Worldcoin está siendo un éxito en medio mundo, pero también acaba de suspender el escaneo de iris en estos tres países

Worldcoin está siendo un éxito en medio mundo, pero también acaba de suspender el escaneo de iris en estos tres países

Worldcoin, que regala tokens a todas aquellas personas que se registran, ha dejado de escanear iris Brasil, Francia e India. Esto quiere decir que la iniciativa de identidad digital y criptomonedas impulsada por Sam Altman no podrá incorporar nuevos miembros en los mencionados países dado que la captura de datos biométricos es elemental para dar de alta a los usuarios.

La puerta de entrada al proyecto que está cada vez más cerca de alcanzar los tres millones de usuarios es una esfera metálica conocida como Orb que es como un pequeño ordenador con un lente capaz escanear el iris de la gente en menos de un minuto para completar el registro. Este dispositivo, precisamente, es el que está repartido en una decena de países del mundo.

Los Orb ya no funcionan en algunos países

Pues bien, como señala TechCrunch, los Orb han dejado de funcionar en Brasil, Francia e India, países donde Worldcoin había atraído a grandes cantidades de usuarios dispuestos a permitir la captura de sus datos biométricos. Pero el exitoso despliegue también llegó acompañado de ciertas dudas sobre la privacidad por parte de algunos reguladores locales.

En Francia, por ejemplo, la Comisión Nacional de Informática y Libertades (CNIL), inició una investigación formal sobre el funcionamiento de Worldcoin. "La legalidad de esta recopilación parece cuestionable, al igual que las condiciones para almacenar datos biométricos”, dijo el organismo el pasado mes de julio en declaraciones a la agencia de noticias Reuters.

Worldcoin 2

Desde Worldcoin han afirmado desde sus inicios que el sistema ha sido construido teniendo en cuenta la protección de la privacidad de los individuos. En un reportaje publicado anteriormente en Xataka, desde las oficinas europeas de la firma afirmaron que "después del registro, todas las imágenes se eliminan inmediatamente. Nunca salen de la RAM del Orb”.

Asimismo, señalan que los principales componentes de la ingeniería del Orb así como parte del código del sistema se encuentra disponible abiertamente en GitHub. Ciertamente, todavía hay elementos que no son públicos, pero este se debe en esta etapa del proyecto, que todavía no ha llegado a su fin, “se está priorizando la seguridad y la calidad antes que la rapidez”.

En TechCrunch señalan que Tools for Humanity, la firma detrás de Worldcoin, llevó el Orb a muchos mercados este año por tiempo limitado, por lo que el cese de las operaciones de estos dispositivos en Brasil, Francia e India también podría responder a esta estrategia de puestos temporales destinados a atraer a registrar nuevos usuarios por un tiempo determinado.

Imágenes: Worldcoin

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ASML envía a Intel el equipo de fotolitografía más avanzado del mundo: es un mazazo para las ambiciones de China

ASML envía a Intel el equipo de fotolitografía más avanzado del mundo: es un mazazo para las ambiciones de China

Estamos asistiendo a uno de los movimientos más importantes en la industria de los semiconductores de los últimos años. Sabíamos que este día llegaría y, finalmente, está aquí. ASML ha enviado su primer equipo de fotolitografía de ultravioleta extremo (UVE) de segunda generación a Intel. Estamos hablando del Twinscan EXE:5000, una máquina alta apertura (High-NA) que supera a cualquier otra solución disponible en el mercado.

Intel había hecho su pedido en 2018, por lo que el fabricante de procesadores estadounidense ha tenido que esperar aproximadamente cinco años para hacerse con lo más nuevo de la firma neerlandesa. Ahora bien, la espera ha merecido la pena ya que los dirigidos por Pat Gelsinger se convertirán en los primeros en el planeta en tener acceso a esta preciada herramienta cuyo coste oscila entre los 300 y 400 millones de dólares.

Un equipo clave para la posición de Intel (y EEUU) en el mercado de los semiconductores

El Twinscan EXE:5000 junto a los componentes complementarios que necesita para funcionar ha partido de Veldhoven, en Países Bajos, con destino a la factoría de Intel en Hillsboro, en Estados Unidos. De esta forma, se prevé que Intel instale la máquina en los próximos meses y empiece a experimentar con ella durante un generoso lapso de tiempo, es decir, no será empleada para producir chips de vanguardia a escala comercial de inmediato.

