NPCs tan realistas que sean indistinguibles de un humano. Ya están aquí gracias a la inteligencia artificial

NPCs tan realistas que sean indistinguibles de un humano. Ya están aquí gracias a la inteligencia artificial

Los diseñadores de videojuegos se enfrentan a su particular revolución. Una en la que la inteligencia artificial se convertirá en una poderosa herramienta con la que lograr crear mundos virtuales, personajes y tramas con mucha mayor facilidad. Estamos empezando a vislumbrar lo que se nos viene encima.

IA, quiero un bosque nevado para mi videojuego. Herramietnas como ChatGPT o DALL-E llevan tiempo mostrando todo lo que pueden hacer estos modelos de IA generativa, pero ahora hay desarrollos aún más ambiciosos en el nicho de los videojuegos. Por ejemplo, la tecnología de Opus.ai, que logra crear mundos virtuales a partir de unas sencillas instrucciones que vamos escribiendo.

Escenarios infinitos y dinámicos. Como explican los responsables de esta startup, la inteligencia artificial que utilizan permite crear mundos dinámicos e infinitos. La tecnología de texto a vídeo a través de IA permite que a través de un proceso de producción computacional se puedan crear escenarios, pero también otros elementos del videojuego como personajes, diálogos o efectos visuales.

Estos NPCs parecen humanos. Esta tecnología es como comentábamos aplicable a otro elemento importante en muchos videojuegos: los NPC (Non Playable Character), esos personajes que en muchos casos estaban casi de relleno y para dar ambientación, pero que ahora pueden tener cometidos mucho más potentes. Hace años que se está trabajando en cómo integrar la capacidad conversacional de GPT-3 con voces sintetizadas como las de Replica Studios.

Enemigos más listos. No solo se trata de que un NPC pueda darte conversación -y que esta no acabe siendo repetitiva y aburrida-, sino que aquellos NPCs que son enemigos en el juego nos lo pongan difícil. La inteligencia artificial ya era capaz de "hacer trampas" para ganar en los videojuegos, pero Sony lleva por ejemplo tiempo desarrollando una IA para que los enemigos de sus videojuegos sean especialmente difíciles de superar.

El experimento de Stanford. Investigadores de la prestigiosa Universidad de Stanford crearon en colaboración con Google un pequeño simulador en el que sus 25 personajes estaban cobernados por ChatGPT. La simulación, que duró dos días, demostró -se puede ver en acción aquí- cómo estos bots creados por IA eran capaces de interaccionar entre ellos de una forma humana: planificaron una fiesta, coordinaron el evento y asistieron a él dentro de la simulación.

¿Indistinguibles de los humanos? En ese experimento surgieron errores en el experimento: varios bots entraron en el baño a pesar de que solo cabía uno, por ejemplo. Aún así el experimento fue revelador, y permite imaginar un futuro no muy lejano en el que los NPCs de un videojuego interactúen como los seres humanos aunque no estemos cerca de ellos o no interactuemos con ellos directamente. El único problema: el coste. Los investigadores indicaron que simular esos dos días costó miles de dólares por el uso intensivo de tokens en ChatGPT.

Hablemos de NeRF. No hablamos de esas Nerft, ojo. Hablamos de los llamados NeRf (Neural Radiance Field). Se trata de redes neuronales totalmente conectadas que pueden generar espectaculares formas de disfrutar de escenarios 3D. ¿Lo mejor de todo? Que para generar esos escenarios 3D tan solo se necesitan unas pocas imágenes 2D.

Dale voz a tus personajes. Esos NPC de los que hablábamos también se pueden beneficiar de tecnologías como la API Whisper de OpenAI que permite transcribir voz a texto y que hace posible que esas conversaciones con esos personajes, sean importantes o no en el desarrollo de la historia, puedan ser mucho más versátiles, convincentes y realistas.

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En 1984 Andy Warhol creó una obra derivada de una fotografía de Prince. Hoy condiciona el futuro de la IA

En 1984 Andy Warhol creó una obra derivada de una fotografía de Prince. Hoy condiciona el futuro de la IA

En 1985 Andy Wharhol "pintó" a Debbie Harry con un Commodore Amiga. Prácticamente nadie había oído hablar de arte digital en aquel entonces. El artista, que falleció en 1987, está ahora involucrado en un singular caso judicial que teóricamente no tiene nada que ver con la inteligencia artificial. Y sin embargo, lo que se decida en ese caso puede tener un impacto enorme en las obras generadas por IA.

Qué ha pasado. Esta primavera se espera que la Corte Suprema de EEUU dicte sentencia sobre el caso Andy Warhol Foundation for the Visual Arts, Inc. v. Goldsmith. En él se quiere determinar si una serie de imágenes que Warhol creó a partir de una foto del artista Prince se pueden considerar como un uso transformativo válido bajo la doctrina del uso justo de la ley de derechos de autor.

