De delirantes creaciones a obras de arte: así es Parti, la nueva inteligencia artificial de Google para crear imágenes fotorrealistas

De delirantes creaciones a obras de arte: así es Parti, la nueva inteligencia artificial de Google para crear imágenes fotorrealistas

La inteligencia artificial promete marcar un antes y un después en muchas áreas, pero una en particular se está llevando casi todo el protagonismo este año. En abril hablábamos de las enormes posibilidades de DALL-E 2, una IA capaz de generar imágenes a partir de un texto. Más tarde llegaba DALL-E Mini, un generador que nos sorprendía con sus delirantes creaciones. Ahora es el turno de Parti, una alternativa que apuesta por un nuevo y prometedor modelo para generar imágenes fotorrealistas.

A diferencia de DALL-E y sus variantes, que utilizan un modelo de generación de imágenes desde texto de "difusión", Parti (Pathways Autoregressive Text-to-Image) apuesta por un modelo autorregresivo que permite entradas de texto más extensas y es capaz de hacer composiciones complejas. Como podemos ver en la imagen destacada, los resultados de Parti se parecen más a una obra de arte que a las figuras amorfas como las que nos ofrece DALL-E Mini (imagen siguiente).

Dall E Mini

Imágenes generadas con Dall-E Mini

El nuevo generador de imágenes de Google

Los investigadores de Google cuentan en una publicación de Blog que pusieron a prueba a Parti en cuatro escalas (350M, 750M, 3B y 20B) bajo los mismos parámetros, es decir, con las mismas entradas de texto. Tras la prueba, descubrieron que la última escala sobresale especialmente en indicaciones que son abstractas, requieren conocimiento del mundo, perspectivas específicas y representación de símbolos.

Googe Parti 3

Imágenes generadas con Parti

En uno de los intentos, utilizaron el siguiente texto de entrada: "A map of the United States made out of sushi. It is on a table next to a glass of red wine (Un mapa de Estados Unidos hecho con sushi. Está en una mesa al lado de una copa de vino tinto)". Como podemos ver, la escala 350M presenta una confusa representación, las cosas mejoran en la 750M, presentan "creatividad" en la 3B y un asombroso resultado en la 20B.

También podemos ver una prueba en la que los investigadores evaluaron el trabajo de Parti en diferentes escenarios complejos. Ingresaron el texto "Portrait of a tiger wearing a train conductor’s hat and holding a skateboard that has a yin-yang symbol on it (Retrato de un tigre con un sombrero de conductor de tren sosteniendo una patineta con un símbolo de yin-yang)".

Parti 12

Imágenes generadas con Parti

Y pidieron variantes en fotografía, ilustración de historietas, pintura al óleo, estatua de mármol, entre otros. Sorprendentemente, la IA demostró su capacidad para adherirse a formatos y estilos de imagen específicos, aunque no siempre con tan buenos resultados. "Si bien Parti produce resultados de alta calidad para una amplia gama de indicaciones, el modelo, sin embargo, tiene muchas limitaciones", indican desde Google.

El gigante de Mountain View seguirá entrenando y mejorando sus modelos de inteligencia artificial para "mejorar la creatividad y la productividad humana". Cabe señalar que por razones de seguridad (Google quiere evitar malos usos), Parti no está disponible para el público, como sí lo está DALL-E Mini, por lo que no podremos crear nuestras propias imágenes a partir de texto. No obstante, nos queda la alternativa de ver una gran cantidad de ejemplos en la página del proyecto y consultar la investigación completa.

En Xataka | La primera jueza hecha por inteligencia artificial es bastante imparcial. Malas (y buenas) noticias para la justicia

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Google cierra Android Auto sin alternativa para todos los móviles: estos modelos se quedan sin servicio

Google cierra Android Auto sin alternativa para todos los móviles: estos modelos se quedan sin servicio

Sabíamos que tarde o temprano llegaría este momento, la compañía de Mountain View nos venía advirtiendo desde hace meses, incluso con mensajes dentro de la aplicación. Desde ayer, Android Auto en la pantalla del móvil deja de estar disponible, por lo que se nos invita a usar el modo de conducción de Google Assistant. ¿El problema? Se trata de un sustituto que no está al alcance de todos.

Como explican nuestros compañeros de Xataka Android, la decisión de apostar todo por el nuevo modo de conducción integrado en Google Maps perjudica principalmente a quienes tienen teléfonos móviles antiguos o viven en regiones donde el sustituto de Android Auto en la pantalla del teléfono no está disponible. Veamos de qué se trata todo esto y cuáles son los nuevos requisitos para usarlo.

Adiós a Android Auto en la pantalla del coche

Si eres uno de los usuarios que seguía usando Android Auto desde el móvil, al abrir la aplicación te encontrarás con un mensaje que indica que ya no se encuentra disponible. En caso de que tengas un coche compatible, al conectar el móvil, podrás seguir usando Android Auto. Todo seguirá funcionando como antes, solo que desde la pantalla del vehículo.

¿Y si no tienes un coche compatible con Android Auto? Aquí es donde entra en juego el nuevo modo de conducción de Google Assistant, un sustituto que nos brinda una experiencia de conducción básica en la pantalla de nuestro teléfono. Para usarlo, tendrás que iniciar la navegación hacia un destino en Google Maps, es decir, no tendrás una aplicación dedicada con un icono de acceso directo.

Android Auto 2

Pero hay un problema con este nuevo modo de conducción. Como mencionamos arriba, no está disponible para todos los usuarios. Mientras que Android Auto funciona desde Android 6.0 en adelante, el modo de conducción de Google Assistant necesita Android 9.0 o superior. Y, por si eso fuera poco, requiere que el móvil tenga un mínimo de 4 GB de memoria RAM.