Cabe señalar que no estamos ante una exageración ya que Intel será el fabricante pionero en adaptar la tecnología High-NA para elevar el listón de su esquema de producción de chips. Lógicamente este es un auténtico desafío que requiere afinar una numerosa cantidad de procesos. Según datos de la propia ASML, las instalaciones de Hillsboro darán el salto de producción a escala en 2025, por lo que tendremos que ser pacientes.

En cualquier caso, este preciado equipo llega en medio de los intentos de Intel de recuperar parte del protagonismo perdido en el terreno de los semiconductores, donde alguna vez supo ser el líder indiscutible. La hoja de ruta de la firma señala que su proceso de fabricación 18A (de 1,8 nanómetros) estará listo para la segunda mitad de 2024 e incluso se presenta como una alternativa competitiva al nodo N2 de TSMC.

Cuando hablamos de equipos EUV High-NA nos estamos refiriendo a soluciones de nueva generación, que cuestan el doble que las de generación anterior, y que alcanzan una apertura óptica de 0,55 NA (frente a los 0,33 disponibles ahora). A nivel práctico, esto se traduce en la posibilidad de obtener chips más allá de los 3 nanómetros en un promedio de 200 obleas por hora. Un auténtico avance para el sector de los semiconductores.

El impacto de la tecnología EUV High-NA en la guerra de los chips

Como mencionamos en el titular, el despliegue de la tecnología EUV High-NA se traduce en un impacto directo en la guerra de los chips. No es ningún secreto que Estados Unidos ha estado haciendo todo lo posible por ralentizar el desarrollo de los semiconductores de China a golpe de sanciones y otras medidas. La premisa de las últimas acciones ha sido muy clara: limitar la capacidad del gigante asiático para acceder a tecnología de vanguardia.

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Pese a los esfuerzos de Washington de cumplir con su objetivo, este año nos llevamos la sorpresa de que el Huawei Mate 60 Pro incorporaba un chip, el Kirin 9000S, que técnicamente habría sido imposible de construir en el escenario de limitaciones tecnológicas en el que está sumergido Pekín. La razón detrás de esto sería el ingenio chino para llevar a un nivel de optimización inédito las máquinas de ultravioleta profundo (UVP) de ASML.

De esta forma, Huawei habría conseguido fabricar el Kirin 9000S sin demasiadas complicaciones. Pero lo cierto es que desde Washington no se han quedado quietos. La administración de Joe Biden ya había tomado medidas para que las máquinas UVP tampoco puedan llegar a China, escenario que se materializará en enero de 2024, es decir, dentro de unos pocos días. Pero esto no es todo, también hay más.

China, que está intentando ponerse al día con su propia tecnología de fabricación de semiconductores, nunca ha tenido acceso a los equipos UVE. Y estamos hablando de la primera generación de esta tecnología. Pues, como acabamos de ver, la segunda generación está comenzando su despliegue, lo que deja al país liderado por Xi Jinping en una situación mucho más complicada en la guerra de los chips.

Imágenes: ASML (1, 2)

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‘La llamada de Cthulhu’ de H. P. Lovecraft se perfila como una adaptación del maestro del cine de terror James Wan

'La llamada de Cthulhu’ de H. P. Lovecraft se perfila como una adaptación del maestro del cine de terror James Wan

James Wan se ha convertido en uno de los referentes del cine de terror moderno. A lo largo de los años trabajando en títulos como ‘Saw’, ‘Insidious’ y ‘Expediente Warren’, donde ha destacado por su capacidad para crear escenas sobresalientes, incluso en proyectos de presupuesto ajustado.

El cineasta ha dejado entrever algunos detalles sobre el próximo gran paso de su carrera profesional. Estamos hablando de una adaptación de 'La llamada de Cthulhu’, la famosa obra de H. P. Lovecraft, que se materializaría gracias a las ambiciones del grupo o chino-estadounidense Stars-Hana.

No solo película, también videojuego

La noticia llega de la mano de Deadline. Hasta el momento no había pistas contundentes sobre la mencionada adaptación, pero este jueves ha salido a la luz que Stars-Hana está buscando adaptar algunas IP cinematográficas de Stars Collective, una de sus productoras, en videojuegos.

