Alguien desconectó por error la refrigeración de un centro de datos: 2,5 millones de pagos no pudieron completarse

Alguien desconectó por error la refrigeración de un centro de datos: 2,5 millones de pagos no pudieron completarse

No es ningún secreto que nuestra vida diaria depende, en mayor o menor medida, de una amplia variedad de tecnologías interconectadas que operan en una fabulosa sincronía. Cuando realizamos un pago en un comercio con un tarjeta de crédito, por ejemplo, los datos viajan hasta un servidor con información sobre la entidad bancaria en cuestión para aprobar o rechazar el mismo.

Ahora bien, estos sistemas también pueden presentar problemas. Si no que se lo digan DBS y Citibank, dos bancos de Singapur que sufrieron las consecuencias de un inesperado fallo y no consiguieron responder a tiempo como para evitar que una gran cantidad de clientes se vieran afectados. Todo habría comenzado con un ajuste incorrecto en un centro de datos local. Veamos.

Cuando los servidores dejan de funcionar

Según una sesión parlamentaria en la que se abordó lo sucedido, el episodio ocurrió el pasado 14 de octubre debido a un problema en el sistema de refrigeración de un centro de datos proporcionado por un proveedor externo a las mencionadas entidades bancarias. La temperatura se elevó a tal nivel que los servidores se apagaron automáticamente para evitar daños.

La causa del sobrecalentamiento de la infraestructura, de acuerdo a datos de Business Times, fue el envío de un parámetro incorrecto durante una actualización de rutina. EQUINIX, la firma propietaria de los centros de datos, dijo que un empleado de un contratista había cerrado por error unas válvulas pertenecientes a los depósitos de agua del sistema de control de temperatura.

Jordan Harrison 40xgdxbfyxm Unsplash

Pese a identificar rápidamente el problema, los servidores afectados inicialmente no volvieron a estar en línea hasta tiempo después del episodio. A este desfavorable escenario se le sumó que tanto DBS y Citibank se encontraron con problemas adicionales para implementar correctamente su planes de recuperación ante incidentes exigidos por los organismos reguladores locales.

Tanto DBS como Citibank se encontraron con problemas de conectividad. La recuperación de los sistemas fue tan lenta que todos los sistemas de pagos volvieron a funcionar completamente en la madrugada del 15 de octubre, un día después. ¿La consecuencia? 810.000 intentos fallidos de acceder a las plataformas bancarias y 2,5 millones de transacciones no completadas.

Desde el Gobierno han responsabilizado a los bancos por no cumplir con las pautas para garantizar el funcionamiento de sistemas de pago que son considerados críticos. Por si esto fuera poco, han advertido que podrían imponer una multa a las entidades. Pese a que aseguran que el sistema bancario del país es “generalmente sólido” y han recomendado a los clientes no depender de un único sistema de pago.

Imágenes: naipo.deJordan Harrison

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La Epic Games Store quería ser rentable con un recorte menor al 30% de Steam: después de cinco años no lo ha conseguido

La Epic Games Store quería ser rentable con un recorte menor al 30% de Steam: después de cinco años no lo ha conseguido

La Epic Games Store está a punto de cumplir cinco años. En diciembre de 2018, la empresa detrás de ‘Fortnite’ levantaba el telón y presentaba su propia plataforma de distribución de videojuegos con el claro objetivo de competir con Steam, GOG, y el resto de alternativas que se encontraban en ese momento en el mercado.

Ha llovido mucho desde entonces y, cerca del quinto aniversario de la tienda, es buen momento para poner en contraste el ideal con el que nació y qué es lo que ha conseguido hasta este momento. Para esto, volvamos en el tiempo hasta agosto de 2017 para ver cuál era la visión del negocio que tenía el CEO de Epic Games.

La idea de una plataforma con un reparto de ingresos nunca antes visto

Tim Sweeney, el máximo responsable del gigante de los videojuegos, llevaba tiempo criticando el esquema de distribución de Steam, que consistía en darles a los desarrolladores el 70% de los ingresos y quedarse con el 30% de los mismos, algo también visto en plataforma de distribución similares en el mercado.

