La gran (y terrible) sorpresa del nuevo iPad no es su SoC ni su webcam. Es su precio

La gran (y terrible) sorpresa del nuevo iPad no es su SoC ni su webcam. Es su precio

Año nuevo, iPad nuevo. La tableta de Apple se ha renovado desde luego por dentro, pero lo ha hecho especialmente por fuera, algo que es la verdadera revolución de un modelo que al fin resuelve una de las grandes quejas de sus últimas iteraciones. Los cambios, eso sí, van a salirnos muy (pero que muy) caros.

Buenos cambios por dentro. El nuevo iPad de 10ª generación llega con el procesador Apple A14 Bionic que debutó en los iPhone 12. Ese SoC mejora en eficiencia y potencia, y a buen seguro ayudará a aumentar las prestaciones de la tableta. Hay otro cambio significativo: la inclusión de un puerto USB-C, que supone la despedida del puerto Lightning en todos los iPad y que plantea la llegada de los iPhone con Lightning en 2023 para cumplir de forma anticipada con la normativa europea. Eso sí: seguimos con una versión básica escasa en almacenamiento: 64 GB son pocos en 2022.

Pero sobre todo por fuera. Donde hay cambios especialmente importantes es en el exterior. Tenemos más pantalla que nunca (10,9 frente a 10,2 pulgadas) gracias a una reducción de los marcos. El botón Touch ID pasa a estar en el botón de encendido y los bordes son planos y no redondeados. A pesar de tener más pantalla, el iPad (2022) mide y pesa casi lo mismo que su antecesor.

La webcam, donde debía estar. Durante años los usuarios se han quejado de la posición de la webcam frontal, que siempre estaba en el centro de uno de los dos laterales cortos de la tableta. En el iPad 2022 pasa a estar por fin en uno de los laterales largos, lo que favorece de forma clara usarlo para videoconferencias de forma más natural.

Mismo sensor, mismo "Encuadre Centrado". Lo que no cambia es el sensor, que es de 12 Mpíxeles y apertura f/2.4. Ya cumplía de forma notable en el pasado, y será ahora cuando además la tecnología de Encuadre Centrado (Center Stage, debutó en el iPad Pro de 2021) cobre más sentido: la nueva posición de la webcam hace que haya bastante más espacio para "movernos" en el campo de visión que captura esa webcam.

El iPad Air (y el Pro) se mueren de envidia. Este nuevo iPad básico copia en gran medida el diseño del iPad Air (2022) que Apple presentó en marzo: el botón Touch ID, el puerto USB-C o el chasis son herencia de aquel. Lo curioso es que ese iPad Air mantuvo la webcam en uno de los laterales cortos. Sorprendentemente el nuevo iPad Pro mantiene la webcam también en el lateral corto, algo chocante teniendo en cuenta que este es el modelo que más orientado está a servir como de alternativa al portátil.

La otra gran diferencia está en el chip, claro: en ese iPad Air contamos con el potente Apple M1 (y en el iPad Pro (2022) con el M2), así que si necesitamos más potencia, quizás esa apuesta sea más interesante.

Precios escandalosos. Hay muchas mejoras en esta tableta, pero salen muy caras: la versión básica del iPad de 9ª generación costaba (atentos, en pasado) 379 euros. Ahora esa versión básica (que insistimos, mantiene los escasos 64 GB de almacenamiento) cuesta 579 euros.

Puede que la inflación no ayude, pero el incremento de precio es preocupante para la que hasta ahora había sido la tableta más asequible de Apple. La empresa no solo ha puesto mucho más caro este modelo: también ha incrementado el precio del anterior, que ahora cuesta 429 euros.

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NVIDIA ha decidido “deslanzar” la RTX 4080 de 12GB. Es la mejor decisión que podía haber tomado

NVIDIA ha decidido

Tenemos una nueva y alucinante NVIDIA GeForce RTX 4090, pero a esta monstruosa tarjeta gráfica dedicada la acompañaron otros dos modelos en la presentación oficial de la familia hace unos días. Las dos eran versiones muy distintas de la RTX 4080, y ahí está el problema.

Qué ha pasado. Cuando NVIDIA presentó la RTX 4090, también presentó las nuevas RTX 4080 de 16 GB y la RTX 4080 de 12 GB. La última, la más "asequible" —con muchas comilla—, tiene un precio oficial de 1.099 euros, mientras que la RTX 4080 de 16 GB costaba 1.469 euros. ¿Mucha diferencia, no?

Esta RTX 4080 no debería llamarse así. De hecho, la había. La RTX 4080 de 12 GB tiene 7.680 núcleos CUDA y un bus de memoria de 192 bits. La RTX 4080 de 16 GB tiene 9.728 núcleos CUDA y un bus de 256 bits. Es decir: no solo tiene más memoria, sino que esta última es bastante más potente y capaz. Las propias pruebas internas de NVIDIA mostraban cómo el rendimiento era un 30% superior en varios juegos en la de 16 GB. Así pues, la RTX 4080 de 12 GB no parecía "muy 4080".