Preludio. Como explican en Wired, en 1981 Lynn Goldsmith fotografió a Prince en su estudio. En 1984 Vanity Fair licenció esa foto para que Andy Warhol la modificara, y aquella obra acabó en la portada del número de diciembre dando crédito a Goldsmith como la fotógrafa original. Más tarde Warhol crearía la "Prince Series" acreditando de nuevo a Goldsmith. La Warhol Foundation vendió 12 de esas 15 obras, y las restantes quedaron en el Andy Warhol Museum aunque la licencia comercial de las imágenes siguió siendo explotada en merchandising.

Problemas legales. Luego llegó el caos. En 2016 la editorial Condé Nast publicó un número especial dedicado a Prince en el que licenciaron la imagen "Orange Prince" por 10.250 dólares sin acreditar a Goldsmith. La fotógrafa contactó con la Warhol Foundation que la demandó de forma preventiva y ahí se inició una batalla legal que ahora está a punto de cerrarse.

¿Uso justo o violación del copyright? La cuestión que debe dirimir la Corte Suprema es si esas obras de Warhol se pueden considerar una transformación significativa de las fotos de Goldsmith —y por tanto protegidas por la doctrina del uso justo— o una violación de los derechos de autor. Lo que se decida puede acabar siendo crucial para determinar cómo se consideran las imágenes generadas por inteligencia artificial.

¿El fin de los derechos de autor? Ryan Merkley, director de Aspen Digital y que está en el consejo de la Flickr Foundation, deja claro que desde cierta perspectiva, la obra de Warhol "es obviamente una obra derivada". Para él "los derechos de autor deben ser un incentivo para la creación, y las IA no necesitan ese incentivo. Creo que si dejamos que las IA creen derechos de autor, será el fin de los derechos de autor, porque inmediatamente lo crearán todo y lo registrarán".

Una amenaza real. Lo cierto es que esa posibilidad es preocupante: los sistemas de IA podrían crear cualquier melodía y cambio de acorde para luego registar el copyright sobre ellos, lo que provocaría que cualquier músico estaría expuesto a la amenaza de una demanda legal por violación de copyright. Ese mismo peligro amenaza a muchas otras "obras", como medicamentos o arquitecturas de chips imformáticos. Las implicaciones son enormes, y ese juicio podría sentar un precedente clave para todo un futuro de creaciones generadas por IA, sean artísticas o no.

Imagen: Javier Pastor con Bing Image Creator

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El Onyx Boox Tab Ultra C es un lector de e-books a todo color (uno que cualquiera confundiría con un portátil)

El Onyx Boox Tab Ultra C es un lector de e-books a todo color (uno que cualquiera confundiría con un portátil)

Mucho ha llovido desde que en Xataka probamos uno de los primeros lectores de libros electrónicos de Boox (¡en 2009!). Esta empresa se ha consolidado en este mercado y ha ido lanzando otros lectores y hasta un monitor de tinta electrónica.

Ahora este fabricante ha anunciado su nuevo dispositivo, el Boox Onyx Tab Ultra C. Se trata de un lector con pantalla de tinta electrónica a color muy especial, sobre todo porque junto a él llegan accesorios que permiten convertirlo en algo un poco más parecido a un portátil convertible del estilo de los Surface Pro de Microsoft.

Es un lector de e-books, pero parece mucho más que eso

El Tab Ultra C cuenta con una pantalla de tinta electrónica de 10,3 pulgadas. Se trata de un panel a color Kaleido 3, que puede ofrecer hasta 4.096 tonalidades distintas y que ofrece una mayor resolución de color que versiones previas.

Evidentemente los colores no serán tan vibrantes como los de tabletas con pantallas AMOLED o incluso LCD, pero aún así la densidad de píxeles es destacable: 300 ppp en modo monocromo y 150 ppp si vemos contenidos en color.

Ese panel también incluye un sistema de iluminación frontal y tecnología para reducir la luz azul, y otra de las ventajas de las pantallas Kaleido 3 es la de ofrecer mejores tiempos de respuesta: no son adecuadas para ver películas, por ejemplo, pero desde luego su comportamiento se va acercando cada vez más al de las pantallas tradicionales.

En la parte posterior del lector encontramos una cámara con un sensor de 16 megapíxeles que está orientada no tanto a tomar fotos como a escanear documentos para luego trabajar sobre ellos. El lector cuenta hasta con un lector de huella dactilar para acceder a sus funciones con mayor seguridad y comodidad.

