A pocos meses de la llegada de ‘GTA VI’, Twitch coronó como lo más visto de 2024 a un viejo conocido de la franquicia

A pocos meses de la llegada de ‘GTA VI’, Twitch coronó como lo más visto de 2024 a un viejo conocido de la franquicia

Estamos en 2025 y, aunque la industria tiene la mirada puesta en el esperado ‘GTA VI’, lo que domina Twitch sigue siendo su predecesor. ‘GTA V’, que se lanzó en septiembre de 2013, ha vuelto a colocarse en lo más alto del podio de los videojuegos más vistos en la plataforma de Amazon, recoge The Verge.

En 2024 acumuló más de 1.400 millones de horas vistas, superando a gigantes como ‘League of Legends’ (1.190 millones), ‘Valorant’ (804 millones), ‘Fortnite’ (539 millones) y ‘Call of Duty’ (451 millones), según los datos oficiales compartidos por Twitch. En total, se consumieron más de 15.600 millones de horas de contenido de videojuegos en Twitch a nivel global.

¿Por qué sigue funcionando? El principal motor detrás de este fenómeno no es el modo historia ni las misiones originales del juego. La clave está en el ‘GTA Roleplay’, una modalidad basada en servidores online donde los jugadores asumen identidades ficticias y construyen historias improvisadas en tiempo real. No hay narrativa impuesta: cada sesión es distinta y creada por la propia comunidad.

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Este modo, que solo está disponible para la versión de PC, ha hecho que el juego se reinvente año tras año. La dinámica de juego de rol, sumada a la libertad del mundo abierto, lo convierte en una plataforma ideal tanto para jugar como para generar contenido en directo.

Un veterano que sigue facturando. Además del impacto en audiencias, el título sigue siendo una máquina de ingresos para Rockstar Games. Desde su lanzamiento, la franquicia ‘Grand Theft Auto’ ha generado más de 8.000 millones de dólares. Solo ‘GTA V’ ha vendido más de 210 millones de copias, lo que lo sitúa como el tercer videojuego más vendido de todos los tiempos, solo por detrás de ‘Minecraft’ y ‘Tetris’.

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Buena parte de esos ingresos provienen de ‘GTA Online’, el modo multijugador que ha crecido de forma paralela al juego base y que mantiene una comunidad activa, competitiva y creativa.

Con la vista puesta en ‘GTA VI’. Todo esto sucede mientras el mundo del videojuego espera el lanzamiento de ‘GTA VI’, previsto para el otoño de 2025. Las cifras actuales de su antecesor no solo reflejan nostalgia o fidelidad de la comunidad, sino una base activa que genera contenido, dinero e interés global más de una década después.

‘GTA V’ no es solo un juego longevo. Es uno de los fenómenos culturales más duraderos del entretenimiento digital. Y si sirve como indicio, el camino para ‘GTA VI’ parece estar más que pavimentado.

Imágenes | Rockstar | Twitch

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YouTube empieza a sonar distinto: la voz humana pierde terreno y el doblaje automático con IA se abre paso entre creadores

YouTube empieza a sonar distinto: la voz humana pierde terreno y el doblaje automático con IA se abre paso entre creadores

La inteligencia artificial (IA) sigue ganando espacio en sectores impensados hace apenas unos años. Lo que empezó revolucionando el desarrollo de software ahora está dejando huella en campos muy distintos. El fenómeno del ‘vibe coding’, una nueva forma de programar basada en prompts en lenguaje natural, sin necesidad de escribir código como tal, está cambiando las reglas del desarrollo. Al mismo tiempo, herramientas como DALL·E de OpenAI o Adobe Firefly están redefiniendo la creación visual, permitiendo generar imágenes y vídeos a partir de descripciones textuales.

Y ahora, la IA también alcanza a los profesionales de la voz. Desde hace unos meses, YouTube permite a algunos creadores utilizar doblaje automático mediante IA. Esta función, que se está desplegando de forma progresiva, ya está disponible para todos los miembros del YouTube Partner Program, un sistema que permite a los creadores monetizar sus contenidos en la plataforma. Gracias a esta herramienta, los vídeos pueden alcanzar audiencias globales con mayor facilidad, como alternativa a los procesos tradicionales de doblaje y postproducción.