NVIDIA cancela el modelo más barato. En un artículo en su blog oficial la empresa explicaba que habían decidido "deslanzar" la RTX 4080 de 12 GB. Ellos mismos explicaban que "no se la había llamado correctamente", y "tener dos GPUs con la designación 4080 es confuso".

Qué pasa ahora. Pues nada, porque estos modelos iban a estar disponibles el próximo 16 de noviembre, y ahora las únicas que estarán disponibles serán las RTX 4080 de 16 GB (junto a las RTX 4090, claro). La duda, claro, es qué pasa con las de 12 GB que quizás tanto NVIDIA como sus partners ya habían fabricado. No hay datos al respecto, así que el destino de esas tarjetas es un misterio.

Esperando los modelos "baratos". El elevadísimo precio de estas tarjetas hace que quienes habían esperado para actualizar sus equipos probablemente prefieran tener paciencia y esperar la salida de unas teóricas RTX 4070 o RTX 4060. La cosa estará animada, porque se espera que en las próximas semanas AMD también lance sus nuevas Radeon RX 7000.

¿Cuándo llega la RTX 4070? Algunos analistas creen que esas RTX 4080 de 12 GB podrían relanzarse como RTX 4070 Ti, dejando así cierto espacio para esas teóricas RTX 4070 "estándar". ¿Cuánto tardará la firma en ofrecer dichas opciones? Difícil saberlo, pero algunos rumores apuntan a diciembre de 2023 y enero de 2024 como posibles momentos para esos lanzamientos.

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Cada vez más gente está aprendiendo valirio, klingon o sindarín. Todos tienen en común que son ficticios

Cada vez más gente está aprendiendo valirio, klingon o sindarín. Todos tienen en común que son ficticios

Series como 'El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder' o "'Juego de Tronos: La Casa del Dragón' se han convertido en verdaderos fenómenos audiovisuales, y han reforzado sagas que comienzan a ser tan potentes como 'Star Wars', 'Star Trek' o 'Harry Potter'. La relevancia de esas franquicias ha hecho que se produzca un singular fenómeno derivado de su éxito: la gente quiere aprender a hablar los idiomas que se han creado para esos mundos de fantasía.

Quiero aprender a hablar Klingon. El idioma de esta raza humanoide de 'Star Trek' sigue siendo el gran favorito de los fans de este tipo de idiomas de series y películas de ciencia ficción. Lidera la clasificación de los 10 idiomas más populares en búsquedas de Google que han confeccionado en Jeffbet, y lo hace además con una diferencia importante con respecto a sus seguidores.

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Fuente: Jeffbet.com

Idiomas ficticios pero muy reales. Las primeras palabras pronunciadas en idioma Klingon fueron del actor James Doohan. Las pronunció en la primera de las películas de 'Star Trek', que se estrenó en 1979, pero el éxito de la película fue tal que los responsables de la franquicia decidieron que el Klingon debía ser un idioma real. 

Inventando idiomas, pero bien. ¿Qué hicieron entonces los responsables de la serie? Contratar al linguista Marc Okrand, que se encargó de crear el lenguaje y hacerlo tan gutural como lo mostraban los personajes de la serie. Cualquiera puede aprender a hablarlo, por cierto: desde hace años está disponible como opción en Duolingo, aunque si alguno se anima también hay cursos en el Klingon Language Institute en Pennsylvania, EEUU. El soporte en la suite ofimática LibreOffice también es otra demostración de la popularidad de este idioma.

"Rytsas raqirossa hen Xataka". La frase significa "Hola amigos de Xataka" en valirio. Este es uno de los idiomas de ciencia ficción que se ha puesto más de moda últimamente, y de hecho su crecimiento es el más pronunciado en ese particular ránking. De hecho, lo ha hecho en un 539% respecto a los datos previos, lo que demuestra el tirón de la serie derivada de 'Juego de Tronos'. Sorpresa: también está disponible en Duolingo, aunque el idioma por ahora es reducido y contiene unas 2.000 palabras. Algo parecido ocurre con el dothraki, otro idioma de la serie que acabó convirtiéndose en un lenguaje real desarrollado por linguistas.

Superman echa de menos su lengua materna. La saga de 'Superman' también tiene presencia en ese estudio y hay interés en aprender el kryptoniano. El idioma apareció por primera vez en los cómics de Superman en forma de garabatos aleatorios, pero en el año 2000 DC Comics acabó creando un alfabeto de transliteración que contenía símbolos para cada una de las letras del alfabeto inglés. La idea fue a ma´s enla serie 'Smallville', donde apareció una versión más compleja de ese alfabeto kryptoniano.