Para el ejecutivo, un recorte de entre el 7% y el 8% habría sido suficiente para alcanzar la rentabilidad alcanzando “una ganancia significativa”. Aproximadamente un año después de aquellas declaraciones la Epic Games Store se materializaba con un reparto de ingresos algo diferente, en concreto del 88/12%.

Desde ese entonces, la plataforma de los creadores de ‘Fortnite’ ha mantenido el mencionado esquema con la excepción de sus programas First Run y Now On Epic, ambas propuestas con la que ha intentado atraer a los desarrolladores con el 100% de los ingresos, aunque por tiempo limitado y bajo estrictos requisitos.

No es ningún secreto que la Epic Games Store ha hecho un enorme esfuerzo por atraer a los desarrolladores de videojuegos, algo que ha conseguido parcialmente si tenemos en cuenta que Steam sigue siendo el epicentro de muchos títulos AAA importantes y, sobre todo, la plataforma más elegida mundialmente por los usuarios.

Epic Games Store

Sabemos que el hecho de tener un nombre fácilmente reconocible e incluso ser un icono de ciertas industrias no es garantía un balance financiero ideal. Que se lo digan a Spotify, que tardó una década en alcanzar la rentabilidad pese a ser la plataforma de música vía streaming de referencia. ¿Y la Epic Games Store? Veamos.

Durante todo este tiempo no estaba demasiado claro si la plataforma de Epic estaba perdiendo dinero o no, aunque el reciente enfrentamiento legal entre esta y Google ha desvelado la realidad: la Epic Games Store todavía no es rentable, incluso con su recorte de ingresos del 12%, lejos de aquel 8% aspiracional.

Las batallas entre compañías en los tribunales suelen ser un escenario donde se revelan algunos de sus secretos mejores guardados. Sweeney, recordemos, calificaba al reparto de ingresos de Valve como “injusto”, aunque su propio esquema no ha conseguido ser rentable. Los motivos que dan lugar a esto, ciertamente, son muy variados.

Desde Epic no han dudado en señalar que están “enfocados en el crecimiento”, realidad que parece querer justificar los millones de dólares en inversión para ofrecer juegos gratuitos y un reciente recorte de empleos. Steam, por su parte, sigue siendo el líder del mercado e incluso ha conseguido rebajar su recorte en ciertos casos.

Los títulos cuyos ingresos se sitúen entre los 10 y los 50 millones de dólares están bajo un esquema de distribución de ingreso del 75/25%. Y todos aquellos que superan los 50 millones de dólares del 80/20%. Eso sí, todavía está lejos de lo que ofrece actualmente la Epic Games Store, y no parece que vaya a disminuir aún más.

Imágenes: SteamEpic

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Unos científicos revivieron unos gusanos que estuvieron unos 46.000 años congelados: un hito para el estudio de la evolución

Unos científicos revivieron unos gusanos que estuvieron unos 46.000 años congelados: un hito para el estudio de la evolución

Hace unos 46.000 años, en el Pleistoceno Superior si nos atenemos a la escala temporal geológica, dos gusanos pertenecientes al fílum de los nematodos quedaron atrapados en el permafrost siberiano. Estamos hablando de una zona del planeta que ha permanecido congelada durante mucho tiempo y que es el epicentro de muchos proyectos científicos que pueden ayudarnos a entender mejor la evolución.

Dado que el permafrost siberiano se presenta como una valiosa ventana al pasado, investigadores del Instituto de Problemas Físicoquímicos y Biológicos en la Ciencia del Suelo RAS en Rusia recuperaron una de sus investigaciones de 2018 los mencionados gusanos de una madriguera fosilizada. Como explica el Instituto alemán Max Planck, después de descongelarlos comenzaron a moverse como hace miles de años.

Estudiar gusanos de más de 45.000 años

Determinar el tiempo que llevaban congeladas estas criaturas era esencial para los investigadores. En este caso, la datación por carbono señaló que los gusanos habían permanecido así entre 45.839 y 47.769 años. Algo sorprendente, si se tiene en cuenta que hasta ese momento no se había identificado un nematodo capaz de alcanzar un estado de latencia conocido como "criptobiosis" durante tanto tiempo.