Además tenemos limitaciones por regiones. Google ha establecido que el sustituto de Android Auto para la pantalla del móvil solo esté disponible en unos pocos países: Alemania, Australia, Canadá, España, Estados Unidos, Francia, India, Italia, México o Reino Unido. Esto, sumado a los nuevos requisitos, se traduce en que muchos usuarios se quedarán sin alternativas.

Paralelamente, Google está trabajando en una apuesta más ambiciosa. Esta se llama Android Automotive, y es un sistema operativo completo e independiente que no depende el teléfono móvil, sino que se ejecuta directamente desde el coche. Aún habrá que esperar para que se popularice, pero por lo pronto está siendo implementada en algunos coches, entre ellos, el nuevo Polestar 2.

En Xataka | Apple CarPlay le saca los dientes a Android Auto: así pretende revolucionar la interfaz de nuestro coche

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La NASA empezará a apagar las legendarias sondas espaciales Voyager lanzadas hace 45 años

La NASA empezará a apagar las legendarias sondas espaciales Voyager lanzadas hace 45 años

Las sondas Voyager se lanzaron al espacio hace casi 45 años, una de ellas visitó Júpiter y Saturno, mientras que la otra, además de pasar por esos dos planetas, también alcanzó Urano y Neptuno. Se han convertido en las primeras naves espaciales en adentrarse en el espacio interestelar, y por lo tanto en los primeros objetos creados en la Tierra en viajar tan lejos. Pero esta emocionante aventura, que tantos descubrimientos nos ha regalado, está cerca de llegar a su fin, según explica Scientific American.

Estas naves espaciales funcionan gracias a un generador termoeléctrico de radioisótopos (RTG, por sus siglas en inglés), que, a grosso modo, obtiene energía a partir de la descomposición natural de material radioactivo. No obstante, este anciano sistema pierde unos 4 vatios al año de energía, lo que ha obligado a la NASA a tomar ciertas medidas para extender lo máximo posible la vida útil de las misiones. Estas medidas se traducen en ir apagando los instrumentos poco a poco.

Haciendo lo posible para extender una misión legendaria

Los ingenieros de la agencia espacial estadounidense ya han apagado algunos equipos de medición científica en el pasado para optimizar el consumo de energía. En 2019 desconectaron el calentador del subsistema de rayos cósmicos (CRS) en la Voyager 2, un recurso que protegía esta parte de la nave de las bajísimas temperaturas del espacio. Sorprendentemente, el instrumento demostró una resistencia única y siguió funcionando, a pesar de caer a un frío de -59 grados Celsius.

Instruments 3

Este tipo de cambios, y cualquier otro que requiera enviar comandos, como cuando fue necesario activar los propulsores de la Voyager 1 después de 37 años de inactividad, son sumamente complejos debido a la distancia en la que se encuentran las naves. El envío de mensajes entre la Tierra y la Voyager 1 tarda casi 22 horas y unas 18 en el caso de la Voyager 2, comunicaciones que son gestionadas a través de las antenas que conforman la Red de Espacio Profundo de la NASA (Deep Space Network).

Así, a través de este enlace de comunicaciones, la agencia estadounidense intentará optimizar al máximo el consumo de energía de las legendarias sondas para que puedan seguir operativas hasta alrededor de 2030. En este momento, la Voyager 2 tiene cinco instrumentos en funcionamiento, y la Voyager 1 tiene cuatro, pero se irán apagando progresivamente, siendo uno de los últimos en dejar de funcionar el magnetómetro, cuyo trabajo principal ha sido medir los cambios en el campo magnético del Sol para determinar si cada uno de los planetas exteriores tenía un campo magnético.

Voyager 3

Por lo pronto no se ha revelado una fecha exacta en la que las sondas dejarán de funcionar, pero como mencionamos arriba, si todo sale bien, podrían continuar con su misión por varios años más. Y cuando llegue la hora de decir adiós, ya no podremos comunicarnos con ellas, pero estas naves seguirán viajando por los confines del espacio y llevando consigo los discos de oro con sonidos de la Tierra, saludos en varios idiomas, imágenes, música, y hasta un mensaje del presidente de EEUU, Jimmy Carter.

A modo de homenaje, por la gran cantidad de años al servicio de la ciencia (y por todos los que aún quedan), compartimos aquí debajo algunas de las imágenes más destacadas de estas misiones. Empezamos por una captura del día del lanzamiento de la Voyager 1 a bordo de un cohete Titan IIIE en septiembre de 1977. Seguimos con una imagen de la Tierra y la Luna capturada por la misma sonda. Y pasamos a una fotografía de los anillos de Saturno de la Voyager 2, y una vista de Neptuno de la misma nave en 1989.

Lanzamiento Voyager 1

Tierra Luna Voyager

Anillos Saturno 1

Neptuno Voyager 2

Imágenes | NASA

En Xataka | Por qué la NASA no para de enviar tardígrados y sepiólidas al espacio

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La NASA empezará a apagar las legendarias sondas espaciales Voyager lanzadas hace 45 años

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Las sondas Voyager se lanzaron al espacio hace casi 45 años, una de ellas visitó Júpiter y Saturno, mientras que la otra, además de pasar por esos dos planetas, también alcanzó Urano y Neptuno. Se han convertido en las primeras naves espaciales en adentrarse en el espacio interestelar, y por lo tanto en los primeros objetos creados en la Tierra en viajar tan lejos. Pero esta emocionante aventura, que tantos descubrimientos nos ha regalado, está cerca de llegar a su fin, según explica Scientific American.

Estas naves espaciales funcionan gracias a un generador termoeléctrico de radioisótopos (RTG, por sus siglas en inglés), que, a grosso modo, obtiene energía a partir de la descomposición natural de material radioactivo. No obstante, este anciano sistema pierde unos 4 vatios al año de energía, lo que ha obligado a la NASA a tomar ciertas medidas para extender lo máximo posible la vida útil de las misiones. Estas medidas se traducen en ir apagando los instrumentos poco a poco.

