Las exigencias de la Unión Europea complican el futuro del HDR (y de las televisiones). Pero hay esperanza

Las exigencias de la Unión Europea complican el futuro del HDR (y de las televisiones). Pero hay esperanza

La Unión Europea quiere que no consumamos tanta energía, y la última forma de conseguirlo es cambiar la forma en la que vemos las teles. Desde el 1 de marzo de 2023 se prohibirá la venta de televisores que consuman demasiado. Los fabricantes ya están trabajando para cumplir con las restricciones -que serán severas- y los modos HDR pueden ser los grandes perjudicados, pero hay salidas para este singular laberinto.

Las teles van a tener que consumir (bastante) menos. Como ya apuntamos hace unos días, la Unión Europea estableció una nueva regulación en cuanto a consumo de productos como las Smart TV, y la cosa se pone complicada para los modos HDR. Esta tecnología ha permitido que disfrutemos de unos contenidos mucho más atractivos, realistas y fieles a la visión de los creadores de contenidos, pero lo hacen a costa de consumir más. Eso es un problema.

Por qué HDR consume más. El objetivo de la tecnología HDR es ofrecernos unas imágenes con una gama de luminancia muy amplia, y aquí hay dos parámetros clave: que el televisor sea capaz de ofrecer altos niveles de brillo, pero también que haya un gran número de niveles de luminosidad.

Con la Unión Europea poniendo freno al consumo energético, ambas se ven afectadas: si tenemos menos brillo nuestra tele consumirá menos, pero también tendremos limitaciones importantes en ese rango de niveles. Resumen: modos HDR en peligro.

HDR de su madre y de su padre. No todos los estándares HDR fueron creados iguales. HDR10 es el estándar más extendido: es gratuito y algo más modesto en sus prestaciones, mientras que Dolby Vision (de pago) y HDR10+ (también gratuito, pero menos popular que el "no plus") son más ambiciosos, sobre todo porque permiten dar soporte a los metadatos dinámicos.

También hemos hablado mucho y bien de ellos, y son los que en realidad "catapultan" nuestra experiencia y hacen que el alto rango dinámico dé el do de pecho. Y una vez más, lo hacen a costa de paneles que ofrecen más brillo (más nits) y más niveles de luminancia.

Menos brillo -> peor calidad. La solución a corto plazo para los fabricantes es sencilla: recortar el brillo de sus televisores. Eso, como decimos, hará que los modos HDR se vean perjudicados, y eso se traducirá en una peor calidad de la experiencia para el espectador.

¿Cómo de peor? Difícil decirlo, pero lo que sí es cierto es que cuando por ejemplo los metadatos dinámicos le indican al televisor que aplique mayor brillo, esa exigencia no suele aplicarse a todo el panel.

Solo la zona que necesita más luz en la escena -un cielo muy luminoso, por ejemplo- debe aplicar ese brillo extra, y aquí lo que se espera es que los requisitos de consumo hagan que simplemente el brillo en esas zonas pierda intensidad y por tanto esa escena pierda parte de su riqueza en niveles e intensidad de la luminancia.

Batalla de paneles. Y mientras, los fabricantes estarán a buen seguro trabajando duro en nuevos paneles más eficientes. El auge de las tecnologías Mini LED o Neo QLED permite tener diodos más pequeños y que consumen menos, pero también obliga a tener más para conformar el panel.

Con eso se consigue control más granular de la imagen, pero es que además los diodos son distintos a los de las Smart TV OLED tradicionales y consumen menos. Hay estudios recientes que apuntan a que ese consumo se puede optimizar aún más con el tamaño adecuado de los LED, y es probable que estas exigencias de la Unión Europea hagan que se apliquen nuevas mejoras para lograr reducir el consumo energético sin comprometer (tanto) la calidad de imagen. Será interesante comprobar qué ocurre a partir de marzo de 2023, desde luego.

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La fiebre por los NFT ha durado exactamente diez meses. Su resaca va a ser mucho más dura y prolongada

La fiebre por los NFT ha durado exactamente diez meses. Su resaca va a ser mucho más dura y prolongada

Todos nos quedamos de piedra cuando vimos cómo el NFT de una obra digital se vendió por 69 millones de dólares. De repente parecía tener sentido invertir 1,36 millones por el NFT de un píxel, pero poco a poco el fenómeno se fue difuminando. Hay quien trata de seguir apostando por este tipo de activos, pero lo cierto es que el mercado, que ya estaba cayendo en picado, está ahora prácticamente desplomado.

Quién te ha visto y quien te ve. En enero de 2022 los NFT estaban en la cresta de la ola y parecía que el futuro pasaba por ahí. Estos activos digitales generaron 17.200 millones de dólares de volumen de transacciones según Bloomberg, pero el cuento ha cambiado yen septiembre el volumen ha sido de tan solo 466 millones según Dune Analytics: un 97% menos que cuando empezó el año.

