Trailer con gameplay de ‘Avatar: Frontiers of Pandora’: un viaje a Pandora a la altura de las películas de James Cameron

Trailer con gameplay de 'Avatar: Frontiers of Pandora’: un viaje a Pandora a la altura de las películas de James Cameron

PlayStation ha presentado este jueves en el State of Play nuevas imágenes de 'Avatar: Frontiers of Pandora’, un videojuego cuyo tráiler ya habíamos visto hace unos meses atrás en el UbiSoft Forward.

Estamos frente a un proyecto que se presenta como un spin-off de las películas de James Cameron y que, por lo visto, promete. La secuencia nos da un vistazo a los gráficos y la mecánica de juego.

Defender a Pandora en una aventura de acción y mundo abierto

Durante el juego asumimos una perspectiva en tercera persona de una Na'vi, que ha sido secuestrada y entrenada por RDA. “Durante 15 años me alejaron de mi mundo y de mi gente”, podemos oír en el vídeo.

Tras ese tiempo, despierta en un lugar abandonado dentro de Pandora, y se sumerge en una aventura a través de la Frontera Occidental repleta de paisajes sublimes, criaturas y, sobre todo, amenazas.

La Luna, ubicada en el sistema Alfa Centauri A, se encuentra nuevamente bajo ataque, así que tendremos que desarrollar diversas habilidades y una variedad de armas para defenderla de los invasores.

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En relación a la mecánica del juego, como sugieren las imágenes, podremos desde trasladarnos en una banshee y saltar desde una de sus alas hasta montar un caballo para explorar diferentes zonas.

A nivel de armas, nos encontramos con la posibilidad de efectuar ataques con armas tradicionales a distancia, por ejemplo, con un arco y flecha, y armas avanzadas a distancia, como lanzacohetes.

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Como podemos ver, la historia está muy conectada con lo que hemos visto en las películas, por lo que es una buena oportunidad para que los fanáticos de la franquicia exploren al máximo esta obra.

El juego ya tiene fecha de lanzamiento. Estará disponible en PS5, Xbox Series X/S y PC el próximo 7 de diciembre. Toca esperar para sumergirnos en el emocionante mundo de Pandora.

Imágenes: PlayStation

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Netflix confirma la continuación ‘One Piece’: la exitosa serie basada en el manga de Eiichiro Oda tendrá segunda temporada

Netflix confirma la continuación 'One Piece’: la exitosa serie basada en el manga de Eiichiro Oda tendrá segunda temporada

Sabíamos que los responsables de 'One Piece' estaban dispuestos a hacer una docena de temporadas de la exitosa serie basada en el manga de Eiichiro Oda. De lo que no estábamos seguros, era de si Netflix acabaría dando luz verde a la continuación del proyecto.

Este jueves, después de una intrigante pista inicial, la cuenta oficial de la serie en X (Twitter) ha confirmado una nueva entrega. Esto quiere decir que el gigante del streaming está dispuesto a capitalizar el enorme éxito del contenido de su plataforma con nuevos capítulos.

‘One Piece’ tendrá segunda temporada

La noticia ha sido dada a conocer por el propio Oda en un vídeo en el que ha brindado los primeros datos sobre la producción. En primer lugar, el creador ha agradecido la respuesta del público sobre la serie, y ha dicho que ya están trabajando en el guion de la segunda temporada.

En la publicación ha reconocido que “tomará un tiempo completar el guion”, por lo que presumiblemente las tareas han comenzado, pero no sabemos exactamente cuándo finalizarán. Como podemos ver, no hay una hoja de ruta definida para la continuación de ‘One Piece’.

One Piece 1 2

Oda nos invita a ser pacientes mientras la producción de la segunda temporada da sus primeros pasos. Ahora que la predisposición de los productores se ha unido con los planes de Netflix, tendremos que esperar para ir conociendo más detalles de lo que esta por venir.

