El Mac mini M1 no era tan mini: alguien se ha encargado de fabricar una versión un 78% más pequeña

El Mac mini M1 no era tan mini: alguien se ha encargado de fabricar una versión un 78% más pequeña

La aparición del Mac mini con el chip Apple M1 en noviembre de 2020 fue la demostración de que el envoltorio no importaba. Ese chip acabó siendo usado en varios ordenadores portátiles y de sobremesa de Apple, pero con el Mac mini pasaba algo curioso: no era tan mini.

Los análisis de las tripas de ese equipo pronto dejaron claro que el antiguo chasis era demasiado grande para la circuitería del equipo. Ese ordenador podía ser mucho más pequeño, pero Apple prefirió no tocar el chasis. Ahora un usuario ha aprovechado para rediseñarlo, y se ha hecho un Mac mini que es un 78% más pequeño que el original.

Y con conector MagSafe 2

Quinn Nelson, del canal de YouTube Snazzy Labs, contaba en un detallado vídeo en YouTube cómo había logrado. El proceso comenzó destripando el Mac mini M1 y descartando todo aquello que no fuera estrictamente necesario, como el ventilador o la cubierta trasera de los conectores, en la que también estaban las antenas Wi-Fi o el botón de encendido que se podían recolocar.

La fuente de alimentación era uno de los principales retos por su conector de 22 pines que a priori parecía difícil readaptar a un diseño más compacto. Un análisis detallado acabó dando como resultado un curioso montaje en el que reutilizaba un adaptador de 65 W de una tableta Microsoft Surface que "empalmaban" a la circuitería de un conector MagSafe 2 de un viejo MacBook Pro de 15 pulgadas. Problema resuelto.

El diseño final trataba de combinar todos los componentes evitando cualquier posible riesgo de sobrecalentamiento pero reduciendo el volumen del chasis al mínimo. Tras completar el proyecto en una aplicación de diseño CAD Nelson y sus colaboradores acabaron diseñando un chasis inspirado en los Mac Pro y su característica rejilla de agujeros. El diseño está disponible para quien quiera intentar reproducir este proceso.

Para construir ese chasis, eso sí, acudieron a soluciones más avanzadas que las que les podría haber proporcionado una impresora 3D convencional, y acabaron usando una impresora MSLA (Masked Stereolithography), más avanzadas y que evitan esas típicas estrías que aparecen en modelos creados con impresoras 3D más económicas.

El resultado, desde luego, es sorprendente: Nelson logró un Mac mini M1 totalmente funcional, con conector MagSafe 2 de alimentación y que es un 78% más pequeño en volumen que el diseño original

No es el único rediseño del Mac mini que hemos visto estos días: hace poco aparecía una variante que combinaba este equipo con un iPad mini para crear un curioso portátil, por ejemplo. 

Teniendo en cuenta que se nos viene un evento Apple en el que quizás veamos un nuevo Mac mini, será interesante ver qué cambios hace Apple en el diseño.

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Hola, HD 84406: los 18 segmentos del telescopio espacial James Webb ya enfocan como uno solo

Hola, HD 84406: los 18 segmentos del telescopio espacial James Webb ya enfocan como uno solo

La ambiciosa puesta en marcha del telescopio espacial James Webb sigue dando buenas noticias. Tras alcanzar la órbita L2, la NASA comenzó a trabajar en el alineamiento de los 18 segmentos del espejo principal. Ese proceso nos permitió ver una primera foto que era mala porque tenía serlo.

Ahora el proceso de alineación está más avanzado, y la NASA ha compartido una primera imagen con los 18 segmentos alineados de forma correcta. La imagen, que encabeza el artículo, es la que tiene como protagonista a la estrella HD 84406 que se está usando como referencia. El enfoque ya es bueno, pero en la NASA prometen que la calidad de esa imagen será aún mayor próximamente.

De 18 puntos separados a uno solo

Los ingenieros de la NASA explicaban cómo en los últimos días se han realizado la segunda y tercera fases de las siete de las que consta la alineación del espejo. Al proceso de enfoque le queda por tanto camino por recorrer, pero hemos pasado de aquella imagen con 18 puntos luminosos a una con todos esos puntos reunidos en uno solo, como debería ser.