El objetivo, que según la mencionada página es oficial, incluye posibles asociaciones con Tencent, DreamSky Technology, HYJZ y Forevernine para proyectos relacionados a ‘The Garfield’, ‘Every House is Haunted’, ‘The Goxfather’, ‘The Burden’, ‘The Call of Cthulhu’, entre otros.

“Stars Collective es productor de todas las películas mencionadas, la mayoría de las cuales están en desarrollo”, señalan desde el mencionado medio, aunque no especifican cuáles. Sin embargo, recoge una declaraciones pasadas de Wan sobre ‘La llamada’ y su interés por esta.

En una sesión de “pregúntame cualquier cosa” en Reddit, el cineasta describió a la obra de H. P. Lovecraft como “el proyecto de mis sueños”. También dijo que había estado trabajando en él durante los últimos cinco años en segundo plano, pero en secreto.

La conclusión de todo es que la adaptación cinematográfica de ‘La llamada de Cthulhn’ por James Wan es uno de los proyectos en proceso de Stars Collective, que tiene los derechos de propiedad intelectual, aunque no queda claro si ya se ha comenzando a trabajar en ella.

En relación al videojuego del título, todo parece indicar que también se hará realidad. "Existen enormes oportunidades para ampliar las historias más allá del cine, y los videojuegos tienen el mismo peso”, han señalado, William Li y Nancy Xu, líderes de Stars Collective.

Toca esperar para saber cómo evolucionarán estas ideas, pero desde luego que podrían convertirse en dos productos más que interesantes. Cuando hablamos de ‘La llamada de Cthulhu’, nos referimos a un título pionero del horror cósmico, un subgénero del terror.

Es decir, una pieza nacida del trabajo por H. P. Lovecraft que incluye temas como el miedo a lo desconocido y la contemplación de la humanidad desde el vasto e inconfortable universo revelado por la ciencia moderna que llega junto a descubrimiento de verdades espantosas.

‘La llamada de Cthulhu’ se divide en tres narraciones que tienen lugar a principios del 1900 y que son encabezadas por Francis Wayland Thurston. Este relata la historia de un culto que adora a una entidad conocida como Cthulhu de apariencia combinada entre pulpo, dragón y humanidad.

Imágenes: James WanA. M. Cranston

En Xataka: Lovecraft lo sabía: el horror está ahí fuera

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El hacker de 18 años que filtró parte de ‘GTA VI’ acaba de ser sentenciado: permanecerá en un hospital indefinidamente

El hacker de 18 años que filtró parte de ‘GTA VI’ acaba de ser sentenciado: permanecerá en un hospital indefinidamente

A mediados de septiembre del año pasado comenzaron a circular 90 vídeos e imágenes de un videojuego largamente esperado. El título no era otro que el rumoreado ‘GTA VI’, cuyo lanzamiento todavía no había sido anunciado. Después de unos días se confirmó que el material filtrado era real y Rockstar Games acabó oficializando el proyecto.

La subsidiaria de Take-Two Interactive había sido vulnerada, pero lo más sorprendente no era el hecho de que una firma de tal calibre no consiguiera atajar el ciberataque, si no la peculiar forma en la que se materializó: un Amazon Firestick, un televisor, un teléfono móvil y un adolescente que se encontraba bajo custodia policial fueron suficientes.

Arion Kurtaj, el hacker de Rockstar Games

Arion Kurtaj se encontraba en libertad bajo fianza tras haber sido arrestado y acusado de hackear algunas de las multinacionales más importantes del mundo con la banda Lapsus$. Las autoridades habían retenido su ordenador portátil y lo habían enviado a un hotel en Londres mientras continuaba el proceso judicial, pero esto no le impidió seguir haciendo de las suyas.

El joven recurrió a los elementos tecnológicos que tenía a su alcance en el alojamiento para irrumpir en Rockstar Games y robar el mencionado material. Y, por si esto fuera poco, entró al Slack corporativo y dejó un mensaje en el que amenazaba con publicar el código fuente del juego si no se ponían en contacto con él dentro de las próximas 24 horas.

Tras unos días, Kurtaj finalmente publicó parte de los datos bajo el seudónimo TeaPotUberHacker, pero no fue lo suficientemente hábil como para cubrir su rastro y volvió a ser arrestado. Ahora, según Bloomberg, ha sido declarado culpable de una variedad de cargos, entre los que se encuentran chantaje y fraude contra NVIDIA.