Recordemos que la primera temporada de ‘One Piece’ solo abarcó los primeros 95 capítulos del manga y los 53 primeros episodios del anime. Sí, en el proceso de adaptación se ha comprimido muchísimo la historia original. Ya veremos si se decide continuar con esta dinámica.

Imágenes: Netflix

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Spotify acaba de encontrar una nueva forma de ganar dinero: cobrar a los artistas por “recomendaciones patrocinadas”

Spotify acaba de encontrar una nueva forma de ganar dinero: cobrar a los artistas por “recomendaciones patrocinadas”

Si eres usuario de Spotify, puede que la próxima vez que abras la aplicación te encuentres con un nuevo apartado en la pantalla de inicio que se mostrará acompañado de la etiqueta de “recomendación patrocinada”. Y es indistinto si utilizas una cuenta free o pagas por una membresía. 

Entonces, ¿de qué se trata exactamente esto? La respuesta es Showcase, una nueva herramienta que permitirá a los artistas promocionar su trabajo de manera amplia o segmentada. A grandes rasgos, imagínate una campaña de publicidad como la que vemos en la web, pero orientada a la aplicación de música. 

Los artistas pueden pagar para aparecer en el feed

Como toda campaña digital, no será gratis. Los artistas tendrán que pagar para promocionar su música en la plataforma. Se trata de una alternativa que puede ser bienvenida por muchos creadores y que, además, se traduce en una nueva fuente de ingresos para Spotify, compañía cuyas finanzas no son una panacea.

Otra historia es cómo será la recepción por parte de los usuarios del servicio, que se encontrarán con contenido patrocinado en su feed. En teoría, este nuevo apartado debería mostrar música relacionada al historial de reproducción de la cuenta, es decir, de sus gustos, lo que podría reducir cualquier molestia.

Veamos más detalladamente la dinámica de esta nueva herramienta. Los artistas podrán mostrar “en el lugar más visitado de Spotify” una canción o un álbum completo. El banner, como podemos ver en las imágenes, mostrará información sobre el contenido, la posibilidad de añadirlo a la biblioteca o reproducirlo.

Spotify 2

Así se verán las recomendaciones patrocinadas

Spotify dice que esta herramienta es ideal para que los artistas generen entusiasmo para un próximo lanzamiento, promocionar un éxito de temporada, atraer a los oyentes con una nueva versión o incluso avisarles de una nueva gira. Ahora bien, como decimos, una parte elemental de la herramienta es la segmentación.

Por defecto, las campañas mostrarán las recomendaciones a usuarios que tienen más posibilidades de reproducir el contenido en base a su historial de reproducción. La plataforma también permitirá orientar las campañas a segmentos específicos de audiencia que hayan reproducido al artista durante los últimos 28 días.

La mecánica de cobro por este servicio no será otra que una muy conocida en el mundo del marketing digital: el costo por clic (CPC). Este tendrá un precio de 0,40 dólares y se consumirá del presupuesto de la campaña cuya base comienza en los 100 dólares.

A nivel financiero, bien Spotify fue lanzado en 2008, se convirtió en una compañía rentable en 2018, diez años después de dar el primer paso en la industria. Aquel hito lo consiguió gracias a su capacidad por incrementar gradualmente la cantidad de usuarios de pago.

Los años han pasado y, si bien en la actualidad 220 millones de cuentas pagan por el servicio, los ingresos por usuario han disminuido. La introducción de Showcase puede ayudar a las finanzas, aunque los rumores indican que un modelo conocido como “Supremium” de música en alta fidelidad por 19.99 dólares también podría ayudar.