Captura De Pantalla 2022 03 01 A Las 15 56 53

La NIRCam capturó esta imagen compuesta de una matriz hexagonal en la fase de alineación de los 18 segmentos que conforman el espejo principal, y también su alineación con el espejo secundario. Esa alineación de segmentos era crítica para poder luego "superponer la luz de todos los espejos de forma que puedan trabajar al unísono".

Una vez completada esa alineación, los puntos enfocados se apilaron para entregar los fotones de luz de cada segmento a la misma ubicación del sensor de la NIRCam. Ese proceso, llamado Apilamiento de Imagen, hizo que se activaran subconjuntos de seis espejos al mismo tiempo para reorientarlos y que la luz que capturasen se superpusiese.

El resultado de ese proceso de apilamiento es esa primera imagen enfocada de la estrella HD 84406. Los ingenieros de la NASA afirman estar "cada vez más encantados con los resultados que estamos viendo", sobre todo tras tantos años de planificar y preparar esta misión.

Aún así hay trabajo por hacer. Los segmentos del espejo principal se comportan aún como 18 pequeños telescopios independientes, y no como un gran telescopio único: queda alinearlos con una precisión que es aún más pequeña que la longitud de onda de la luz.

El equipo de la NASA ya está trabajando en la cuarta fase de la alineación del espejo. En ella —llamada 'Fase Gruesa'— se capturarán espectros de luz de 20 emparejamientos distintos de los segmentos del espejo para corregir desplazamientos verticales o pequeñas diferencias adicionales. En las próximas semanas eso hará posible que esa foto de nuestra estrella protagonista sea más precisa y esté aún mejor enfocada.

Más información | NASA

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El botón de “Voy a tener suerte” sigue vivo. Y Google tiene un buen motivo para no sacrificarlo

El botón de

Noviembre de 1998. El dominio google.stanford.edu mostraba en pantalla un buscador con letras que parecía hechas con globos de colores. El buscador de Sergey Brin y Larry Page iniciaba sus pasos, y lo hacía con un botón curioso en su parte inferior derecha: 'Voy a tener suerte' ('I'm feeling lucky').

Aquel botón nos ha acompañado en los últimos 25 años, pero desde su concepción original mucho ha cambiado en un buscador que de hecho ha hecho que el 'Voy a tener suerte' acabe siendo irrelevante. Muy poca gente lo utiliza y de hecho Google pierde dinero con él, así que ¿por qué siguen usándolo?

Un botón de cuando Google molaba

La idea original del botón 'Voy a tener suerte' era tan simpática como toda la imagen que nos transmitían los proyectos de Google. Era un tiempo de betas que no parecían betas de lo buenas que eran. De servicios gratuitos que parecían una broma del día de los inocentes como Gmail.

Google lo hacía todo bien. Solo había amores. Los odios llegarían después. Y entre sus ideas buenrollistas estaba ese botón que tenía como objetivo llevarnos al primer resultado de la búsqueda sin pasar por la página de resultados.

Aquel botón tenía un halo de esperanza en que todo podía ir bien. Incluso las búsquedas de un motor que por entonces comezaba a dar sus pasos y lo hacía sin segundas. Sin (apenas) publicidad. Uno se fiaba bastante de que lo que mostraba Google era lo mejor que podía mostrarnos internet, algo que ahora ya no está nada claro.

Aquel botón pronto acabó quedándose en un curioso segundo plano. Marissa Mayer declaró en 2007 que solo un 1% de las búsquedas acababan pasando por ese botón, y análisis internos revelaron también entonces que el botón 'Voy a tener suerte' le costaba a la empresa más de 100 millones de dólares al año: lógico, al usarlo no mostraban la página de resultados y la publicidad asociada a esa página.

¿Por qué entonces mantenerlo? Hay quien sostiene que la característica se mantiene como una reliquia de tiempos pasados, sobre todo tras la introducción de 'Instant Search' —más tade abandonada— y del Knowledge Graph. Ya sabéis: la opción que ha convertido a Google en el oráculo que hace que parezca que no necesitemos (mucho) a quienes realmente dan las respuestas a nuestras preguntas. Ya no hace falta salir de Google.