Bananas. Pero hay incluso más búsquedas sobre el "minionés", el idioma de los Minions de la saga de "Gru: mi villano favorito". En realidad el minionés no es un nuevo lenguaje como tal, sino que incluye palabras de idiomas como el francés, inglés, español, hindi o coreano. Y sobre todo, de la palabra "¡banana!", claro.

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Los AirTag de Apple eran una buena solución para localizar el equipaje en los vuelos. Lufthansa quiere prohibirlos

Los AirTag de Apple eran una buena solución para localizar el equipaje en los vuelos. Lufthansa quiere prohibirlos

Algunos llamaron al verano pasado el verano del equipaje perdido. Los casos han sido más numerosos que nunca, pero para compatir el desastre algunos viajeros han aprovechado las prestaciones de los AirTags de Apple para recuperarlos. Ahora la aerolínea Lufthansa quiere obligar a los viajeros a que desactiven estas balizas y se conviertan en una ayuda inútil.

Caos veraniego. El pasado verano las huelgas y el caos paralizaron los aeropuertos europeos. Tras dos años de pandemia había ganas de viajar, pero las huelgas y la alta demanda hicieron que los sistemas acabaran colapsados. Entre las consecuencias: un crecimiento de la pérdida de equipaje de los viajeros.

Dónde están mis maletas. Como indicaban en The Guardian, en abril de 2022 se perdían (al menos temporalmente) 6 maletas de cada 1.000 en aerolíneas de EEUU. Eso suponía un 67% de crecimiento allí, y un 24% en todo el mundo con 8,7 maletas de cada 1.000 no llegando a tiempo. El caos se notaba también en las reclamaciones de los viajeros, que crecieron un 30% con respecto a las de 2019 según la aseguradora Mapfre.

El AirTag al rescate. En abril de 2021 Apple presentaba sus AirTags, un localizador de objetos que a pesar de tener algún problema se ha convertido en una pequeña sensación. La gente lo ha usado para no perder su patinete eléctrico, su cartera, su perrito o incluso a los niños en Disneyland, pero uno de los usos más frecuentes es la de usarlos para, precisamente, localizar maletas perdidas.

#lufthansa #Frankfurt dear airport, dear LH, you kidnapped my suitcase since the 19th of June. I’m willing to pay the ransom. Just provide me a picture with today’s newspaper. Please.

— Tamara Bullegas (@Papakia21) July 2, 2022

Mercancías peligrosas. La aerolínea Lufthansa ha metido a los AirTags en la misma categoría de dispositivos electrónicos que los móviles o los portátiles, y ha indicado que necesitaría que sus baterías fueran extraídas antes de volar ya que se consideran "mercancías peligrosas".

Y además, transmiten datos. En el diario alemán WirtschaftsWoche los responsables de Lufthansa indicaban que "debido a sus funciones de transmisión, estos localizadores deben ser usados de forma similar a los móviles, portátiles o tabletas, etc, durante el vuelo si están en el equipaje facturado".

¿Pero entonces, está prohibido? La cuestión parecía no estar del todo clara. Según Ethan Klapper, de The Points Guy —un popular medio de viajes—, un portavoz le había indicado que no había cambios al respecto y que Lufthansa seguía permitiendo el uso de AirTags.

Hi David, Lufthansa is banning activated AirTags from luggage as they are classified as dangerous and need to be turned off./Mony

— Lufthansa (@lufthansa) October 8, 2022

Sin embargo en la propia cuenta oficial de Lufthansa en Twitter confirmaban que la aerolínea "está prohibiendo los AirTags activados en el equipaje ya que están considerados como peligrosos y es necesario apagarlos".

Confusión. Las medidas, no obstante, parecen difíciles de llevar a cabo sin una revisión (minuciosa) del equipaje de cada pasajero. Mientras, un portavoz del aeropuerto de Brandenburg en Berlín indicó que ellos no tenían prohibición alguna sobre localizadores como los AirTags, y que sería lo normal no quitarlos del equipaje. Aún así, explicó, el aeropuerto sigue las normas de cada aerolínea, sugiriendo así que los localizadores activos que se encuentren en equipajes de un vuelo de Lufthansa sí podrían quitarse de esos equipajes.

Imagen: Friend Jad

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No sabemos si Niemann miente. Por si acaso, alguien ha creado ya un vibrador anal para hacer trampas al ajedrez

No sabemos si Niemann miente. Por si acaso, alguien ha creado ya un vibrador anal para hacer trampas al ajedrez

El mundo del ajedrez se ha visto sacudido por el escándalo de Niemann y la posibilidad de que haya hecho trampas en sus partidas recientes. El problema es grave, pero parte de todo el debate se debe a una teoría conspiranoica: la de que Niemann habría usado unas bolas anales que vibraban para comunicarse con su equipo y así hacer trampas. ¿Es eso posible? Es precisamente lo que se han preguntado en Adafruit.