Imágenes: Spotify

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Las HoloLens parecían ser una guerra perdida para Microsoft. Una versión mejorada ha conquistado al Ejército de EEUU

Las HoloLens parecían ser una guerra perdida para Microsoft. Una versión mejorada ha conquistado al Ejército de EEUU

El anhelo de Microsoft de ver triunfar un dispositivo propio de realidad mixta tiene una nueva oportunidad para hacerse realidad. Las gafas HoloLens, presentadas en 2016, no consiguieron hacerse un hueco en el mercado de consumo, por lo que el gigante de Redmond cambió su estrategia y cinco años más tarde lanzó una versión diseñada para el mundo empresarial. Esto tampoco funcionó.

Aquella idea, no obstante, recibió un importante impulso por el Ejército de Estados Unidos. Los planes de modernización tecnológica contemplaban invertir más de 20.000 millones de dólares para dotar a los soldados de dispositivos de realidad mixta. El socio para materializar este ambicioso objetivo fue Microsoft, que suministró los primeros prototipos de sus gafas para evaluación.

IVAS 1.2, el proyecto que puede salvar a las “Holo Lens”

Bajo el proyecto IVAS (Integrated Visual Augmentation System), las Fuerzas Armadas tomaron contacto con las versiones iniciales del hardware, pero la respuesta no fue alentadora. Según recoge Bloomberg, más del 80% de los soldados que probaron el dispositivo experimentaron mareos y náuseas. Esto se tradujo en que las gafas podrían convertirse en un “despilfarro” de dinero si no cumplían con sus objetivos.

Lejos de poner fin a la asociación, desde la Oficina de Prueba y Evaluación Operativa del Ejército sugirieron trabajar en conjunto con la firma dirigida por Satya Nadella para mejorar el desempeño de las gafas. Así que hicieron algunos pedidos específicos, como mejorar los sensores para el desempeño nocturno, la nitidez de la pantalla, el campo de visión y la fiabilidad de las funciones básicas. En Redmond, aparentemente, apuntaron todo.

En julio de este año entró en escena IVAS 1.2, unas evolución de las gafas militares de realidad mixta. La nueva versión del dispositivo basado en la tecnología de las HoloLens ofreció una experiencia sustancialmente diferente. Una veintena de prototipos fueron distribuidos entre dos escuadrones de soldados que, tras una ronda de pruebas intensivas, se mostraron conformes con su desempeño.

Ejercito Moderno Tecnologia Estados Unidos

Un portavoz del Ejército señala que la nueva iteración suministrada por Microsoft aborda algunas de las preocupaciones señaladas anteriormente, como la fiabilidad general, el rendimiento en escenarios de poca luz y más. Y, sobre todo, no reinciden en los mareos y náuseas del pasado. “Los comentarios de los soldados fueron positivos”, dijo el vocero David Patterson.

El proyecto continúa, pero todavía tiene muchos desafíos que superar. Microsoft y el Gobierno han firmado un nuevo acuerdo que establece la entrega de dispositivos adicionales para una segunda ronda de pruebas intensivas entre abril y junio de 2025. La firma de Redmond deberá suministrar, en esta ocasión, dispositivos de “preproducción” para demostrar su capacidad de producción en masa.

Si todo va según lo previsto, el paso siguiente estará enfocado en desarrollar el despliegue de las gafas entre las diferentes unidades de las Fuerzas Armadas. Estados Unidos planea gastar hasta 21.900 millones de dólares para comprar unos 121.000 dispositivos, gasto que incluirá soporte y repuestos. Toca esperar para saber si finalmente veremos soldados equipados con gafas de realidad mixta.

Imágenes: Ejército de Estados Unidos (1,2)

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Tráiler de ‘Para toda la humanidad’: el interesantísimo primer vistazo a la cuarta temporada llega con fecha de estreno

Tráiler de ‘Para toda la humanidad’: el interesantísimo primer vistazo a la cuarta temporada llega con fecha de estreno

Una de las más ambiciosas apuestas de Apple por la ciencia ficción, ‘Para toda la humanidad’, acaba de recibir tráiler y fecha de estreno de su cuarta temporada. La serie plantea un escenario en el que la carera espacial nunca terminó y, entrega tras entrega, Estados Unidos y sus rivales internacionales pretenden ir un paso más allá en búsqueda de la conquista del espacio.