De hecho el botón 'Voy a tener suerte' puede parecer hasta amenazador. "¿De verdad me voy a fiar de un resultado al azar elegido por Google?" La cosa desde luego toma tintes interesantes cuando quien suscribe acaba de meter la pregunta de "¿De dónde venimos?" en el buscador. ¿Qué me ha respondido el botón 'Voy a tener suerte? Que vaya a Amazon y me compre un libro de educación sexual para adultos y niños con ese mismo título. Argh.

El botón es considerado ahora con otras connotaciones. Es como si Google quisiera seguir molando, cuando el botón es la expresión última de la manipulación de los resultados. Teniendo en cuenta lo mucho que Google controla las búsquedas, pensar en que este botón mantenga su inocencia original parece difícil.

Un equipo de investigadores de la Universidad de Queens en Canadá fueron más allá. En 2008 publicaron un estudio titulado 'El síndrome del Voy a tener suerte', y en él explicaban como ese síndrome estaba definido por la creencia de que una búsqueda pudiera tener respuesta en un único sitio web. Como si Google quisiera ofrecernos esa sensación de que estamos bajo control.

No lo estamos.

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Tesla quiere videojuegos en sus coches: Musk ya sueña con jugar a ‘Cyberpunk 2077’ en un Cybertruck

Tesla quiere videojuegos en sus coches: Musk ya sueña con jugar a 'Cyberpunk 2077' en un Cybertruck

El fabricante de coches eléctricos tiene un sorprendente interés por convertir sus coches en lugares en los que poder disfrutar de los videojuegos. Ya tenía un equipo de ingenieros trabajando en videojuegos en Seattle, y ahora ha creado otro equipo similar en Austin, donde se está construyendo su Gigafactoría.

El proyecto Tesla Arcade está dirigido a crear juegos propios, pero en realidad la ambición de Tesla es la de llevar Steam a sus coches. Musk ha confirmado esas intenciones, y además ve como objetivo que juegos exigentes como 'Cyberpunk 2077' puedan ejecutarse sin problemas en coches como el Cybertruck.

Tú juegas, el coche conduce

Ya hemos comentado en el pasado cómo cada Tesla cuenta con una sorprendente capacidad gráfica en los ordenadores que integra en sus coches: estos vehículos eléctricos cuentan con chips gráficos de AMD que permiten contar con una potencia de unos 10 TFLOPs, cercana a la de las PS5 o las Xbox Series X.

Eso hace que sea factible poder utilizar la pantalla de estos coches para jugar a videojuegos, algo que Elon Musk considera importante. ¿Por qué? Pues porque su visión desde hace tiempo es la de coches autónomos que nos lleven de un lado a otro. Y mientras lo hacen, este tipo de opción permitirá sus propietarios pueden jugar a videojuegos para distraerse.

La iniciativa Tesla Arcade permitirá contar con videojuegos nativos, pero en Tesla quieren más, y Musk afirmó en Twitter que están trabajando en ofrecer juegos de Steam en los Tesla porque desarrollar juegos propios no es la prioridad. Como él decía, tener soporte de Steam "es obviamente donde deberíamos estar a largo plazo".

We’re working through the general case of making Steam games work on a Tesla vs specific titles. Former is obviously where we should be long-term.

— Elon Musk (@elonmusk) February 22, 2022

En el hilo en el que varios comentaban a esa propuesta uno de los lectores le preguntaba casi en tono de broma si sería posible jugar a 'Cyberpunk 2077' en el Cybertruk y Musk contestaba con simbólico "+100" que dejaba claro que ese es uno de los objetivos. Conseguirlo desde luego será interesante, sobre todo teniendo en cuenta la exigencia gráfica de este título.

Vía | Electrek

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Linux tarda 25 días de media en corregir sus vulnerabilidades. Microsoft, más de 80

Linux tarda 25 días de media en corregir sus vulnerabilidades. Microsoft, más de 80

El debate sobre qué sistema o plataforma es más segura siempre está a la orden del día, pero hay otra pregunta derivada: ¿una vez se detecta una vulnerabilidad, quién tarda menos en corregirlas?

Un estudio de Google Project Zero nos da la respuesta. Tras un análisis de datos de casi tres años, estos investigadores dejaron claro que Linux es el sistema operativo que más rápido corrige sus errores: tarda 25 días de media. Apple tarda casi el triple, 69 días, pero en Microsoft tardan de media 83 días.