Una función activada por defecto. Uno de los cambios más llamativos es que esta función se activa por defecto: si subes un vídeo en inglés, YouTube lo doblará automáticamente a varios idiomas, entre ellos español, francés, alemán, hindi, indonesio, italiano, japonés y portugués. Si el vídeo está en alguno de esos idiomas, se generará una versión en inglés. El objetivo, según la compañía, es "romper las barreras del idioma".

Pero si el creador prefiere no utilizar esta función, puede desactivarla siguiendo unos pasos concretos: entrar en YouTube Studio desde el ordenador y seguir esta ruta: Configuración > Ajustes de subida > Configuración avanzada. Allí hay que desmarcar la casilla 'Permitir doblaje automático' y pulsar en Guardar. La gestión de esta función, además, solo puede hacerse desde YouTube Studio en ordenador, y permite incluso revisar manualmente los doblajes antes de publicarlos si se desea un mayor control del resultado.

YouTube admite que la tecnología aún tiene margen de mejora. Las traducciones pueden no ser exactas y la voz generada puede no representar fielmente al autor. De hecho, la propia compañía reconoce que la entonación, el tono emocional y ciertos matices culturales no siempre se trasladan correctamente. La base de esta función está en la tecnología de Google DeepMind y Google Translate, pero incluso con esa infraestructura de fondo, no todos los vídeos pueden doblarse con éxito. Factores como el acento original, el ruido de fondo, el uso de jerga o incluso los nombres propios pueden afectar la calidad del doblaje.

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Un vídeo con doblaje automático de YouTube

Para saber si un vídeo está doblado con IA, basta con buscar la etiqueta "Auto-dubbed". También es posible cambiar de pista de audio desde el menú del reproductor, a través del icono del engranaje en la esquina inferior derecha. El idioma se adapta al que el usuario tenga configurado como preferente, lo que hace que la experiencia sea, en muchos casos, más transparente. Podemos ver la función activa en este vídeo de ejemplo.

La antesala: doblajes reales con actores profesionales. YouTube ya había dado pasos previos en esta dirección. Con la función "Añadir pista de audio", algunos creadores como MrBeast empezaron a ofrecer versiones de sus vídeos en varios idiomas usando actores de voz profesionales. Incluso llegó a contar con la actriz de doblaje que interpreta a Naruto en sus vídeos en japonés. Esta estrategia, centrada en ampliar el alcance del contenido sin perder calidad interpretativa, permitió que muchos de estos vídeos alcanzaran nuevas audiencias.

MrBeast no ha sido el único. Según datos de YouTube, los vídeos que ofrecían versiones en varios idiomas lograron que más del 15% del tiempo de visualización procediera de audiencias que veían el contenido en un idioma distinto al original. En enero de 2023, los usuarios llegaron a consumir más de 2 millones de horas de contenido doblado cada día. Y eso solo con las pruebas iniciales.

La extensión de esta función a todos los miembros del Partner Program está contribuyendo al crecimiento del uso de voces generadas por inteligencia artificial en la plataforma. Esto plantea preguntas sobre cómo se integrará esta tecnología en el ecosistema del doblaje profesional.

Algunos creadores podrían optar por esta alternativa automática en ciertos tipos de contenido, especialmente en piezas informativas o estructuradas. Sin embargo, en otros formatos donde la interpretación vocal aporta matices clave, el papel de los profesionales del doblaje sigue siendo un elemento difícil de sustituir. El desarrollo continúa, y el equilibrio entre tecnología y creatividad sigue en evolución.

Imágenes | Lorenzi | Captura de pantalla de YouTube 

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La sorpresa amarga de Nintendo Switch 2: muchos cartuchos third-party no traen el juego, incluyen una clave de descarga

La sorpresa amarga de Nintendo Switch 2: muchos cartuchos third-party no traen el juego, incluyen una clave de descarga

Una de las ventajas más valoradas por muchos jugadores de la Nintendo Switch original ha empezado a desdibujarse con la llegada de su sucesora. Hasta ahora, los soportes físicos incluían los datos del juego, lo que permitía jugar directamente desde el cartucho sin necesidad de conectarse a Internet. Eso sí, las actualizaciones eran necesarias si se quería acceder a mejoras o contenido adicional.

Con la Switch 2, Nintendo ha introducido un nuevo formato: las "Tarjetas llave de juego" o Game-Key Cards. Estas tarjetas deben estar insertadas en la consola para jugar, como un cartucho convencional, pero no contienen el juego completo. En su lugar, almacenan una clave que permite descargar el juego desde los servidores de Nintendo. Es decir, hacen falta conexión a Internet, espacio de almacenamiento y tiempo para instalarlo.

