Cada vez hay más videojuegos físicos que son pisapapeles. Es un problema tremendo para el videojuego como arte

Cada vez hay más videojuegos físicos que son pisapapeles. Es un problema tremendo para el videojuego como arte

Los videojuegos llevan unos años recorriendo la misma senda que la música y el cine en su día: el cambio hacia lo digital. Los lanzamientos ahora son digitales y las plataformas de videojuego por streaming han supuesto un gran salto en la industria. Algunos -Xbox- lo tienen tan claro que gran parte de su estrategia gira en torno a esta tecnología. Si quieres el formato físico, también está ahí, pero con una importante letra pequeña: puede que el disco que compres esté vacío.

Y ‘DOOM The Dark Ages’ ha sido el último ejemplo de esta nueva realidad.

La polémica de ‘DOOM’. Los juegos cada vez ocupan más y más espacio. Es por ello que el formato físico actual, el Blu-Ray, hace tiempo que apostó por la doble y triple capa de 66 y 100 GB respectivamente. Entra muchísima información en un disco con esa capacidad, pero el problema es que el reciente lanzamiento de ‘DOOM The Dark Ages’ muestra que, en el disco, apenas hay 85 MB en PS5, unos 320 MB en Xbox Series X. Es una mota de polvo en un océano.

¿Qué implica esto? Pues que, cuando introducimos el disco en una PS5 o en una Xbox Series X, los datos que se instalan no están en el disco: son los archivos de esos 85 MB los que dan la orden a la máquina para descargar los datos de los servidores de las compañías correspondientes. Es decir: el disco del nuevo ‘DOOM’ es un launcher, pero no es nada nuevo.

Doom espacio PS5

El 'tuit' de la polémica

Ubisoft le ha cogido el gustillo. Antes del último juego de Bethesda, la polémica en este sentido venía con cada lanzamiento de Ubisoft. La compañía francesa ha tenido algunos de los mayores juegos de la industria de estos últimos años (como ‘Avatar: Frontiers of Pandora’, ‘Star Wars Outlaws’ y ‘Assassin’s Creed Shadows’) y, aunque no todos han ido bien, sí comparten algo: necesitas internet para instalarlos.

Formato físico, pero no mucho. Ya no es que necesites internet para jugar (’Gran Turismo 7’, entre otros, requieren conexión constante a los servidores de Sony o no podremos jugar a la mayoría del contenido), sino que el juego ha de ser descargado aunque lo hayas comprado en formato físico, relegando la caja a algo que, simplemente, ocupa espacio en la estantería.

Pero hay más ejemplos de otras compañías, como ‘Indiana Jones y el Gran Círculo’ o ‘S.T.A.L.K.E.R.2’. Otros como ‘GTA Trilogy’ se pueden jugar con el contenido en disco, pero que están tan rotos que sin parche no vale la pena. Y casos como 'Star Wars Jedi Survivor' o 'Hogwarts Legacy' traen el comienzo del juego en el disco y el resto bajo descarga. ¿La alternativa? Dos discos, como hace 'Final Fantasy VII Rebirth', pero eso también aumenta los costes para las compañías.

Activismo. Todo esto ha provocado una reacción en los usuarios. No se trata de estar en contra del formato digital, sino de los discos que vienen prácticamente vacíos porque nadie sabe qué ocurrirá cuando cierren los servidores. Se trata de una situación nueva en la industria y ya hemos visto casos (Ubisoft cerrando servidores de ‘The Crew’ y haciendo imposible que juegues a algo que has pagado en formato físico o digital) de juegos inaccesibles cuando la compañía cierra el grifo.

Es por eso que han aparecido iniciativas como la de Stop Killing Games para que sean las autoridades quienes promulguen leyes que eviten que desactiven nuestros juegos en remoto, pero también hay iniciativas por parte de usuarios que nos permiten conocer qué juegos vienen completos en el disco y, si necesitan descarga, hasta qué punto es obligatoria.

Es el caso de la web Does It Play? en la que los usuarios reportan el estado de las versiones físicas en los videojuegos.

Y la gran pregunta. Como decimos, el lío más reciente se ha formado alrededor del lanzamiento de ‘DOOM The Dark Ages’, y la pregunta es qué ocurrirá con mis videojuegos físicos en el futuro. Tener un título de Xbox 360 me garantiza, siempre que tenga una consola, poder jugarlo ahora o dentro de 20 años, pero nada me asegura que dentro de 20 años estén los servidores de Microsoft activos guardando mi copia de ‘DOOM’.

Y nos centramos en el caso de los Blu-Ray casi vacíos, pero podríamos meter las Game Key Card de Nintendo Switch 2 en el saco, ya que funcionan de igual manera.

Brotes verdes. Por un lado, plataformas como Good Old Games nos permiten comprar un juego digital, pero cuando nos hacemos con él, tenemos un instalador para poder instalarlo offline las veces que queramos sin depender de servidores. Incluso cuando retiran juegos por licencias, recientemente el caso de ‘Warcraft 1 + 2’, si ya los habías comprado, son tuyos para siempre.