Las primeras dos temporadas nos mostraron desde los inicios de la era espacial hasta la llegada a la Luna. En la tercera temporada viajamos a Marte y nos encontramos con un inesperado protagonista. Ahora, en la cuarta temporada las ambiciones van a más allá: además de colonizar el planeta rojo, los esfuerzos se centran en identificar asteroides extremadamente valiosos.

Marte, asteroides y minerales

La humanidad ha demostrado a lo largo de la historia un enorme interés por la explotación de fuentes minerales. Ahora que se ha expandido más allá de la Luna, también quiere hacerlo en el espacio y, claro, los asteroides son una fuente muy tentadora. Así que el gran objetivo es extraer metales de estos cuerpos celestes con la esperanza de cambiar la vida en la Tierra.

Fuera del ámbito de la ciencia ficción, los científicos saben que muchos asteroides son auténticos tesoros. Ahora bien, volviendo a la serie, la NASA se ha asociado con otros actores internacionales y ha establecido una base en Marte para la minería espacial. A medida que más personas viajan al planeta rojo y los desafíos de la nueva tarea conjunta aparecen en escena, empiezan a surgir tensiones que amenazan con acabar con todos los objetivos conseguidos.

Para Toda La Humanidad 2

Para Toda La Humanidad 4

Helios Aerospace sigue siendo un elemento clave en la historia. El astronauta con Ed Baldwin (Joel Kinnaman) ahora también es portavoz de la compañía aeroespacial. Y nos encontramos con muchos miembros conocidos del elenco. Margo Madison (Wrenn Schmidt), Danielle Poole (Krys Marshall), Aleida Rosales (Coral Peña), Dev Ayesa (Edi Gathegi), entre otros, y nuevos talentos.

El estreno de la cuarta temporada se producirá el próximo 10 de noviembre. Tendremos 10 episodios que, como decimos, nos llevarán al Valle de la Felicidad de Marte, ocho años después de los eventos de la temporada anterior. La suscripción a Apple TV+ tiene un precio de 6,99 euros al mes en España, pero si compras un iPhone, iPad, iPod touch, Apple TV o Mac puedes obtener tres meses gratis.

Imágenes: Apple TV+

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China no se ha olvidado del metaverso: quiere tener cinco empresas con “influencia global” para 2025

China no se ha olvidado del metaverso: quiere tener cinco empresas con “influencia global” para 2025

El entusiasmo sobre el metaverso que existía cuando Facebook cambió su nombre hace casi dos años ha disminuido en gran parte. Quizá porque para muchas compañías, incluida la dirigida por Mark Zuckerberg, se trata de un negocio que necesita mucho tiempo para ser rentable. O quizá porque el auge de la inteligencia artificial (IA) impulsado por ChatGPT se ha llevado casi toda la atención.

¿Llegará el día en el que lo físico y lo digital se fusionará de tal forma que cambiará la forma en la que nos comunicamos, divertimos y trabajamos? A ciencia cierta, no lo sabemos. En China, sin embargo, no están dispuestos a quedarse fuera de esta posible revolución, así que ya están trabajando para su aporte al desarrollo de este mundo virtual sea importante y, sobre todo, tenga alcance global.

Si la promesa del metaverso se vuelve un éxito, China quiere estar

En un amplio abanico de negocios, y en la vida en general, los que llegan primero suelen tener una ventaja sustancial sobre los que llegan después. Si el metaverso realmente se convierte en la revolución que promete, puede que los primeros actores de esta industria consigan capitalizar mejor el éxito que otros (en el mundo de la IA estamos viendo algo así con OpenAI). Aquí es donde, aparentemente, apunta el gigante asiático con sus últimos movimientos.