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Fuente: Bloomberg.

Una caída continua y pronunciada. Lastransacciones de estos tokens no fungibles llevan meses cayendo. Aquí hay que señalar que los NFT basados en la red Ethereum se han comportado especialmente mal, mientras que otros basados en Solana parecen no ir tan mal.

Pero sigue habiendo creyentes... El mercado puede estar en horas (muy) bajas, pero sigue habiendo empresas y particulares que confían en los NFT. En LG añadieron NFTs a sus televisores recientemente y HTC también quiso usarlos como argumento de venta en sus últimos smartphones. Square Enix también apostará por esta tecnología, pero es que además hoy se ha vendido un NFT de CryptoPunks por 4,5 millones de dólares.

... y muchos inversores. Lo curioso de los datos de Dune Analytics es que reflejan que aunque el número de transacciones ha bajado de forma drástica, el número total de inversores no ha caido tanto: en septiembre había algo más de 42.000 cuando el pico, en marzo de este año, fue de 66.000. Es lógicoen cierto modo: los inversores que ya habían invertido están "atrapados" e inactivos, esperando a que la situación mejore.

Si las criptos van mal, los NFT también. Esta caída es consecuencia directa del desplome del valor de las criptodivisas, que desde noviembre de 2021, cuando varias alcanzaron máximos históricos, han perdido gran parte de su valor. Bitcoin, que llegó a los 68.000 dólares, ahora ronda los 19.000, y Ethereum, que llegó a superar los 4.500 dólares, ahora apenas supera los 1.300 aunque pueda que haya cambios tras 'The Merge'.

Y la SEC, apretando. El organismo regulador en EEUU ya apuntó a que ahora el mecanismo PoS de Ethereum hace que se parezca a un préstamo y que por tanto pueda regularse como tal.

Gary Gensler, máximo responsable de la SEC, iba más allá estos días y en una demanda civil contra un 'criptoinfluencer' añadía un mensaje que casi pasaba inadvertido: los nodos de la red Ethereum están "agrupados más densamente" en los EEUU decía.

There it is

The supermassive black hole sized bad take at the heart of the Balina filing

h/t @LordBogdanoff https://t.co/ZopOGQchU4 pic.twitter.com/ucn5sZkK5b

— laurence (stable diffusion arc) (@functi0nZer0) September 19, 2022

A partir de ahí se proponía que todas las transacciones de Ethereum a nivel mundial deberían considerarse de origen estadounidense, y por tanto deberían poder regularse por completo allí. La demanda aún no ha sido resuelta, pero ese mensaje es preocupante para el futuro descentralizado de esta red.

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Si no tienes suficientes oyentes, cómpralos: cómo el fraude está distorsionando las cifras de podcast

Si no tienes suficientes oyentes, cómpralos: cómo el fraude está distorsionando las cifras de podcast

En el mundo de los podcasts lo que cuenta es el número de descargas. Cuantas más hay, más oyentes tiene ese podcast y más anunciantes puede atraer. El modelo publicitario en el que se basan la mayoría de estos contenidos tiene un problema muy similar al de otras industrias con ese mismo funcionamiento: hay quien hace trampa para falsear sus datos de "tráfico" y así parecer más relevante de lo que realmente es. Y para muestra, este botón.

Fraude a la vista. Algunas empresas de podcasting están inflando sus números de descargas, indican en Bloomberg. ¿Cómo lo hacen? Fácil: están pagando a firmas de publicidad móvil para que muestren anuncios de sus podcasts en juegos móviles. Esos anuncios permiten a los gamers ganar recompensas si clican en ellos, pero también automatizan la descarga en sus teléfonos.

Falsos oyentes. Esas descargas no significan nada en realidad. Que esos jugadores móviles los descarguen en segundo plano para conseguir mejores armas o más monedas en cualquier juego no obliga a que escuchen esos episodios descargados. Las descargas cuentan, pero no deberían hacerlo.

Pero eso da dinero. La técnica es efectiva porque hay empresas que están haciendo su particular agosto con esta técnica, que también funciona para los gamers y, por supuesto, para las empresas de podcasting, que con mejores números de descargas logran más contratos publicitarios y más ingresos.

Un ejemplo. La investigación revela algunas empresas que han acudido a esa técnica. Una de ellas es iHeart, que se autoproclama absoluta referencia en el mundo de los podcasts, y que según estos datos ha gastado unos 10 millones de dólares en los últimos cuatro años para conseguir unos seis millones de oyentes únicos al mes en sus programas. En The New York Post parecen haber usado también ese sistema para inflar sus cifras de descarga de sus podcasts.