Por otro lado, cuando hemos asistido a cierres de servidores de Nintendo DS, Wii o Xbox 360, las compañías han avisado con antelación para que podamos hacer las compras necesarias antes de que los videojuegos desaparezcan para siempre, pudiendo descargarlos en el almacenamiento del sistema o del disco duro para jugarlos en el futuro. Porque Ubisoft o Steam han dejado claro que los juegos digitales no nos pertenecen, pero los físicos deberían ser nuestros y, si cierran los servidores en un futuro, habrá que ver qué ocurre con todos esos discos que sólo tienen un launcher en su interior.

Porque, al final, esto va más allá de poder jugar a mi juego físico dentro de 20 años: va de que es una práctica que juega contra la preservación del videojuego como arte, una que puede hacer que muchos desaparezcan para siempre.

Imagen principal | Xataka

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Dopar el litio quitando litio: la contradicción que resuelve el cuello de botella de las baterías de estado sólido

Dopar el litio quitando litio: la contradicción que resuelve el cuello de botella de las baterías de estado sólido

Las baterías de iones de litio llevan décadas cumpliendo su papel en dispositivos del día a día. Siguen siendo muy válidas para móviles, consolas y otros pequeños dispositivos, pero la llegada del coche eléctrico ha impulsado un cambio. La industria está mirando a unas baterías de estado sólido que se han convertido en la mejor baza para la electrificación de los automóviles.

Prometen autonomías mucho mayores, una vida útil más larga, cargas más rápidas, menor peso y una mayor seguridad. Hay muchas compañías como Huawei, Samsung, Honda o Ford, entre otras, investigando el desarrollo de estas baterías y, aunque marcas como BMW no quieren oír nada de ellas por el momento, otras como Mercedes han empezado a implementarlas en modelos de prueba.

Y la Universidad Técnica de Múnich cree haber dado con la clave para acelerar el desarrollo y adopción de las baterías de estado sólido: un nuevo material que “dopa” el litio y conduce sus iones un 30% más rápido que cualquier otro material.

Dopando el litio para acelerar las baterías de estado sólido

Pese a todas sus promesas, las baterías de estado sólido han enfrentado  históricamente un cuello de botella clave: la baja conductividad iónica a  temperatura ambiente, que limita la velocidad de carga y descarga. En los electrolitos líquidos, los iones de litio se desplazan con  facilidad, pero en los sólidos, la red cristalina y las fuerzas interiónicas dificultan ese movimiento, ralentizando el proceso. Por eso, gran parte de la investigación actual se centra en encontrar materiales que permitan una migración iónica más eficiente

El equipo Energy Research de la TUM ha publicado un estudio en el que se detalla cómo han conseguido esa mejora en la conductividad. La clave ha sido un nuevo material que logra la mayor conductividad iónica jamás registrada en este campo gracias a eliminar parte del litio y sustituirlo por escandio.

Esta sustitución genera unos huecos en la red cristalina que se denominan “vacantes”, y al reducir esa densidad, el movimiento de los iones de litio es más libre. Por tanto, la conductividad aumenta significativamente. Según sus pruebas, este nuevo compuesto de litio, antimonio y escandio conduce los iones un 30% más rápido que cualquier otro material conocido hasta la fecha y el profesor Thomas F. Fäsler, líder del equipo, apunta que el material no sólo permite esa mayor velocidad, sino también una mejora en estabilidad térmica.

“Al incorporar pequeñas cantidades de escandio, hemos descubierto un nuevo principio que podría servir de modelo para otras combinaciones elementales”, apunta Fäsler. “Los materiales que conducen tanto iones como electrones son especialmente adecuados como aditivos en los electrodos y, debido a sus prometedoras aplicaciones prácticas, ya hemos solicitado una patente para desarrollarlo”, continúa.

Aparte de este nuevo material, durante la investigación se dieron cuenta de que hay otras sustancias que funcionan bien con otros materiales. Jingwen Jiang es una de las autoras del estudio y afirma que su combinación “se basa en litio y antimonio, pero el mismo concepto puede aplicarse fácilmente a sistemas de litio y fósforo. En anterior récord se basaba en litio y azufre y requería cinco elementos adicionales para su optimización, pero nosotros sólo hemos necesitado escandio como componente adicional”.

Afirma, además, que su descubrimiento podría tener implicaciones más amplias para mejorar la conductividad en otros materiales, pero Fäsler confiesa que aunque son optimistas, “aún se necesitan muchas pruebas antes de que el nuevo material pueda utilizarse en celdas de baterías”.

Por tanto, parece que queda tiempo para que estas baterías de estado sólido se impongan, y también es lógico pensar que, poco a poco, las optimizarán mucho más. De momento lo interesante es tanto que han mejorado esa comunicación iónica como, sobre todo, que lo han hecho simplificando los procesos con composiciones más sencillas.