Según recoge SCPM, un grupo de cinco ministerios del país liderado por Xi Jinping han definido una serie de pautas de trabajo conjunto para destacarse. El plan, detallado en un documento publicado el viernes, apunta a desarrollar entre 2023 y 2025 de tres a cinco grupos empresariales que desarrollen el metaverso y tengan “influencia global”. Una meta, como podemos ver, bastante ambiciosa.

El grupo de ministerios liderado por Ministerio de Industria y Tecnología de la Información e integrado por los de educación y turismo, junto al regulador de empresas estatales y la Administración de Radio y Television cree que el metaverso primero debe ser desarrollado para el ámbito productivo, es decir, convertirlo en una herramienta para mejorar la operación de diversas industrias.

Metaverso M

La aplicación de la realidad virtual y los espacio tridimensionales, precisan, puede ser de gran utilidad para las industrias del los electrodomésticos, automoción y aeroespacial. No brindan detalles sobre las mecánicas a seguir, pero ya hemos visto muchas propuestas que pretenden utilizar esos conceptos para mejorar las dinámicas de los ámbitos de trabajo, por ejemplo, con las HoloLens 2 de Microsoft.

El plan agrega, no obstante, que otras industrias como la textil y la metalúrgica, también podrán beneficiarse. Si bien el gigante asiático apunta a un sprint en el desarrollo del metaverso para los próximos dos años, también quiere crear un metaverso “maduro” a largo plazo. Y, aquí es donde vemos algo interesantísimo, confluyendo diferentes tecnologías como la inteligencia artificial y el blockchain.

Si algo hemos aprendido sobre el metaverso es que todavía necesita mucho desarrollo. Pensando en un despliegue masivo, no solo debe desarrollarse un ecosistema sólido, sino también dispositivos de realidad virtual o mixta lo suficientemente potentes y asequibles como para que las personas en general puedan comprarlos. Estamos presenciando en directo su evolución y, con el tiempo, sabremos si sus promesas se hacen realidad.

Imágenes: JESHOOTS.COMAlejandro Luengo | NOKIA | Meta

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‘Resident Evil Village’, ‘Assassin’s Creed Mirage’ y otros juegos AAA llegarán al iPhone: esto es lo que sabemos

‘Resident Evil Village’, ‘Assassin’s Creed Mirage’ y otros juegos AAA llegarán al iPhone: esto es lo que sabemos

Apple está preparada para protagonizar “la próxima generación de los juegos móviles”. Al menos eso es lo que ha dicho la compañía de Cupertino este martes en su evento Wonderlust. Y lo cierto es que, como posiblemente deduzcas, su estrategia no pasa por la nube.

En medio del auge del cloud gaming, los dirigidos por Tim Cook apuestan por una experiencia de juego local de primer nivel sustentada por las nada despreciables cualidades de rendimiento de sus móviles más ambiciosos. Es tiempo de ver llegar juegos AAA al iPhone

Dile ‘hola’ a juegos AAA de consola en el iPhone

Los ordenadores Mac nunca han sido para jugar y, si bien Apple parece estar tratando de cambiar esta realidad, su estrategia también pasa por impulsar aún más una realidad tangible: a las personas nos encanta jugar desde el móvil, y no lo decimos nosotros, sino las estadísticas.

El mercado de los juegos móviles es enorme, pero hasta ahora teníamos títulos muy buenos sí, pero que se situaban lejos del catálogo que podíamos encontrar en una consola. Esto está evolucionando y, atención gamers, porque varios juegos potentes están en camino.

Resident Evil 4 remake’, ‘Resident Evil Village’, ‘Death Stranding’, ‘Assassin’s Creed Mirage’ y ‘The Division Resurgence’ aterrizarán en el iPhone entre finales de este año y principio de 2024. Podremos jugarlos en local, aunque no en todos los teléfonos de la manzana.

Controller

El elemento que ha permitido este movimiento no ha sido otro que el nuevo Apple A17 Bionic, un chip con 19 mil millones de transistores que promete brindar el rendimiento suficiente como para mover los mencionados títulos de manera decente y sin problemas.