La buena noticia es que todos corrigen sus problemas en menos tiempo

Los datos de Google Project Zero se tomaron entre enero de 2021 y diciembre de 2021. En ese plazo este grupo informó de 376 problemas detectados en plataformas de distintas empresas, y el 93,4% de todos ellos se acabó solucionando.

Captura De Pantalla 2022 02 21 A Las 11 57 46

Lo interesante viene cuando comprobamos no solo el número de problemas encontrados, sino el número de ellos que se solucionaron en el plazo estándar de 90 días que se suele fijar antes de hacerlos públicos.

Según este registro, los desarrolladores de Linux fueron los más rápidos a la hora de corregir estos problemas: de media tardan 25 días en solucionarlos. Google tarda 44 días de media, Mozilla 46, y a partir de ahí vemos cómo Apple tarda 69, un dato ya bastante peor, pero Microsoft va aún más allá y tarda de media 83 días.

El informe es en todo caso positivo: los tiempos de resolución de problemas se han visto reducidos: en 2021 se tardó de media 52 días para resolver problemas de los que se informó, cuando hace tres años ese tiempo era de 67 días. Aunque Microsoft y Apple no lo hicieron demasiado bien en este particular ranking con respecto a Linux, los tres mejoraron de forma notable en cuanto a rapidez.

También era interesante comprobar que las plataformas móviles también son bastante lentas a la hora de resolver sus problemas: en iOS se tardan 70 días de media, mientras que en Android se tardan 72. En navegadores los tiempos se reducen: Chrome tarda 30 días días, por 37 de Firefox.

En Project Zero creen que las cosas van por buen camino, y los responsables de estos productos "han acelerado sus parches de forma efectiva redcuciendo el tiempo medio total para solucionarlos".

Vía | ZDNet

Más información | Google Project Zero

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Linux tarda 25 días de media en corregir sus vulnerabilidades. Microsoft, más de 80

Linux tarda 25 días de media en corregir sus vulnerabilidades. Microsoft, más de 80

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Un estudio de Google Project Zero nos da la respuesta. Tras un análisis de datos de casi tres años, estos investigadores dejaron claro que Linux es el sistema operativo que más rápido corrige sus errores: tarda 25 días de media. Apple tarda casi el triple, 69 días, pero en Microsoft tardan de media 83 días.

La buena noticia es que todos corrigen sus problemas en menos tiempo

Los datos de Google Project Zero se tomaron entre enero de 2021 y diciembre de 2021. En ese plazo este grupo informó de 376 problemas detectados en plataformas de distintas empresas, y el 93,4% de todos ellos se acabó solucionando.

Captura De Pantalla 2022 02 21 A Las 11 57 46

Lo interesante viene cuando comprobamos no solo el número de problemas encontrados, sino el número de ellos que se solucionaron en el plazo estándar de 90 días que se suele fijar antes de hacerlos públicos.

Según este registro, los desarrolladores de Linux fueron los más rápidos a la hora de corregir estos problemas: de media tardan 25 días en solucionarlos. Google tarda 44 días de media, Mozilla 46, y a partir de ahí vemos cómo Apple tarda 69, un dato ya bastante peor, pero Microsoft va aún más allá y tarda de media 83 días.

El informe es en todo caso positivo: los tiempos de resolución de problemas se han visto reducidos: en 2021 se tardó de media 52 días para resolver problemas de los que se informó, cuando hace tres años ese tiempo era de 67 días. Aunque Microsoft y Apple no lo hicieron demasiado bien en este particular ranking con respecto a Linux, los tres mejoraron de forma notable en cuanto a rapidez.

También era interesante comprobar que las plataformas móviles también son bastante lentas a la hora de resolver sus problemas: en iOS se tardan 70 días de media, mientras que en Android se tardan 72. En navegadores los tiempos se reducen: Chrome tarda 30 días días, por 37 de Firefox.

En Project Zero creen que las cosas van por buen camino, y los responsables de estos productos "han acelerado sus parches de forma efectiva redcuciendo el tiempo medio total para solucionarlos".

Vía | ZDNet

Más información | Google Project Zero

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El 6G empieza a dar sus frutos: ya estamos enviando 1TB en un segundo a un kilómetro de distancia

El 6G empieza a dar sus frutos: ya estamos enviando 1TB en un segundo a un kilómetro de distancia

Aún estamos acostumbrándonos a las redes 5G, pero el desarrollo de las futuras redes 6G ya está en marcha. Es lo que ha demostrado un grupo de investigadores chinos, que han logrado enviar 1 TB de datos en un segundo a 1 km de distancia.