En el interior contamos con un procesador octa-core de Qualcomm acompañado por 4 GB de RAM y 128 GB de capacidad expandible. El diseño es elegante y discreto, y su peso, de 480 gramos, es destacable para un dispositivo con esa diagonal de pantalla.

Tabultrac1

El software que gobierna el dispositivo es una versión modificada de Android 11, lo que da muchísima libertad para aprovechar este dispositivo como una tableta muy especial. La batería de 6.300 mAh también promete muchas horas de autonomía gracias a la eficiencia de estas pantallas.

Pero además de todo ello, este lector de e-books es tan ambicioso (o más) que su predecesor, el Tab Ultra que no contaba con pantalla a color. Como en aquel caso, contamos con accesorios que permiten transformar la experiencia convencional de los lectores de libros electrónicos en una más cercana a lo que conseguiríamos con un convertible.

Captura De Pantalla 2023 04 26 A Las 16 50 44

El primero es el stylus o lápiz Pen 2 Pro, que está incluido de serie y que permite tomar notas y dibujar directamente sobre esa pantalla de forma cómoda. El stylus dispone de 4.096 niveles de presión y una "goma" virtual en su parte posterior. Además se acopla magnéticamente a la pantalla, lo que evita perderlo.

El segundo es la carcasa protectora que se desdobla en tres (como las fundas de los iPad) para poder usarlo de forma cómoda apoyándolo sobre cualquier superficie. Esta carcasa también se incluye de serie con el pack estándar.

Captura De Pantalla 2023 04 26 A Las 16 51 52

Por último tenemos un teclado magnético que mejora la productividad al ofrecer una forma mucho más directa de escribir y trabajar en documentos en este dispositivo. Se conecta mediante unos pines, y no necesita de conectividad Bluetooth. Es posible usar diversos atajos de teclado, y desde luego convierte a este lector de libros electrónicos a algo más cercano a tabletas con este tipo de enfoque.

Precio y disponibilidad del Boox Onyx Tab Ultra C

Todo ello se nota, eso sí, en el precio del dispositivo. El Tab Ultra C tiene un precio de 649,99 euros, a los que habría que sumar los 109,99 euros del teclado. Es posible no obstante aprovechar la oferta promocional y obtener el lector con el lápiz y la funda y además el teclado por 699,99 euros. El producto ya se puede reservar, y llegará a los usuarios que lo adquieran a partir del próximo 10 de mayo.

Más información | Boox

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Snapchat introdujo su particular versión de ChatGPT en su app. No ha ido nada, nada bien

Snapchat introdujo su particular versión de ChatGPT en su app. No ha ido nada, nada bien

La red social Snapchat lanzaba a finales de febrero 'My AI', un chatbot conversacional personalizable integrado en su plataforma. Inicialmente estaba sólo disponible para usuarios de pago, pero la semana pasada la empresa decidió poner esta opción globalmente.

Ahora llegan las primeras opiniones de los usuarios que han utilizado este chatbot, y lo cierto es que esos comentarios están siendo muy negativos.

Este nuevo elemento está basado en ChatGPT y se ncuentra disponible en la parte superior de la sección para chatear. Gracias a 'My AI' los usuarios pueden preguntar preguntas y obtener respuestas rápidas, pero en lugar de ayudar a mejorar la aplicación, los usuarios parecen no estar nada contentos con el resultado.

De hecho, la media de puntuación de Snapchat en la App Store en EEUU la semana pasada fue de un 1,67 sobre 5. El 75% de las valoraciones fueron de tan solo una estrella según los datos de la consultora Sensor Tower.

Esa puntuación contrasta con la media del primer trimestre de 2023, que había sido de 3,05. En ese periodo solo el 35% de las valoraciones eran de una estrella. El número de opiniones estos días de hecho se ha multiplicado por cinco, lo que parece dejar claro que para la mayoría de los usuarios esa nueva opción no ha sido bien recibida.

Otro proveedor de datos similars, Apptopia, confirmaba esa tendencia. Al medir el impacto del término AI en las búsquedas en opiniones sobre esta aplicación, esta consultora indicó que su "puntuación de impacto" era de -9,2, cuando el rango va desde -10 a +10.

Lo curioso es que teniendo en cuenta el meteórico éxito de ChatGPT, la decisión de Snapchat parecía razonable. Sin embargo los usuarios no parecen estar contentos por una integración que no habían pedido, aunque parece que el principal problema está en la forma prominente en la que la empresa ha querido destacar esta opción.

My AI está anclada a la parte superior del feed del Chat de la aplicación, y no se puede desanclar, bloquear o eliminar, que es algo que sí se puede hacer con otras conversaciones. En esa sección los usuarios suelen interactuar con amigos y otros usuarios, y forzar a usar esa característica no ha gustado. Las críticas de hecho ya se manifestaban en las contestaciones al mensaje de Twitter con el anuncio.