Imágenes Robert Linder, TUM

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Japón tiene un arma para reactivar su economía: legiones de fans tirando dinero a sus ídolos

Japón tiene un arma para reactivar su economía: legiones de fans tirando dinero a sus ídolos

Japón no está viviendo su mejor momento, y gran parte de esa situación tiene que ver con la edad de su población. La debacle de la demografía japonesa se explica por la falta de nacimientos y el envejecimiento de la población. El relevo generacional es la gran duda, faltan trabajadores jóvenes y pronto puede que también agricultores. Y ante esa perspectiva no muy halagüeña, su economía se agarra al fenómeno fan.

O, como lo bautizaron hace unas décadas, al oshikatsu.

Fenómeno fan. El término viene de la unión de “oshi”, o “favorito”, y “katsu”, o “actividad”. El fenómeno se originó en los años 80 con el inicio de la cultura de los idol o el apoyo a los equipos deportivos, pero ha explotado más recientemente gracias al anime, los videojuegos, cantantes adolescentes y hasta los VTubers y artistas virtuales.

Básicamente, consiste en dejarse dinero en lo que gusta a cada uno, y abarca desde la compra de merchandising hasta la asistencia a conciertos, eventos, compra de anime y videojuegos, donar directamente al idol o participar en aumentar ese fenómeno fan con comentarios en foros, redes sociales o creación de fan art. Entre otras cosas.

Oye, esto genera dinero. No es algo exclusivo a los más jóvenes, ya que a cualquier edad nos puede gustar algo como para convertirlo en un hobby y, de hecho, un número significativo de adultos, especialmente mujeres, contribuyen a ese oshikatsu de manera muy activa. El de los adultos es el grupo demográfico que, por cuestiones de mayor posibilidad de tener empleo, más dinero puede invertir en lo que le gusta y se calcula que, en 2024, el 46% de mujeres en sus 50 tenían un oshi al que apoyaban económicamente.

Y de eso se han dado cuenta desde las esferas políticas. Tanto que esa práctica se está consolidando como algo a tener en cuenta en la economía del entretenimiento y consumo en Japón. Se estima que el gasto es de 3,5 billones de yenes anuales, aproximadamente 17.000 millones de euros, y ya hay políticos que ven el oshikatsu como un posible motor de crecimiento económico.

Ultimate Otaku Room

Mucho. Ese aumento en importancia ha impactado hasta en las políticas laborales, con algunas empresas ofreciendo permisos retribuidos a los empleados cuando van a realizar una práctica que se engloba dentro del fenómeno. Y desde la pandemia del COVID-19, a la práctica ‘física’ se unió la digital gracias tanto a los NFT como a ocio virtual como pueden ser los conciertos digitales.

¿Y el gasto individual en los oshis? Según una encuesta reciente en Japón, la cantidad media que gastan los fans en actividades relacionadas con sus ídolos es de unos 250.000 yenes. Esto supone unos 1.600 euros anuales y, con el anuncio de recientes subidas, se espera que inviertan aún más en sus oshis.

Estamos solos. Ahora bien, como suele ocurrir, hay una historia más oscura detrás del oshikatsu. Como leemos en The Conversation, una investigación de 2022 evidenció que estas actividades de fans están relacionadas con un profundo deseo de conexión, validación o pertenencia a un grupo. También de conexión personal y podríamos pensar que se satisface mediante la amistad o una relación más íntima, pero hay un problema: el ritmo de vida.

Los hombres jóvenes lideran esa tendencia, sobre todo aquellos con empleos manuales o a tiempo parcial que tienen dificultades para compaginar la vida personal y la laboral. Por tanto, no tienen tiempo para cultivar y mantener amistades. Y eso está dando pie a otro negocio: pagar por horas para aliviar la soledad.

Oshikatsu

Alquilar humanos por horas. Porque hay empresas que ya están viendo esa oportunidad para convertir en un producto algo como la amistad. ¿Cómo? Contratando personas para que sean tus amigos por un día, algo que implica desde ir un paseo al parque hasta dar abrazos sin otras connotaciones. ¿El gran problema? Convertir esa conexión humana en un algo de pago.

Y más allá del negocio, están otras implicaciones económicas, como personas que tienen un segundo empleo para poder "mantener" a sus oshis.

Lado bueno. Pero también es algo que tiene su parte positiva. Precisamente, al ser parte de un fenómeno, es probable que encuentres en redes sociales, foros o club de fans personas con esos mismos gustos con los que puedas desarrollar una potencial amistad, satisfaciendo así esa necesidad afectiva.

Por otro lado, falta ver si ese fenómeno es el gran impulsor de la economía japonesa, ya que una parte importante del fenómeno es la cultura de la creación de contenido, como fan art, que se comparte de manera gratuita, así como los clubes y eventos en los que los participantes se reúnen para mostrar su interés por el mismo tema.

Aunque nos centremos en Japón, en occidente no tendremos una palabra tan chula para describir el fenómeno fan, pero es algo que vemos a diario con los clubes de fans, los que se alinean con determinadas aficiones en redes sociales y hasta los que apoyan directamente a su creador favorito a través de donaciones en plataformas como YouTube o Twitch.