Haciendo lo posible para extender una misión legendaria

Los ingenieros de la agencia espacial estadounidense ya han apagado algunos equipos de medición científica en el pasado para optimizar el consumo de energía. En 2019 desconectaron el calentador del subsistema de rayos cósmicos (CRS) en la Voyager 2, un recurso que protegía esta parte de la nave de las bajísimas temperaturas del espacio. Sorprendentemente, el instrumento demostró una resistencia única y siguió funcionando, a pesar de caer a un frío de -59 grados Celsius.

Instruments 3

Este tipo de cambios, y cualquier otro que requiera enviar comandos, como cuando fue necesario activar los propulsores de la Voyager 1 después de 37 años de inactividad, son sumamente complejos debido a la distancia en la que se encuentran las naves. El envío de mensajes entre la Tierra y la Voyager 1 tarda casi 22 horas y unas 18 en el caso de la Voyager 2, comunicaciones que son gestionadas a través de las antenas que conforman la Red de Espacio Profundo de la NASA (Deep Space Network).

Así, a través de este enlace de comunicaciones, la agencia estadounidense intentará optimizar al máximo el consumo de energía de las legendarias sondas para que puedan seguir operativas hasta alrededor de 2030. En este momento, la Voyager 2 tiene cinco instrumentos en funcionamiento, y la Voyager 1 tiene cuatro, pero se irán apagando progresivamente, siendo uno de los últimos en dejar de funcionar el magnetómetro, cuyo trabajo principal ha sido medir los cambios en el campo magnético del Sol para determinar si cada uno de los planetas exteriores tenía un campo magnético.

Voyager 3

Por lo pronto no se ha revelado una fecha exacta en la que las sondas dejarán de funcionar, pero como mencionamos arriba, si todo sale bien, podrían continuar con su misión por varios años más. Y cuando llegue la hora de decir adiós, ya no podremos comunicarnos con ellas, pero estas naves seguirán viajando por los confines del espacio y llevando consigo los discos de oro con sonidos de la Tierra, saludos en varios idiomas, imágenes, música, y hasta un mensaje del presidente de EEUU, Jimmy Carter.

A modo de homenaje, por la gran cantidad de años al servicio de la ciencia (y por todos los que aún quedan), compartimos aquí debajo algunas de las imágenes más destacadas de estas misiones. Empezamos por una captura del día del lanzamiento de la Voyager 1 a bordo de un cohete Titan IIIE en septiembre de 1977. Seguimos con una imagen de la Tierra y la Luna capturada por la misma sonda. Y pasamos a una fotografía de los anillos de Saturno de la Voyager 2, y una vista de Neptuno de la misma nave en 1989.

Lanzamiento Voyager 1

Tierra Luna Voyager

Anillos Saturno 1

Neptuno Voyager 2

Imágenes | NASA

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Galaxy Watch5: esto es todo lo que sabemos sobre el próximo smartwatch de Samsung

Galaxy Watch5: esto es todo lo que sabemos sobre el próximo smartwatch de Samsung

Desde que Samsung presentó el Galaxy Watch original en 2018 ha ido actualizando su línea de relojes inteligentes cada año. Y, como suele ser costumbre por estas fechas, los rumores sobre el nuevo modelo empiezan a surgir con fuerza.

Ahora tenemos en el mercado el Samsung Galaxy Watch4 presentado en 2021, un smartwatch que llegó con dos acabados, el estándar (con líneas más deportivas) y el Classic, y estrenó Wear OS con la interfaz de Samsung y Google, One UI Watch.

Lo cierto es que el Samsung Galaxy Watch 4, junto con el Apple Watch Series 7, es considerado uno de los mejores relojes inteligentes de 2022. ¿Qué podría hacer entonces la marca surcoreana para mantener esa buena posición o incluso mejorarla? Analicemos los rumores.

Rumores y filtraciones del Galaxy Watch5

Empecemos por el diseño. GalaxyClub dice haber encontrado los nombres de desarrollo interno y números de modelo de los próximos relojes inteligentes de Samsung. Todas se identifican bajo la clave "Heart", y curiosamente no hay dos, sino tres versiones.

Se trata de Heart-S, un reloj pequeño que vendrá en 40 y 42 mm; Heart-L, una versión más grande con tamaños de 44 y 46 mm, y Heart-Pro, una versión avanzada, pero que según este rumor vendría en un único tamaño.

También hay información acerca de los sensores. Una de las principales novedades de la generación actual es el sensor de composición corporal, pero los nuevos Galaxy Watch5 darían un paso hacia adelante al ofrecer monitorización de la temperatura corporal, según ET News.

Eso sí, en este punto hay opiniones encontradas. El conocido analista conocido analista Ming-Chi Kuo cree que Samsung Galaxy Watch5 no llegará con un sensor de temperatura debido a que el algoritmo todavía no estaría listo para ofrecer valores precisos.

De acuerdo a Sammyfans, documentación de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC, por sus siglas en inglés), revela que los tres modelos admitirían una carga de 10 W, una mejora sustancial si tenemos en cuenta los 5 W de los Galaxy Watch4.

Samsung Galaxy Watch5 Concepto 3

Samsung Galaxy Watch5 Concepto 4

Las fuentes de SamMobile, en línea con una certificación coreana, apuntan a que la versión Pro del Galaxy Watch5 destacará por tener una enorme batería de 572 mAh, lo que se traduce en un aumento de casi el 60% en relación a los 361 mAh del Galaxy Watch4.