Qué es Adafruit. Adafruit Industries es una empresa famosa por diseñar, crear, y construir dispositivos hardware Open Source. Los proyectos basados en miniPCs como los de Arduino o Raspberry Pi están muy extendidos, y es uno de los recursos de referencia para la comunidad maker.

Vamos a hacer un vibrador anal. Los responsables de Adafruit han aprovechado la ocasión y han querido averiguar si era posible crear un vibrador anal con componentes disponibles públicamente. ¿La respuesta? Un rotundo —y vibrante— sí. Lo han llamado Cheekmate (juego de palabras con 'checkmate', 'jaque mate' en inglés).

Cómo lo han creado. Para lograrlo han usado una especie de tubos de ensayo que son a prueba de agua y resistentes. A partir de ahí se han insertado componentes electrónicos varios como un zumbador háptico, una batería y una placa ESP32-S2 con Wi-Fi integrado. El coste de los componentes es de unos 35 dólares, pero eso sí, hay que ponerse manos a la obra con el soldador.

Aprende código morse. A partir de ahí se programa este dispositivo para que pueda recibir de forma inalámbrica mensajes de texto en código morse, que se transmiten en forma de pulsos con el zumbador háptico. Así pues, habrá que aprender y tener soltura con ese código morse para sacarle partido al dispositivo.

¿Alguien quiere probarlo? Nadie en el equipo de Adafruit se presentó voluntario para probar la solución, así que lo que hicieron fue meterlo en un buen trozo de carne y ver si esos mensajes en código morse podían ser interpretados correctamente.

Funciona (demasiado). La respuesta era de nuevo otro rotundo —y realmente vibrante— sí, aunque en Adafruit comentaban que quedaba pendiente ajustar la intensidad de los mensajes, que quizás era demasiado elevada e incluso podría ser percibida por los árbitros de estas partidas.

Luego está el otro problema, claro: evitar que detecten ese dispositivo en torneos de ajedrez, algo que está poniéndose cada vez más difícil porque en los de primer nivel pasan por ejemplo detectores de metales.

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La detección de accidentes del iPhone y el Apple Watch tiene un enemigo sorpresa: las montañas rusas

La detección de accidentes del iPhone y el Apple Watch tiene un enemigo sorpresa: las montañas rusas

Una de las novedades del iPhone 14 es la detección de accidentes, una opción que ya estaba disponible en algunos modelos del Apple Watch y que permite que si se produce ese evento, el reloj o el móvil llamen automáticamente a los servicios de emergencias a no ser que el usuario cancele la llamada.

La opción es interesante, pero ha surgido un problema. Se están produciendo falsos positivos, y la culpa la tienen las montañas rusas de los parques de atracciones. Apple ni confirma ni niega el problema.

No me he chocado, estoy pasándomelo bomba

En las últimas semanas, parques de atracciones como el de Kings Island o Dollywood han notado una tendencia creciente en sus clientes: aquellos que tienen un iPhone 14 o tenían ya un Apple Watch con esa opción están llamando al servicio de emergencias sin querer.

Since the iPhone 14 went on sale, the 911 dispatch center near Kings Island amusement park has received at least six phones calls saying:

“The owner of this iPhone was in a severe car crash...”

Except, the owner was just on a roller coaster.

🆕 by me: https://t.co/hp1fHZBIf6 pic.twitter.com/i0lZPoWzGz

— Joanna Stern (@JoannaStern) October 9, 2022

En Kings Island han detectado esas llamadas de falsos positivos al menos en seisocasiones distintas, y en Dollywood han llegado a incluir una advertencia en la que se recomienda que los usuarios no se lleven encima en las atracciones: "los Apple Wach y dispositivos similares pueden activar su función de llamada de emergencias", avisan.

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Fuente: 9to5Mac

Un portavoz de Apple indicaba en The Wall Street Journal que los algoritmos utilizados en la detección de accidentes se validaron usando más de un millón de horas de datos de choques en pruebas de conducción y de choques reales en laboratorio.

Además, indicó, la función "es extremadamente precisa a la hora de detectar choques severos", y que la empresa la había optimizado para que los usuarios consiguieran ayuda y al mismo tiempo se minimizaran los falsos positivos.

Apple no dio muchos más datos sobre cómo se minimizan esos falsos positivos, pero sí indicó que "Apple continuará mejorándola a lo largo del tiempo".

¿Cómo evitar esos falsos positivos? Como indican en 9to5Mac, la forma sencilla de hacerlo es activar el modo avión para que esas llamadas no se puedan efectuar.