Si bien la criptobiosis es un gran parte un misterio, el hallazgo permitió identificar dos genes clave para este estado. En concreto, estos mismos genes fueron identificados en un nematodo llamado Caenorhabditis elegans que había alcanzado la criptobiosis, pero no a un nivel tan elevado. El paso siguiente fue evaluar la capacidad de supervivencia de los gusanos denominados Panagrolaimus kolymaensis.

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Lugar en el que los investigadores del Instituto de Problemas Físicoquímicos y Biológicos en la Ciencia del Suelo tomaron las muestras para el estudio

En pruebas de laboratorio se llegó a la conclusión de que un tipo de azúcar llamado trehalosa es esencial para la criptobiosis, proceso que quizás en algún futuro lejano pudiera ser replicado en humanos, señalan los investigadores. Sin esta azúcar, puntualizan en el estudio, los gusanos no habrían sido capaces de sobrevivir al proceso de congelación y deshidratación, lo que les habría conducido a la muerte.

Dado que los Panagrolaimus kolymaensis tenían una vida media de días, los investigadores tenían una cantidad limitada de tiempo para realizar gran parte de sus estudios. “Estos hallazgos tienen implicaciones para nuestra comprensión de los procesos evolutivos, ya que los tiempos de generación pueden extenderse de días a milenios señala Philip Schiffer, uno de los autores del estudio revisado por pares.

El investigador añade que la supervivencia a largo plazo de los gusanos puede resultar en el resurgimiento de linajes que de otro modo se hubieran extinguido con el paso del tiempo. Aunque los gusanos del estudio ya no están vivos, los científicos están convencidos de que han obtenido valiosa información para comprender mejor la adaptación de ciertos organismos a las condiciones ambientales extremas.

Imágenes: Jan Kopřiva | Instituto de Problemas Fisicoquímicos y Biológicos en Ciencias del Suelo RAS

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OpenAI anuncia una ambiciosa tienda de aplicaciones al mejor estilo de la App Store: qué es y para qué sirve la GPT Store

OpenAI anuncia una ambiciosa tienda de aplicaciones al mejor estilo de la App Store: qué es y para qué sirve la GPT Store

Vivimos en un mundo donde las tiendas de aplicaciones se han vuelto parte de nuestra vida cotidiana. Las encontramos en teléfonos inteligentes, ordenadores, televisores, entre otros dispositivos, y nos ayudan a descubrir y descargar apps diseñadas para satisfacer necesidades concretas.

Entre las más conocidas encontramos a las App Store, Play Store y Microsoft Store. Ahora, no obstante, una nueva tienda acaba de aparecer en escena: la GPT Store. Se trata de un lugar en el que podremos encontrar miles de versiones personalizadas de ChatGPT creadas por la comunidad.

GPT Store, la tienda de aplicaciones de OpenAI

Acabamos de asistir este lunes a un nuevo paso de OpenAI para seguir destacándose en el mundo de la inteligencia artificial (IA). La compañía dirigida por Sam Altman, que en noviembre de 2022 lanzó ChatGPT, permitirá que sean los propios usuarios los que creen diferentes versiones del bot.

Cuando Altman se subió al escenario del primer gran evento para desarrolladores de la compañía dijo que los anuncios de hoy intentarían responder a ciertos comentarios de los usuarios. Algunos de ellos, según el ejecutivo, pedían mayor personalización de bot conversacional.

ChatGPT es por sí mismo un enorme sistema, muy capaz y repleto de información disponible para los usuarios. Sin embargo, hacer que el bot se comporte de determinada manera para brindar determinados resultados puede demanda mucho tiempo y trabajo. Esto está cambiando.

Introducing Gpts

Algunos ejemplos de personalización de ChatGPT

Las personas van a poder crear sus propios ChatGPT personalizados, llamados GPT, para desempeñarse en tareas específicas. Entre los ejemplos que la firma ha ofrecido encontramos a Tech Advisor, un bot programado para ayudarnos a solucionar problemas informáticos o Sticker Whiz, que convierte ideas en pegatinas.