Tampoco ayuda el hecho de que para poder desanclar My AI haya que pagar: solo los suscriptores de Snapchat+ tienen acceso a las opciones que llegarán a este chatbot, incluida esa posibilidad de hacerlo desaparecer de sus Chats.

La implementación de My AI también ha levantado suspicacias en materia de privacidad. La localización es un dato que recolecta My AI y que puede usar en las respuestas incluso si el usuario no comparte la ubicación en el llamado Snap Map.

En The Washington Post indicaban además cómo el chatbot también podía acabar comportándose de forma tóxica. Al decirle a My AI que tenía 15 años, el chatbot sugirió cómo esconder el olor del alcohol o la marihuana que supuestamente habría ingerido en una fiesta. Si al chatbot se le decía que el usuario tenía 13 años, era posible preguntarle sobre cómo crear ambiente para un primer encuentro sexual.

Snap respondió a las críticas indicando que algunos usuarios trataban de lograr que My AI ofreciese respuestas "que no se ajustan a nuestras normas", pero luego implementó nuevos controles de edad para ajustar las respuestas de acuerdo con ese parámetro.

En Snapchat no han añadido comentarios sobre la situación y simplemente destacaron que en el despliegue preliminar los usuarios mantuvieron dos millones de chats con la IA. Además indicaron que las características de la app están iterando constantemente, pero no se sabe si estas críticas negativas harán que haya cambios de algún tipo en My AI.

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Hay gente que está quitándole la pantalla al MacBook Pro para convertirlo en un sorprendente PC. Y tiene sentido

Hay gente que está quitándole la pantalla al MacBook Pro para convertirlo en un sorprendente PC. Y tiene sentido

No hace mucho apareció en la oficina de patentes una de Apple en la que la compañía adaptaba una vieja idea —poco patentable, creemos—: la de un teclado que fuese un ordenador. Eso ya lo hacían en los 80 los Spectrum, los Amstrad o los Commodore 64.

El caso es que en realidad Apple ya tiene algo así, porque a los MacBook se les puede "decapitar" para quitarles la pantalla y que actúen como PCs que conectar a un monitor. Cada vez más gente lo está haciendo, y la propuesta tiene mucho sentido en un escenario en particular.

Ese escenario es claro: cuando a un MacBook se le rompe la pantalla —por ejemplo, por algún golpe— probablemente pueda seguir funcionando como PC. Un usuario en Twitter destapaba una curiosa tendencia que había detectado: la de que cada vez más gente compraba un MacBook Pro sin pantalla para usarlo como una especie de Mac mini.

More and more people are buying a MacBook Pro without a screen to use as a Mac mini. Not only does it have a trackpad and keyboard, but it also has better speakers, and the main price is particularly affordable. pic.twitter.com/WtxMQk1h8F

— DuanRui (@duanrui1205) March 7, 2022

Un usuario en Twitter destapaba una curiosa tendencia que había detectado: la de que cada vez más gente compraba un MacBook Pro sin pantalla para usarlo como una especie de Mac mini.

Reciclando MacBooks con la pantalla rota

Uno que además ya tiene su teclado y su trackpad integrado, además de unos buenos altavoces. El precio de estos equipos en sitios con productos de segunda mano es además normalmente mucho más interesante que el de los equipos completos porque mucha gente los da por perdidos, pero en realidad se pueden seguir aprovechando como PCs de sobremesa.

Esta idea es de hecho una adaptación del modo de trabajo de millones de personas: se compran un portátil, pero lo usan como PC de sobremesa conectándolo a un monitor externo e incluso a un ratón y teclados con los que se sienten más cómodos.

Don’t waste pic.twitter.com/BPnChEjg0I

— Nicolas Sampré (@nsampre) March 7, 2022

Incluso cierran la tapa del portátil y no la usan como pantalla secundaria, lo que da versatilidad porque cuando quieran pueden desconctarlo todo y llevarse el portátil a otro lado para usarlo sin problemas.

En The Verge experimentaban con esa idea, aunque lo hacían más por la curiosidad de convertir un equipo portátil —con pantalla funcional—  en un curioso PC que poder llevar por ejemplo al salón para usar una Smart TV donde ver la salida de pantalla por streaming.

Jugueteaban con el término "slabtop" ('slab' es una superficie plana y de cierto grosor, una losa o bloque en inglés), y contaban como se pierden ciertas cosas (la webcam, por ejemplo) pero la propuesta da más libertad y portabilidad que la de un portátil convencional.