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Hay una silla gaming que cuesta casi 1.300 euros: el argumento es que la ha diseñado Herman Miller

Hay una silla gaming que cuesta casi 1.300 euros: el argumento es que la ha diseñado Herman Miller

En 1994 Herman Miller creó la silla de trabajo Aeron y la marca entró de lleno en el Olimpo del diseño industrial. Ese modelo, absoluto referente en el mercado, llegó incluso al Museo de Arte Moderno de Nueva York y sirvió como trampolín para que la marca hiciera todo tipo de sillas. Y como no podía ser de otra forma, también se apuntó hace tiempo a la moda de las sillas gaming. Ahora nos trae su nueva creación.

Vantum. Así se llama el último de sus modelos, desarrollado en colaboración con Logitech G —que la anunció ayer—y que está diseñada para ser versátil y adaptable. Según sus responsables este modelo está pensada para la postura activa de juegos en la que tenemos el cuerpo más erguido. Se proporcionan apoyos ajustables a la zona baja de la espalda y la pelvis, yhay indicadores numéricos para la inclinación de forma que sea fácil recordar las preferencias.

Reposacabezas. Otra de las novedaes es el reposacabezas, pensado para esos momentos en los que no se está "en una posición de juego activa" y se ofrece ese comfort extra. Un modelo anterior de esta alianza, la Embody, no tenía este elemento, pero aún así era (bastante) más cara, que ya es un decir.

Parece una silla más. Probablemente no lo sea, y en Logitech y Herman Miller desde luego se esfuerzan por comunicar todas sus ventajas ergonómicas —o que el tejido sea 100%reciclado—, pero hay sillas gaming más que decentes que han sido desarrolladas por empresas de ese sector y con esa misma apuesta.

Garantía de 12 años. Un dato curioso es el de la garantía, que en Herman Miller es de 12 años. ¿Por qué ese número? No queda claro, pero es la cifra estándar para los productos de este fabricante. Lo que es extraño es que esa garantía sea la misma para una silla de oficina —teóricamente más "reposada"— que para una de gaming, donde los usuarios suelen estar bastante más inquietos.

Pero es que es Herman Miller. Aquí la diferencia fundamental es que el diseño lleva esa firma, y eso provoca instantáneamente que la etiqueta de precio sea la que es. En este caso el precio es de 1.288 euros, que es más de lo que nos costaría un buen PC para jugar. Eso sí: cuestan bastante menos que una de las gigantescas y recién anunciadas RTX 4090 de NVIDIA.

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Hay un motivo por el que Google lanza (y abandona) servicios todo el rato. Y tiene que ver con unas ratas

Hay un motivo por el que Google lanza (y abandona) servicios todo el rato. Y tiene que ver con unas ratas

En 1902 en Hanói (Vietnam, conocido entonces como Indochina francesa) tenían un problema terrible de ratas. El gobierno colonial se puso a dar recompensas por cada rata que mataran los ciudadanos de la ciudad. Para demostrarlo, tenían que llevar los rabos de las ratas a los funcionarios del gobierno.

Pronto esos mismos funcionarios comenzaron a ver por todos lados un montón de ratas sin cola: los vietnamitas que las cazaban solo les cortaban el rabito para luego liberarlas y que criaran más ratas. El problema no solo no se solucionó, sino que se agravó. Fue un ejemplo del "efecto cobra" de los llamados incentivos perversos. Ahora hay quien cree que precisamente Google tiene un problema de incentivos perversos.

Dichoso efecto cobra

Un incentivo perverso es según Wikipedia un incentivo que tiene un resultado no intencionado y no deseado que es contrario a los intereses de los propulsores del incentivo.

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Lo de las ratas de Hanói es un buen ejemplo de la consecuencia imprevista o "efecto cobra" de aquel incentivo: la población de ratas no solo no disminuyó, sino que acabó creciendo.

El nombre de ese tipo de consecuencia fue acuñado por el economista alemán Horst Siebert. Se le ocurrió llamarlo así tras estudiar lo que ocurrió en India durante el régimen colonial británico.

En Delhi había demasiadas cobras, así que el gobierno local ofreció también una recompensa por cada cobra muerta. ¿Qué hizo la gente? Criar más cobras para matarlas y cobrar la recompensa. El gobierno se enteró y dejó de dar recompensas, lo que hizo que quienes las habían criado las liberaran. El problema se agravó a pesar de los intentos del gobierno para solucionarlo.

Lanza algo y tendrás éxito

Todo esto nos lleva a una polémica mucho más reciente: la del hecho de que Google no pare de lanzar servicios y productos para luego abandonarlos.

Stadia1

Los ejemplos son muy diversos, y de hecho hay todo un cementerio de productos y servicios Google abandonados. Entre los más populares están Google Reader o Google Wave, pero también muchos otros como el reciente caso de Stadia, que en su lanzamiento prometió de todo para luego causar decepciones con esas promesas incumplidas.