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Pero llegar a esta conclusión no ha sido una tarea fácil, ya que la justicia ha tenido que abordar el caso teniendo en cuenta que Kurtaj tiene trastorno del espectro autista. En este sentido, un jurado tuvo la tarea de determinar si los delitos fueron cometidos o no con intención criminal, pero la conclusión fue desalentadora para el joven.

Según los miembros del Tribunal de la Corona de Southwark, sigue con la intención de regresar a la ciberdelincuencia lo antes posible. Esto, en combinación con la conclusión de la jueza Patricia Lees de que los ataques provocaron pérdidas millonarias, Kurtaj ha sido sentenciado a permanecer en un hospital por tiempo indefinido.

De esta forma, el ahora condenado por la justicia permanecerá en un centro médico con vigilancia al menos “hasta que los médicos consideren que ya no es un peligro”. Junto a Kurtaj ha sido sentenciado un joven de 17 años también miembro de Lapsus$, en este caso, a permanecer 17 meses en un centro de rehabilitación juvenil.

Imágenes: Rockstar Games

En Xataka: Sony anuncia que ha vendido 50 millones de PlayStation 5: las Xbox Series X/S han quedado muy lejos

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Sony anuncia que ha vendido 50 millones de PlayStation 5: las Xbox Series X/S han quedado muy lejos

Sony anuncia que ha vendido 50 millones de PlayStation 5: las Xbox Series X/S han quedado muy lejos

Si estimáramos el éxito de esta generación de consolas en función de las ventas totales, Sony sería la auténtica ganadora. La compañía nipona ha anunciado este miércoles que la PlayStation 5 ha alcanzado las 50 millones de unidades vendidas. Se trata, sin lugar a dudas, de un hito muy importante para el dispositivo lanzado en noviembre de 2020.

Pero, como sabemos, la PS5 no es la única opción del mercado de las consolas. Los jugadores también tienen la posibilidad de comprar una Xbox Series X o una Xbox Series S, dos propuestas estupendas que llegan de la mano de Microsoft. Ahora bien, las ventas de estas alternativas, según datos de consultoras, siguen muy lejos de las de Sony.

Sony vende casi el doble que Microsoft en consolas next-gen

He aquí una realidad que no era un secreto, pero que se evidencia aún más con el anuncio de Sony. La compañía con sede en Tokio ha vendido casi el doble de consolas de nueva generación. Si bien Microsoft no publica sus cifras de ventas desde hace años, los datos de algunas consultoras pueden ayudarnos a entender mejor este escenario.

Las ventas combinadas de Xbox Series X/S se contabilizaban en 24,3 millones de unidades hasta octubre de 2023. A ciencia cierta, no estamos seguros cuántas consolas más habrá conseguido vender Microsoft en este último período de tiempo, pero puede haberse acercado aún más a los 25 millones, es decir, muy por debajo de la PlayStation 5.

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Xbox Series X/S

Según la perspectiva con la que veamos estos datos puede ser más o menos justo comprar las cifras de ventas de consolas de nueva generación de Microsoft y Sony. Esto se debe a que las compañías han adoptado estrategias notablemente diferentes para desarrollar su negocio en el mundo de los videojuegos.

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PlayStation 5

¿Qué queremos decir con esto? Que el gigante de Redmond se ha centrado bastante en ofrecer una propuesta de entretenimiento que va más allá de la consola y que pretende sostenerse fuertemente en sus servicios de suscripción Xbox Game Pass (con la opción de jugar en la nube). Sony ha jugado sus cartas de una manera más conservadora.

La compañía nipona sigue apostando por los grandes lanzamientos y todavía se apoya en las franquicias de alto perfil que están directamente relacionadas a su plataforma de juegos. Sony también tiene un servicio de suscripción equivalente a Xbox Game Pass llamado PlayStation Plus, aunque no brinda la posibilidad de jugar en la nube sin tener una consola.