Esto es de todo menos nuevo. El informe proviene de una investigación previa de DeepSee, una empresa de detección de fraudes que estudió el llamado "tráfico recompensado". Es decir, que a los visitantes de una web (o de un juego móvil) se les paga (o recompensa) por visitar cierto sitio web. El problema, claro, es que los anunciantes "no tienen ni idea de que están pagando por llegar a un usuario al que se le está pagando para interactuar con el contenido del creador".

Pero así es la vida. Así lo afirma Corey Weiner, CEO de Jun Group, una empresa que precisamente tiene ese modelo de negocio del tráfico recompensado. Explicaba en Bloomberg que "todos los editores y todos los creadores de contenidos han invertido en marketing para promocionarse desde el principio de los tiempos, y ésta es sólo otra forma de hacerlo".

Imagen | Chris Lynch

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Hay un ‘Age of Empires’ de código abierto. Contra todo pronóstico, lleva más de veinte años en versión “alpha”

Hay un 'Age of Empires' de código abierto. Contra todo pronóstico, lleva más de veinte años en versión

Los amantes de los juegos de estrategia tienen un amplio catálogo de títulos a su disposición, pero junto a los 'Civilization', 'StarCraft' o el mítico 'Age of Empires' hay una alternativa algo desconocida pero muy especial. Se trata de '0 A.D.', un videojuego muy especial que ahora acaba de renovarse.

Qué es '0 A.D.'. Es un juego de estrategia que inició su andadura en 2001 de una forma curiosa: lo que querían hacer los desarrolladores originales era un mod de 'Age of Empires II: The Age of Kings'. Finalmente los desarrolladores decidieron que el mod limitaba su capacidad creativa, así que se lanzaron a la aventura de crear un juego independiente. Así nació Wilfire Games, la empresa que se encarga de su desarrollo.

Corazón Open Source. Aunque durante algunos años el desarrollo tenía una filosofía más cerrada, en julio de 2009 Wildfire Games publicó el código de '0 A.D.' como Open Source bajo licencia GPLv2. No solo eso: todos los recursos gráficos se liberaron también con licencia Creative Commons CC BY-SA (compartir y adaptar con atribución y conservando esta licencia). Hasta la banda sonora es gratuita bajo esa licencia, y se puede descargar entera en formato MP3.

Viva la colaboración. A lo largo de la historia del proyecto la colaboración de programadores profesionales y voluntarios ha sido notable, y más de 100 personas han contribuido a las distintas versiones de un videojuego que no ha parado de mejorar y de ganar más y más características.

Un juego con solera. Los responsables de Wildfire Games anunciaban estos días la disponibilidad de '0 A.D. Alpha 26: Zhuangzi'. La anterior versión fue la 'Alpha 25: Yauna', y se publicó en agosto de 2021. Este proyecto Open Source es uno de los más longevos —más de 20 años en el candelero—, pero es además singular por otro apartado.

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Una versión 'Alpha' eterna. Parece sorprendente, pero los desarrolladores no parecen considerar que el juego merezca salir de la versión Alpha en la que lleva desde que se creó. A estas alturas el juego está realmente muy pulido y es comparable a cualquier producto final que simplemente se va actualizando. Esa calificación parece casi anecdótica, pero no parecen tener prisa en abandonar ese apelativo.

Llega la dinastía Han. La gran novedad de esta última versión es la inclusión de una nueva civilización, la Han, que lleva tiempo en desarrollo y que cuentan con sus propias tecnologías, arte, edificios y estrategias. Hay además dos nuevos mapas y mejoras en la interfaz, la IA, la interfaz gráfica o los recursos gráficos.

Vuelta a la 'A'. Cada una de las 26 versiones de este juego ha llevado un apelativo relacionado con algún nombre histórico, y siempre siguiendo la secuencia del alfabeto inglés, de ahí que esta última versión corresponda a una palabra con la letra Z.

En este caso han hecho un homenaje al filósofo chino Zhuang Zhou, más conocido como Zhuangzi, que escribió uno de los textos más importantes del taoísmo. Las 26 letras del alfabeto inglés se han acabado, así que la próxima versión volverá a la 'A', y los desarrolladores ya piden sugerencias que, eso sí, "deben ser originales y relacionadas con el rango de fechas contemplado en 0 A.D. (del 500 a.C. al 1 a.C.)". Si el esfuerzo os gusta, podéis hacer una donación o incluso contribuir con vuestras ideas y trabajo.