Como podemos ver, el límite lo ponen los propios usuarios y su creatividad, por lo que se espera que haya miles GPT disponibles en la tienda. En este punto ya no será necesario ser un “prompt engineer” para sacar el máximo provecho al modelo, ya que alguien lo hará por ti.

Sam Altman

Sam Altman, CEO de OpenAI

Y, si así lo deseas, también podrás crear a partir de hoy desde tu propio ChatGPT personalizado desde chat.openai.com/create. En este caso, asegura OpenAI, no es necesario tener conocimientos en programación, sino cierta habilidad de prompting (habilidad para escribir indicaciones), y ChatGPT Plus o ChatGPT Enterprise.

Gpt Store

Más de las aplicaciones de ChatGPT que podremos encontrar en la GPT Store

Esto nos lleva al siguiente punto. Todas estas aplicaciones podrán ser publicadas en la GPT Store, una especie de Play Store o App Store de bots conversacionales. Y mencionamos a estas plataformas como ejemplo porque pueden tener mucho en común. No se tratará un de un simple sistema de distribución de apps.

Al contrario, OpenAI dice que su GPT Store tendrá un sistema de búsqueda para encontrar distintos GPT e incluso dotará a su tienda de un ranking con los mejores. También habrá categorías como productividad, educación, diversión, entre otras, y los desarrolladores podrán ganar dinero con ellas.

Ciertamente, todavía quedan muchas dudas por resolver. Por ejemplo, cómo será el esquema de negocio de la plataforma y de qué modo podrá aprovecharse en los diferentes ecosistemas (Android, iOS, Windows, macOS, Linux). Las dudas empezarán a despejarse “a finales de mes” cuando la tienda se lance oficialmente.

Imágenes: Mariia Shalabaieva

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Qué fue de Windows CE, el sistema operativo compacto de Microsoft del que algunos nunca han oído hablar

Qué fue de Windows CE, el sistema operativo compacto de Microsoft del que algunos nunca han oído hablar

Cuando pensamos en las versiones de Windows diseñadas para funcionar en teléfonos se nos viene a la cabeza Windows Mobile y Windows Phone, sin embargo, el gigante de Redmond también tuvo otra alternativa. Estamos hablando de Windows CE, un sistema operativo que, si bien nació con espíritu móvil, acabó llegando también a dispositivos industriales, médicos, bancarios y de entretenimiento.

El desarrollo de Windows CE comenzó antes de la llegada de Windows 95 bajo el nombre clave Pegasus. La idea de Microsoft era contar con una alternativa “de bolsillo” a su sistema operativo principal destinado a ordenadores de escritorio y portátiles. Estos dispositivos deberían contar, como mínimo, con teclado QWERTY, pantalla LCD táctil y soporte para lápiz óptico, aunque estos requisitos fueron cambiando.

Windows CE el sistema operativo compacto de Microsoft

Después de superar las etapas de prueba y afinar sus requisitos, Windows CE aterrizó en el mercado entre 1996 y 1997 en el NEC MobilePro 200, Casio Cassiopeia A-10, HP 300LX y Philips Velo. En todos los casos se trataba de Asistentes Digitales Personales (PDA, por sus siglas en inglés). El sistema, aunque tenía el nombre Windows, tenía algunas limitaciones bastante considerables, incluso para la época.

Si en algo se destacaba Microsoft era en productividad, pero la versión 1.0 de Windows CE carecía de compatibilidad con su aplicación estrella: Microsoft Outlook, aunque esto fue solucionado un año más tarde. Otro problema al que se enfrentaba era el desarrollo de aplicaciones. No era sencillo y, además, exigía a los desarrolladores invertir en hardware y en Visual Studio 97 y módulos específicos de desarrollo. 

Con el paso del tiempo, Windows CE fue evolucionando y dejó de ser una opción exclusivamente pensada para dispositivos de bolsillo. En versiones posteriores se optimizó para ser el corazón de sistemas cerrados, como cajeros automáticos, dispositivos científicos e industriales, equipos de salud y automóviles. En 2005, de hecho, fue lanzado Windows Automotive 5.0 basado en Windows CE.