Imágenes: Sony | Microsoft

En Xataka: Hemos probado Playstation Access: Sony propulsa la accesibilidad de sus juegos con un mando revolucionario

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Microsoft Copilot ahora permite crear canciones con IA: así puedes hacerlo en tres pasos y sin saber nada de música

Microsoft Copilot ahora permite crear canciones con IA: así puedes hacerlo en tres pasos y sin saber nada de música

La inteligencia artificial (IA) sigue avanzando a pasos agigantados. En los últimos tiempos nos ha sorprendido con sus capacidades generativas. Basta con mencionar herramientas como DALL·E, Stable Diffusion o MidJourney, que puede crear imágenes espectaculares. Pues esta tecnología no se limita únicamente a lo visual: también nos permite crear música.

Desde hace meses que podemos utilizar MusicGen o Chirp para dar rienda suelta a nuestras ideas musicales en un amplio abanico de géneros. La buena noticia es que ahora tenemos a nuestra disposición otra alternativa que llega de la mano de Microsoft y Suno AI. Las compañías se han asociado para llevar la creación musical generativa al ya omnipresente Copilot.

Cómo crear música con IA gratis con Copilot

Microsoft dice que el más reciente añadido a su asistente de IA permitirá que las personas puedan crear canciones “divertidas, inteligentes y personalizadas con un simple mensaje”. Todo esto, aseguran, si tener conocimiento en materia musical. Y las canciones no llegarán solas, si no acompañadas de su correspondiente letra. Veamos cómo funciona.

  • Para empezar a crear ingresamos en copilot.microsoft.com e iniciamos sesión con una cuenta de Microsoft.
  • Hacemos clic en Complementos en el panel derecho y activamos Suno
  • Después escribimos un prompt sobre la canción que deseamos que la IA haga para nosotros. Por ejemplo: “Crea una canción sobre la Navidad en familia”
  • Esperamos que el modelo de IA haga su trabajo y ¡voilà!

Cabe señalar que la canción puede no estar lista inmediatamente. De hecho, puede necesitar varios minutos en estar lista. Suponemos que esto tiene que ver con la capacidad de la infraestructura de cómputo para procesar las solicitudes. Recordemos que en esta caso interviene, además, el servicio de Suno, que también podemos utilizar directamente desde su página web.

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Los resultados de Suno tanto en Bing como en su plataforma son bastante sorprendentes y, con un poco de habilidad de prompts, pueden obtenerse creaciones muy interesantes. Sin embargo, los términos y condiciones del servicio nos advierten de algunas cosas que deberíamos tener en cuenta si estamos utilizando la versión free.

En caso de no pagar solo podremos utilizar nuestras canciones en ámbitos no comerciales. Asimismo, la plataforma señala que todos aquellos que no cuenten con una suscripción están obligados a añadir una atribución a la hora de publicar el material. Esto no es obligatorio para los usuarios de pago, que si tienen la puerta abierta a la utilización comercial.

Imágenes: Microsoft

En Xataka: La Unión Europea quiere dominar la revolución IA con regulación. Para los expertos es una mala idea

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El eclipse de un gigante japonés: Toshiba deja de cotizar en bolsa después de 74 años y se enfrenta a un futuro incierto

El eclipse de un gigante japonés: Toshiba deja de cotizar en bolsa después de 74 años y se enfrenta a un futuro incierto

“El evento más dañino para nuestra marca en 140 años de historia”. Así calificaba Hisao Tanaka, CEO de Toshiba, el escándalo financiero que golpeó al gigante japonés hace siete años y por el que acabó renunciando. Las palabras del ejecutivo eran ciertas. El maquillaje contable, que incluyó exagerar las ganancias operativas de la firma durante años, fue tan solo un capítulo de una compleja crisis con muchas consecuencias.

Toshiba representó durante largo tiempo el ingenio tecnológico y empresarial de Japón. La compañía tenía unidades de negocio en el sector de la energía, la electrónica, los semiconductores y la computación. De hecho, de sus laboratorios surgió el concepto de la memoria flash. Pero aquella envidiable reputación fue diluyéndose en medio de un liderazgo nocivo. Toshiba dejará de cotizar en bolsa para redefinirse de cara al futuro.

Escándalo, liderazgo nocivo y segunda oportunidad

La pesadilla para Toshiba a nivel público adquirió cierto grado de notoriedad en mayo de 2015, cuando oficializó una investigación de varios años atrás de balances financieros, una medida que se sostenía en presuntas irregularidades contables. Así que se canceló el reparto de dividendos y no se proyectó una perspectiva de ganancias para los siguientes trimestres. La cosa pintaba mal, pero esto sería solo el inicio de lo que vendría.