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Que una máquina doble a Darth Vader nos da pistas preocupantes sobre el futuro del cine

Que una máquina doble a Darth Vader nos da pistas preocupantes sobre el futuro del cine

En España tenemos una industria del doblaje fabulosa y a menudo menospreciada. Una que, eso sí, provoca que hablemos inglés peor que suecos o portugueses. Conocemos poco a quienes ponen esas voces, pero si hay alguna famosa esa es la de Constantino Romero, que puso voz a Darth Vader en las películas de la saga 'Star Wars'. ¿Os imagináis que en las futuras películas el personaje no fuera doblado por él, sino por una máquina? Eso es lo que ocurrirá al menos en las películas originales en inglés.

I am your father. James Earl Jones ha sido la voz en inglés de Darth Vader desde 1977. Según Variety, el actor —que tiene ahora 91 años— ha decidido permitir que todas esas frases sirvan para entrenar a una inteligencia artificial y crear así una imitación de la voz de Earl Jones con la cual pronunciar frases de las futuras películas en las que participe 'Darth Vader' incluso si estas aparecen tras la muerte del actor.

Desde Ucrania con amor. La invasión rusa no ha detenido a los ingenieros de Respeecher, una empresa ucraniana que se encarga de entrenar un sistema de inteligencia artificial para imitar voces de actores y poder así usarlas en otras producciones. En su sitio web oficial lo dejan claro: su objetivo es clonar voces "que son indistinguibles del hablante original".

Respeecher y Disney unen fuerzas. La empresa ya había trabajado con Disney en 'The Mandalorian' para generar la voz de un joven Luke Skywalker, y también generaron la voz de Darth Vader en 'Obi-Wan Kenobi'. Como explicaban en Variety, era algo razonable "ahora que la voz de Jones se ha alterado con la edad y se ha alejado del papel".

Terrores tecnológicos. Es irónico hablar de este avance cuando el propio Darth Vader hablaba del peligro de ciertos logros tecnológicos. Lo hacía en 'Star Wars Episodio IV: Una Nueva Esperanza" al pronunciar aquellas palabras proféticas ante el Gran Moff Tarkin y el Almirante Motti, que se le estaba poniendo gallito hablando de la Estrella de la Muerte. "No se ofusque con este terror tecnológico que ha construido. La posibilidad de destruir un planeta es algo insignificante comparado con el poder de la fuerza", le decía Vader.

Bienvenidos a la era del cine generado por IA. El tema viene de lejos: en Xataka ya hemos hablado en numerosas ocasiones de cómo la industria de los efectos especiales ha avanzado tanto que ahora hay personajes que se generan por ordenador con la ayuda de motores de inteligencia artificial. Precisamente la técnica se ha usado profusamente en películas y series del universo 'Star Wars' (Tarkin y la princesa Leia en 'Rogue One' fueron ejemplos muy polémicos),.

La opción también ha sido usada en producciones españolas: es el ejemplo de un joven Eduard Fernández en '30 monedas' que también asombró por su excelente resultado. Los deepfakes que rejuvenecen a las estrellas de Hollywood son ya conocidas tanto en producciones reales (Michael Douglas en 'Ant-Man', Robert Downey Jr. en 'Capitán América: Civil War', Brad Pitt en 'El curioso caso de Benjamin Button', entre otros muchos) como en formato meme.

Los actores generados por IA no se cansan ni montan pollos. Reemplazar actores y voces originales por imitaciones generadas por efectos especiales (antes) o motores de inteligencia artificial (ahora) tiene una ventaja discutible: la de que los directores pueden moldear esas actuaciones y esos tonos a su gusto sin que los actores (los de verdad) puedan decir ni pío. Las películas se producirán a imagen y semejanza de esos directores y productores. Pero claro, eso nos deja sin esa parte tan humana del séptimo arte y, entre otras cosas, sin las improvisaciones, míticas o no.

El futuro pinta a más y más IA en el cine. El avance de soluciones como la que ofrece Respeecher es en realidad fruto de nuestro hambre de que los actores de siempre no nos abandonen nunca. Nos encantaría seguir viendo nuevas entregas de 'Indiana Jones', 'Star Wars', 'Vengadores', 'Harry Potter' o 'Fast & Furious' pero con los actores de siempre, congelados en el tiempo. Con un Hollywood convertido en fábrica de secuelas —es lo que funciona en salas de cine y en plataformas de streaming—, la inteligencia artificial combinada con los efectos especiales parece augurar un futuro en el que tendremos contenidos generados por IA para aburrir.

La pregunta, claro, es dónde quedará entonces el sitio para nuevas franquicias y nuevos actores y actrices. Mal asunto.

Imagen | R.D. Smith

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La PS5 se renueva: por qué su nuevo chip es ahora igual de potente, pero más eficiente

La PS5 se renueva: por qué su nuevo chip es ahora igual de potente, pero más eficiente

Desde que Sony lanzara la PS5 han aparecido algunas revisiones menores que han permitido que su peso se reduzca sensiblemente. La última de esas revisiones favorece también ese "adelgazamiento", y lo hace gracias al componente más importante de la consola: su procesador.