Y el problema demográfico japonés... tampoco es exclusivo de ese país.

Imágenes | Dick Thomas Johnson, Cyclohexane233, Danny Choo 

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El Cybertruck quería ser el coche preparado para el apocalipsis. El Lamborghini Rezvani Knight le ha adelantado por la derecha

El Cybertruck quería ser el coche preparado para el apocalipsis. El Lamborghini Rezvani Knight le ha adelantado por la derecha

Alguna vez has pensado “qué bien me vendría un tanque para ir a comprar el pan”. Si la respuesta es afirmativa, dos cosas: qu2izá tendrías que comentarlo con alguien… y hay un coche para ti. Siempre que tengas una cuenta bancaria holgada, claro. ¿El motivo? La firma estadounidense Rezvani ha creado el SUV definitivo para el apocalipsis: un Lamborghini Urus que parece el Batmóvil de Christopher Nolan.

Lo han bautizado como Rezvani Knight, y hasta da calambrazos a quien se atreva a tocarlo.

Rezvani. Esta es una historia de dos firmas destinadas a encontrarse. Una por sus diseños radicales y otra por la personalización que agrega a los coches que pasan por su taller. Empecemos por Rezvani. Se trata de un fabricante estadounidense que se ha centrado en convertir coches de alto rendimiento en algo extremadamente exclusivo.

Lo que hacen es elegir un superdeportivo o un potente todoterreno y mejorar tanto las prestaciones del vehículo base como la protección de los ocupantes. En la presentación del Tesla Cybertruck se hizo hincapié en el blindaje de algunas de sus partes (no las pegadas con pegamento), pero en el caso de los modelos de Rezvani, literalmente crean vehículos blindados. El Beast Alpha X Blackbird o el Hercules 6x6 son dos ejemplos.

El Urus. Por otro lado, tenemos el Lamborghini Urus. La firma italiana no necesita presentación a estas alturas y una de sus últimas creaciones es un SUV de alto rendimiento equipado con un motor V8 biturbo que desarrolla unos 650 CV. Este 2025 han lanzado un modelo enchufable con un total de 800 CV al agregar un motor eléctrico de 192 CV. Tiene una aceleración aún más rápida, tracción total y cambio automático de 8 velocidades.

Es un coche que se alinea, de serie, con la visión estética de Rezvani gracias a que combina ese diseño agresivo típico de la marca del toro con líneas deportivas y motores de alto rendimiento.

Lamborghini Urus 20180306 Genf 2018

El original

Web Rezvani Knihgt 3

Mezcla explosiva. Y, condenados a entenderse, nace el Rezvani Knight. Tiene mucho sentido este nombre porque, básicamente, es una mezcla entre un Lambo y un tanque, exactamente lo que Nolan ideó para el Batmóvil que Christian Bale conduce en su trilogía de Batman (el coche personal cuando no era Batman era un Lambo Murciélago, por cierto).

El Rezvani Knight ensancha su carrocería y añade llantas de 22 pulgadas, una barra LED en el techo, luces frontales divididas en cuatro y líneas más angulosas y extremas que las que lleva el Urus de serie. Parece que han tomado como referencia la versión híbrida, ya que no dan detalles, pero afirman que tiene 800 CV.

Web Rezvani Knihgt 4

Y lo realmente llamativo es lo que esconde. El paquete Dark Knight Military lleva los siguientes extras:

  • Blindaje en chapa y cristales no sólo para balas: también para explosivos y granadas.
  • Suspensión reforzada y llantas militares con protección antibalas.
  • Puertas con manetas electrificadas, luces cegadoras, sistema de filtrado de aire contra agentes químicos, dispensadores de humo y gas pimienta, defensas antiariete y hasta protección contra pulsos electromagnéticos.
  • Cámaras térmicas y, como complementos para los ocupantes, máscaras de gas y chalecos antibalas.

Rezvani Interior

Precio… mareante. A la pregunta de “cuánto cuesta esta monstruosidad”, la respuesta es “sí”. Primero, hay que aportar el coche a modificar. El Urus cuesta unos 260.000 euros y debes donar el tuyo a la causa. Segundo, la conversión parte de los 149.000 dólares con el diseño exterior, gadgets militares y de supervivencia y blindaje parcial. Tercero, el blindaje más extremo se revela a quien reserva uno.

Porque, además, es limitado: la idea de Rezvani es fabricar sólo 100 de estos monstruos en todo el mundo, por lo que si ya es un coche caro con una modificación cara, esa aura de exclusividad puede hacer que en el futuro cueste una auténtica burrada.

O puede que no, como le ocurrió al ASVE AREX, único en el mundo y vendido por lo que cuesta un Dacia Duster.