Claro, el A17 Bionic está presente en este momento únicamente en los iPhone 15 Pro y 15 Pro Max, por lo que para sumergirnos en la nueva experiencia gaming de Apple tendremos que hacer una inversión inicial de al menos 1.219 euros, que es lo que cuesta el iPhone 15 Pro.

The Divison

'The Division Resurgence'

Los desarrolladores de ‘The Division’ han prometido en la conferencia de Apple que el título llegará con iluminación dinámica, efectos de fuego y representación de condiciones climáticas para ofrecer una experiencia más realista, así que ya sabemos qué esperar.

Veamos, entonces, cuándo llegarán estos títulos a iOS de manera nativa. ‘Resident Evil Village’, ‘Resident Evil 4 remake’ y ‘Death Stranding’ estarán disponibles a finales de este año. ‘The Division Resurgence’ y ‘Assassin's Creed Mirag’ a principios de 2024.

Cabe señalar que ‘Assassin's Creed Mirage’ ni si quiera ha sido lanzado en consolas y PC. El título está programado para aterrizar en PS5, Xbox Series X, Xbox One S, PS4, Xbox One y PC el 5 de octubre, por lo que poco tiempo después lo tendremos disponible en iPhone.

Imágenes: Capturas de pantalla evento Wonderlust de Apple

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Thunderbolt 5 es oficial: el nuevo estándar de Intel promete hasta 120 Gbps, múltiples monitores 8K, soporte USB4 2.0 y más

Thunderbolt 5 es oficial: el nuevo estándar de Intel promete hasta 120 Gbps, múltiples monitores 8K, soporte USB4 2.0 y más

Hace años que sabemos que Intel está trabajando en Thunderbolt 5. Desarrollar un nuevo estándar de conexión, como posiblemente te imaginas, requiere de tiempo. En 2021, una filtración sugirió que la actualización llegaría con un importante salto en rendimiento. Ahora, después de una larga espera, la compañía lo ha hecho oficial.

Como podemos ver en un comunicado de prensa, Thunderbolt 5 promete brindar hasta 120 gigabits por segundo (Gbps) mientras se recibe simultáneamente datos a 40 Gbps. Se trata de un enorme salto de rendimiento que llegará de la mano de un modo especial conocido como Bandwidth Boost que se activará con algunas pantallas.

Sin Bandwidth Boost, el ancho de banda bidireccional será de 80 Gbps

Intel tiene que dar más detalles sobre los requisitos de Bandwidth Boost y, ciertamente, todavía no existen estos dispositivos en el mercado. Este modo será capaz de detectar cuando se conecta una o varias pantallas que necesita gran ancho de banda y será capaz de administrar automáticamente el caudal de datos.

Dado que se trata de un modo especial de transferencia de datos que está enfocado en las pantallas más ambiciosas, con altas resoluciones y frecuencias de actualización, es importante prestar atención al modo predeterminado, al que accederemos la mayoría de los usuarios en el futuro, que ciertamente llega con una gran novedad.

Tal como habían señalado las filtraciones, el modo estándar de Thunderbolt 5 ofrecerá 80 gigabits por segundo (Gbps) de ancho de banda bidireccional, lo que se traduce en cuatro carriles lógicos de 40 Gbps. Estamos frente a una enorme mejora cuyos valores duplican a los vistos en el actual Thunderbolt 4 anunciado en 2020.

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A nivel de compatibilidad, el nuevo estándar de conectividad será compatible con versiones anteriores del mismo, así como como con DisplayPort 2.1, PCI-SIG PCIe 4.0 y USB4 2.0. Así que cuando el despliegue de esta actualización comience podremos disfrutar de sus características a través de dispositivos compatibles con puertos USB-C.