Dos meses más tarde, un grupo de investigación independiente publicó un informe en el que señalaba que la firma había exagerado sus ganancias durante siete años, lo que en términos contables se tradujo en una cifra maquillada de 1.200 millones de dólares. Al día siguiente se produjo la renuncia de Tanaka, que llegó acompañada de la desvinculación de otros miembros del liderazgo de Toshiba salpicados por el escándalo.

El mercado no recibió bien la noticia y las acciones de Toshiba se desplomaron los meses siguientes alcanzando su punto más bajo en dos años y medio. Producto de este escenario, el nombre Toshiba fue eliminado del ranking de las principales empresas de Japón. Ese mismo año, la firma se desprendió de su negocio de sensores de imagen, que fue adquirido por Sony, y anunció una reorganización de otras de sus divisiones.

Cuando las cosas parecían estar mejorando en 2017, una compañía el ámbito de la energía nuclear que Toshiba había comprado en 2006, Westinghouse, se declaró en bancarrota, provocando una pérdida multimillonaria y amenazando con llevar por el mismo camino a su matriz. Ese mismo año Toshiba acordó desprenderse de gran parte de su negocio de semiconductores y recibió una inyección de capital de inversores extranjeros para acomodarse una vez más.

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Más tarde se produjo la venta del negocio de ordenadores personales a Sharp. En 2020, lejos de que las malas prácticas desaparecieran por completo, incluso después de profundos cambios, se descubrieron nuevas irregularidades en documentos contables. A todo esto, todo parecía indicar que Toshiba se separaría en tres empresas para sobrevivir: una de energía, otra de infraestructura y una tercera para diversos negocios.

Pero los accionistas no estuvieron de acuerdo con el mencionado esquema. Entonces se negoció una división en dos compañías y la escisión de la unidad de dispositivos. Esto tampoco tuvo éxito, pero paralelamente se contemplaba la idea de empezar a recibir ofertas de compra. Ya en 2022 había una decena de inversores interesados en comprar la compañía, siendo Japan Industrial Partners (JIP) más interesado en la operación.

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En marzo de este año el consejo de administración de Toshiba finalmente aceptó la oferta pública de adquisición (OPA) de Toshiba por 14.500 millones de dólares. Meses después de aquel movimiento, Toshiba dejará de cotizar en la bolsa de Tokio el miércoles y se convertirá en una compañía con nuevos dueños, lo que plantea preguntas sobre cuál será la estrategia que se desarrollará a largo plazo.

Pese a todos los escándalos, Toshiba sigue siendo una firma muy importante, principalmente para Japón. En la actualidad emplea una 100.000 personas y todavía tiene presencia en los sectores de la energía, la electrónica y los semiconductores. No hay detalles sobre los planes a futuro, pero Reuters proyecta que el CEO actual, Taro Shimada, que seguirá en su puesto tras la operación, se centrará en servicios digitales con elevados márgenes de ganancias. 

Imágenes: Toshiba

En Xataka: El Gobierno aprueba la compra de hasta un 10% de Telefónica, que volverá a tener al Estado entre sus accionistas

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El primer teléfono inteligente de la historia no fue un Nokia o un Blackberry: así era el IBM Simon

El primer teléfono inteligente de la historia no fue un Nokia o un Blackberry: así era el IBM Simon

Antes del Palm Treo 650, del BlackBerry 5810, e incluso mucho antes del iPhone, IBM presentó lo que hoy conocemos como el primer teléfono inteligente del mundo. El aparato era conocido como Simon Personal Communicator y permitía hacer una variedad de tareas que en la actualidad no sorprenderían en lo más mínimo, pero que en ese momento significaban un enorme avance tecnológico.

Simon era un teléfono, una máquina de fax, un buscapersonas, un dispositivo de correo electrónico y mucho más. Es que también tenía libreta de direcciones, calendario, calculadora, reloj mundial, bloc de notas y teclado en pantalla. Su característica más distinguible, quizás, era que con una pantalla táctil que funcionaba con un lápiz óptico. Esto llegó al mercado en un único dispositivo en un remoto 1994.