No es nuevo, pero ahora impacta. La existencia de este formato se anunció en un Nintendo Direct, pero en ese momento no se sabía cuánto cambiaría las reglas del juego. Ahora lo estamos viendo: Gematsu ha señalado que la mayoría de los juegos de terceros anunciados en Japón para Nintendo Switch 2 llegarán en formato Game-Key Card. Información que ha sido replicada por medios como VGC y Nintendo Life, lo que le ha dado mayor visibilidad.

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Para saber si un juego está en este nuevo formato, basta con mirar la esquina inferior izquierda de la caja: un icono con forma de llave indica que se trata de una Game-Key Card.

Algunos de los juegos que llegarán en este formato son:

  • 'Bravely Default: Flying Fairy'
  • 'Daemon X Machina: Titanic Scion'
  • 'Kunitsu-Gami: Path of the Goddess'
  • 'Puyo Puyo Tetris 2S'
  • 'Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army Remaster'
  • 'Shine Post: Be Your Idol!'
  • 'Sonic X Shadow Generations'
  • 'Street Fighter 6'
  • 'Suikoden I & II HD Remaster'
  • 'Survival Kids'
  • 'Yakuza 0: Director's Cut'

Solo dos juegos presentados hasta el momento en Japón para Switch 2 incluyen datos completos en el cartucho: 'Rune Factory: Guardians of Azuma' y 'Story of Seasons: Grand Bazaar'. Ambos son títulos en versión Nintendo Switch 2 Edition.

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¿Qué es una Nintendo Switch 2 Edition? Los juegos bajo la etiqueta Nintendo Switch 2 Edition son títulos ya existentes que se lanzan junto a un paquete de actualización específico para aprovechar las capacidades de la nueva consola. Es decir, incluyen el juego original y un parche de mejora adaptado al hardware de Switch 2.

CD Projekt ha confirmado que 'Cyberpunk 2077' se lanzará en cartucho tradicional. Pero en tiendas como Smyths Toys o Amazon EE.UU. se pueden ver Game-Key Cards en juegos como 'Hitman: World of Assassination', 'Street Fighter 6' o 'Bravely Default: Flying Fairy'.

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La comunidad responde. En redes sociales, la reacción no se ha hecho esperar. La cuenta "Does It Play?" criticaba que este formato deja a los jugadores "sin propiedad, sin conservación, sin elección". Otros usuarios alertan de un escenario donde los juegos físicos están perdiendo terreno.

Una Game-Key Card sin acceso a la eShop se convierte en un objeto poco útil. Si el juego no está almacenado en el cartucho y los servidores caen o se cierran, no habrá forma de descargarlo.

La teoría: ¿Nintendo está limitando las opciones? En páginas como Reddit y YouTube se especula con que Nintendo podría estar ofreciendo solo dos opciones de cartucho: uno muy pequeño y otro de 64 GB. Sin opciones intermedias, muchos estudios optarían por las Game-Key Cards para evitar los elevados costes de fabricación. Eso sí, por ahora, todo esto son solo conjeturas. Nintendo no ha confirmado nada.

Imágenes | Nintendo | Captura de pantalla

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El iRobot Roomba Max 705 quiere conquistar a los hogares con mascotas: su fórmula va más allá de una potencia descomunal

El iRobot Roomba Max 705 quiere conquistar a los hogares con mascotas: su fórmula va más allá de una potencia descomunal

iRobot vuelve a la carga con una nueva incorporación a su gama más avanzada. El Roomba Max 705 Vac llega presumiendo de músculo: nada menos que 13.000 Pa de succión, la cifra más alta jamás alcanzada por un modelo de la marca. Para hacerse una idea, es 180 veces más potente que los modelos de la Serie 600, una línea que lleva años en el mercado y que ha sido una de las más populares del catálogo de iRobot.

El fabricante estadounidense, que estuvo en conversaciones con Amazon para una posible compra que finalmente no llegó a buen puerto, quiere destacar esta potencia como su gran baza, aunque en el mercado hay rivales igual de ambiciosos. El Roborock Qrevo Curv alcanza los 18.500 Pa, y el Dreame X50 Ultra Complete eleva la vara hasta unos imponentes 20.000 Pa.

¿Más potencia implica mejor limpieza?