Imágenes | Rezvani, Alexander Migl

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Steve Jobs presentó en 1999 un emulador para convertir cualquier Mac en una PlayStation. A Sony no le hizo ni pizca de gracia

Steve Jobs presentó en 1999 un emulador para convertir cualquier Mac en una PlayStation. A Sony no le hizo ni pizca de gracia

Enero de 1999. MacWorld Expo de San Francisco con Steve Jobs en el escenario. Tras una presentación cargada de videojuegos y enfocada en lo bien que corren esos videojuegos frente a las versiones de PC, Jobs realizó una de las presentaciones más polémicas que se han visto en un escenario de una compañía del alcance de Apple: la de un emulador de PlayStation.

El objetivo de Steve era que cada Mac se convirtiera en una PlayStation que pudiera correr juegos como ‘Crash Bandicoot’, algo posible de la mano de una compañía llamada Connectix y de un software llamado Virtual Game Station. En una Sony extasiada por el éxito de su consola, no debían dar crédito a lo que se estaba afirmando en uno de los eventos con más proyección a nivel mundial.

¿El castigo para los creadores del emulador? Ser comprados… por Sony.

Convertir cada Mac en una PlayStation

En 1998, el terreno de los videojuegos para Mac era… campo. En PC se podía disfrutar de las grandes aventuras de LucasArts, de ‘WarCraft’, de ‘Diablo’, de ‘Age of Empires II’ y ese mismo 1998 nacieron joyas como ‘StarCraft’ o ‘Half Life’, pero la situación en Mac era muy diferente.

Había algunos proyectos, sí, y empresas como Bungie tenían juegos interesantes como ‘Marathon’, pero la goleada del PC era incontestable en el segmento del entretenimiento. A un joven programador llamado Aaron Giles se le ocurrió una cosa. Oye, si el Mac tiene lectora de CD y la PlayStation usa CD, ¿por qué no podría introducir un juego de PlayStation en un Mac?

Giles trabajaba para Connectix, una compañía fundada en 1988 con una historia muy curiosa. Desarrollaron software pionero para Mac, pero con cada nueva versión de Mac OS, Apple les ‘robaba’ esas funciones que ellos habían desarrollado para incluir las suyas propias. Lo que Apple hacía era comprar versiones shareware del mismo concepto que desarrollaba Connectix, y así no tenían que hacer tratos con la propia Connectix.

No sólo hacían hardware: también se sacaron de la manga la Mac QuickCam, una de las primeras webcam de la historia, que vendieron a Logitech en 1998. Pero la emulación era el punto fuerte de esta empresa y el foco de muchos de los desarrolladores de la misma. Volvamos a la historia de Giles.

El programador comenzó a trabajar en el proyecto en 1998 y lo cierto es que, al poder leerse los juegos de Sony con una lectora CD-ROM estándar, la parte del hardware estaba solucionada. “Sólo” había que centrarse en emular la BIOS y el entorno de PlayStation, pero para enero de 1999 ya lo tenía listo.

Así, en el escenario, Jobs anunció al mundo el emulador Virtual Game Station, o VGS.

“Nuestro objetivo es tener la mejor plataforma de juegos del mundo”, comentó Jobs, quien mostró a continuación una foto de una PlayStation. “Esta es otra consola de videojuegos, la más popular en este momento. ¿No sería genial si pudiésemos jugar también a algunos de sus juegos?”

Con esa frase lapidaria, Jobs presentó el producto de Connectix añadiendo que se trataba de un software de emulación que venderían por 49 dólares y que “convierte tu Mac en una Sony PlayStation”. Menos de la mitad de lo que costaba una PlayStation. Me imagino a los ejecutivos de Sony escupiendo el sake cuando se enteraron de que Jobs había dicho eso.

Alucinante

“Hay cientos de juegos que puede reproducir de la PlayStation”, apuntó Jobs, quien dio paso a un Phil Schiller -director de marketing mundial de productos de Apple- que no rebajó ni un tono el entusiasmo.

Virtual Game Station

Steve dando paso a Phil antes de jugar a 'Crash Bandicoot 3'

“Esto mola muchísimo”, comenzó Phil. La posibilidad de usar un Mac, mi Mac, para ejecutar todos los grandes juegos de PlayStation de forma rápida y económica sólo poniendo el juego es una idea fantástica”

Y, ni corto ni perezoso, se puso a jugar a ‘Crash Bandicoot 3’. “Es el juego más popular de Sony en este momento”, afirmó Phil sin cortarse ni un poco (algo que hoy es absolutamente impensable) y… se puso a jugar. Ese título había salido apenas unos meses antes y corría al 100% de velocidad en un Mac (tras un par de tirones) simplemente metiendo el CD y ejecutando VGS.

La pregunta era cómo.

Cómo habían podido emular perfectamente en un iMac G3 a 233 MHz un procesador RISC a 33 MHx, siendo este de una arquitectura completamente diferente. Y lo más impresionante no es eso, sino que Giles lo consiguió sin usar ni una línea de código de Sony.

Antes de continuar voy a resumir cómo funciona un emulador. Se trata de algo que recrea el hardware y sistema de una consola en otra plataforma. En este caso, un programa que recrea una PlayStation en un Mac. El emulador hace de “traductor” en tiempo real entre las instrucciones del juego, que están pensadas para el hardware de las consolas, a las instrucciones del dispositivo anfitrión.