Entonces… ¿cuántas pantallas podremos conectar? Thunderbolt 5 soportará tres pantallas 4K a 144 Hz y “múltiples” pantallas 8K. Además, atención gamers, se podrán conectar monitores cuya tasa de refresco alcance los 540 Hz. Ahora bien, con el paso de los meses probablemente conoceremos más detalles sobre el estándar.

Tendremos que esperar hasta 2024 para que los primeros ordenadores y accesorios con la última versión de Thunderbolt lleguen al mercado. Imagínate pantallas de altísima resolución, GPUs externas y más.

Imágenes: Intel

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SS United States: tenía lo máximo en lujo y era el transatlántico más rápido del mundo. Ahora se oxida en un muelle

SS United States: tenía lo máximo en lujo y era el transatlántico más rápido del mundo. Ahora se oxida en un muelle

Vivimos en una época en la que estamos más conectados que nunca. Contactos en un amplio sentido. No solo tenemos Internet al alcance de la mano gracias a nuestro teléfono inteligente, sino que podemos movernos de un extremo a otro del mundo gracias a una avanzada red de transporte global.

Si quisiéramos viajar de Londres a Nueva York bastaría con comprar un billete de avión y presentarnos en el aeropuerto (teniendo en cuenta los requisitos de ingreso al país, claro) para llegar a destino en unas pocas horas. Esta realidad que hoy podemos disfrutar era inexistente hace unos setenta años.

Cuando el barco era el transporte transatlántico por excelencia

A finales de la década de 1940, Queen Mary y Queen Elizabeth eran dos de los transatlánticos más famosos de la época. Llevaban décadas transportando personas a un lado y otro del Océano Atlántico en servicios regulares donde lo que importaba era la velocidad. Sus viajes solían tener una generosa duración de entre tres y siete días.

En aquellos tiempos, como decimos, el barco era el transporte transatlántico por excelencia, por lo que hacer viajes más rápidos era una prioridad. Estados Unidos, por cierto, no quiso quedarse fuera de la carrera, así que impulsó un ambicioso proyecto para crear el transatlántico más ambicioso en ese sentido.

Después de varios meses de diseño, un enorme barco llamado SS United States empezó a construirse en 1950 en un astillero en Newport News, Virginia. El barco sería operado por United States Lines, y Estados Unidos se ofreció a financiar casi el 70% de los 79,4 millones de dólares (993 millones en la actualidad) del proyecto, eso sí, con una condición.

El SS United States debería convertirse en una embarcación de transporte de tropas en caso de ser necesario. La necesidad de construir un vehículo marítimo rápido, lujoso y apto para la guerra dio como resultado una embarcación con características únicas. Para ahorrar peso, se utilizó una enorme cantidad de aluminio (más que cualquier otro proyecto de la época).

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Imagen coloreada del SS United States

También se instalaron cuatro turbinas (las más potentes del momento) que, en combinación con ocho calderas, eran capaces de suministrar 180.000 kW de potencia a sus cuatro hélices de bronce cuyo diámetro era de 5,5 metros. Con una carga de combustible al máximo podía viajar aproximadamente 19.000 kilómetros.

La velocidad era importante, recordemos, así que podía moverse a 38 nudos (70 kilómetros por hora). El SS United States alcanzó esa velocidad en su viaje inaugural desde el puerto de Nueva York hasta Bishop Rock, hito que le permitió recibir el galardón Blue Riband. El transatlántico completó el viaje de ida en tres días, 10 horas y 40 minutos. De regreso, el tiempo de viaje fue de tres días, 12 horas y 12 minutos. 

Uno de los aspectos más notables de esta obra de la ingeniería es que desde el 3 de julio de 1952, día en el que se realizó el mencionado viaje, ningún otro transatlántico en la historia ha conseguido arrebatarle el título. En la actualidad, los cruceros, por avanzados que sean, viajan a una velocidad promedio de unos 20 nudos.