Si hablamos de alfombras o de lidiar con los pelos de nuestras mascotas, más potencia debería garantizar una mayor limpieza. Según iRobot, este modelo está pensado precisamente para ese tipo de hogares: combina succión potente con dos cepillos de goma antienredos, que se adaptan al tipo de suelo y están pensados para mantener el contacto constante con la superficie. A eso se suma un cepillo para esquinas y bordes, y la tecnología Carpet Boost, que detecta automáticamente las alfombras para intensificar la potencia.

El Roomba Max 705 Vac también ha evolucionado en navegación y detección. Incorpora una cámara con inteligencia artificial que permite evitar obstáculos comunes como cables o calcetines, y cuenta con la tecnología ClearView Pro LiDAR, que mapea el hogar con precisión incluso de noche. Gracias al sistema Dirt Detect, también es capaz de identificar las zonas con mayor acumulación de suciedad y repetir pasadas en esas áreas de forma automática.

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Eso sí, quien busque un modelo con función de fregado deberá mirar otras opciones del catálogo. Este modelo no incluye mopa ni sistema para limpiar manchas húmedas.

Donde sí destaca es en conectividad. Puede controlarse desde la nueva aplicación Roomba Home, que permite programar limpiezas por habitación o zonas concretas, ajustar entre cuatro niveles de potencia y activar pasadas adicionales. También puede iniciarse desde el propio robot o mediante comandos de voz. Es compatible con Alexa, Google Home y, a finales de año, también con Apple Home a través del estándar Matter.

Roomba Max 705 Vac

Como buen modelo de gama alta, el Roomba Max 705 Vac llega con base de autovaciado AutoEmpty. Este sistema recoge y almacena la suciedad de forma automática hasta durante 75 días en una bolsa cerrada que evita que el polvo vuelva al aire. En cuanto al diseño, iRobot ha apostado por sus conocidas líneas elegantes y acabados modernos.

Precio y disponibilidad del nuevo Roomba Max 705 Vac

El nuevo Roomba Max 705 Vac ya se puede reservar en España por 699 euros, con envíos previstos para “dentro de una semana”. En Estados Unidos, curiosamente, el precio sube hasta los 899,99 dólares. A partir del 11 de mayo de 2025, también estará disponible en tiendas online seleccionadas.

Imágenes | iRobot

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Discord está en la mira de Nintendo: la compañía quiere el nombre del filtrador de Pokémon y va con todo su arsenal legal

Discord está en la mira de Nintendo: la compañía quiere el nombre del filtrador de Pokémon y va con todo su arsenal legal

En el tablero de la industria del videojuego, pocas piezas se mueven con tanta contundencia como las de Nintendo cuando se trata de proteger lo que considera suyo. Esta vez, la firma japonesa responsable de iconos como Mario, Zelda y Pikachu ha puesto en marcha una operación legal de precisión quirúrgica. Su objetivo no es un competidor, sino un usuario anónimo de Discord, señalado por haber filtrado contenido confidencial de Pokémon el verano pasado.

El episodio de “Teraleak”. Bautizado por la comunidad como “Teraleak”, el incidente supuso una de las mayores filtraciones de contenido de la saga en los últimos años. No hablamos solo de datos sueltos o detalles menores: entre los archivos filtrados había versiones preliminares de títulos en desarrollo y arte conceptual inédito, todo ello relacionado con la franquicia Pokémon. Un material extremadamente sensible que, una vez fuera, se propagó como pólvora en un entorno donde la viralidad es la norma.

El movimiento judicial de Nintendo. Según documentos publicados por Polygon, el 18 de abril, Nintendo presentó una solicitud de citación ante el Tribunal Federal del Distrito Norte de California. En ella, exige a Discord que proporcione los datos personales del usuario identificado como “GameFreakOUT”: nombre completo, dirección física, número de teléfono y dirección de correo electrónico. La documentación legal, además, incluye una captura del servidor “FreakLeak”, donde ese usuario compartió el archivo en cuestión.

Según la compañía, tras esa publicación inicial se produjo una rápida difusión del contenido, a pesar de que Discord recibió múltiples solicitudes DMCA para su retirada. El daño ya estaba hecho.

Una estrategia conocida, un mensaje claro. No es la primera vez que Nintendo recurre a los tribunales para defender su propiedad intelectual. En los últimos años ha conseguido cerrar portales como RomUniverse y LoveROMs o LoveRetro; y, en 2024, alcanzó un acuerdo extrajudicial de 2,4 millones de dólares que obligó a los desarrolladores de los emuladores Yuzu y Citra a cesar su actividad. GitHub retiró asimismo 8 535 forks relacionados con Yuzu. Cada uno de esos movimientos ha dejado un rastro: cierres inmediatos, indemnizaciones millonarias y una advertencia que ahora resuena con fuerza renovada. Filtrar material de Nintendo no es solo arriesgado: es legalmente peligroso.