Comprar un portátil con pantalla funcional para luego hacer algo así parece algo extraño y hasta absurdo, pero desde luego la idea sí tiene sentido cuando es posible encontrar ordenadores como el MacBook Pro con la pantalla rota por mucho menos de lo que costarían completos. Utilizarlos luego como esa especie de "Mac mini" es desde luego interesante y permite dar una nueva vida a estos equipos.

La idea no es como decimos especialmente novedosa y a buen seguro habrá gente que ya lo había pensado. De hecho no es exclusiva de los MacBook, y es perfectamente factible hacer lo mismo en portátiles basados en Windows, así que si estáis a la caza de un PC barato, quizás os apetezca no buscar un PC como tal, sino un portátil con la pantalla rota.

Imagen: Reddit

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La solución al problema energético está bajo nuestros pies. Alguien va a cavar un pozo de 20 km para demostrarlo


La solución al problema energético está bajo nuestros pies. Alguien va a cavar un pozo de 20 km para demostrarlo

Para los responsables de Quaise Energy, la solución a nuestros problemas energéticos ha estado bajo nosotros todo este tiempo. Su intención es la de cavar pozos de entre 3 y 20 km de profundidad para acceder a una fuente de energía geotérmica que sobre el papel es realmente prometedora.

La propuesta de esta empresa no es nueva, pero ellos quieren llevarla más lejos —o más profundo— que nadie, y como indicaban en Vice han recibido una inversión de capital que les ayudará a avanzar en su proyecto. Hay mucha expectación, sobre todo teniendo en cuenta que la energía geotérmica ha ocupado durante años un discreto segundo plano frente al resto de renovables.

La energía geotérmica quiere tener su oportunidad

Las ventajas, desde luego, son aparentes. Para empezar, el paisaje apenas se ve modificado por estas instalaciones: nada de grandes parques eólicos o solares: la central geotérmica ocupa poca superficie,  lo que es una fracción de lo que plantean otras renovables.

En Quaise Energy —una empresa que se creó a partir de proyectos de investigación en el MIT— han desarrollado un nuevo sistema de perforación que según ellos permite cavar a mayor profundidad que nada que hayamos visto hasta ahora.

El método consiste en el uso de los llamados girotrones, unos tubos de vacío que emiten radiación de microondas de alta frecuencia y alta potencia. Con ellos es potencialmente posible acceder a niveles de profundidad que pueden llegar a los 20 kilómetros y alcanzar capas de la tierra que están a 500 ºC de temperatura.

Hoy en día la producción de energía geotérmica es muy pobre respecto a sus rivales: en Estados Unidos representa un 0,4% del total, y es el país que más apuesta por este tipo de energía.

Las plantas geotérmicas actuales están situadas allí donde las capas calientes están más cerca de la superficie —como fallas tectónicas activas— pero sería fantástico poder acceder a esas capas en cualquier lugar del mundo, algo que esta empresa quiere facilitar.

Las inversiones recibidas por Quaise les permitirán desarrollar prototipos en los próximos años, y esperan que en 2028 las plantas de energía basadas en carbón puedan reconvertirse en plantas geotérmicas. El proceso de perforación puede llevar meses, pero una vez completado esa fuente de energía podría ser inagotable para la región en la que se realiza.

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Google ya está pensando en la inteligencia artificial para hacer lo que mejor sabe hacer: publicidad

Google ya está pensando en la inteligencia artificial para hacer lo que mejor sabe hacer: publicidad

Google va con pies de plomo con la inteligencia artificial. Mientras Microsoft acelera y no para de lanzar productos basados en estos modelos, la empresa de Mountain View apenas ha lanzado Bard y lo ha hecho en medio de una crisis interna. Eso no significa que sus responsables estén parados de manos.

De generar imágenes a generar... ¿publicidad? Una presentación interna a la que ha tenido acceso el diario económico Financial Times revela cómo Google "tiene la intención de usar inteligencia artificial para crear nuevos anuncios basados en materiales producidos por comerciales humanos".

El próximo creativo publicitario es una IA. En ese informe se habla de cómo "la IA generativa está desbloqueando un mundo de creatividad" y se indica cómo los anunciantes pueden suministrar contenido como imágenes, texto y vídeo y dejar que la IA los "remezcle" para generar publicidad basada en la audiencia a la que quiere dirigirse. No solo eso: también hablan de cómo esos anuncios generados por IA se pueden ajustar a objetivos de ventas.

Cuidado con las alucinaciones. Los problemas que han mostrado estos modelos son patentes. Una fuente cercana a la empresa mencionó que ese tipo de modelo "está optimizado para convertir nuevos clientes y no tiene ni idea de cuál es la verdad". Google señalaba en FT que cuando despliegue nuevas opciones de IA generativa en los próximos meses, pondrá barreras para evitar ese tipo de errores, conocidos como alucinaciones.