Es algo que consume muchos recursos porque debe hacer un trabajo doble, pero lo realmente complicado es emular la BIOS. BIOS significa Basic Input Output Sustem y es el software esencial de la consola que controla el arranque y la interacción entre el hardware y esa consola. Para que VGS funcionara, debía emular esa BIOS.

Connectix Virtual Game Station Windows Screenshot

Giles se puso en contacto con Sony para que les ayudara con la BIOS de PlayStation y, ante la negativa de los japoneses (y una carta de cese y desistimiento por parte de Sony), el programador hizo algo tan absurdo como genial: investigar a fondo la máquina, estudiar la BIOS original y reescribirla desde cero, como una BIOS propia. Fue absurdo porque era una tarea titánica, pero también genial porque Sony no podría hacer… nada.

La incredulidad de Sony

Ese mismo 1999, Connectix lanzó VGS para Mac y la mayoría de juegos corrían de una manera fantástica en los ordenadores de Apple. Había características, como la vibración del mando de PlayStation, que no funcionaba, pero fue algo que impactó permitiendo que, por 49 dólares, todos los poseedores de un Mac tuvieran, en la práctica, una PlayStation.

A la venta de juegos no le iría mal porque se abría una ventana de usuarios potenciales, pero como decíamos antes, Sony debía estar maldiciendo en todos los idiomas conocidos. Ya no es que hubieran reventado su consola, sino que el mismísimo Steve Jobs había dicho que eso era genial. Esta historia la cuenta el propio Giles en su blog, donde también detalla que en el stand que Apple les dejó en el MacWorld acapararon muchísimas miradas y consiguieron vender unos cuantos cientos de copias. También acaparó la mirada de señores de Sony.

Y la respuesta fue inmediata.

Tras la presentación pública, Sony atacó. Los japoneses consideraban que era algo que violaba sus derechos de autor y sus aliados en la batalla fueron de la talla de Nintendo, SEGA o 3DFX Interactive (que tampoco se llevaba bien con Apple). Y lo hicieron en los tribunales poco después del MacWorld.

El 27 de enero de 1999, los jueces impidieron a Connectix copiar o utilizar el código de la BIOS de Sony en el desarrollo de VGS y, además, vender el programa tanto para Mac como en su versión para Windows.

Macworld Connectix

Connectix en la MacWorld con VGS

Además, se incautaron las copias no vendidas, pero si has prestado atención a la historia, verás que los jueves prohibieron a la empresa utilizar la BIOS de Sony. ¿La clave? Lo que comentamos antes: la BIOS no era la que escribió Sony.

Si no puedes con tu enemigo, cómpralo

Connectix apeló y, en su defensa en los tribunales, demostró que el código de la BIOS había sido recreado legalmente gracias a la ingeniería inversa, pero sin copiar el código original de Sony. De este modo, no sólo no estaban violando el código protegido por Sony, sino que el emulador estaba protegido por el uso legítimo.

Este hecho creó un precedente en la emulación que otras empresas posteriormente -Nintendo- han intentado derribar. Porque los emuladores son legales para jugar a tus copias de los juegos, lo que no es legal es obtener esas copias sin consentimiento. Sony no podía hacer nada, pero la victoria de Connectix tampoco fue dulce.

Vídeo de la versión para Windows 98

En 1999, la PlayStation vivía un momento dulce, cargado de auténticos juegazos, pero el fin de su vida estaba cerca, pues en el 2000 se lanzaría PS2. El tiempo que el VGS estuvo fuera de circulación pudo hacer daño a Connectix, pero antes de que pudieran volver a vender el software, Sony tomó la decisión de llegar a un acuerdo con ellos y comprar la licencia del emulador.

¿Su plan? Enterrarlo. Esto no era una compra como la que la propia Sony haría unos años después con Gaikai para desarrollar su entorno de juego en la nube por streaming, sino un ejemplo de que, si no puedes con tu enemigo, cómpralo y acaba entiérralo.

One more thing…

Esta batalla fue interesante por muchos motivos. El más obvio por ver a Steve Jobs, que habría enfurecido si se lo hacen a él, presentar con ese descaro un emulador de PlayStation. También porque el emulador tenía un rendimiento impresionante, siendo un logro técnico indudable. Y porque estableció la legalidad de los emuladores, al menos dentro de Estados Unidos.

Pero las cosas no terminaron ahí. En paralelo al proceso entre Sony y Connectix, otra empresa se encontraba desarrollando un emulador similar, pero para Windows. Se trataba de Bleem!, que también llegó a comienzos de los 2000 y hacía algo más que emular una PlayStation: mejoraba los gráficos de la consola de Sony en PC al contar con filtros y mejores resoluciones.