El laker Evan Blass, por su parte, ha compartido en Twitter una captura de pantalla con un código de una aplicación no revelada. Sin embargo, lo interesante está en la información que nos brindan esos datos. Allí aparecen los nombres clave mencionados anteriormente y sus colores.

El modelo "Heart-S", que equivaldría a la versión estándar, y el "Heart-L", que equivaldría a la versión Classic, llegarían en colores plata o gris (grafito). Además, el primer obtendría un color único, que sería el oro rosa, y el segundo con una opción zafiro.

Posible precio y disponibilidad del Galaxy Watch5

Si nos ceñimos a los datos históricos, la compañía surcoreana podría presentar su nuevo Galaxy Watch5 en algún momento de agosto de 2022. Así que tendremos que estar atento a un evento Samsung Unpacked que se desarrollaría próximamente.

En relación al precio, no hay pautas claras. Samsung podría decidir mantener los precios del Galaxy Watch4, que comienzan desde 269 euros para la versión estándar y desde los 369 euros para la versión Classic. Y si hay modelo "Pro", presumiblemente podría ser más caro.

Por lo pronto solo nos queda esperar para conocer los detalles oficiales del próximo reloj inteligente de Samsung. Y si queremos soñar con su diseño, podemos hacerlo anticipadamente con el trabajo de Meeco.kr, que ha dado riendas sueltas a su imaginación con los renders que vemos en este artículo.

Samsung Galaxy Watch5 Concepto 2

Imágenes | Meeco.kr 

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Galaxy Watch5: esto es todo lo que sabemos sobre el próximo smartwatch de Samsung

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Desde que Samsung presentó el Galaxy Watch original en 2018 ha ido actualizando su línea de relojes inteligentes cada año. Y, como suele ser costumbre por estas fechas, los rumores sobre el nuevo modelo empiezan a surgir con fuerza.

Ahora tenemos en el mercado el Samsung Galaxy Watch4 presentado en 2021, un smartwatch que llegó con dos acabados, el estándar (con líneas más deportivas) y el Classic, y estrenó Wear OS con la interfaz de Samsung y Google, One UI Watch.

Lo cierto es que el Samsung Galaxy Watch 4, junto con el Apple Watch Series 7, es considerado uno de los mejores relojes inteligentes de 2022. ¿Qué podría hacer entonces la marca surcoreana para mantener esa buena posición o incluso mejorarla? Analicemos los rumores.

Rumores y filtraciones del Galaxy Watch5

Empecemos por el diseño. GalaxyClub dice haber encontrado los nombres de desarrollo interno y números de modelo de los próximos relojes inteligentes de Samsung. Todas se identifican bajo la clave "Heart", y curiosamente no hay dos, sino tres versiones.

Se trata de Heart-S, un reloj pequeño que vendrá en 40 y 42 mm; Heart-L, una versión más grande con tamaños de 44 y 46 mm, y Heart-Pro, una versión avanzada, pero que según este rumor vendría en un único tamaño.

También hay información acerca de los sensores. Una de las principales novedades de la generación actual es el sensor de composición corporal, pero los nuevos Galaxy Watch5 darían un paso hacia adelante al ofrecer monitorización de la temperatura corporal, según ET News.

Eso sí, en este punto hay opiniones encontradas. El conocido analista conocido analista Ming-Chi Kuo cree que Samsung Galaxy Watch5 no llegará con un sensor de temperatura debido a que el algoritmo todavía no estaría listo para ofrecer valores precisos.

De acuerdo a Sammyfans, documentación de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC, por sus siglas en inglés), revela que los tres modelos admitirían una carga de 10 W, una mejora sustancial si tenemos en cuenta los 5 W de los Galaxy Watch4.

Samsung Galaxy Watch5 Concepto 3

Samsung Galaxy Watch5 Concepto 4

Las fuentes de SamMobile, en línea con una certificación coreana, apuntan a que la versión Pro del Galaxy Watch5 destacará por tener una enorme batería de 572 mAh, lo que se traduce en un aumento de casi el 60% en relación a los 361 mAh del Galaxy Watch4.

El laker Evan Blass, por su parte, ha compartido en Twitter una captura de pantalla con un código de una aplicación no revelada. Sin embargo, lo interesante está en la información que nos brindan esos datos. Allí aparecen los nombres clave mencionados anteriormente y sus colores.

El modelo "Heart-S", que equivaldría a la versión estándar, y el "Heart-L", que equivaldría a la versión Classic, llegarían en colores plata o gris (grafito). Además, el primer obtendría un color único, que sería el oro rosa, y el segundo con una opción zafiro.

Posible precio y disponibilidad del Galaxy Watch5

Si nos ceñimos a los datos históricos, la compañía surcoreana podría presentar su nuevo Galaxy Watch5 en algún momento de agosto de 2022. Así que tendremos que estar atento a un evento Samsung Unpacked que se desarrollaría próximamente.

En relación al precio, no hay pautas claras. Samsung podría decidir mantener los precios del Galaxy Watch4, que comienzan desde 269 euros para la versión estándar y desde los 369 euros para la versión Classic. Y si hay modelo "Pro", presumiblemente podría ser más caro.

Por lo pronto solo nos queda esperar para conocer los detalles oficiales del próximo reloj inteligente de Samsung. Y si queremos soñar con su diseño, podemos hacerlo anticipadamente con el trabajo de Meeco.kr, que ha dado riendas sueltas a su imaginación con los renders que vemos en este artículo.

Samsung Galaxy Watch5 Concepto 2

Imágenes | Meeco.kr 

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GitHub Copilot, el asistente para programar basado en IA, ya está disponible para todos: cuánto cuesta y quienes lo pueden usar gratis

GitHub Copilot, el asistente para programar basado en IA, ya está disponible para todos: cuánto cuesta y quienes lo pueden usar gratis

GitHub Copilot, el asistente basado en la inteligencia artificial de OpenAI que sugiere código y funciones completas en tiempo real, ahora está disponible para todos los desarrolladores por un precio de 10 dólares mensuales o 100 dólares por un año, pero se han habilitado algunas opciones que permiten utilizarlo de forma gratuita.