Casio Cassiopeia Be 300

Casio Cassiopeia

Windows Ce Logo

Sectéra Edge de General Dynamics

Lejos de terminar su presencia en móviles, este peculiar sistema siguió presente en dispositivos de bolsillo, dando vida a algunas PDA de la década del 2000. El sistema también llegó a la Sectéra Edge de General Dynamics. Sí, el famoso contratista de defensa de Estados Unidos detrás de aeronaves como el F-16 Fighting Falcon desarrolló un teléfono “seguro” para el gobierno.

Windows Ce 1 Screenshot

Interfaz de usuario de Windows CE

El Sectéra Edge era un dispositivo muy peculiar. En el año 2008 era uno de los pocos dispositivos aprobados por la Agencia Nacional de Seguridad (NSA, por sus siglas en inglés) para comunicaciones con seguridad de alto nivel. No se trataba de un teléfono inteligente, al menos estrictamente como lo relacionado a lo que entendemos hoy por ese concepto, sino de un asistente personal con capacidad de teléfono.

Dreamcast Console Set

Sega Dreamcast

Microsoft también tuvo un Windows CE personalizado para la Dreamcast. Esta versión era muy diferente a las otras disponibles en el mercado ya que había sido desarrollada con el apoyo del gigante de videojuegos japonés, contaba con soporte para DirectX. La idea era que los desarrolladores pudieran facilitar la portabilidad de juegos de ordenador a la consola de SEGA.

Windows CE cambió varias veces de nombre, aunque la propia Microsoft también se refería a este sistema operativo como Windows CE en la documentación de soporte. Fue Windows Embedded CE a partir de 2006, Windows Embedded Compact desde 2008 y Windows CE 2023 desde 2013, la última versión disponible.

Después de 26 años en el mercado, Microsoft ha decidido decirle adiós a este peculiar sistema operativo. El soporte llegó a su fin el 10 de octubre de este año, pero todavía seguirá funcionando en millones de cajeros automáticos, equipos médicos e industriales del mundo. Por lo general, recordemos, se trata de equipos cerrados que no están conectados a Internet. 

Imágenes: Microsoft | Wikimedia Commos | General Dynamics

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“Sería imposible”: Meta advierte sobre la dificultad para pagar por todos los datos que se utilizan para entrenar una IA

“Sería imposible”: Meta advierte sobre la dificultad para pagar por todos los datos que se utilizan para entrenar una IA

Estamos presenciando en directo cómo la inteligencia artificial (IA) está impulsando cambios notables en el mundo donde vivimos. La lista de ámbitos que se están viendo afectados de alguna u otra manera por el vertiginoso desarrollo de esta disciplina es enorme, aunque por estos días se está hablando mucho sobre los derechos de autor.

La conversación gira en torno a la postura de las grandes tecnológicas frente a una posible actualización de las normativas de copyright en Estados Unidos ―que puede sentar un precedente a nivel mundial― que contempla la idea de pagar por los datos utilizados para entrenar sistemas de IA. A las Big Tech no les hace ninguna gracia.

Un cambio que puede cambiar la industria

Antes de avanzar en el tema es preciso recordar por qué hemos llegado hasta aquí, y podemos hacerlo de manera sencilla sin profundizar en detalles técnicos. Los modelos de lenguaje que dan vida a herramientas de IA como ChatGPT de OpenAI, Bing Chat de Microsoft y Bard de Google han sido entrenados con enormes conjuntos de datos.

Los modelos de lenguaje que intervienen en el ejemplo anterior son GPT-3,5, GPT-4 y PaLM. Gracias a las capacidades de estos es que los mencionados chatbots pueden ayudarnos a elaborar un itinerario de viaje, escribir poesía o explicar la fisión nuclear con manzanas. Entonces, ¿de dónde proviene toda esta información? He aquí la polémica.

En general, puede haber excepciones, los conjuntos de datos está conformados por información recopilada de Wikipedia, blogs, páginas de noticias, libros y código de plataformas del estilo de GitHub. Y, en todo esto, hay material protegido por derechos de autor. También hay modelos entrenados con imágenes y vídeos disponibles en la red.