La APU de AMD usada en la PS5 estaba hasta ahora fabricada con el proceso fotolitográfico N7 de TSMC. Este chip, llamado "Oberon", ha sido ahora reemplazado con el "Oberon Plus", que ofrece la misma potencia pero más eficiencia gracias a un aspecto clave.

La fotolitografía es la clave

La nueva revisión de la PS5 es el modelo CFI-1202, y la diferencia clave está en el proceso de fabricación de su chip, que como decíamos antes era el N7 de TSMC, pero que ahora es el N6 de este mismo fabricante.

Esa mejora es crucial porque eso permite que el chip se beneficie de esta fotolitografía de 6 nanómetros que en esencia permite meter el mismo número de transistores en un chip más pequeño.

Con eso se logra mantener la potencia y prestaciones del chip, pero el área de la 'die' es ahora de 260 mm2 según Angstronomics, cuando en el chip Oberon era de 300 mm2. Gracias a esa reducción el chip disipa menos calor, lo que hace que todo el sistema de ventilación pueda adelgazar aún más.

Esta reducción en el tamaño y en la refrigeración permite que según los expertos el coste de fabricación de la consola se reduzca en un 12%: Sony logra así aumentar de forma notable su margen de beneficio porque, recordemos, a ellos les cuesta menos fabricarla pero los consumidores siguen comprándola al mismo precio.

Eso hace que los rumores sobre una versión aún más delgada e incluso sin lector integrado de Blu-ray se vuelvan algo más razonables (al menos en la primera parte, la de una consola más delgada), y desde luego permitirá que Sony, que perdía dinero con cada PS5 vendida, comience ahora a ganarlo.

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La luz está tan cara que averiguar cuál es el lenguaje de programación más eficiente es una buena idea

La luz está tan cara que averiguar cuál es el lenguaje de programación más eficiente es una buena idea

Con el precio de la luz por las nubes, tratar de ser más eficientes es un objetivo compartido en todo tipo de ámbitos. Estamos buscando planes B de todo tipo para minimizar dependencias y consumos extra. Y un área en el que también es posible plantear ese objetivo es el desarrollo software. ¿Cómo programar de forma más eficiente?

¿Qué lenguaje de programación gasta menos luz? Un estudio realizado por investigadores portugueses ya trataba de dar respuesta a esa pregunta en 2017. En su análisis —el código utilizado está disponible en GitHub— consideraron tanto el uso de memoria como la energía consumida en la ejecución de un conjunto de programas especial.

Midiendo el consumo. Ese conjunto de programas se llama Computer Language Benchmarks Game y es un proyecto de Software Libre que permite comparar cómo ciertos algoritmos se implementan en diversos lenguajes de programación. En ese proceso se analizan el tiempo de ejecución, el consumo de memoria o el uso de CPU.

27 lenguajes enfrentados. En el análisis se compararon distintos lenguajes de programación que pertenecen a distintos paradigmas: funcionales, imperativos, orientados a objetos y de scripting. Aquí había desde lenguajes clásicos como C o C++ a alternativas más modernas como Rust y también muy conocidas como Javascript, Perl, PHP o Python.

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Fuente: Universidad do Minho.

C, Rust y C++ ganan por separado. Al estudiar el consumo de energía, el tiempo de ejecución y la memoria consumida, los datos normalizados muestran como ganadores a C, Rust y C++. Entre los que peor se comportaron estuvieron Python, Perl, Ruby, Lua o PHP. Hay curiosidades también: lenguajes ya muy veteranos como Pascal o Fortran no consumen demasiado, pero llama la atención su bajo uso de memoria, probablemente porque fueron diseñados cuando ese recurso era especialmente limitado. En general los lenguajes compilados parecen ser más eficientes que los interpretados.

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Hagamos parejas. Aunque esa era la clasificación general, los investigadores quisieron también dar opciones a quienes buscan resolver problemas combinados de eficiencia. Así, indicaron los mejores lenguajes para ahorrar tiempo de ejecución y memoria (C, Pascal y Go ganan), energía y tiempo (C, Rust y C++), energía y memoria (C y Pascal) o los tres objetivos, energía, tiempo y memoria (C, Pascal y Go destacan).

Un estudio imperfecto. El estudio ya provocó debate en redes sociales como Twitter, y en los comentarios en Hacker News varios desarrolladores indicaban que el código no era ideal para la comparación. Así, un usuario explicaba que ese código "no refleja cómo se comportan en la práctica lenguajes como Python", pero en realidad la cuestión no es esa.