Esos cierren son a menudo inexplicables para muchos de nosotros. Con la cantidad de recursos, talento y dinero que posee Google, ¿cómo es posible que ocurran este tipo de cosas?

Puede haber desde luego motivos financieros —que un producto lanzado no sea rentable—, pero estos días Peter Yang, directivo en Reddit, apuntaba a una discusión que había habido en Reddit estos días tras el cierre de Stadia.

Google insiders explain why Google launches many products and then abandons them.

Hint: It has to do with chasing promotions. 🤦‍♂️ pic.twitter.com/u9nwleGxHK

— Peter Yang (@petergyang) October 3, 2022

En ella, un usuario de la red social y ex-trabajador de la empresa explicaba que para promocionar y lograr ascensos en Google importa especialmente una cosa: lanzar productos o servicios. "Nadie asciende por mantener o arreglar algo que está roto. No, todo lo que importa es lanzar algo", afirmaba.

De hecho, este usuario explicaba que cuando trabajó en Google en 2012 esa filosofía tenía un acrónimo: el ciclo LPA, de "Launch, Promo, Abandon" ("Lanzar, Promocionar, Abandonar").

Ese mensaje podría ser descartado porque desde aquella experiencia de este usuario —si es que lo que cuenta es verdad—han pasado diez años, pero es que en 2018 un debate en Hacker News apuntaba exactamente a esa misma filosofía.

Allí el usuario —que aún trabajaba en la empresa en esa época y usaba una cuenta de HN desechable– explicaba cómo "Google anima a lo bestia los 'lanzamientos'".

Es más, afirmaba, "no hay castigo si esa mierda está a medio cocinar, no funciona, solo funciona en Chrome o algún tipo de sinsentido similar". Esa filosofía, explicaba, está ahí para ascender. "No puedes ser ascendido a partir de cierto nivel si no "lanzas" algo grande".

Como señalaba Yang, esos comentarios pueden no reflejar la realidad: probablemente fueron escritos por empleados descontentos sobre las mecánicas de la empresa, y el propio Yang admitía que "no sé cómo funciona Google ahora mismo".

Aún así, la teoría parece plausible: lanzar un producto es complejo, desde luego, pero la sensación es que esa es la parte divertida y emocionante. Una vez lanzado, mantener ese producto, corregir fallos y que mejore es una tarea probablemente mucho menos atractiva y más aburrida para quienes lo crearon.

Que se lo digan a los fabricantes de móviles, que a menudo retrasan la aparición de nuevas versiones de Android en sus "viejos" dispositivos. Hasta la Unión Europea tuvo que tomar cartas en el asunto recientemente.

Si esas experiencias son ciertas, en Google desde luego tendrían un problema de incentivos perversos. Lanzar Stadia para luego dejarlo morir parece sorprendente, pero puede que con ello quienes fueron responsables del lanzamiento acaben ascendiendo en la empresa.

Puede que ellos hayan salido ganando. El problema es que muchos usuarios —y una industria que se enriquece cuando hay competencia, alternativas y opciones— no lo han hecho.

Imagen: Alex Dudar

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Comprar una película en una plataforma de streaming es peor idea de lo que parece (y no sólo por el precio)

Comprar una película en una plataforma de streaming es peor idea de lo que parece (y no sólo por el precio)

Acaba un duro día de trabajo. Cenas algo y te sientas en el sofá para ver alguna película. Pongamos que te apetece ver 'El señor de los anillos: La comunidad del anillo' y te vas a Amazon Prime Video porque oye, estás suscrito y puedes verla allí ahora mismo sin problemas. De repente ves que además de verla puedes comprar la película. Y oye, te gusta tanto que decides que igual no es mala idea comprarla en 4K por 8,99 euros. Así podrás tenerla para ti para siempre aunque te des de baja del servicio, ¿verdad? Pues no.

Cuando no quieres hacer streaming. Las plataformas de streaming de contenidos lo dominan todo, pero aunque no estés suscrito a ellas hay algunas que además de este modelo permiten acceder a la "antigua" forma de consumir contenido, alquilando o comprando películas o series.

Comprar sin estar suscrito. Así, aunque no seas cliente de Prime Video puedes alquiler o comprar contenidos allí, y lo mismo ocurre con otras alternativas como Apple TV+, Rakuten TV, o un servicio algo distinto como la tienda de Microsoft. Cualquiera diría que es genial, pero espera, que quizás no lo veas tan genial cuando sepas cómo funcionan.

Compras que pueden no ser para siempre. Cuando uno compra una película en formato físico, puede disfrutarla toda la vida -o al menos, mientras el DVD o el Blu-ray no se estropee-, pero con estas películas compradas en formato digital la cosa cambia, y puede que esa peli que has comprado alegremente deje de poder reproducirse de pronto y sin aviso previo.

