado es muy básica en cuanto a su resolución, este equipo cree que el proceso se puede mejorar para crear pantallas mucho más complejas en el futuro. Para ellos esto hace que sea "fácil imaginar que se podría trasladar esto e imprimir todo tipo de pantallas por nosotros mismos en casa o mientras nos movemos en pocos años, en una pequeña impresora portátil".

Una pantalla Full HD (1.920 x 1.080) necesita más de dos millones de píxeles, así que parece claro que queda camino por recorrer. La impresora 3D industrial utilizada desde luego también aleja este tipo de proyecto del común de los mortales, pero desde luego puede ser un hito interesante de cara al futuro.

Vía | Interesting Engineering

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El antivirus gratuito Avira también mina criptomonedas si le dejas: por qué eso (probablemente) no es buena idea

El antivirus gratuito Avira también mina criptomonedas si le dejas: por qué eso (probablemente) no es buena idea

Hace unos días nos enteramos de que en Norton 360 se había puesto en marcha para todos los usuarios la opción Norton Crypto con la que era posible usar nuestro equipo para minar criptomonedas si cumplía ciertos requisitos hardware.

Este antivirus no es el único que lo permite: también existe esa opción en Avira, otro conocido antivirus que tiene una base instalada de 500 millones de usuarios. Esta empresa fue adquirida por NortonLifeLock en enero de 2021, que parece estar impulsando este tipo de opción como nueva vía de ingresos. Quizás para ellos no sea mala idea, pero para el usuario probablemente sí lo es: explicamos por qué.

Avira no explica con demasiada claridad los detalles del servicio

Norton sí mantiene una FAQ en la que explica con cierto detalle los términos de esta opción. Está desactivada por defecto, necesitas tener un PC con una gráfica con 6 GB de memoria de vídeo para poder activarla y si lo haces Norton se lleva un 15% de tus ingresos.

En Avira también existe una FAQ con información sobre el servicio, pero en ella no se especifican requisitos hardware o comisiones. Como en el caso anterior, el servicio mina Ethereum, y desde Avira crean un monedero digital de forma automática para ir acumulando allí los ingresos hasta que decidamos transferirlos a una cuenta propia que, eso sí, debe estar creada en Coinbase.

Parece que en Avira se usa el mismo software de minería que en Norton, y lo curioso es que otras plataformas de seguridad informática ya detectan a Avira como malicioso o inseguro por la presencia de esa característica de minería de criptomonedas.

Hay varios problemas a la hora de usar tanto esta como la solución de Norton. El primero, como ya dijimos entonces, que es una propuesta que puede ser poco rentable a la vista de los costes de la luz.

La segunda, que incluso activando el servicio muchos usuarios seguramente no sepan que hay comisiones en las operaciones de transferencia de ingresos, y de hecho no se pueden obtener ingresos hasta que no tengamos suficientes ETH para pagar esas comisiones de transferencia.

Como indica el experto en ciberseguridad Brian Krebs, a los cientos de millones de usuarios de Norton y de Avira podrían unirse pronto los de Avast, que de momento no tiene un servicio parecido pero que también fue adquirida por NortonLifeLock en agosto de 2021.

Vía | Brian Krebs

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Este antivirus no es el único que lo permite: también existe esa opción en Avira, otro conocido antivirus que tiene una base instalada de 500 millones de usuarios. Esta empresa fue adquirida por NortonLifeLock en enero de 2021, que parece estar impulsando este tipo de opción como nueva vía de ingresos. Quizás para ellos no sea mala idea, pero para el usuario probablemente sí lo es: explicamos por qué.

Avira no explica con demasiada claridad los detalles del servicio

Norton sí mantiene una FAQ en la que explica con cierto detalle los términos de esta opción. Está desactivada por defecto, necesitas tener un PC con una gráfica con 6 GB de memoria de vídeo para poder activarla y si lo haces Norton se lleva un 15% de tus ingresos.

En Avira también existe una FAQ con información sobre el servicio, pero en ella no se especifican requisitos hardware o comisiones. Como en el caso anterior, el servicio mina Ethereum, y desde Avira crean un monedero digital de forma automática para ir acumulando allí los ingresos hasta que decidamos transferirlos a una cuenta propia que, eso sí, debe estar creada en Coinbase.

Parece que en Avira se usa el mismo software de minería que en Norton, y lo curioso es que otras plataformas de seguridad informática ya detectan a Avira como malicioso o inseguro por la presencia de esa característica de minería de criptomonedas.

Hay varios problemas a la hora de usar tanto esta como la solución de Norton. El primero, como ya dijimos entonces, que es una propuesta que puede ser poco rentable a la vista de los costes de la luz.

La segunda, que incluso activando el servicio muchos usuarios seguramente no sepan que hay comisiones en las operaciones de transferencia de ingresos, y de hecho no se pueden obtener ingresos hasta que no tengamos suficientes ETH para pagar esas comisiones de transferencia.

Como indica el experto en ciberseguridad Brian Krebs, a los cientos de millones de usuarios de Norton y de Avira podrían unirse pronto los de Avast, que de momento no tiene un servicio parecido pero que también fue adquirida por NortonLifeLock en agosto de 2021.