Este récord ha demostrado el enorme ancho de banda que es posible alcanzar con este tipo de conexión, que permite dar un salto increíble: de los 20 Gbps que se pueden alcanzar en redes 5G pasamos a 1 Tbps en 6G, pero es que también ganamos en latencia: de los 1 ms de 5G pasamos a 0,1 ms en 6G.

Una nueva dimensión (de verdad)

El experimento se puso en marcha en el campus de los Juegos Olímpicos de Pekín hace un mes. Como explicaba el profesor Zhang Chao, de la escuela de ingeniería aeroespacial de la Universidad de Tsinghua en Pekín, con él fue posible emitir más de 10.000 vídeos de alta definición de forma simultánea.

El resultado, destacaba Chao, mostraba cómo China está "liderando la investigación a nivel mundial en tecnologías con un potencial clave para 6G". En este experimento los investigadores usaron las llamadas ondas de vórtice milimétricas, un tipo de emisión de frecuencia extremadamente alta.

Los actuales dispositivos móviles usan ondas electromagnéticas que se propagan como ondas en un estanque para comunicarse. La información está representada por esos picos de "sube" y "baja" de las ondas, que desde un punto de vista matemático solo tienen dos dimensiones.

A diferencia de esas ondas, en estas transmisiones 6G las ondas de vórtice electromagnéticas tienen una forma tridimensional: se parecen más a un tornado.

Captura De Pantalla 2022 02 17 A Las 9 23 01

Gracias a ese formato se puede codificar información adicional en el torbellino o momento angular orbital (OAM) de esas ondas. Esa es la clave para aumentar de forma notable el ancho de banda de la comunicación. Este tipo de ondas fueron ya descritas por el físico británico John Henry Poynting en 1909, pero hasta ahora no se había conseguido emitirlas de forma eficiente.

Hay inconvenientes con estas ondas: su tamaño aumenta con la distancia, lo que hace que esa señal que se debilita complique la transmisión de datos a alta velocidad y a grandes distancias. Para resolverlo, el equipo de investigadores chino usó un transmisor muy especial para generar un vórtice más pequeño que hacía que las ondas giraran de tres formas distintas para almacenar más información. El receptor diseñado para recolectar esa información es capaz de recibir esos datos y descodificarlos en un instante.

Hay quien califica esto de "el comienzo de una revolución" en tecnología de comunicaciones. El investigador del gobierno chino que hacía estas declaraciones explicaba que "lo más sorprendente no es la velocidad, sino la introducción de una nueva dimensión física, lo que puede llevar a todo un nuevo mundo de posibilidades ilimitadas".

China leads 6G! pic.twitter.com/kBcfurpIBK

— Alvin Foo (@alvinfoo) September 17, 2021

El experimento es desde luego toda una promesa de futuro para la tecnología 6G de redes de comunicaciones, pero ese futuro —en el que Huawei está muy metida— tardará en llegar. Se espera que el despliegue comercial de estas redes llegue en 2030 —quizás antes, según Samsung—, aunque en aplicaciones militares ese despliegue podría llegar antes. De hecho el equipo del profesor Zhang hizo uso de la banda de frecuencias W que se usa en transmisiones militares.

China está avanzando de forma notable en el desarrollo de redes 6G: según un estudio de septiembre de 2021 elaborado por Cyber Creative Institute, más del 40% de las patentes en este campo provienen de este país. Siguiéndole está el 35% de EE.UU., 10% de Japón, 9% de Europa y 4% de Corea del Sur.

Vía | SCMP

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SSDs más caros a la vista: la pérdida de 6,5 exabytes de chips NAND plantea un aumento de precios

SSDs más caros a la vista: la pérdida de 6,5 exabytes de chips NAND plantea un aumento de precios

Western Digital ha sufrido una catástrofe en una de sus factorías. Problemas de contaminación en sus plantas de producción de chips NAND han provocado que la firma haya perdido 6,5 exabytes de chips NAND.

Los expertos en este mercado aseguran que eso podría hacer que el precio de estos chips se viera incrementado hasta en un 10%, y eso puede tener claro impacto en el mercado de los PCs y portátiles.