A medida que la IA generativa evoluciona y se vuelve más popular, autores de obras de todo tipo han empezado a quejarse ―y en algunos casos a demandar― a las grandes tecnológicas por utilizar su trabajo sin permiso. Ahora bien, también están quienes aseguran que el marco legislativo actual no contempla esta realidad que estamos presenciando.

Derechos De Autor

Una de las piezas de este enjambre es la Oficina de Derechos de Autor de Estados Unidos, que se ha comprometido a abordar el tema, abriendo la puerta a un posible esquema de retribución para los autores. En este momento se está desarrollando la instancia de comentarios, donde la oficina recibe comentarios de las partes involucradas en el asunto.

Pues bien, algunos de los gigantes tecnológicos más grandes del planeta no ven con buenos ojos cambios en este sentido. Según Business Insider, Meta ha señalado en su presentación que “sería imposible para los desarrolladores de IA adquirir licencias de derechos de autor de obras críticas”, y que se utilizan cantidades masivas de datos.

Otras firmas como OpenAI, Microsoft y Google han tomado una postura similar al asegurar que se utiliza tal cantidad de datos que no hay una forma viable de pagar por todos ellos (a través de licencias). TechNet, un grupo que representa a estas compañías, también ha dicho que este esquema obstaculizaría el desarrollo de la inteligencia artificial.

Desde Google afirman que sus modelos de IA han utilizado una base conocida como “recolección de conocimiento”, algo admitido por las leyes de derechos de autor vigentes actualmente. Un cambio en esta línea, según el gigante de las búsquedas, "impondría una responsabilidad aplastante a los desarrolladores de IA.

Imágenes: Markus Winkler | Meta

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Este usuario no estaba satisfecho con los 512 GB de su Steam Deck, así que la destripó y le puso un SSD de 61 TB

Este usuario no estaba satisfecho con los 512 GB de su Steam Deck, así que la destripó y le puso un SSD de 61 TB

La Steam Deck lleva más de un año y medio en el mercado. Esta propuesta de Valve, como señalábamos en nuestro análisis, es un artilugio maravilloso que combina portabilidad con potencia para permitirnos jugar a títulos tan existentes como 'God of War' y 'Tomb Raider' desde cualquier lugar.

El dispositivo, no obstante, se puede comprar con un máximo de 512 GB de almacenamiento NVMe SSD de alta velocidad. Si necesitamos más espacio, no tenemos más alternativa que eliminar algunos juegos o suplir esta necesidad con las posibilidades que nos ofrece el soporte para tarjetas microSD.

El modding al rescate de la Steam Deck

Un miembro del equipo de StorageReview ha pensado en abordar la necesidad de aumentar el almacenamiento de la consola con un enfoque diferente: aplicando su experiencia en modding para llevar la Steam Deck al máximo. Y al máximo quiere decir ponerle una unidad de almacenamiento de 61,44 TB.

Ciertamente, para conseguir el resultado deseado ha tenido que sacrificar algunas ventajas del dispositivo por el camino, como su integridad estética y su portabilidad. En cualquier caso, aquí está el proceso que el modder ha seguido para convertir a la consola en un pequeño "Frankenstein" funcional.

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El encargado del proyecto optó por utilizar la unidad de estado sólido P5336, pero como se trata de un dispositivo empresarial con un factor de forma diferente al M.2 de la Steam Deck no tuvo otra alternativa que colocarlo fuera de la carcasa de la consola. Pero este no fue el único desafío al que se enfrentó.

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Para la interfaz de conexión utilizó un adaptador M.2 a U.2. Aún así la unidad P5336 no estaba lista para funcionar. Debido a sus requisitos de alimentación, la unidad de disco debió ser conectada a una fuente externa. Con todo esto, la consola fue capaz de detectarla correctamente.

Después de darle formato, el espacio de almacenamiento disponible quedó en 55,7 TB. El precio ha pagar para conseguirlo, como hemos dicho, ha sido perder completamente la portabilidad del dispositivo. En cualquier caso, estamos frente a un proyecto de modding más que interesante.