La eficiencia no es la prioridad. Como explicaba otro usuario, si uno quiere ser realmente eficiente lo ideal sería programar en ensamblador. Aunque puede ser interesante saber qué lenguaje es más eficiente, es más importante aún tener claro que ciertos lenguajes de programación son perfectos para unas cosas, mientras que otros lo son para otras. De hecho en este ámbito lo que está claro es que los lenguajes de programación que más gustan no son los más popularesRust es el que más de moda está, por ejemplo— ni los que dan más dinero.

Imagen | James Harrison

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Lo que el alucinante escándalo Carlsen-Niemman (y unas bolas en el culo) cuenta sobre el futuro del ajedrez

Lo que el alucinante escándalo Carlsen-Niemman (y unas bolas en el culo) cuenta sobre el futuro del ajedrez

Carlsen no dice ni pío. No explica nada. El que durante durante casi una década ha sido campeón del mundo de ajedrez está sacudiendo este deporte. El prodigio noruego está en el centro de una polémica cuyo otro protagonista es un hasta ahora relativamente desconocido Hans Niemann. La secuencia de los hechos es singular, y ayuda a entender una de las situaciones más caóticas a las que se ha enfrentado el mundo de los 64 escaques.

Primera derrota sospechosa. El pasado 4 de septiembre Magnus Carlsen se retiraba de la Sinquefield Cup, un torneo que se estaba celebrando en la ciudad de San Luis (EEUU). Lo hacía repentinamente, y justo el día que perdía ante el estadounidense Hans Niemann, de 19 años. Llevaba 53 partidas invicto en ese y torneos anteriores (en partidas clásicas). Y, sobre todo, era la primera vez que hacía algo así en toda su carrera. Tras hacerlo publicó el siguiente tuit:

I've withdrawn from the tournament. I've always enjoyed playing in the @STLChessClub, and hope to be back in the future https://t.co/YFSpl8er3u

— Magnus Carlsen (@MagnusCarlsen) September 5, 2022

Mourinho. La primera parte de ese mensaje es extraña: anunciaba su retirada sin más y deseando volver al torneo en el futuro. La segunda era aún más singular: incluía un vídeo de Mourinho de 2014 en el que el entonces entrenador del Chelsea insinuaba que su equipo había perdido debido a las trampas. No lo decía directamente, y la frase de aquella entrevista que quedó para el recuerdo —y los memes— fue "si hablo, tendré serios problemas". Carlsen no decía nada, pero en cierto modo lo decía todo, y acusaba a Niemann de haber hecho trampas.

Pero no hay pruebas. Los análisis de los expertos parecen revelar que al menos durante la partida todo parece ser legítimo. Leontxo García, periodista especializado, comentó cómo "comparando las jugadas de Niemann con las recomendaciones de los programas informáticos más potentes, no aporta ningún indicio medianamente sólido para sospechar del joven estadounidense". Más tarde este experto olvió a escribir sobre el tema e incluyó los comentarios de Kaspárov y de Miguel Illescas —octacampeón de España de ajedrez—, que también creían que en esa partida no hubo trampas.

Hikaru Nakamura, gran maestro que se ha convertido en celebridad ajedrecística en el mundo online, indicó aquel día de la partida que Carlsen probablemente sospechaba que Niemann había hecho trampas, pero luego aclaró que la posibilidad de que Niemann tuviese muy bien preparado aquel enfrentamiento era "definitivamente verosímil".

Un pasado que no ayuda a Niemann. El joven jugador estadounidense sí hizo trampas en el pasado. Lo reconoció en una entrevista en Chess24, donde explicó que entre los 12 y 16 años sí las hizo cuando jugaba por internet. Negó hacerlas después, "y jamás he hecho trampas en una partida presencial", explicó. La plataforma Chess.com —ahora comprada por el imperio de Carlsen, y que también pidió explicaciones— expulsó durante seis meses a Niemann, que no pudo jugar allí torneos con premios económicos. En los tres años su ascenso ha sido meteórico, y él argumenta que eso se debe a que entrena "unas doce horas diarias".

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Captura del tuit ya borrado de Elon Musk.

El rumor de las bolas anales. Y mientras todo esto pasaba, un usuario en Reddit lanzó una acusación estrambótica (y escatológica): Niemann había usado bolas anales que vibraban para indicarle jugadas y le permitían comunicarse con su equipo y así hacer trampas. Pero además apuntaba a que Magnus Carlsen había hecho lo mismo durante la última década. Los grandes maestros canadienses Eric Hansen y Aman Hambleton debatieron sobre esa posibilidad en una emisión de Twitch, y el mismísimo Elon Musk, que no se pierde una, aprovechó para bromear sobre el tema en Twitter, aunque luego borró el tuit.