Elegí un mal día para comprar una unidad SSD

La pérdida de esa enorme cantidad de chips puede tener un efecto claro en el mercado de los PCs, que había resurgido tras la pandemia y que aun sufriendo por la escasez de chips en otros tipos de componentes, parecía a salvo en el ámbito del almacenamiento.

Ahora la cosa se complica. La contaminación se detectó en enero en dos plantas de producción en Japón. Allí el socio de Western Digital en estos procesos, la firma Kioxia (antes Toshiba) reveló que el problema había afectado a los chips de memoria flash BiCS 3D NAND.

Esos chips son los utilizados para la producción de unidades SSD y eMMC que se integran en PCs y portátiles. Según TrendForce, WD y Kioxia tienen una cuota de mercado del 30%, lo que deja claro el alcance del problema.

Los responsables de Western Digital han indicado que están "trabajando junto a su partner en esta joint venture, Kioxia, para implementar las medidas necesarias que restauren las factorías a un estado operativo normal tan pronto como sea posible".

Vía | The Verge

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Los videojuegos de lucha llevaban años estancados en el mismo punto. Hasta que llegó ‘Sifu’

Los videojuegos de lucha llevaban años estancados en el mismo punto. Hasta que llegó 'Sifu'

Me veo en una maquinita, echando otros cinco duros para intentar pasar de una vez al enemigo final de la primera fase de 'Kung Fu Master'. Han pasado un porrón de años, pero el prodifioso 'Sifu' me vuelve a transportar a aquellos días. Aclamado por la crítica —nuestros compañeros de VidaExtra y 3DJuegos lo dejan claro—, este juego —que nosotros hemos probado en su edición para PC— le da una vuelta de tuerca al concepto de beat'em up.

Una que es una delicia visual y que aun aprovechando buenos y viejos conceptos, lo hace con una dinámica que nos hace preguntarnos cómo es posible que un juego no existiera antes. 'Sifu' es un adictivo beat'em up que coge todo lo bueno del género y le da un aire nuevo y refrescante.

Ni Bruce Lee lo hubiera hecho mejor

Uno ve el tráiler o las imágenes y piensa "un momento, algo está mal. Este juego no parece de 2022". Los gráficos, con un singular estilo poligonal que parece más propio de tiempos pasados, se han creado así con mucha intención.

Son de hecho seña de identidad visual de un título que aprovecha esos imperfectos acabados y los combina con una vista en tercera persona con escenarios que casi parecen pintados a acuearela. Parece que estamos jugando en una película de dibujos animados. Una, por cierto, espectacular.

En la introducción al juego se nos presenta la historia de la que parte el desarrollo. Una historia de venganzas en la que podremos elegir si somos chico o chica y que a partir de ahí nos mete en una dinámica con escenarios que son todo un homenaje al cine de artes marciales que durante décadas nos ha llegado de China.

La estética y los personajes son actuales, pero en muchos escenarios uno podría pensar que quien estamos controlando es Bruce Lee o Jackie Chan. O, claro está, cualquiera de los muchos artistas marciales que cogieron el testigo de esos dos gigantes y que han mantenido aquel legado.

Sifu Pc 5

Puedes detener el juego en cualquier momento para acceder a un modo foto realmente fantástico que permite obtener capturas en las que se puede girar la cámara, activar y desactivar enemigos (e incluso protagonista) y modificar parámetros como enfoque o apertura para crear fondos de pantalla de lo más estupendos.

Aquí el impacto visual es protagonista: los movimientos de nuestro personaje parecen parte de una coreografía ejecutada a la perfección, y es difícil notar cortes o incosistencias en esos bailes visuales. En muchos momentos no parece que luchemos: parece que estamos bailando con nuestros enemigos. Eso sí: aporreándoles por el camino.

La magia de esos gráficos conquista y atrapa, y se une a otro elemento curioso del juego: muchos de los elementos de esos escenarios están preparados para que interactuemos con ellos. Podemos coger botellas, ladrillos, bates o palos que nos encontremos por el camino para luchar con ellos, pero también usar esos escenarios a nuestro favor (o que lo hagan nuestros enemigos).

Las físicas, sin ser espectaculares, están realmente bien realizadas, y forman parte esencial del desarrollo de una historia que, eso sí, nos lleva pasito a pasito por el camino que debemos tomar.