Vía | Brian Krebs

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En el mundo hay dos tipos de personas: las que activan el scroll natural y las que no

En el mundo hay dos tipos de personas: las que activan el scroll natural y las que no

Octubre de 2010. Un ya algo demacrado Steve Jobs hacía una pequeña introducción a lo que sería Mac OS X 10.7 Lion. Su voz y su aura seguían intactas, y aunque no lo desveló entonces, aquel era el inicio de una nueva era para los trackpads de Apple.

Aquella versión del sistema operativo introdujo por primera vez el concepto del desplazamiento o scroll natural, una opción que funcionaba justo al revés de como lo había hecho durante décadas en nuestros PCs y portátiles. Aquello creó un debate que hoy aún sigue abierto, y de hecho la forma en la que uno hace scroll con el trackpad o la rueda del ratón ha creado dos claras facciones: la de quienes prefieren el scroll natural y la de quienes prefieren (preferimos) el scroll de toda la vida.

¿Eres de desplazamiento natural o eres de desplazamiento inverso?

Aquel octubre de 2010 hacían además acto de presencia tanto Tim Cook como un nervioso Craig Federighi (fijaos en sus dedos sobre el ratón en la demo del vídeo inferior, debutaba en esto de las keynotes), pero ni siquiera entonces se hablaba de esa curiosa nueva opción: nos enteraríamos de ella más tarde, en la WWDC de junio, cuando pudimos ver por primera vez el cuadro de preferencias dedicado a esa característica.

Lion

Aquello de hecho pasó desapercibido para muchos usuarios porque durante la presentación de Mac OS X Lion en junio de 2011 Apple —con Phil Schiller tomando los mandos del discurso— habló  más de otro tema peliagudo: escondían las barras de desplazamiento, que para sus responsables no tenían sentido salvo como referencia cuando uno se moviera a lo largo de un documento.

Eso cambió con el tiempo —las barras volvieron a estar presentes, aunque delgaditas y en tonos grises—, pero lo que se quedó es esa opción de elegir o no el desplazamiento natural según el cual "el contenido sigue el movimiento del dedo".

Si desplazábamos hacia abajo el dedo, el contenido se desplazaba hacia abajo. Si lo hacíamos hacia arriba, el contenido se desplazaba en esa dirección. Natural, ¿no?

La decisión de Apple fue chocante para la inmensa mayoría de usuarios. Para muchos aquello del scroll natural era subjetivo, pero en realidad el problema del scroll natural es que nos obligaba a cambiar nuestros hábitos, y ya se sabe: que nos cambien la forma de hacer las cosas no nos gusta. No tardamos en ver cómo aparecían herramientas para invertir aquella opción, aunque luego cualquiera podría usarla o no a su gusto.

El concepto introducido por Apple tenía un nombre favorable y probablemente apropiado, y acabó convirtiéndose en la opción activa por defecto en todos los equipos de Apple.

La idea, tal y como explicaba Jobs en aquella presentación de octubre de 2010, era llevar algunas de las opciones de los iPad —que acababan de nacer unos meses atrás— al Mac.Ventanas maximizadas, gestos multitáctiles y otra de las grandes novedades de aquella versión: la App Store para Mac OS X.

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De pantallas táctiles en los MacBook nada, dijo Jobs.

Como explicaban en Tedium, la llegada de los gestos multitáctiles a Mac OS X era para Jobs la forma óptima de combinar lo mejor del iPad con lo mejor del Mac. Algunos pensaban ya entonces que quizás un MacBook con pantalla táctil sería buena idea, pero Jobs dejaba claro que esa no era la idea en Apple:

Hace años que pensamos en esto. Hemos hecho toneladas de  pruebas con usuarios sobre esto y resulta que no funciona. Las  superficies táctiles no quieren ser verticales.

Esa idea permite hacer una gran demo, pero después de un corto período de tiempo, empiezas a  cansarte, y tras un buen rato tu brazo quiere desplomarse.

No funciona. Es ergonómicamente terrible. Las superficies táctiles quieren ser horizontales, de ahí las tabletas.

Lo cierto es que el concepto, que era totalmente intuitivo en móviles y tabletas, no lo era tanto para quienes habían usado un ratón o un touchpad durante años: tanto en Windows como en Mac OS X o en Linux el sentido "natural" del scroll era justamente el sentido inverso.

Windows Scroll 2

Intuitiva o no, la idea acabó cuajando de tal forma que esa opción para el scroll natural acabó siendo parte de todos estos sistemas operativos, que ahora suelen dar la opción de activar o no ese scroll natural en las preferencias de sus paneles táctiles.

Microsoft evidentemente nunca aplicó ese nombre, y solo habla de "Dirección de desplazamiento". La opción está disponible en el caso de tener un portátil con touchpad, pero si uno quiere invertirla en Windows 10 al manejar la rueda del ratón, hay que acudir al editor de registro.

Queda por ver si las nuevas generaciones, mucho más acostumbradas a lidiar con el dedo en un móvil o una tableta que con un ratón, acabarán adoptando ese desplazamiento natural en sus PCs y portátiles para imitar así el comportamiento de sus dispositivos móviles.

Yo, por mi parte, seguiré desactivando esa opción y usando el desplazamiento "de toda la vida". Y ahora toca preguntarte, amigo lector, lo de 'No me pises que llevo chanclas'. Ya sabes:

¡Feliz año!

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La noticia En el mundo hay dos tipos de personas: las que activan el scroll natural y las que no fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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