Desde el lanzamiento de la technical preview el año pasado, GitHub Copilot ha demostrado ser un interesante recurso para los programadores, que no busca reemplazarlos, brindarles ayuda para evitar perder el tiempo principalmente con ciertas tareas repetitivas.

Una nueva herramienta para escribir código

Copilot está basado en el algoritmo Codex de OpenAI, un sistema de inteligencia artificial que es capaz de "traducir lenguaje natural a código". GitHub decidió entrenarlo con varios terabytes de código fuente disponible en la plataforma, algo que no estuvo exento de polémicas.

Sin embargo, ese entrenamiento fue una de las claves para que la herramienta fuera capaz de "adivinar" lo que el programador está por escribir para sugerirle la siguiente línea de código. Y también presentar métodos completos, código repetitivo e incluso algoritmos complejos.

Github Copilot 3

Con más de 1,2 millones de desarrolladores utilizando la technical preview, GitHub Copilot ha alcanzado hitos importantes. Por ejemplo, ya "pica" casi el 40 % del código de Python que llega a plataforma propiedad de Microsoft, y todo parece indicar que seguirá creciendo.

Una de las ventajas de esta solución, según explican los creadores, es que se integra directamente (y de forma discreta) en algunos de los editores de código más utilizados, entre los que se encuentran Neovim, JetBrains IDE, Visual Studio y Visual Studio Code.

Como mencionamos arriba, Copilot está disponible a partir de hoy para todos los desarrolladores por 10 dólares al mes o por un pago de 100 dólares por un año. No obstante GitHub dice que estará disponible de forma gratuita "para estudiante verificados y mantenedores de código".

Los miembros del "GitHub Global Campus Program" podrán acceder a Copilot de forma gratuita desde el panel GitHub Education. También lo pueden hacer los desarrolladores que trabajan en proyectos de código abierto. "Visite la página de suscripción de GitHub Copilot para ver si es uno de los mantenedores de código abierto que cumple con nuestros criterios", dice GitHub para estos últimos.

Todas aquellas personas que no cumplan con los requisitos mencionados anteriormente también tendrán una posibilidad de empezar a usar Copilot sin pagar. En la página de suscripción encontrarán el botón "Start my free trial", que les permitirá utilizar el asistente de forma gratuita por 60 días.

En Xataka | Llevo algunos días usando Copilot de GitHub para programar y esta es mi experiencia

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Desde el lanzamiento de la technical preview el año pasado, GitHub Copilot ha demostrado ser un interesante recurso para los programadores, que no busca reemplazarlos, brindarles ayuda para evitar perder el tiempo principalmente con ciertas tareas repetitivas.

Una nueva herramienta para escribir código

Copilot está basado en el algoritmo Codex de OpenAI, un sistema de inteligencia artificial que es capaz de "traducir lenguaje natural a código". GitHub decidió entrenarlo con varios terabytes de código fuente disponible en la plataforma, algo que no estuvo exento de polémicas.

Sin embargo, ese entrenamiento fue una de las claves para que la herramienta fuera capaz de "adivinar" lo que el programador está por escribir para sugerirle la siguiente línea de código. Y también presentar métodos completos, código repetitivo e incluso algoritmos complejos.

Github Copilot 3

Con más de 1,2 millones de desarrolladores utilizando la technical preview, GitHub Copilot ha alcanzado hitos importantes. Por ejemplo, ya "pica" casi el 40 % del código de Python que llega a plataforma propiedad de Microsoft, y todo parece indicar que seguirá creciendo.

Una de las ventajas de esta solución, según explican los creadores, es que se integra directamente (y de forma discreta) en algunos de los editores de código más utilizados, entre los que se encuentran Neovim, JetBrains IDE, Visual Studio y Visual Studio Code.

Como mencionamos arriba, Copilot está disponible a partir de hoy para todos los desarrolladores por 10 dólares al mes o por un pago de 100 dólares por un año. No obstante GitHub dice que estará disponible de forma gratuita "para estudiante verificados y mantenedores de código".

Los miembros del "GitHub Global Campus Program" podrán acceder a Copilot de forma gratuita desde el panel GitHub Education. También lo pueden hacer los desarrolladores que trabajan en proyectos de código abierto. "Visite la página de suscripción de GitHub Copilot para ver si es uno de los mantenedores de código abierto que cumple con nuestros criterios", dice GitHub para estos últimos.

Todas aquellas personas que no cumplan con los requisitos mencionados anteriormente también tendrán una posibilidad de empezar a usar Copilot sin pagar. En la página de suscripción encontrarán el botón "Start my free trial", que les permitirá utilizar el asistente de forma gratuita por 60 días.

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Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnología que aún no existe (y se va a gastar un dineral en crearla)

Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnología que aún no existe (y se va a gastar un dineral en crearla)

Desde que Facebook cambió de nombre a Meta, el término "metaverso" se ha puesto de moda. Cada vez es más común escuchar a personas o empresas hablar de él. Incluso hay quienes se atreven a decir que se trata de la próxima revolución de internet. Pero, qué es este metaverso, dónde estamos parados y qué desafíos debe superar.

Imagínate un mundo paralelo y completamente virtual. Un espacio en el que podrás realizar muchas de tus actividades diarias, pero sin moverte de casa. Por ejemplo, imagínate ir de compras a una tienda, no visitando una página web, sino recorriendo los pasillos, eligiendo los productos que más te gustan e incluso probándotelos.