Sifu Pc 7

Hay opciones para explorar, sí, pero no demasiadas: esto no es ni mucho menos un mundo abierto en el que actuar libremente, pero en eso el enfoque recuerda a otros muchos clásicos. A mí, por ejemplo, me traía a la memoria las incontables horas que me pasé con Ninja Gaiden. Allí las armas y dinámicas eran otras, pero la esencia de aquel beat'em up era la misma.

Esquiva, desvía, golpea

La revolución de 'Sifu' está en lo visual, pero también en esa fluidez de movimientos que valida las mecánicas de toda la vida. Como en otros títulos del género, aquí hay un elemento clave para poder progresar: el bloqueo y desvío (parry) de golpes es uno de los secretos del éxito.

Sifu Pc 8

Hay otro, quizás  más importante: esquivar y no estar allí cuando alguien te da un golpe. Puedes ir a lo simple bloquear, pero eso no sale a cuenta a la larga, sobre todo con enemigos más poderosos. Aquí la idea es que puedas esquivar, bloquear y desviar golpes para luego poder contraatacar con garantías.

La sincronización de esos movimientos es crucial, y como en otros juegos del pasado —en 'Star Wars: Jedi Fallen Order' hay mucho de eso— dominar el arte del desvío y esquiva de golpes —ese que debutó con 'Samurai Showdown II en 1994 y que se hizo popular a partir de 'Street Fighter III'— hará que puedas progresar con más o menos éxito.

Las mecánicas son además bastante sencillas, al menos al inicio. Hay un botón para un golpe menos potente y más rápido y otro para un golpe más fuerte pero también más lento. Hay un botón para recoger objetos, otro para saltar obstáculos, pero el importante —insistimos— es el botón para bloquear ataques, que podremos combinar con el mando de dirección para esquivar esos golpes por completo.

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A partir de ahí iremos aprendiendo nuevos combos que podremos "comprar" con puntos de experiencia, a medida que venzamos a nuestros enemigos con precisión: cuanto menos nos golpeen, más puntos de experiencia acumularemos para poder comprar esas nuevas técnicas y combos en ciertos puntos intermedios que se ofrecen durante el desarrollo del juego.

Ahí donde entra el otro elemento revolucionario del juego: que como en la vida misma, nos hacemos viejos.

Creéme: querrás volver a empezar el nivel para hacerlo (mucho) mejor

El ingrediente genial de 'Sifu' es el de la edad del luchador. Nuestro personaje empieza su aventura con 20 años, y la cosa parece normal al empezar a jugar: nos cargamos a nuestros enemigos, algunos más correosos que otros, y tenemos una barra de energía que marca la vida que nos queda en cada momento.

Sifu Pc 9

La sorpresa llega cuando los enemigos logran acabar con nosotros. Podremos resucitar y continuar la partida, pero la primera vez lo haremos un año más viejos. Si esos enemigos nos vuelven a vencer en esa parte del juego, se sumarán dos años en lugar de uno en la siguiente "resurrección". Y si volvemos a caer, se sumarán tres. Si por fin les vencemos, estaremos jugando ya con 26 años (20 + 1 + 2 + 3).

La penalización por no hacerlo todo a la perfección es enorme, y la cosa se agrava cuando nos encontramos con los enemigos finales, que suelen hacer que los años acumulados pronto sean demasiados. En mi primera partida logré vencer al enemigo final de la primera fase, pero cuando lo hice tenía 64 años. Para cuando empecé la segunda estaba demasiado cascao. Sería imposible llegar al final del juego.

Eso, claro, me hizo empezar de cero y hacerlo todo a la perfección. Tras un par de horas le cogí el truco a esa fase, y acabé con el enemigo final casi a la perfección: tenía 21 años y estaba preparado para afrontar la segunda fase con confianza. O eso creía yo, porque cuando me acabé por fin la segunda fase (tras varios intentos) tenía 77 años. ¿Qué significa eso? Que me tocaba volver a empezar la segunda fase. Y así una y otra vez.

Sifu Pc 6

Repetir tiene otra ventaja: los objetos que acabamos recolectando pueden darnos acceso a atajos. Y con esos atajos es posible evitar a unos cuantos enemigos que podrían quitarnos unos preciosos años de vida. Uno puede intentarlo sin atajos, pero cuando empiezas fase de nuevo y al menos tienes esa opción, puede que quieras aprovecharla para tener más garantías de éxito final. Eso de que esos objetos clave acaben guardándose en tu inventario es otro de los elementos de agradecer de un juego que trata de ponértelo más fácil si realmente lo necesitas.