Fue otro dolor de cabeza para los japoneses, y la forma que tuvieron de entrar en esa guerra fue… demandar cada dos por tres a los creadores para, mediante el desgaste de los juzgados, se quedaran sin dinero para seguir el proceso judicial. Y así pasó, y hoy tener una copia de Bleem! es nostalgia pura y dura.

Bleem

Por el lado de Apple, el proceso contra Connectix era algo totalmente ajeno, pero dejaron los Mac sin ese preciado emulador de PlayStation. Jobs debió pensar “bueno, al menos nos queda Bungie, que nos está desarrollando un juego que tiene muy buena pinta”. Lo que no sabía era que Microsoft estaba preparando su primera consola, la Xbox, y que para estrenarla por todo lo alto iba a comprar Bungie y a “robar” el juego que acaparó las miradas en el MacWorld de verano de 1999:

Halo’.

Imágenes | Aaron Giles

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Los Carabinieri italianos están hartos del Alfa Romeo Tonale. Alfa Romeo también está harta de los Carabinieri

Los Carabinieri italianos están hartos del Alfa Romeo Tonale. Alfa Romeo también está harta de los Carabinieri

Para muchos de nosotros, el coche es un medio de transporte y un placer a la hora de viajar. Para los cuerpos de seguridad, los coches son herramientas esenciales en su día a día. A veces, también una pesadilla, como ocurre con los Alfa Romeo Tonale en propiedad de los Carabinieri -el homólogo italiano de la Guardia Civil-.

Y se ha montado un escándalo tan grande que la propia Alfa Romeo amenaza con denunciar a los Carabinieri si siguen manchando su imagen.

Relación histórica. Si alguna vez has estado en Italia, seguro que has visto que los Alfa Romeo son los coches de las fuerzas de seguridad. También se ha podido apreciar en películas. Esta relación viene de lejos, de los años 50, para ser exactos. Los cuerpos de seguridad necesitaban coches rápidos y los Alfa Romeo fueron los elegidos. El Alfa Romeo 1900 se convirtió en el vehículo tanto de la Policía como de los Carabinieri.

Eran rápidos, ágiles y fáciles de conducir, lo que los convertía en coches ideales para esa labor policial. A lo largo de los años, se han ido renovando las flotas con nuevos modelos, algunos de alto rendimiento. Pero en 2023 llegó el turno de que un SUV ocupara los garajes policiales junto al imponente Giulia Quadrifoglio.

Giulia

El Giulia Quadrifoglio

El Tonale. Al Alfa Romeo Tonale no le están saliendo bien las cosas. Este SUV no empezó con buen pie en el mercado debido a unas ventas pobres. Se trata de un coche pensado para disfrutar conduciendo tranquilamente, sin que sea nervioso y disfrutando de un potente sistema de infoentretenimiento. Y estos conceptos no están alineados con los requisitos policiales.

En junio de 2023, sin embargo, 400 Alfa Romeo Tonale en su versión híbrida de 163 CV con motor de 1.5 y cambio automático fueron entregados a los Carabinieri. Habían sido modificados con luces, sirena, blindaje parcial, radio policial y célula para detenidos, pero la motorización no es la más potente que se puede elegir en esa familia.

El jaleo. Definitivamente, no estaban contentos. Este mes de mayo, el sindicato UNARMA que representa a parte de los Carabinieri ha presentado una queja formal ante la Procura Della Repubblica di Roma alegando que el Tonale es inadecuado para el servicio policial. ¿Sus argumentos? Es un coche con problemas de estabilidad y comportamiento en carretera, sobre todo en situaciones de emergencia como persecuciones a alta velocidad, no agarra bien y el paso no es seguro en carreteras inestables.

Esto pone en riesgo tanto la seguridad de los agentes como la eficacia de las misiones, pero las quejas no se quedan ahí. UNARMA continúa argumentando no pueden "aceptar que los compañeros trabajen en condiciones potencialmente peligrosas" y que "es deber de la Administración garantizar vehículos seguros, fiables y plenamente adecuados a las exigencias operativas".

Tonale

Y el Alfa Romeo Tonale

Y respuesta de Stellantis. Imagina ser la marca detrás de la creación de un coche que llegaba para revivir un segmento no muy prolífico que se topa de bruces con un cuerpo de seguridad que va a exprimir el coche diciendo que es inestable y poco seguro. Pues lo que ha hecho la marca es… contraatacar. En un comunicado, Alfa Romeo respondió con la siguiente nota oficial:

“Nuestros vehículos cumplen con las normas de seguridad más estrictas y están sometidos a rigurosas pruebas de evaluación. Alfa Romeo permanece completamente a disposición de las autoridades para cualquier aclaración y se reserva el derecho a defender su imagen y reputación ante los órganos competentes”.

En el resto de la nota se limitan a repasar esa relación histórica entre la marca y los Carabinieri. Al final, es un lío morrocotudo que mancha una relación de 75 años que ha contribuido a esa buena imagen de los Alfa Romeo en su país natal. Pero algo importante aquí es que, del porfolio de la marca, el Tonale es más barato que el Stelvio, otro SUV, y mucho más que el Giulia (tanto el estándar como el Quadrifoglio que prefieren los Carabinieri).