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El SS United States en Filadelfia

Como ya hemos visto, en los últimos años se han desarrollado proyectos monstruosos de transporte marítimo. El Wonder of the Seas, el crucero más grande del mundo, puede alcanzar una velocidad máxima de 20 nudos. El Icon of The Seas, que le sucederá el año que viene, eleva la marca a 22 nudos.

El SS United States tenía 395 camarotes y 14 suites de primera clase. Todo el interior estaba decorado con colores rojos, azules, verdes y dorados. Los diseñadores minimizaron al máximo el uso de madera para reducir el riesgo de incendio y cumplir con las pauta de protección establecidas por la Marina de Estados Unidos.

Las obras de arte también estaban presentes en varias partes del barco, principalmente en las dedicadas a la primera clase. Un elemento ampliamente presente también en toda la estructura interior era el asbesto. Se trata de un material perjudicial para salud que ha se ha dejado de utilizar o ha sido prohibido en gran parte del mundo.

El transatlántico cumplió a la perfección con su misión durante varios años, pero para 1958, cuando los vuelos aéreos intercontinentales se volvieron más accesibles, su popularidad cayó en picado. Continuó operando hasta 1969, año en el que finalmente fue retirado y atracado en Filadelfia, Estados Unidos.

Desde aquel entonces, el SS United States ha sido vendido varias veces. Primero fue remolcado a Turquía, después a Ucrania, donde en el astillero de Sebastopol se retiró el asbesto de su interior. En la actualidad se encuentra nuevamente en Filadelfia, donde los planes para restituirle su esplendor y volver a ponerlo en funcionamiento no han llegado a buen puerto.

Imágenes: Frederic LoggheRené BeauchampBrian W. Schaller

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Alguien ha construido una pantalla “LED” única en su tipo: solo ha necesitado 96 teclados RGB

Alguien ha construido una pantalla “LED” única en su tipo: solo ha necesitado 96 teclados RGB

Los teclados RGB forman parte del club de los periféricos menos monótonos que existen. Aunque sus características pueden variar entre modelos y precios, por lo general nos permiten disfrutar de un amplio abanico de colores gracias a sus diodos LED incorporados

Además, podemos personalizarlos al máximo con software para PC, para por ejemplo definir un comportamiento específico mientras jugamos. Pero esto no es todo, en el mundo del hardware también hay quienes han decidido llevar estos dispositivos un paso más allá. 

Tenía 100 teclados, ahora tengo una pantalla

Como decimos, los teclados con RGB son elementos versátiles. Ahora bien, cuando esta versatilidad se combina con tiempo e ingenio pueden surgir ideas geniales. En el subreddit “PC Master Race” encontramos de un curioso proyecto exhibido en la feria PAX West.

El usuario DaKrazyKid cuenta que armó una pantalla con casi 100 teclados. La enorme superficie de visualización se convirtió en uno de los atractivos de lugar, reproduciendo diferentes vídeos, entre ellos el meme Nyan Cat y el clip de ‘Never Gonna Give You Up’ de Rick Astley.

Teclado Rgb

Todos los teclados estaban conectados a un único ordenador con una gran cantidad de puertos USB. Si te preguntas cómo ha sido posible esto, la respuesta es muy sencilla: gracias a 14 HUB (con varias entradas cada uno) y 5 tarjetas PCIe (con más entradas).

Una vez que todos los teclados estaban conectados al ordenador, DaKrazyKid solo tuvo que sincronizarlos con una aplicación llamada SignalRGB y empezar a reproducir los vídeos. Así, pasó de tener 96 teclados a una enorme pantalla cuyas “pulgadas” desconocemos.

En el mundo de los teclados, no obstante, hay más. Por ejemplo, el año pasado nos enteramos de que una compañía había hecho lo inverso: integrar una pantalla en un teclado. Definitivamente estos accesorios son muy versátiles y pueden servir para mucho más que jugar o escribir.

Imágenes: DaKrazyKid | Ali Yılmaz

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