Performance Max. Google ya ha comenzado a integrar ciertos sistemas de inteligencia artificial generativa en sus aplicaciones ofimáticas, y ahora hará lo propio en Performance Max, un programa que ofrecen desde 2020 y en el que un algoritmo determina dónde deberían mostrarse los anuncios y cómo se debe realizar el gasto del presupuesto publicitario.

Un paso lógico. Para Google ese enfoque parece lógico: vive de la publicidad, y tratar de reforzar su oferta en ese sentido con la ayuda de la IA es razonable. La empresa perdió casi un 2% de ingresos publicitarios en el último trimestre del año, y este tipo de soluciones podrían ayudar a que esta crucial fuente de ingresos recupere el buen camino.

Imagen: Thomas Hawk

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Hubo un tiempo en el que nos informábamos sobre informática y PCs en papel. Ese tiempo acaba de morir

Hubo un tiempo en el que nos informábamos sobre informática y PCs en papel. Ese tiempo acaba de morir

Soy tan mayor que escribí para revistas de informática en papel. Ale, ya lo he dicho. Eso no lo pueden decir muchos de mis compañeros en Xataka, jóvenes y lozanos, pero los que sí lo hicimos (Juan Carlos López —Juanky— fue compañero mío, a John Tones lo conocí aquí) estamos viviendo una realidad agridulce: una en la que internet ofrece mucho más y mucho mejor, pero lo hace a costa de un formato que tenía su propia magia.

Conté algo de eso en julio de 2013, cuando la revista PC Actual —para la que trabajé desde 1999 hasta 2006, y en la que Juanky estuvo hasta el final— dijo adiós. Yo me despedía a mi manera, pero aquel cierre fue mucho más duro para los que habían trabajado hasta entonces en ella. Era un momento triste, porque después de 25 años editándose, la revista que había sido referente en nuestro país dejaba de venderse en los quioscos.

Otras habían caído antes, y otras muchas cayeron después. Las ediciones online de esas publicaciones han acabado robando todo el protagonismo a las impresas. Eso, claro, si es que acabaron lanzándolas: PC Actual, por ejemplo, nunca lo intentó demasiado en serio, aunque esa es otra historia.

A los medios impresos que triunfaban en los 90 les salieron feroces competidores en los 2000. Los blogs —Xataka empezó así— ofrecían información fresca a un ritmo frenético, y poco a poco a los medios tradicionales que sí dieron el salto se añadieron medios de tecnología específicos que cogieron el testigo de aquellas revistas.

En Estados Unidos las cosas están también bastante tristes en ese segmento. Harry McCracken, editor de Technologizer y viejo rockero de las revistas impresas —fue editor de la edición de PC World en EEUU— contaba en ese blog cómo este mes se despedían las dos últimas grandes revistas impresas de informática, Maximum PC y Mac Life.

"La era del periodismo de ordenadores [en papel] ha acabado oficialmente", destacaba al referirse a ese mercado en EEUU. Es una afirmación tristemente cierta: aunque mencionaba cómo hay ciertas revistas relacionadas que subsisten —la revista 2600: The Hacker Quaterly o Linux Magazine— no parecen quedar allí representantes reales en ese nicho específico.

Hay desde luego revistas de tecnología impresas que siguen vivas en Estados Unidos —Wired y MIT Technology Review son dos claros ejemplos—, y también las dedicadas a otros ámbitos como las consolas o los videojuegos, pero ninguna de ellas está orientada específicamente al mundo del PC como las que ahora dejan de editarse. Por el camino, insistimos, han ido cayendo revistas clásicas como la citada PC World, PC Magazine o MacWorld. En España la situación no está mucho mejor, aunque la revista ComputerHoy resiste aún el embate de un mundo que hace mucho que comenzó a abandonar el papel.

Lo cierto es que para todas esas revistas sobrevivir era difícil. No ya solo por el auge de internet, sino porque el foco en el mundo de la tecnología cambió radicalmente. El PC era absoluto protagonista en los 90 y también lo fue —algo menos— en la primera década de los 2000, pero entonces el poco pasó a los smartphones. El ordenador más importante de tu vida acabó siendo el que tenías en el bolsillo.

Quienes vivieron aquella época dorada de las revistas impresas seguramente la recuerden igual que yo. Fui primero lector, por supuesto. Cada principio de mes bajaba al quiosco de mi barrio a ver si había salido de una vez la nueva Micromanía, y la leía con fruición.