Pokemon

Game Freak, el verdadero blanco del ataque. Paradójicamente, la brecha no se abrió en los sistemas de Nintendo, sino en los de Game Freak, el estudio japonés responsable del desarrollo de los juegos de Pokémon. Según reconocieron en un comunicado, la filtración fue el resultado de un acceso no autorizado que dejó expuestos más de 2.600 registros personales. Game Freak afirma haber reconstruido el servidor afectado y reforzado sus medidas de seguridad, aunque el episodio puso de manifiesto la fragilidad de ciertas infraestructuras en pleno 2024.

El futuro inmediato: ¿y ahora qué? La siguiente jugada depende del tribunal. Si este concede la citación y Discord coopera, Nintendo estará en condiciones de actuar con nombres y apellidos. A partir de ahí, el camino legal podría incluir diferentes tipos de demandas, aunque todavía no hay información concreta sobre los pasos a seguir por la compañía. Para el usuario tras “GameFreakOUT”, el anonimato podría tener los días contados.

Una industria en alerta. Lo que está en juego no es solo una identidad, sino un precedente. Nintendo, con su historial implacable, vuelve a marcar el camino que otros gigantes del sector podrían seguir. En un momento en el que las filtraciones se gestan y difunden en servidores comunitarios y redes sociales, la pregunta no es si volverá a pasar, sino cómo responderán quienes tienen algo que perder.

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NVIDIA arrasa con sus chips de IA: mientras tanto, algunos jugadores llevan meses lidiando con problemas en sus gráficas

NVIDIA arrasa con sus chips de IA: mientras tanto, algunos jugadores llevan meses lidiando con problemas en sus gráficas

Hace más de tres décadas, tres ingenieros se sentaron a conversar en Silicon Valley con una idea que acabaría transformando la industria de los videojuegos. Jensen Huang, Chris Malachowsky y Curtis Priem querían crear un chip que mejorara los gráficos en PC. De aquel encuentro nació NVIDIA, y con ella, la GPU tal y como la conocemos.

Durante años, el nombre de NVIDIA ha sido sinónimo de experiencia gaming en PC. Si alguna vez has montado un ordenador para jugar, es muy probable que tu tarjeta gráfica lleve su logotipo. La marca ha conseguido algo más difícil que la innovación tecnológica: construir una comunidad fiel que sigue con entusiasmo cada nuevo lanzamiento.

Últimamente, sin embargo, algo ha cambiado en esa relación

Desde la llegada de la serie RTX 50, con modelos como la RTX 5090 y la RTX 5080, las quejas han ido en aumento. Muchos usuarios han detectado fallos en los controladores, y las soluciones no terminan de llegar. En algunos casos es posible volver a una versión anterior para sortear los errores, pero quienes tienen las gráficas más recientes no tienen esa posibilidad, ya que los modelos RTX 50 no son compatibles con las versiones previas más estables, como la 566.36.

Reddit se ha convertido en el centro de las quejas, con hilos que acumulan testimonios de usuarios frustrados. También YouTube ha recogido el eco del problema con vídeos que documentan los problemas. Y no hablamos solo de ruido en redes sociales: la propia NVIDIA ha reconocido decenas de errores presentes en sus últimos drivers, que promete resolver en próximas actualizaciones.

Más allá de los problemas oficialmente reconocidos, las quejas por fallos de estabilidad son frecuentes incluso entre usuarios de generaciones anteriores. Varios jugadores han reportado pantallas negras, reinicios inesperados, parpadeos, artefactos visuales, errores de carga y cierres forzados en títulos como ‘Cyberpunk 2077’ o ‘Star Wars Outlaws’.

Nvidia Headquarters

La sede de NVIDIA en Santa Clara, California

Ciertos fallos se relacionan con configuraciones específicas, por ejemplo, al utilizar monitores con tasas de refresco altas, G-Sync activado o salidas DisplayPort determinadas, lo que complica su diagnóstico.