Imágenes: StorageReview

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Elon Musk lanza otra inquietante predicción sobre la IA: “Llegará un punto en el que no se necesitará un trabajo”

Elon Musk lanza otra inquietante predicción sobre la IA: “Llegará un punto en el que no se necesitará un trabajo”

Elon Musk ha optado por no quedarse al margen de la discusión sobre el futuro de la inteligencia artificial (IA). Si bien el empresario lleva años involucrado de alguna manera en esta interesante disciplina, en el último tiempo ha estado muy activo haciendo predicciones sobre el impacto que su desarrollo podría producir en la humanidad. 

A principios de este año adhirió a una carta de varias personalidades del mundo tecnológico para pausar el entrenamiento de modelos de IA. Más tarde sugirió que existía una pequeña probabilidad de que los algoritmos pudieran acabar con nuestra especie. Ahora cree que “llegará un punto en el que no se necesitará ningún trabajo”. 

Elon Musk, IA y trabajo

No es ningún secreto que la IA está cambiando la forma en la que se trabaja. A medida que cada vez más personas acuden a ChatGPT o GitHub Copilot para hacer sus tareas laborales, algunos estudios señalan que la existencia ―y evolución―de este tipo de herramientas se traduce en potenciales despidos debido a la automatización.

La visión de Musk al respecto es bastante peculiar. Después de una cumbre sobre la seguridad de la IA desarrollada en Reino Unido, el CEO de Tesla participó de un encuentro con el primer ministro Rishi Sunak en el que habló acerca de las capacidades de la IA y cómo esto afectará directamente el esquema de trabajo actual.

Al principio de la conversación, el magnate señaló que la IA alcanzará un nivel que superará con creces a la inteligencia humana. Para él, la capacidad de esta disciplina se está multiplicado “por cinco o diez cada año”, lo que la ha convertido en la “fuerza más disruptiva de la historia” que tendrá un impacto enorme en la sociedad.

Musk Primer Ministro Britanico

Rishi Sunak y Elon Musk

"Tendremos, por primera vez, algo que es más inteligente que el ser humano más inteligente. Llegará un punto en el que no se necesitará ningún trabajo", aseguró en el encuentro. En ese sentido, añadió que “podrías tener un trabajo si quisieras tener un trabajo, por satisfacción personal, pero la IA será capaz de hacer todo".

Este hipotético escenario no llegará envuelto en una experiencia social y económica caótica por falta de asalariados por empleo, según Musk. El empresario ha ido un paso más allá de la renta básica universal de la que llevamos oyendo hablar desde hace tiempo: “tendremos una elevada renta universal”, ha dicho convencido.

Musk imagina un mundo en el que todos tendrán acceso a la IA y donde su desarrollo se traducirá en un efecto positivo en el que no haya escasez de bienes y servicios. Pero no todo es color de rosa. “Si tienes un genio que puede conceder deseos, por lo general esas historias no terminan bien. Ten cuidado con lo que deseas”, ha concluido.

Como decíamos, el empresario lleva años en el mundo de la IA. En 2015 cofundó OpenAI, la firma detrás de ChatGPT ahora liderada por Sam Altman, aunque no tardó en alejarse del proyecto. Y, recientemente, presentó su propia compañía de IA, xAI. Esta tecnologías, además, es esencial en muchas de sus otras compañías.

Los algoritmos están en casi todas partes. En el ámbito de Musk, por ejemplo, impulsan el el sistema de asistencia a la conducción de Tesla, la plataforma de anuncios y recomendación de contenidos de Twitter, y en el sistema anticoslisión de los satélites Starlink de SpaceX, así como en los sistemas autónomos de los cohetes Falcon. 

Imágenes: LukasRishi Sunak (X)

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Alguien compró un kit de dos memorias RAM en Amazon y recibió una caja con 50 módulos: decidió reaccionar con honestidad

Alguien compró un kit de dos memorias RAM en Amazon y recibió una caja con 50 módulos: decidió reaccionar con honestidad

Comprar en línea se ha vuelto parte de nuestra vida cotidiana. Visitar una página web, buscar lo que queremos, añadirlo al carrito, pagar y esperar a que llegue hasta la puerta de nuestra casa. Esta alternativa suele ser mucho más conveniente que tener que dedicar tiempo para movilizarnos hasta una tienda física para hacer la misma compra.