Luego ocurrió lo mismo con PC Actual, que era la particular biblia de quienes disfrutábamos de aquel mundillo: de ella, como ocurría con sus rivales, recuerdo con cariño hasta la interminable publicidad. El éxito de esa publicación era tal que durante una época lo que te vendían no era una revista mensual, sino un tomo mensual. Que sí, que buena parte era publi —las revistas en papel eran la única opción de llegar a los aficionados a la informática entonces, así que todo se centraba en ellas—, pero incluso entonces la publi podía ser informativa.

El cierre de esas publicaciones parecía inevitable, pero sigue siendo una tragedia. Entre otras cosas, porque aquellas revistas fueron la inspiración de algunos de las grandes personalidades de la tecnología hoy en día. Bill Gates tuvo la idea de crear Microsoft después de leer un artículo sobre el Altair 8080 en un número de la revista Popular Electronics en 1975. Steve Wozniak, cofundador de Apple, fue lector de Byte —la primera revista impresa dedicada específicamente a ordenadores— desde su primer número de 1975. Los siguientes grandes gigantes de la tecnología, eso sí, nacerían sobre todo con ese nuevo fenómeno llamado internet.

Un fenómeno que, lamentablemente, se está cobrando una nueva víctima.

Imagen: Juan Carlos López

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Apple lanza su cuenta de ahorro en EEUU y amenaza más que nunca a la banca tradicional (y a las fintech)

Apple lanza su cuenta de ahorro en EEUU y amenaza más que nunca a la banca tradicional (y a las fintech)

Hace cuatro años Apple iniciaba su andadura en un terreno singular: el de las empresas financieras. El lanzamiento de su Apple Card era un paso notable tras la puesta en marcha en 2014 de su servicio de pagos móviles, Apple Pay. Aquel movimiento —como otro más reciente, el de Apple Pay Later— convertía a Apple más en un Carrefour que en un ING, pero su último movimiento es mucho más afín a la banca tradicional.

Cuenta de ahorros Apple. La empresa ya había anunciado esa opción en octubre, pero entonces no dio muchos detalles. Ahora los conocemos todos, y sobre todo, el más importante: qué condiciones ofrecerá.

Un interés del 4,15%. La cuenta de ahorro está asociada a Goldman Sachs ofrecerá un 4,15% de interés con un balance máximo de 250.000 dólares. Esa es una tasa APY (Annual Percentage Yield, nuestro TAE, Tasa Anual Equivalente) que tiene en cuenta el efecto del interés compuesto en la inversión. El interés real es del 4,07%.

Sin comisiones. Hay otras ventajas interesantes en la propuesta de Apple. Para empezar, no se cobran comisiones, y tampoco hay un requisito de hacer un depósito mínimo o de tener un balance mínimo de dinero en la cuenta.

¿Es mejor la de Apple que la de los bancos? Un rápido repaso a los mejores intereses que ofrecen los bancos de EEUU ahora mismo muestra que hay opciones mejores que llegan hasta el 5,02% —aunque varios ponen como requisito tener ciertas cantidades mínimas en las cuentas— pero también mucho peores (Chase y Bank of America ofrecen un 0,01% en sus cuentas de ahorro convencionales, por ejemplo, aunque desde luego tienen productos similares al de Apple).

No para todo el mundo (y el interés puede cambiar). En la letra pequeña del anuncio oficial se deja claro que como sucedía con la Apple Card, las cuentas de ahorro se concederán de acuerdo a ciertos requisitos de elegibilidad, y de hecho han sido creadas específicamente para los clientes de Apple Card. La empresa no hace además promesas sobre la estabilidad de esos tipos de interés, que podrían subir o bajar en cualquier momento, algo totalmente normal teniendo en cuenta que estamos hablando de una cuenta corriente HYSE (High Yield Savings Accounts) en la que la volatilidad de los intereses es elevada. Ocurre con productos similares.

El ecosistema fintech de Apple se consolida. Los usuarios de la Apple Card reciben recompensas al usarla. Por defecto, el 1% en todas las compras y el 2% si usan Apple Pay. En algunos comercios esas recompensas pueden llegar al 3%. Con la cuenta de ahorro de Apple, los clientes pueden redirigir esas recompensas a estas cuentas y que sobre ellas se vaya generando el interés. La posibilidad de usarlo como un monedero es también llamativa, y Apple fortalece un ecosistema fintech que poco a poco va creciendo. Además, no tener que instalar otra app de un banco o neobanco es algo que también hace la vida más cómoda a los usuarios.