Todo esto llega después de un estreno con traspiés. Algunos cables de alimentación de la RTX 5090 han presentado sobrecalentamientos. Además, poco después del lanzamiento, algunos usuarios detectaron que ciertas tarjetas gráficas de la serie RTX 50 tenían un número inferior de unidades ROP respecto a las especificaciones oficiales. NVIDIA ha confirmado que se trata de un defecto de fabricación que afecta a menos del 0,5% de los chips de modelos como la RTX 5090, 5090D, 5080 y 5070 Ti. Según la compañía, el impacto medio en el rendimiento es de un 4% y no afecta a tareas de inteligencia artificial o cálculo.

Nvidia Web 2

Página principal de NVIDIA en abril de 2025 (izquierda) y en septiembre de 2018 (derecha)

Mientras tanto, el papel de las gráficas en el ecosistema de NVIDIA está cambiando. Siguen siendo importantes, pero han dejado de ocupar el centro del escenario. El foco de la compañía está ahora en la inteligencia artificial, y eso se nota no solo en sus declaraciones públicas, sino en el propio diseño de su página web, que dista mucho de lo que era en 2012 o incluso en 2018.

No es la primera vez que una gran tecnológica se reconfigura. Microsoft, por ejemplo, tuvo durante años su núcleo en Windows, pero ha diversificado su cartera de productos y unidades de negocio. Esa decisión ha sido una de las claves que le han permitido mantenerse competitiva con el paso del tiempo. Algo similar ocurre con NVIDIA. Fundada en 1993, sigue creciendo, sigue estando presente y parte de su solidez se debe a las decisiones estratégicas que ha tomado. Con errores, con aciertos, pero siempre en movimiento.

Imágenes | NVIDIA | Coolcaesar (Wikimedia Commons) | Đào Hiếu

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CATL quiere sacudir otra vez el mercado de las baterías: Naxtra apuesta fuerte por el sodio como alternativa al litio

CATL quiere sacudir otra vez el mercado de las baterías: Naxtra apuesta fuerte por el sodio como alternativa al litio

Puede que el nombre de CATL no te suene si no sigues de cerca el mundo del coche eléctrico, pero estamos hablando del principal fabricante de baterías a nivel mundial. Tesla, Mercedes-Benz, BMW o Volkswagen son algunos de los gigantes que confían en sus productos.

Ahora, este coloso chino quiere ir un paso más allá. El foco está en las baterías de iones de sodio, una tecnología que presentó tímidamente en 2021 y que ahora quiere impulsar a gran escala.

Naxtra: el nuevo caballo de batalla. El siguiente movimiento de CATL se llama Naxtra, su nueva línea de baterías de sodio. La compañía tiene previsto iniciar la producción en masa en los próximos meses, con la mirada puesta en sus socios estratégicos y el despliegue global del producto.

Menos litio, más sodio. El sodio, más abundante y barato que el litio, permite reducir la dependencia de este último y afianzar las bases de nuevas tecnologías energéticas. Según Ouyang Chuying, codirector de I+D de CATL, las baterías de iones de sodio podrían tener una ventaja de costes conforme se afiance la cadena de suministro.

Una gama, dos soluciones. CATL ha desarrollado dos versiones de sus baterías Naxtra: una para vehículos eléctricos de pasajeros y otra de 24 V con sistema Start-Stop integrado, pensada para camiones pesados. Ambas están diseñadas para rendir en condiciones extremas, desde -40 °C hasta +70 °C.

En frío extremo, la batería para turismos mantiene el 90 % de su capacidad. Incluso con solo un 10 % de carga, conserva un rendimiento estable a -40 °C, sin pérdidas significativas de potencia.

Autonomía, ciclos y seguridad. La versión para turismos alcanza una densidad energética de 175 Wh/kg, la más alta registrada en baterías de sodio, en línea con las LFP. Promete una autonomía de 500 km y más de 10 000 ciclos de carga, lo que reduce costes de mantenimiento de forma notable.

Y, sobre todo, mejora la seguridad. Al eliminar materiales propensos a la combustión, CATL asegura haber pasado de la protección pasiva a una seguridad intrínseca. El sodio, por su propia química, tiene menos riesgos de incendio en vehículos eléctricos.

Imágenes | JUICE

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Las alucinaciones siguen siendo el talón de Aquiles de la IA: los últimos modelos de OpenAI inventan más de la cuenta

Las alucinaciones siguen siendo el talón de Aquiles de la IA: los últimos modelos de OpenAI inventan más de la cuenta

La inteligencia artificial (IA) no está evolucionando: está despegando. En apenas dos años y medio hemos pasado de GPT-3.5 a GPT-4o, y quien haya probado ambos lo sabe: la diferencia en la experiencia de conversación es enorme. GPT-3.5 marcó un antes y un después al inaugurar la era ChatGPT, pero hoy nadie probablemente volvería a usarlo si tiene a su alcance modelos más avanzados.