Este original sistema de juego hace que morir salga muy caro. Cada fase del juego puede parecer difícil la primera vez, pero las mecánicas, repetimos, son sencillas, y si logramos controlar los tiempos, progresar acaba siendo mucho más sencillo. Y lograr aprender esas mecánicas y esos tiempos es una verdadera gozada.

'Sifu', la opinión de Xataka

El mundo de los videojuegos siempre tiene esa capacidad de sorprendernos cuando creíamos que lo habíamos visto todo. 'Sifu' lo consigue: es un juego que "se apoya en hombros de gigantes" —'Kung Fu Master' o 'Ninja Gaiden' entre otros— pero lo hace con su propia personalidad.

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El juego está disponible actualmente para PS4, PS5 y PC —en este caso vía Epic Games—, pero los propios desarrolladores de SloClap ya indicaron que la exclusividad para esas plataformas es temporal: parece que la versión para Xbox acabará apareciendo más temprano que tarde.

Eso es una buena noticia para todos los jugadores, y en especial para los que disfrutan de este género. Con 'Sifu' estamos ante una maravilla hecha beat'em up. Un juego que te atrapa y te conquista. Uno que tiene solo un fallo. El mismo que tenían 'Kung Fu Master' y esos otros juegos legendarios. Que se acaba.

Más información | Sifu

El videojuego ha sido cedido para las pruebas por Sloclap. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

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NVIDIA no comprará ARM: ni los reguladores ni la industria vieron jamás el acuerdo con buenos ojos

NVIDIA no comprará ARM: ni los reguladores ni la industria vieron jamás el acuerdo con buenos ojos

Pudo ser pero no fue. Cuando NVIDIA anunció la compra de ARM por 40.000 millones de dólares en septiembre de 2020 todo apuntaba a cambios importantes en el mercado de los chips, pero los obstáculos comenzaron a aparecer por doquier.

El más importante, el de los reguladores, que jamás vieron con buenos ojos una adquisición que tenía demasiadas ramificaciones y que pondría a NVIDIA en una posición dominante frente a su competencia. Ahora SoftBank, propietaria de ARM, anuncia la ruptura de la negociación (PDF) y busca otro camino para la empresa de diseño de chips: una oferta pública de acciones.

Si te he visto no me acuerdo

Tanto la Unión Europea como la FTC de Estados Unidos veían esa adquisición como peligrosa para la industria: la compra le hubiera dado a NVIDIA un control no justificado de tecnología de computación. Aunque el acuerdo se valoró en 38.500 millones de dólares cuando se anunció, ahora sería aún mayor en términos económicos debido a la subida de valor de las acciones de NVIDIA.

ARM se ha convertido en el gran protagonista del diseño de procesadores móviles, y sus chips y microarquitecturas son la base sobre la que se cimenta toda la industria de SoCs para móviles e incluso para ordenadores portátiles y de sobremesa como los de Apple.

La presión de los reguladores en particular y de la industria en general —Qualcomm y Microsoft habían criticado duramente las intenciones de NVIDIA—ha acabado por vencer la resistencia de la empresa, que seguía intentando llevar adelante la operación.

Cambio de timón en ARM, que quiere salir a bolsa

¿Qué pasará ahora? Para empezar, que SoftBank, propietaria de ARM, recibirá 1.250 millones de dólares por la ruptura de la operación, una "compensación" que se acordó entre las dos empresas y que se planteaba como esa señal que uno hace cuando reserva la compra de una casa.

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Hay también golpe de timón en ARM, y su actual CEO, Simon Segars, dejará el puesto para que lo sustituya Rene Haas, que había trabajado en NVIDIA y que ahora era el máximo responsable del grupo de propiedad intelectual de ARM.

La estrategia de SoftBank ahora es la de tratar de plantear una oferta pública de acciones en lugar de la adquisición. Esa salida a bolsa podría producirse en los próximos 12 meses.

Vía | FT

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La noticia NVIDIA no comprará ARM: ni los reguladores ni la industria vieron jamás el acuerdo con buenos ojos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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