Meta Horizon 1

Horizon Worlds

En lugar de esperar hasta las vacaciones para coger un vuelo, podrías visitar anticipadamente ese destino paradisíaco con el que tanto sueñas y caminar por sus playas contemplando el atardecer. O, quizá, si eres un amante de la música, asistir a un concierto que tiene lugar a miles de kilómetros, acompañado de tus amigos y desde la comodidad de tu sofá.

Lo cierto es que el término metaverso no es completamente nuevo. Neil Stephenson lo utilizó por primera vez en 1992 en su novela 'Snow Crash', que narra la historia de un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerreo en el mundo virtual que un día descubre la existencia de un poderoso virus que amenaza con destruirlo todo.

El concepto "metaverso" no lo inventó Meta

Y el concepto de mundos virtuales tampoco es demasiado reciente. En la actualidad tenemos muchos ejemplos de ellos, principalmente provenientes de la industria de los videojuegos. Si de conciertos se trata, Fortnite, el battle royale de Epic Games, ha sido escenario de vario espectáculos musicales, entre ellos uno de Ariana Grande.

Ahora, por lo general, ingresamos a los "metaversos" actuales a través de nuestro smartphone u ordenador. Sin embargo, el concepto por el que apuestan muchos gigantes tecnológicos debe ser completamente inmersivo, por lo que interactuaremos con otros a través de avatares fotorrealistas y utilizando cascos avanzados de realidad virtual.

De esta forma, varias compañías están gastando millones de dólares en este concepto. Meta, por ejemplo, tiene toda una unidad de negocio dedicada al metaverso. Se trata de Reality Labs, donde concentra el trabajo que hace para su mundo virtual Horizon World, sus gafas de realidad virtual Meta Quest, anteriormente conocidas como Oculus, y varios otros proyectos, entre ellos Project Cambria.

Meta tiene toda una unidad de negocio dedicada al metaverso. Se trata de Reality Labs.

Eso sí, el desarrollo del metaverso como lo imagina Meta requiere de un enorme trabajo en hardware y software. De hecho, su idea por ser un referente en este campo no le está saliendo nada barato. Sin ir más lejos, en el último trimestre de 2021 gastó 10.000 millones de dólares y en los primeros tres meses de 2022 añadió otros 3.000 millones de dólares más.

No obstante, como mencionamos arriba, no es la única Big Tech que apunta en esa dirección. Microsoft, en caso que este negocio se convierta en un éxito, también quiere tener una parte del pastel. El gigante de Redmond está trabajando principalmente en tres grandes áreas para conseguirlo: juegos, plataformas para empresas y hardware.

Microsoft Metaverso 1

Mesh para Microsoft Teams

La compra de Activision Blizzard, por ejemplo, entra dentro del área juegos. "Esta adquisición acelerará el crecimiento del negocio de juegos de Microsoft en móviles, PC, consolas y en la nube, y proporcionará bloques de construcción para el metaverso", aseguraban el día que se hizo pública la inversión de 68.700 millones de dólares.

Microsoft también quiere transformar Teams en una plataforma a la altura añadiendo avatares 3D personalizables. Está desarrollando su plataforma de colaboración Mesh, y sus cascos de realidad virtual HoloLens, aunque curiosamente estos últimos no están en su mejor momento y peligra su futuro.

Y no solo Meta o Microsoft apuestan por este mundo virtual. Empresas de casi todas partes del mundo quieren ser parte de alguna u otra forma. Pero si podemos destacar un nombre es el de Apple. Tim Cook cree que la realidad virtual es importante para el futuro de la empresa, y aunque no han revelado detalles de cómo entrarían al metaverso, los rumores son cada vez más fuertes.

Todo parece indicar que Apple está trabajando desde hace tiempo en un casco de realidad mixta con factor forma como el Meta Quest 2, que ya habría sido probado por el consejo directivo, y unas gafas de realidad aumentada que llegarían después de los cascos.

Ahora bien, si tenemos en cuenta que el metaverso que sueña Mark Zuckerberg ofrecerá "una experiencia visual casi indistinguible de la realidad" este está muy por delante de la capacidades de hardware actuales. Meta reconoce esta realidad y, según ha revelado en una mesa redonda con medios, está trabajando para cambiarlo.

Meta apunta a un metaverso capaz de ofrecer una experiencia indistinguible de la realidad

Reality Labs ha llegado a la conclusión de que será necesario resolver una serie de desafíos tecnológicos fundamentales para experimentar el metaverso en su máxima expresión. Los esfuerzos internos a nivel de hardware se han centrado en crear dispositivos que sean capaces de "superar la prueba de Turing visual".

Puede que esto te resulte conocido. Como la prueba de Turing creada por el científico Alan Turing en 1950 para evaluar su una computadora podía tener un comportamiento inteligente similar al de un ser humano, la prueba de Turing visual presenta los mismos parámetros pero en el campo de la realidad virtual.

Se trata de una prueba adoptada por los investigadores de Meta que les permite tener un marco de referencia para su trabajo, que es crear dispositivos donde el usuario no pueda diferenciar si lo que está viendo es creado por ordenador o es el mundo real. Cabe señalar que en la actualidad ningún dispositivo puede superar esta prueba.

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Y para lograr esa experiencia inmersiva no alcanza con poner unas pantallas de alta resolución en unas gafas, se necesitan nuevas tecnologías que se adapten al complejo sistema visual humano. Con los dispositivos actuales no solo estamos lejos de sumergirnos en este tipo de mundos, sino que muchas veces nos sentimos incómodos cuando los utilizamos.

El equipo de Investigación de Sistemas de Visualización (DSR) de Reality Labs ha estado trabajando durante años en varios tipos de tecnologías que creen que permitirán que los dispositivos del futuro superen la prueba visual de Turing. Se trata de enfoque, resolución, corrección de la distorsión y rango dinámico.