El teléfono inteligente que apareció hace casi 30 años

Han pasado casi treinta años desde aquel entonces y, ciertamente, el mundo ha cambiado sustancialmente. Los teléfonos inteligentes son parte de nuestras vidas y, podríamos decir, se han convertido en herramientas casi indispensables de nuestro día a día. Pero esto no siempre ha sido así y cuando Simon llegó al mercado nadie salió desesperadamente a comprarlo y solo vendió 50.000 unidades.

De hecho, tuvo un recorrido comercial muy breve. Fue lanzado de la mano del operador en 1994 y se vendió hasta febrero de 1995. Su disponibilidad estaba limitada a Estados Unidos y se vendía únicamente a través del operador BellSouth a un precio de 899 dólares con un contrato de dos años o 1099 sin contrato. Una de las limitaciones era la cobertura móvil, restringida a 15 de los 50 estados del país.

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IBM Simon junto a la estación de carga y el lápiz óptico

Las redes móviles, recordemos, se encontraban en pleno desarrollo. Sí, ya existían productos como el Motorola StarTAC, pero los teléfonos de línea todavía eran el estándar. Pese a sus bondades, Simon contaba con una batería de níquel-cadmio que le otorgaba una autonomía máxima de 60 minutos, así que llegaba acompañado en la caja de una estación de carga para conectarlo a menudo.

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Un prototipo del IBM Simon junto a un iPhone 5

Además, como podemos ver en las imágenes, tampoco era pequeño. Tenía 20 centímetros de alto, 6,4 cm de ancho y 3,8 cm de grosor. Y pesaba poco más de medio kilogramo. Es que claro, en su interior, además de la batería, habitaba un procesador NEC V30HL de 16 MHz, 1 BM de memoria PSRAM, 32 KB de memoria SRAM, 1 BM de memoria NOR Flash y una pantalla LCD monocromática de 4,5”.

El equipo de ingenieros de Simon empezó a trabajar en una segunda generación el dispositivo denominada internamente como Neon. El sucesor del primer teléfono inteligente de la historia iba ser más ligero y llegaría acompañado de nuevas funciones, pero IBM impulsó paralelamente recortes masivos de personal que acabaron por afectar el proyecto, convirtiendo a Simon en el único smartphone de IBM.

Imágenes: IBM

En Xataka: Los últimos de BlackBerry: qué hacen ahora los cinco empleados que sigue teniendo en España

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RISC-V está creciendo tan rápido que algunas consultoras creen que se adueñará del 25% del mercado de los SoC en 2030

RISC-V está creciendo tan rápido que algunas consultoras creen que se adueñará del 25% del mercado de los SoC en 2030

Los SoC (system-on-chip) están presentes en muchos de los dispositivos que nos rodean. Desde máquinas de vending hasta teléfonos inteligentes. Si nos ceñimos exclusivamente a esta última categoría nos encontramos productos tan conocidos como Apple silicon, Qualcomm Snapdragon o Samsung Exynos, todos basados en ARM.

ARM, como podemos ver, es la arquitectura dominante en este tipo de chip que suele integrar, CPU, GPU, memoria, controladores, sistemas de administración de energía y redes. Sin embargo, RISC-V, de la que tanto hemos hablando a lo largo de los años, sigue ganando terreno y hay quienes vislumbran un futuro prometedor.

RISC-V, una alternativa que despierta cada vez más interés

Los últimos datos sobre la evolución de RISC-V en el mercado nos llegan de la mano de SHD Group. Desde la firma apuntan a que esta arquitectura protagonizará un crecimiento espectacular impulsado por la inteligencia artificial. En concreto, según su análisis, los envíos de componentes RISC-V crecerán a una tasa CAGR del 40%.

Ahora bien, lo que está por llegar para esta alternativa parece ser mucho mejor aún. Las estimaciones señalan que para 2030 podría mover alrededor de 100.000 millones de dólares y hacerse con el 25% del mercado de los SoC, un universo que, como hemos visto, es dominado con puño de hierro por ARM, que presume del 90% del mercado.

Puede que este escenario te lleve a preguntarte por qué algunas empresas están apostando por RISC-V, y lo cierto es que deben tener numerosas razones estratégicas para hacerlo. No obstante, podemos mencionar algunas de las que son consideradas más importantes. Por un lado, que se trata de una arquitectura abierta y libre de regalías.