Una amenaza para bancos y para startups fintech. Este movimiento no hace más que reforzar el papel de Apple como una entidad financiera cada vez más interesante. La cuota de mercado del iPhone en EEUU es espectacular —ya supera el 50%—, y eso hace que para los clientes de Apple sea muy natural aprovechar este tipo de plataformas y disfrutar de las ventajas de ese singular ecosistema de la empresa de Cupertino. Poco a poco va siendo más y más difícil competir no ya para los bancos tradicionales, sino para las empresas fintech que lógicamente no tienen el empuje y recursos de Apple y que últimamente lo están pasando algo peor.

De momento, solo en EEUU. Para poder acceder a la Apple Card y a la cuenta de ahorro hay un requisito importante: debes ser ciudadano de los Estados Unidos. La cuenta se maneja desde la aplicación Wallet —debes tener iOS 16.4 o superior para hacerlo— , y todo el dinero queda garantizado por la Federal Deposit Insurance Corporation (FDIC).

¿Llegará a España? A priori parece difícil. Apple lleva años ofreciendo Apple Pay en España, pero la dependencia de Goldman Sachs para su Apple Card y su cuenta corriente es un obstáculo importante. Apple podría firmar acuerdos con entidades financieras que operen en nuestro país, pero de momento no hay datos que sostengan que esa posibilidad vaya a llegar a corto plazo. Eso sí: en 2019 Tim Cook ya indicó que querían que la Apple Card llegara a más países.

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“Dos personas hacen el trabajo que antes hacían diez”: cómo la IA está afectando a los ilustradores en China

Todo iba bien para Amber Yu, una ilustradora que trabajaba como autónoma y que cobraba entre 400 y 950 euros por cada póster de videojuegos que dibujaba. Contaba en Rest of World cómo cada uno de ellos le llevaba una semana entera, pero las cosas han cambiado radicalmente.

De días a segundos. Ahora Yu está en problemas: las empresas de videojuegos para las que trabajaba pueden hacer ilustraciones similares en segundos gracias a DALL-E 2, Midjourney o Stable Diffusion. Ahora su labor consiste en realizar pequeños ajustes y correcciones en las imágenes creadas por IA, algo por lo que cobra "una décima parte" de su tarifa original.

China ya se la tenía jurada a los videojuegos. La industria de los videojuegos ya estaba en problemas en China tras las últimas medidas de un gobierno al que no le gustaba que sus ciudadanos jugasen. El país introdujo una prohibición asombrosa en 2021: la de que los menores de 18 años solo pudieran jugar una hora al día viernes, sábados y domingos. La lucha contra la "adicción a los videojuegos" provocó el cierre de miles de pequeñas desarrolladoras.

La IA es la gota que ha colmado el vaso. Según Leo Li, un "reclutador" de talento de la industria de los videojuegos, el número de trabajos destinados a ilustradores como Yu se ha visto reducido en un 70% en 2022. No solo por la presión reguladora o la situación económica, sino por el auge de las IAs generativas. La capacidad de estas plataformas ha hecho que segúnb Li "los jefes puedan pensar si quizás no necesitan tantos empleados".

Ilustradores en peligro. Un artista de este ámbito que trabaja en Guandong y prefirió hablar de forma anónima comentaba cómo "nuestra forma de ganarnos la vida ha sido repentinamente destruida". Antes él y sus compañeros podían crear una escena o personaje en un día. Ahora pueden crear 40 con la ayuda de la IA. "Nos hace más productivos, pero también estamos más exhaustos". Mientras, Yu se quejaba de que era "despreciable" que los algoritmos —que han sido entrenados con imágenes creadas por seres humanos— estuvieran a punto de sustuirlos.

"Carcasas digitales". Para algunos, estas ilustraciones son una iteración de arte humano, y escrutan las ilustraciones para tratar de detectar pistas de que hay una IA detrás. En febrero los responsables del popular juego móvil Alchemy Stars, del Tourdog Studio, perteneciente a Tencent, publicaron una ilustración en la que el artista usó IA. Las críticas de los jugadores fueron tan importantes que desde Tourdog Studio destacaron que ese poster no aparecería en el juego, e hicieron comentarios en contra del arte creado por IA en videojuegos. "La actitud de nuestro equipo de arte hacia la ilustración con IA es muy clara: no usaremos IA para ilustrar nuestros productos".

El viejo debate de la IA y el futuro del trabajo. Hace mucho que se habla del impacto que la inteligencia artificial tendrá en el mundo del trabajo, y diversos estudios revelan cómo GPT-4 tiene el potencial de afectar a miles de empleos. La forma de afectarlos será sin duda variada, y desde el MIT señalaban ya hace años cómo más que destruir trabajos, los transformarán. Esos ilustradores chinos probablemente no están muy de acuerdo.

Imagen: Javier Pastor con Bing Image Creator

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La noticia "Dos personas hacen el trabajo que antes hacían diez": cómo la IA está afectando a los ilustradores en China fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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