Mark Zuckerberg cree que "no pasará mucho tiempo hasta que podamos crear escenas con una fidelidad básicamente perfecta". Asegura que en lugar de limitarnos a verlas en una pantalla, sentiremos que estamos allí, experimentando cosas que nunca llegaríamos a experimentar de otro modo.

Las tecnologías en las que está trabajando Reality Labs

Resolución: Meta quiere solucionar el problema de la baja resolución de los dispositivos actuales con una tecnología de "resolución retiniana". En este sentido han desarrollado un prototipo llamado "Butterscotch", que, según aseguran, tiene una resolución suficiente como para poder leer una tabla de optometría en VR, como la que usaríamos si fuéramos a hacernos una prueba con el oftalmólogo.

Butterscotch Prototype Reality Labs Research

Meta Butterscotch

Reality Labs Eye Chart Comparison

Según explica Michael Abrash, el investigador líder de Reality Labs, la resolución alcanzada en "Butterscotch" es dos veces y media más que la de los cascos Meta Quest 2. Esto ha sido posible gracias a una reducción del campo de visión y una nueva lente híbrida. No obstante, como podemos ver en la imagen, esta tecnología todavía no está lista para la producción.

Enfoque: otro de los desafíos para conseguir la ansiada experiencia inmersiva viene por el lado del enfoque. En la actualidad, las gafas utilizan lentes estáticos que no se mueven, lo que se traduce en un punto de enfoque fijo. Si bien podemos utilizar las manos para llevar elementos delante de nuestros ojos, si estos tienen un enfoque incorrecto, pueden desorientarnos y hacernos sentir incómodos.

Reality Labs cree que esto se podría con pantallas con una profundidad de enfoque de 60 pixeles por grado a todas las distancias, desde las más cercanas, que nos permiten leer un libro, hasta las más lejanas, para ver detalles de un paisaje. En este sentido, pensaron en cambiar la profundidad focal para que coincida con lo que se está mirando con unos nuevos lentes dinámicos.

Half Dome Fleet Rl Research Prototypes

Se trata de tecnología "varifocal". Esta funcionaría con un sistema de seguimiento ocular que detecta hacia donde miramos para corregir la distorsión en tiempo real y compensar los efectos de ampliación con el movimiento de las lentes. El progreso en este apartado se materializó en una serie de prototipos denominados "Half Dome", que terminaron usando lentes varifocales electrónicos basadas en lentes de cristal líquido.

Pero la compañía reconoce que tiene muchos problemas que resolver en este punto. La corrección de la distorsión no siempre es precisa y los algoritmos actuales de Quest, porque esta tecnología ha sido probada en ese tipo de cascos, todavía no puede hacer una corrección precisa y realista. Reality Labs dice que ha desarrollado un simulador de distorsión para mejorar la investigación en este campo.

Rango dinámico: aunque se lograsen superar los obstáculos de la resolución, el enfoque y la distorsión, no se podría pasar la prueba visual de Turing sin un sistema capaz de reproducir las luces, los colores y las sombras de una manera realista. Aquí es donde entra en juego el HDR. Un parámetro importante en este apartado es el brillo, y aunque en televisores nos encontramos con valores cercanos a los 10.000, en las gafas de realidad virtual este valor ronda los 100 nits.

Meta Starburst Research Prototype Reality Labs

Meta Starburst

Entonces, tenemos niveles de brillo significativamente bajos, que afectan la reproducción de imágenes en general. Al quipo de Reality Labs se le ocurrió que podría mejorar el brillo colocando un dispositivo especial detrás de los paneles LCD. Esto se tradujo en un prototipo denominado "Starburst".

Meta explica que se trata de un prototipo de primera generación, por eso su enrome tamaño y apariencia. El gran desafío es hacer que esta solución funcione en dispositivos más pequeños y portables. Tienen un largo camino que recorrer, pero si vemos cómo sus prototipos han ido evolucionando con el paso del tiempo podríamos pensar que no es un objetivo imposible de cumplir.

La división de realidad virtual de la compañía ha desarrollado, además, un prototipo llamado "Holocake 2". Este es, sin dudas, el diseño más moderno y elegante que hemos visto entre sus productos de desarrollo. Incorpora una nueva tecnología que, en lugar de enviar luz a través de un lente, la envía a través de un holograma de un lente. De esta forma, se ha conseguido reducir drásticamente su tamaño y peso.

Meta Holocake Research Prototype Reality Labs

También tiene una tecnología que usa la polarización por reflexión para reducir el efecto de la distancia entre la pantalla y el ojo. Así, en lugar de ir desde el panel a través de una lente y luego al ojo, la luz se polariza para que pueda rebotar varias veces entre las superficies reflectantes. Y eso significa que puede recorrer la misma distancia total, pero en un formato mucho más compacto. Tal como se presenta puede ejecutar cualquier título de realidad virtual para PC existente.

Sin embargo, no debemos ilusionarnos con ver este tipo de dispositivos en el corto plazo como sucesor del Meta Quest 2. Michael Abrash señala que Holocake 2 requiere de láseres especializados que son demasiados caros para los productos de consumo. En este sentido aseguran que tendrán que hacer un gran trabajo de ingeniería para hacer láseres que cumplan con las condiciones para productos comerciales en seguridad, eficacia y coste.

Como podemos ver, Meta está muy enfocada (nunca mejor dicho) en desarrollar su visión del metaverso. La compañía ha identificado varios desafíos que debe superar para crear los dispositivos del futuro, aunque se trata de muchas tecnologías que, como ocurre en este tipo de procesos, han sido desarrolladas por separado.