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Esto significa que los fabricantes de componentes no deben pagar por licencias para utilizar utilizarla en sus productos y, además, cuentan con mayor libertad a nivel de diseño que ARM. Pero lo que es una ventaja también puede ser un inconveniente: RISC-V no está tan desarrollado como sí lo están sus principales competidores.

Pero, como decimos, esto está cambiando. Recientemente nos enteramos de que Qualcomm y Google estaban preparando un chip RISC-V para Wear OS, es decir, para un reloj inteligente. Aquí, precisamente, merece la pena prestar especial atención, ya que la arquitectura aterrizaría en un producto de consumo a un nivel nunca visto hasta ahora.

Y hay más. Meta ha abrazado esta arquitectura de código abierto para algunos componentes de sus centros de datos, el EPAC pretende conquistar los supercomputadores desde Europa y, en China, ven a RISC-V como una alternativa viable para asestar un golpe a sus contrincantes en la guerra de chips. Puede que RISC-V tenga un buen futuro.

Imágenes: D koi

En Xataka: Alemania no está dispuesta a dejar escapar las fábricas de chips de Intel y TSMC. Y se gastará una fortuna en subvenciones

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La política de “desnudez artística” de Twitch ha durado exactamente dos días: la plataforma acaba de dar marcha atrás

La política de “desnudez artística” de Twitch ha durado exactamente dos días: la plataforma acaba de dar marcha atrás

El pasado 13 de diciembre Twitch actualizó su política de contenido sexual después de que un grupo de streamers le obligara en cierto modo a cambiar de postura. Es que para muchos usuarios las reglas no estaban muy claras. De hecho, en los últimos días aparecieron una serie de transmisiones, como las de la cosplayer Morgpie, que sugerían escenas de desnudez, pero que no se sabía si estaban o no dentro de lo permitido por la plataforma.

Twitch intentó abordar esta situación con la unificación de sus dos políticas de contenido sexual. Así que algunas escenas que antes estaban prohibidas pasaron a estar permitidas, aunque con una etiqueta de contenido explícito. En concreto, una de ellas apuntaba a las representaciones artísticas de desnudez, es decir, contenido ficticio centrado en partes del cuerpo íntimas (dibujadas, animadas o esculpidas) independientemente del género.

Twitch ya no permitirá la desnudez artística

Dos días después de poner en marcha el mencionado cambio, Twitch ha dado un paso atrás en todo lo que tiene que ver con “desnudez artística”. El servicio propiedad de Amazon ha comunicado este viernes que “las representaciones de desnudos reales o ficticios” vuelven a estar prohibidas, un movimiento que sostiene en que la inteligencia artificial puede ser utilizada para crear imágenes prácticamente indistinguibles de la realidad.

El punto que menciona Twitch es bastante cierto. La IA generativa está avanzando a pasos agigantados, lo que se traduce en que muchas imágenes o vídeos tengan aspecto fotorrealista. Ciertamente aquí emerge un desafío a la hora de identificar qué ha sido generado por lo algoritmos y qué es real en Internet. La plataforma señala, además, que se ha apresurado a eliminar contenido sexual que infringía la nueva política de contenido sexual.

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Cabe señalar que no todos los cambios implementados desde el pasado miércoles han quedado sin efecto. El contenido que resalte partes del cuerpo como senos, nalgas o la región pélvica (aunque estén completamente cubiertos con ropa), así como el arte corporal sobre senos y nalgas (independientemente del género), y los bailes del estilo twerking, grinding y pole dance todavía están permitidos en la plataforma.

Además es importante tener presente que, ni siquiera con los últimos cambios, Twitch ha permitido desnudos totales o parciales. Tampoco se han presentado cambios en relación a la los juegos sexuales, la violencia sexual o la pornografía, que continúan estado completamente prohibidos. Puede que, después de todo, Twitch no haya cumplido con su misión inicial de dejar más en claro sus directrices. Una buena idea es analizarlas detenidamente.

Imágenes: Twitch | Caspar Camille Rubin

En Xataka: Twitch y YouTube han llegado a una conclusión sobre la guerra de millones para fichar streamers: "No es sostenible"

En Magnet: China está reclutando en la sombra un ejército de influencers extranjeros. ¿Misión? Hablar bien del régimen

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