Pero adquirir algo online no es perfecto. No tenemos la posibilidad de ver directamente el producto y, en ocasiones, algo puede salir mal. El caso del hombre que compró un procesador de gama alta y recibió una caja vacía es uno de los tantos casos de estas características. Pero también puedes acabar recibiendo productos de más.

Cuando Amazon te entrega un pedido mucho más grande del que pediste

Nuestros compañeros de JV en Francia cuentan que alguien pidió un kit de dos memorias RAM en Amazon y acabó recibiendo una caja con decenas de módulos. La noticia proviene de Reddit, donde los usuarios suelen compartir este tipo de experiencias para recibir una opinión al respecto. Ahora bien, la reacción del hombre es lo más interesante.

El usuario PopsMCG cuenta que la compra estaba destinada a una tienda de la que forma parte. Solo buscaban dos módulos DDR4 de 32 GB. Finalmente, la compra fue por el mencionado kit de marca Patriot. Al abrir la caja, no obstante, había mucho más de lo esperado. Como podemos ver en las imágenes, había un total de cincuenta memorias.

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La caja que recibió el usuario PopsMCG

Así que esta persona había pagado alrededor de 30 dólares por un pedido que superaba ampliamente su inversión. Ciertamente se trataba de un error. La reacción del hombre fue actuar con honestidad. No tardó en ponerse en contacto con Amazon para gestionar la devolución del todos los módulos excedentes que habían llegado con su pedido.

No caben dudas de que esta es la manera correcta de actuar ante esta situación, aunque algunos usuarios sugirieron en el hilo de Reddit que se quedara con todos los productos. No sabemos cómo continuó esta historia, aunque PopsMCG señaló que no le molestaría quedarse con todas las memorias si el vendedor se lo permitía.

Imágenes: PopsMCG | RoseBox رز باکس

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Hulu renueva ‘Futurama’: la mítica serie de animación (disponible en Disney+ en España) tendrá dos nuevas temporadas

Hulu renueva ‘Futurama’: la mítica serie de animación (disponible en Disney+ en España) tendrá dos nuevas temporadas

Hay clásicos de la televisión que se resisten a morir. Y si no que se lo digan a ‘Futurama’. La mítica serie de animación creada por Matt Groening, y estrenada en FOX a finales de la década de los noventa, ha seguido su camino en plataformas de streaming.

A principios del año pasado, la plataforma estadounidense Hulu anunció que resucitaría la comedia con veinte episodios. Lejos de que el asunto acabase ahí, la firma propiedad de Disney, según Variety, acaba de dar luz verde a la producción de otros veinte episodios.

‘Futurama’ tendrá dos temporadas más

Los 20 episodios confirmados en 2022, recordemos, se distribuyeron en dos temporadas: la temporada 11, que llegó el 24 de julio de este año, y la temporada 12, que debería llegar en algún momento de 2024. La mecánica para esta nueva tanda debería ser idéntica.

Hay veinte nuevos episodios que corresponderían a las temporadas 13 y 14, pero no sabemos exactamente cuándo llegarán. La buena noticia para los seguidores de la serie es que todavía hay 30 episodios por estrenar, que forman parte de las tres próximas temporadas.

Futurama

De momento, la serie nos ha prometido profundizar en la historia amorosa entre Fry y Leela, así como abordar el misterioso contenido de la caja de arena de Nibbler, la historia del malvado Robot Santa y el paradero Kif y Amy en un mundo pandémico y con criptomonedas.

Hulu prometió recuperar el elenco original, y lo ha conseguido. John DiMaggio, Billy West, Katey Sagal, Tress MacNeille, Maurice LaMarche, Lauren Tom, Phil LaMarr y David Herman forman parte del proyecto encargado de dar vida a los nuevos episodios de la plataforma.

Recordemos que si bien ‘Hulu’ no está disponible en España, hasta ahora ha sido posible acceder a ‘Futurama’ en territorio español. ¿Cómo? A través de su distribución en Disney+. En este sentido, las nuevas temporadas también deberían estar disponibles de la misma manera.

Imágenes: Hulu

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