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¿El próximo paso? Integrar estas tecnologías que se han desarrollado a lo largo de siete años en un prototipo funcional. De momento, la compañía solo ha compartido un render de cómo se vería ese concepto. Lo cierto es que entre ese prototipo y un futuro producto comercial todavía hay años de trabajo en los que deben mejorar las tecnologías, miniaturizar componentes y optimizar costes.

No hay una hoja de ruta con posibles fechas de lanzamientos o precios de estos dispositivos, y por lo tanto tampoco sabemos cuándo podremos empezar a disfrutar de las ventajas del metaverso en su máxima expresión. Mark Zuckerberg nos invita a estar atentos a cómo avanzarán sus proyectos de hardware en los próximos cinco o diez años a partir de ahora.

Esto significa que para mantener el desarrollo y la investigación de su división de realidad virtual durante todos esos años, la compañía tendrá que seguir quemando dinero. ¿Puede Meta perder entre 3.000 y 10.000 millones por varios trimestres por su ambicioso proyecto? No estamos seguros, pero lo que sí sabemos es que en este mundo (el real) nada es seguro.

El negocio de 800.000 millones de dólares al año del metaverso podría no cumplirse. La delicada situación económica mundial, por su parte, podría golpear los planes de la compañía. Recordemos que las grandes tecnológicas han dejado de contratar. De hecho, Meta había anunciado con entusiasmo que iba a necesitar, solo en Europa, a 10.000 empleados para el desarrollo del Metaverso. Sin embargo, esa enorme búsqueda de talento podría tener que esperar.

En Xataka | El primer paso de Meta para atraer consumidores al metaverso es... una tienda física

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La noticia Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnología que aún no existe (y se va a gastar un dineral en crearla) fue publicada originalmente en Xataka por Javier Marquez .

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El primer ordenador personal del mundo nació en un garaje en 1970: así era el Kenbak-1

El primer ordenador personal del mundo nació en un garaje en 1970: así era el Kenbak-1

Cuando nos hablan de los primeros ordenadores personales solemos pensar en el Apple I, el MITS Altair 8800 o el Sinclair ZX Spectrum. Sin embargo, antes de que estos ejemplares dieran sus primeros pasos, y mucho antes de que Bill Gates dijera la famosa frase "Un ordenador en cada oficina y en cada hogar", el estadounidense John V. Blankenbaker soñaba desde hace tiempo con un dispositivo informático que estuviera al alcance de todos. Así es como este ingeniero logró conseguir su más preciada meta. 

Después de cursar sus estudios en la escuela secundaria, el joven Blankenbaker se alistó en la Marina, donde obtuvo su primer titulación, el de técnico en electrónica. El paso siguiente fue asistir a la Universidad Estatal de Oregón, donde obtuvo un licenciatura en física y otra en matemáticas, y empezó a trabajar en Hughes Aircraft Company, un contratista del gobierno que estaba trabajando en varios proyectos de informática, según cuenta el Engineering Hall of Fame de la mencionada universidad.

El sueño del primer ordenador personal

Con el paso del tiempo, Blankenbaker se convencía más y más de que los ordenadores personales serían parte del futuro. Decidido a hacer algo al respecto, en 1959 obtuvo una titulación en ingeniería eléctrica del Instituto de Tecnología de Massachusetts, algo que le abrió las puertas de Curtis Wright, una compañía que por aquel entonces estaba abocada a crear sistemas digitales para los misiles balísticos de la Armada estadounidense.

Tiempo más tarde empezó a trabajar en Scantlin Electronics, quienes desarrollaron unos de primeros sistemas de cotización del mercado de valores. Los ejecutivos de esta compañía sabían de su sueño, por lo que decidieron apoyarlo. Al renunciar, Blankenbaker recibió el dinero necesario para empezar a desarrollar su sueño: 6.000 dólares. 


Kenbak 1 1

Con ese capital, este visionario dedicó todo su tiempo a materializar el sueño que llevaba persiguiéndolo por años. Entonces, convirtió el garaje de su casa en Kenbak Corporation y construyó el Kenbak-1. Como este ordenador nació antes que el primer microprocesador, en su interior no tenía un CPU como tal, sino estaba compuesto de una placa de circuito impreso con circuitos integrados de pequeña y mediana escala y dos registros de tipo MOS para la memoria e interruptores.

La configuración de hardware del Kenbak-1 tenía 256 bytes de memoria y alcanzaba una velocidad equivalente a 1 MHz. A diferencia de los ordenadores que llegaron más adelante, este no mostraba imágenes, sino que se utilizaba con código máquina a través de una serie de botones e interruptores. La salida de información consistía en una fila de luces.

El primer prototipo fue terminado en 1971 y presentado en una convención educativa ya que se pensaba que el destino del primer ordenador debían ser las escuelas. Si bien todos se mostraron entusiasmados por lo que la máquina hacía, el campo de la computación personal no estaba desarrollado, por lo que Kenbak Corporation tuvo muchas dificultades para vender su producto.

A pesar del avance que significó para la informática, en total se fabricaron 50 ordenadores Kenbak-1 y solo se vendieron 40 de ellos a 750 dólares cada uno (unos 4.400 dólares de hoy). La compañía dejó de fabricarlos en 1973, cediendo su producción a CTI Education Products. Se cree que actualmente existen 10 unidades repartidas en diferentes partes del mundo, las cuales se encuentran en manos de museos y coleccionistas. 

Blankenbaker siguió dedicándose a la informática, aunque abandonó su trabajo en el área ordenadores personales. En lugar de ello se enfocó en ordenadores utilizados más tarde para la gestión de llamadas telefónicas. Después de jubilarse colaboró con Science Products, una empresa que fabricaba productos para ciegos, y  se desempeñó como profesor de física y matemáticas en la Universidad de Lincoln.

Imágenes | Deutsche Museum | Kathryn Greenhill

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