Ahora bien, ¿qué significa que un modelo sea más avanzado? La respuesta es compleja. Hablamos de ventanas de contexto más amplias (es decir, la capacidad de leer y procesar más información a la vez), de resultados más elaborados y, en teoría, de menos errores. Pero hay un punto que sigue siendo espinoso: las alucinaciones. Y no siempre se avanza en la dirección correcta.

¿Qué son las alucinaciones? En IA, alucinar significa inventarse cosas. Son respuestas que suenan bien, incluso convincentes, pero que son falsas. El modelo no miente porque quiera, simplemente genera texto en función de patrones. Si no tiene datos suficientes, se los imagina. Y eso puede pasar desapercibido. Ahí está el riesgo.

O3 y O4-mini: más razonamiento, más errores. En septiembre del año pasado llegaron los llamados modelos razonadores. Supusieron un salto importante: introdujeron una especie de cadena de pensamiento que mejoró su rendimiento en tareas complejas. Pero no eran perfectos. O1-Pro era más caro que O3-mini, y no siempre más eficaz. Aun así, toda esta línea se presentó con una promesa: reducir las alucinaciones.

O3

El problema es que, según los propios datos de OpenAI, eso no está ocurriendo. TechCrunch cita un informe técnico de la compañía donde se reconoce que O3 y O4-mini alucinan más que sus predecesores. Literalmente. En las pruebas internas con PersonQA, O3 falló en el 33% de las respuestas, el doble que O1 y O3-mini. O4-mini lo hizo aún peor: 48%.

Otros análisis, como el del laboratorio independiente Transluce, muestran que O3 incluso se inventa acciones: decía haber ejecutado código en un MacBook Pro fuera de ChatGPT y luego haber copiado los resultados. Algo que, sencillamente, no puede hacer.

Un reto que sigue pendiente. La idea de tener modelos que no alucinen suena fantástica. Sería el paso definitivo para confiar plenamente en sus respuestas. Pero, mientras tanto, toca convivir con este problema. Sobre todo cuando usamos la IA para tareas delicadas: resumir documentos, consultar datos, preparar informes. En esos casos, conviene revisar todo dos veces.

Porque ya ha habido errores serios. El más sonado fue el de un abogado que presentó ante el juez documentos generados por ChatGPT. Eran convincentes, sí, pero también ficticios: el modelo se inventó varios casos legales. La IA avanzará, pero el juicio crítico, por el momento, sigue siendo cosa nuestra.

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China quiere participar en la carrera del vídeo generativo: acaba de lanzar su primera serie de animación creada con IA

China quiere participar en la carrera del vídeo generativo: acaba de lanzar su primera serie de animación creada con IA

Estamos presenciando en directo cómo la inteligencia artificial está cambiando muchos aspectos del mundo en el que vivimos. Si nos enfocamos en el sector audiovisual podemos decir que es cada vez más fácil generar todo tipo de contenido. Suno AI, DALL·E y Sora, por ejemplo, han demostrado un enorme potencial para crear música, imágenes y vídeos respectivamente. Y esto podría ser solo el principio.

Frente a este escenario han empezado a surgir diferentes opiniones acerca de cómo la evolución de la tecnología generativa podría impactar en la industria del entretenimiento. Mientras que cineastas como Tyler Perry dan voz de alarma, artistas como Reid Southen creen que no hay razones para entrar en pánico ahora mismo. Mientras tanto China acaba de estrenar su primera serie de animación realizada con IA.

‘Qianqiu Shisong’, la serie china generada con IA

La Televisión Central de China (CCTV) ha comenzado a emitir la que considera que es la primera serie animada del país realizada en gran parte con inteligencia artificial generativa. Según SCMP se trata de ‘Qianqiu Shisong’, una producción que se compone de 26 episodios con una duración media de 7 minutos cada uno. Y, según explican, han utilizado tanto herramientas como datos propios para materializar el proyecto.

Detrás de este contenido se encuentran varias herramientas generativas, pero destaca un modelo de generación de texto a vídeo diseñada para el mercado audiovisual. La misma ha sido desarrollada conjuntamente entre China Media Group, que ha ofreciendo cientos de horas de contenido televisivo, y el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Shanghái (SAIL), que se ha encargado de desarrollar la tecnología de los algoritmos.