Niemann niega haber hecho trampas. El jugador ha negado estas acusaciones e insinuaciones, y tras aquella victoria frente a Carlsen criticó a Nakamura por apoyar esa teoría sin aportar pruebas —y ganar suscriptores a su canal de Twitch por el camino— e invitó a que cualquiera revisara la partida. Desde entonces no ha publicado nada en Twitter, pero cuando los rumores de trampas aparecieron aseguró que en partidas presenciales "si quieren que me desnude totalmente, lo haré".

Another shocker as @MagnusCarlsen simply resigns on move 2 vs. @HansMokeNiemann! https://t.co/2fpx8lplTI#ChessChamps #JuliusBaerGenerationCup pic.twitter.com/5PO7kdZFOZ

— chess24.com (@chess24com) September 19, 2022

Carlsen abandona. El pasado 20 de septiembre Carlsen volvía a enfrentarse a Niemann tras el escándalo inicial. Lo hacía, eso sí, no de forma presencial, sino en el torneo Julius Baer de rápidas a través de internet. Tras su primer movimiento en la 6ª ronda, se rendía sin más. Los comentaristas de Chess24 se quedaban asombrados mientras Carlsen salía de la sesión sin más y Niemann, sin mostrar reacción alguna, lo hacía pocos segundos después. La forma de actuar de Carlsen reforzaba esa protesta contra las teóricas trampas que hizo en la partida anterior, pero Carlsen no ha dado explicación alguna. Niemann tampoco habla. El escándalo está servido.

La posición de Carlsen se tambalea. La postura de Carlsen es singular, sobre todo tras cómo los expertos indicaron que no parecían haberse producido trampas en la partida que perdió en San Luis. Un antiguo ayudante de Carlsen indicaba que "perder a propósito es una conducta totalmente inaceptable", mientras que los comentaristas de Chess24 explicaban que debe ofrecer pruebas de eso, no basta con acusar, aunque sea de forma indirecta y con insinuaciones.

El morbo tendrá que esperar. Julius Baer, director de la serie de competiciones Champions Chess Tour en la que se engloba la competición que lleva su nombre, explicaba que Niemann ha sido invitado de forma legítima, y que tras analizar las partidas del circuito "no hay indicios de que sus partidas impliquen alguna clase de trampas". Carlsen fue entrevistado el 21 de septiembre durante el torneo y al ser preguntado si podía confirmar si se debía a sospechas de trampas solo dijo que "no voy a hacer comentarios sobre eso" aunque dijo que "la gente puede sacar sus propias conclusiones" y luego reconoció —curiosamente— que está "muy impresionado por el juego de Niemann". Afirmó, eso sí, que hará más comentarios sobre este tema en el futuro.

Mientras tanto, el torneo prosigue y Carlsen y Niemann han seguido jugando sus enfrentamientos. Los cruces podrían haber resultado en una morbosa final entre ambos, pero de momento ese nuevo careo tendrá que esperar: Carlsen ha pasado a semis tras vencer a Aronian, pero Nieman perdió ante Liem Le.

Las trampas, amenaza para el ajedrez (sobre todo online). En las partidas presenciales es mucho más complicado que los jugadores puedan hacer trampas, pero incluso en torneos de alto nivel ha habido casos de este tipo.

El problema está mucho más presente en las partidas online, cuya popularidad se disparó con la pandemia. Las principales plataformas de partidas online de ajedrez —Chess.com, Chess24.com o LiChess— lidian constantemente con un problema que no solo afecta a los mejores jugadores en torneos con premios elevados, sino especialmente a los niveles inferiores en los que los jugadores aprovechan la tecnología para ganar partidas a sus rivales y así subir su puntuación y ranking.

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Meta y Google están recortando plantilla recurriendo a la tendencia de moda: los “despidos silenciosos”

Meta y Google están recortando plantilla recurriendo a la tendencia de moda: los

El clima económico lleva tiempo planteando recortes de gastos en las empresas, y hace ya tiempo que varias grandes tecnológicas declararon que ralentizarían las contrataciones. Resulta que no solo está pasando eso: según The Wall Street Journal ahora están recortando plantillas. O lo que es lo mismo: están despidiendo a gente, aunque prefieren no hablar demasiado claro de ello.

Adiós a las vacas gordas. En los últimos tiempos las cosas no están yendo bien para los trabajadores de grandes tecnológicas. Amazon mandó a la calle a 100.000 empleados durante el verano, y antes de eso en Netflix o Twitter se vieron también despidos masivos de plantilla. Tras las vacas gordas se vio que las plantillas estaban sobredimensionadas, y poco a poco todas están reajustando ese recurso.

Recortes en Meta. La empresa, que lo está pasando especialmente mal con su cambio de enfoque, ya había dado apuntes a futuros cambios en su estructura, pero ahora esas intenciones son más contundentes. Según el WSJ en Meta pretenden recortar gastos en "al menos un 10% en los próximos meses, en parte a través de reducciones de plantilla".