Cuidado con la letra pequeña. Matthew Morgan, usuario de Prime Video,  contaba que aunque uno puede comprar una película allí, hacerlo no garantiza que puedas verla siempre que quieras durante toda tu vida. Las condiciones de uso de Amazon Prime Video especifican en el punto 4 ("Contenido Digital"), apartado "i" ("Disponibilidad del Contenido digital comprado") lo siguiente:

Por lo general, el Contenido digital comprado seguirá estando disponible para su descarga o transmisión desde el Servicio, según corresponda, pero puede que deje de estar disponible debido a posibles limitaciones de la licencia del proveedor de contenidos, o por otras razones, y Amazon no será responsable ante usted si el Contenido digital deja de estar disponible para descargas o transmisiones posteriores.

Ese párrafo deja claro que la película por la que has pagado un dinero puede dejar de estar disponible y Amazon no se hace responsable. Aquí la empresa se lava las manos, pero es que no es la única.

Apple recomienda que hagas copias de seguridad. Los mismos términos se pueden encontrar en Apple, donde también indican que "Aunque es poco probable, con posterioridad a su compra, el contenido  puede ser eliminado de los servicios (por ejemplo, porque el proveedor  lo haya retirado) y dejar de estar disponible para su descarga o acceso  desde Apple". Eso sí, recomiendan que para evitar ese problema el usuario "descargue todo el contenido adquirido en un dispositivo que tenga en su poder y que haga una copia de seguridad del mismo".

Microsoft, más de lo mismo. Las "Normas de uso de Mercancías digitales" de Microsoft revelan primero cómo "Todas las Mercancías digitales se distribuyen bajo licencia, no se venden", algo que contrasta con el hecho de que den la opción de "Comprar" (con botones bien visibles) películas en su tienda de contenidos.

Un poco después especifican que se puede perder acceso a esas licencias si "dejamos de poseer los derechos para seguir distribuyéndole la Mercancía digital o para distribuírsela de la misma manera". Mismo caso que Apple o Amazon, y aquí la curiosidad está en cómo avisan de que no se pueden "transferir ni revender ninguna licencia de Mercancías digitales" para luego añadir que "Podemos usar tecnologías para comprobar que cumpla estar Normas".

Toda la vida son tres años para Rakuten. En Rakuten TV los términos de uso son aún más llamativos, y en los "Contenidos en compra" indican por un lado que se "concede al Usuario una licencia perpetua" para visualizar en modo streaming esos contenidos comprados "durante el periodo de 3 años".

Algo más avanzado el documento recomiendan que "Si el Usuario va a descargar el Contenido que ha comprado o alquilado, debería hacerlo sin demora", y aunque señalan que éste seguirá a su disposición desde el servicio, "pero puede llegar a ser indisponible debido a posibles restricciones de licencias de proveedor de contenido y por otras razones". Y una vez más, luego dejan claro que la plataforma "no será rsponsable ante el Usuario".

Que viva el formato físico. Esos términos de uso parecen dejar claro que si uno quiere comprar una película o una serie, quizás hacerlo en estas plataformas no sea lo ideal. Para Morgan este era otro ejemplo de cómo "a las Big Tech se les ha permitido aplastar los derechos del usuario de a pie".

Ciertamente esos términos de uso sorprenden, así que si tras un duro día de trabajo te apetece comprar una peli para tenerla siempre para ti, lo mejor es probablemente acudir a los viejos y buenos formatos físicos. Que igual tardan un poco más en llegar a casa, pero serán tuyos para siempre, pase lo que pase.

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Niemann “probablemente hizo trampas” en más de 100 partidas según la investigación de Chess.com

Niemann

El mundo del ajedrez está revuelto. La causa, la sospecha de que uno de los últimos jugadores que ha alcanzado la élite, el joven estadounidense Hans Niemann (19 años), lo ha hecho gracias a las trampas. El campeón del mundo, Magnus Carslen, detonó la polémica tras perder una partida con él y publicar un tuit en el que planteaba de forma irónica que Niemann no había jugado limpio. Los dimes y diretes han continuado, y ahora una investigación de Chess.com, que ha resultado en un informe de 72 páginas,  refuerza la sospecha de culpabilidad de Niemann, aunque las pruebas no son definitivas. Y es difícil que lo sean.

La investigación. La plataforma Chess.com alega que Niemann probablemente recibió ayuda ilegal en más de 100 partidas online. Las más recientes, de 2020, algo que contradice la propia confesión de Niemann, que afirmó que hizo trampas en partidas amistosas online a los 12 y 16 años.