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SAIL señala que el modelo fue utilizado en cada etapa del diseño de producción, desde el diseño artístico hasta la postproducción. Según el laboratorio, esta novedosa herramienta brinda a los productores un recurso “eficiente y de bajo coste” para el diseño de personajes y escenas. Asimismo, los académicos prometen seguir trabajando para lanzar una herramienta aún más potente para el mercado audiovisual.

Qianqiu Shisong 2

‘Qianqiu Shisong’, basada en poesías clásicas chinas, nos muestra algunas escenas interesantes, aunque los resultados parecen estar lejos del material compartido por OpenAI que teóricamente es capaz de generar Sora. Tampoco estamos seguros qué tanto trabajo manual hay detrás de cada una de estas escenas. En cualquier caso, queda claro que China está tomándose en serio la presencia de la inteligencia artificial.

Decimos esto último porque podríamos ver más contenidos animados generativos provenientes del país asiático. El motivo es que la Comisión de Supervisión y Administración de Activos Estatales celebró un seminario donde pidió a las empresas estatales chinas a adoptar herramientas de inteligencia artificial, pero no de una manera tímida, sino de manera prioritaria y que representen “cambios profundos”.

Imágenes | CCTV

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China quiere participar en la carrera del vídeo generativo: acaba de lanzar su primera serie de animación creada con IA

Estamos presenciando en directo cómo la inteligencia artificial está cambiando muchos aspectos del mundo en el que vivimos. Si nos enfocamos en el sector audiovisual podemos decir que es cada vez más fácil generar todo tipo de contenido. Suno AI, DALL·E y Sora, por ejemplo, han demostrado un enorme potencial para crear música, imágenes y vídeos respectivamente. Y esto podría ser solo el principio.

Frente a este escenario han empezado a surgir diferentes opiniones acerca de cómo la evolución de la tecnología generativa podría impactar en la industria del entretenimiento. Mientras que cineastas como Tyler Perry dan voz de alarma, artistas como Reid Southen creen que no hay razones para entrar en pánico ahora mismo. Mientras tanto China acaba de estrenar su primera serie de animación realizada con IA.

‘Qianqiu Shisong’, la serie china generada con IA

La Televisión Central de China (CCTV) ha comenzado a emitir la que considera que es la primera serie animada del país realizada en gran parte con inteligencia artificial generativa. Según SCMP se trata de ‘Qianqiu Shisong’, una producción que se compone de 26 episodios con una duración media de 7 minutos cada uno. Y, según explican, han utilizado tanto herramientas como datos propios para materializar el proyecto.

Detrás de este contenido se encuentran varias herramientas generativas, pero destaca un modelo de generación de texto a vídeo diseñada para el mercado audiovisual. La misma ha sido desarrollada conjuntamente entre China Media Group, que ha ofreciendo cientos de horas de contenido televisivo, y el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Shanghái (SAIL), que se ha encargado de desarrollar la tecnología de los algoritmos.

Qianqiu Shisong 1

SAIL señala que el modelo fue utilizado en cada etapa del diseño de producción, desde el diseño artístico hasta la postproducción. Según el laboratorio, esta novedosa herramienta brinda a los productores un recurso “eficiente y de bajo coste” para el diseño de personajes y escenas. Asimismo, los académicos prometen seguir trabajando para lanzar una herramienta aún más potente para el mercado audiovisual.

Qianqiu Shisong 2

‘Qianqiu Shisong’, basada en poesías clásicas chinas, nos muestra algunas escenas interesantes, aunque los resultados parecen estar lejos del material compartido por OpenAI que teóricamente es capaz de generar Sora. Tampoco estamos seguros qué tanto trabajo manual hay detrás de cada una de estas escenas. En cualquier caso, queda claro que China está tomándose en serio la presencia de la inteligencia artificial.

Decimos esto último porque podríamos ver más contenidos animados generativos provenientes del país asiático. El motivo es que la Comisión de Supervisión y Administración de Activos Estatales celebró un seminario donde pidió a las empresas estatales chinas a adoptar herramientas de inteligencia artificial, pero no de una manera tímida, sino de manera prioritaria y que representen “cambios profundos”.

Imágenes | CCTV

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La noticia China quiere participar en la carrera del vídeo generativo: acaba de lanzar su primera serie de animación creada con IA fue publicada originalmente en Xataka por Javier Marquez .

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