Despidos silenciosos. La empresa de Zuckerberg "ha comenzado a despedir silenciosamente a un número significativo de empleados". Están reorganizando departamentos y ofreciendo a los afectados pactos para solicitar otras funciones en la empresa. Antes del verano la empresa contaba con 83.553 empleados, un 32% más que el año anterior por esas fechas.

Reestructuraciones forzosas. La práctica es ya conocida en la empresa: los empleados cuyas puestos se eliminan quedan despedidos si no han encontrado un nuevo puesto de trabajo en un mes. Con eso, afirman los expertos, logran recortes y previenen despidos masivos, pero la cosa irá a más según fuentes internas de la compañía. No se han dado datos sobre el número de empleados afectados.

Google mueve ficha (y plantilla). En Alphabet y Google también están tomando cartas en el asunto, y de hecho Sundar Pichai también realizó declaraciones el pasado mes de agosto y habló de cómo en la empresa se debería "pensar en cómo minimizar distracciones y subir el listón tanto en cuanto a productividad como en excelencia en nuestros productos".

Siguiendo los pasos de Meta. Según el WSJ, en Google también están obligando a algunos empleados moverse de divisiones y puestos si quieren mantenerse en la compañía. Entre los afectados están la mitad de los 100 empleados de su incubadora, la llamada Area 120, y les han dado 90 días para lograrlo. La empresa contaba con 174.014 empleados a finales del segundo trimestre de 2022, un 20,8% más que en el mismo momento de 2021.

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La noticia Meta y Google están recortando plantilla recurriendo a la tendencia de moda: los "despidos silenciosos" fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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El túnel sumergido más grande del mundo ya está en marcha. Y se ha construido sin tuneladoras

El túnel sumergido más grande del mundo ya está en marcha. Y se ha construido sin tuneladoras

Puttgarden es un pequeña localidad de la isla alemana de Fehman. Allí hay un ferry que atraviesa el llamado (en alemán) Vogelfluglinie, los 18 km que la separan de Rodby, en la isla danesa de Lolland. El trayecto a través del mar báltico es agradable, pero el ferry tiene limitaciones importantes. Precisamente para lograr una conexión mucho más importante entre Alemania y Dinamarca se está construyendo un túnel. Y mira que los hay especiales y muy largos, pero este también lo es.

Fehmarnbelt Fixed Link. Así se llamará el túnel sumergido más largo del mundo. Uno que además combinará túneles para trenes y coches y que permitirá así recortar los tiempos de trayecto que conectan Alemania y Dinamarca. El transporte de viajeros y mercancías ganará muchísimos enteros, y el proyecto es un nuevo logro de la ingeniería europea.

40 metros bajo el mar Báltico. Este túnel sumergido cruzará el mar Báltico, y tras una década de planificación ya se ha creado un puerto temporal en el extremo danés. Allí se situará la fábrica que pronto construirá las 89 gigantescas secciones del túnel que una vez unidas lo conformarán.

18 kilómetros de túnel. Esa será la longitud total del túnel, y su construcción cuenta con un presupuesto de 7.000 millones de euros. El Túnel del Canal que une Inglaterra y Francia mide 50 kilómetros y costó 12.000 millones de libras (considerando la inflación), pero aunque es más largo se construyó con tuneladoras ("boring machines", en inglés), no con secciones preconstruidas que luego se "sumergen" durante el ensamblaje.

¿Cómo que "sumergido"? Las secciones del túnel tienen 217 metros de longitud y pesan 73.500 toneladas, y cuando estén preparadas constarán de enormes mamparos impermeables en los extremos para evitar que el agua entre a su interior. Eso permitirá que esas secciones "se tiren" al mar Báltico y se sumerjan con precisión para luego acoplarlas cuidadosamente. Los mamparos cuentan además con un espacio sellado para que una enorme presión externa los empuje juntos cuando se bombee agua. Con eso la conexión entre las secciones será totalmente impermeable.

Abrirá en 2029. Los responsables de Femern A/S, la empresa danesa a cargo del proyecto, calculan que la primera línea de producción esté preparada para finales de 2022 o principios de 2023. A principios de 2024 estarán listos para sumergir la primera sección del túnel, y si todo va como se espera el túnel se abrirá definitivamente en 2029.

Mucho más rápido. El ferry que ahora hace esa ruta tarda 45 minutos en completarla, pero el túnel permitirá realizarla en siete minutos si uno va en tren y en 10 si va en coche. La mejora se notará especialmente en trayectos desde Copenhague a Hamburgo, que ahora llevan unas cuatro horas y media y que con el túnel abierto se podrán hacer en unas dos horas y media. Será por tanto una alternativa clara al avión, y desde luego una ventaja crucial para el transporte de mercancías.

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