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La investigación revela varios torneos en el que Niemann "probablemente hizo trampas". Imagen: Chess.com

Algunas de las partidas afectadas por las supuestas trampas no eran además amistosas, y había premios de por medio en torneos oficiales. Chess.com no detalla su metodología de detección de trampas, pero indican que incluyen análisis de comparación de movimientos con aquellos que recomiendan los motores de ajedrez.

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Niemann ha sido el jugador con el crecimiento de nivel más espectacular de la historia en partidas clásicas (lentas, en persona, las denominadas OTB) entre las edades de 11 y 19 años. Ni Bobby Fischer ni Carlsen pueden compararse con él, algo que, desde luego choca. Imagen: Chess.com

También partidas "físicas". Aunque las trampas teóricamente son más frecuentes y fáciles de hacer en partidas online, en Chess.com indican que también hay sospechas en partidas físicas, en persona. La plataforma Chess.com califica la mejora del nivel de Niemann como "estadísticamente extraordinaria", pero aún así no dieron conclusiones contundentes de si hizo trampas en esas partidas en persona.

Una investigación con sus propias dudas. La plataforma, que afirma tener más de 90 millones de usuarios, está justo ahora en medio de un proceso de adquisición de Play Magnus, un grupo de portales ajedrecísticos online cuyo mayor accionista es Magnus Carlsen. En Chess.com siempre han sido absolutamente discretos cuando han sospechado de que algún jugador ha hecho trampas —como cuando descubrieron a Niemann en 2020 y este acabó confesando—. El informe aparecido ahora es único por esa supuesta acusación (aunque no sea firme) y por romper con ese silencio tradicional de la plataforma a la hora de desvelar estos problemas.

Algunos expertos dudan. Como señala El País, Ken Reagan, el mayor experto en trampas en ajedrez, no ha encontrado indicios de trampas. Tampoco lo han hecho otros grandes maestros que han analizado a fondo partidas de Niemann, como Jonathan Rowson y Jacob Aagard —este último entrenó a Niemann durante dos años—. Para ellos el joven estadounidense es brillante, pero irregular.

Y otros apoyan a Carslen. El Gran Maestro español Francisco Vallejo indicaba en un tuit reciente cómo "he visto algunas partidas asombrosas, y ahora mismo solo veo dos opciones. Quiero tu opinión" para luego plantear una encuesta: o Niemann es el mayor talento de la historia del ajedrez, o recibió ayuda externa. Sergey Karyakin, que disputó el campeonato del mundo con Carlsen en 2016, explicó que aunque no había pruebas definitivas, "no hay humo sin fuego".

Análisis independientes. Antes de que Chess.com ofreciera sus conclusiones, las redes se han llenado de todo tipo de teorías y análisis. Probablemente el más interesante de todos ellos fue el que hizo Yosha Iglesias, una maestra FIDE francesa trans. En un vídeo en su canal de YouTube estudió la "correlación con motores ajedrecísticos" en diversas partidas de Niemann. Es decir: si el movimiento humano era también el movimiento que hubieran recomendado las máquinas, que desde hace décadas son muy superiores incluso a los mejores jugadores de ajedrez del mundo.

Aquí hay algo raro. Como indicaba Iglesias en ese vídeo, normalmente el nivel de los jugadores de élite ronda el 65% de correlación con las máquinas. Kasparov logró el 69% en su mejor momento, Carlsen el 70% y Bobby Fischer el 72% en una legendaria racha de 20 partidas ganadas. En varias partidas de Niemann, este lograba un 100%, algo sencillamente asombroso. No hay de nuevo pruebas concluyentes, pero los datos aportados por Iglesias —que fueron validados por el Gran Maestro Hikaru Nakamura, posicionado del lado de Carlsen desde el principio— no hacen más que plantear más dudas sobre el juego de Niemann.

Demasiado relajado. Cuando Carlsen por fin habló algo más de sus sospechas hace unos días, afirmó en Twitter que en su polémica derrota en la partida de la Sinquefield Cup tuvo "la impresión de que no estaba tenso y ni siquiera se estaba concentrando del todo en la partida en posiciones críticas, mientras me superaba con negras de una forma que creo que solo un puñado de jugadores pueden lograr. Esa partida contribuyó a cambiar mi perspectiva".

Niemann calla, la FIDE investiga. Mientras tanto, Niemann mantiene silencio absoluto sobre el tema y disputará estos días el durísimo Campeonato de Estados Unidos. A su vez la Federación Internacional de Ajedrez anunció la semana pasada que había creado un panel con tres miembros de su comisión de juego limpio para examinar las alegaciones de Carslen. Veremos qué acaba determinando dicha investigación, pero aunque sigue sin haber pruebas definitivas, las sospechas sobre las trampas de Niemann siguen creciendo.

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La noticia Niemann "probablemente hizo trampas" en más de 100 partidas según la investigación de Chess.com fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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