Veremos qué ocurre, ya que el Secretario General Nacional de UNARMA finaliza el comunicado afirmando que no se detendrán "hasta que se aclare todo lo ocurrido".

Imágenes | Petrachp, Stellantis

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El Mundial de Piedra, Papel, Tijera existe. Y es una cosa muy seria

El Mundial de Piedra, Papel, Tijera existe. Y es una cosa muy seria

Netflix nos ha enseñado con ‘El juego del calamar’ que los juegos infantiles son una cosa muy seria. A medida que crecemos, dejamos de jugar a la mayoría de ellos, pero hay uno tan arraigado que lo usamos cuando toca ganar una discusión o para decidir algo de manera rápida: el de piedra, papel y tijera.

Y es tan importante que hasta hay mundiales con miles de dólares en juego.

WRPSA. En esta historia, cuesta diferenciar lo que es una broma de lo que va en serio. Su canal de YouTube parece una parodia, y en la galería de su web modifican obras de arte para que parezca que están jugando a este juego y tienen hasta una sección de juegos de navegador que llaman “simuladores”. Pero no, la Asociación Mundial de Piedra, Papel Tijera existe y no es una americanada, como podríamos pensar, sino que tiene presencia por todo el mundo.

La aventura de World Rock Paper Scissors Association, o WRPSA, comenzó en 2015. No nació de la nada, sino tomando el testigo de la World Rock Paper Scissors Society que ya había celebrado campeonatos internacionales entre 2002 y 2009. Y tanto una como otra organizaban torneos de lo que estás pensando: piedra, papel y tijera, enfrentando a los que consideran como los mejores jugadores del mundo y otorgando jugosos premios.

Reglas. ¿Hay que explicar cómo se juega? Básicamente, los participantes realizan de forma simultánea uno entre tres gestos: piedra (puño cerrado), tijera (dos dedos extendidos formando una ‘V’) y papel (la palma y todos los dedos extendidos. La mecánica es que la piedra gana a la tijera, la tijera al papel y el papel a la piedra y es algo que ha dado vida a innumerables juegos RPG, mentando la saga ‘Pokémon’ como una de las más conocidas.

Sin embargo, para competir en eventos internacionales, al menos con las reglas de la WRPSA (lagarto y Spock son gestos que no están permitidos), hay una serie de elementos que debemos tener en cuenta. Lo primero es que los jugadores deben mostrar su gesto al mismo tiempo. Las manos deben ocultarse hasta que se lance el gesto, deberían mirarse a los ojos, se juega al mejor de tres, cinco o siete rondas, hay variante por equipos y árbitros que se encargan de que no se haga trampa.

Rps2010 2

Estrategias. Este juego parece azar puro y, evidentemente, hay un factor muy, muy importante de aleatoriedad, pero también hay algunas estrategias que se pueden emplear para aumentar las posibilidades de victoria. Algunas son lógicas, como no usar siempre el mismo patrón, ya que es algo que se puede aprovechar en tu contra. Otras tienen más psicología detrás.

Por ejemplo, las investigaciones sugieren que los ganadores tienden a repetir sus movimientos, mientras que los perdedores cambian a otro gesto. Por tanto, si ganas, es más probable que repitas el gesto y, si pierdes, puedes aprovechar que la tendencia de repetición existe en el caso ganador e intentar anticiparte. Por ejemplo, si te ganaron con piedra, puede que el rival vuelva a usar piedra, por lo que sacando papel conseguirías la victoria.

¿La mejor jugada para ganar? Que tu táctica sea la aleatoriedad. Un matemático chino llamado Zhijian Wang descubrió que la forma más precisa de ganar es eligiendo una estrategia al azar. También descubrió que el patrón más común entre los jugadores perdedores de su estudio era, precisamente, el de piedra, papel y tijera, en bucle.

Dinerito. Como noción por si quieres convertirte en profesional no está mal, pero… ¿se gana dinero? Depende. En la edición anual del World Rock Paper Scissors Championships de Toronto se ofrece un premio principal de hasta 10.000 dólares. La Rock Paper Scissors League de Estados Unidos, que organizaba eventos por todo el territorio, repartió premios de entre 1.000 y 5.000 dólares.

Otros torneos menores ofrecen cheques de comida, tarjetas regalo o entradas de cine durante un año, pero cuando un patrocinador grande se mete en la ecuación, la cantidad monetaria se dispara. Fue el caso del "campeonato" de 2005 protagonizado por la marca cervecera Bud Light, que durante la Super Bowl de ese año dio un premio de un millón de dólares. En 2006 y 2008 patrocinó la liga estadounidense con un premio de 50.000 dólares al campeón y un pase para el campeonato internacional celebrado en China.

Salto a Europa. Algunos de estos campeonatos se han retransmitido por televisión y, al margen de las comentadas, se han realizado algunos torneos menores que tienen premios en efectivo, pero que sobre todo son una fiesta de comida  bebida con buen ambiente. Y en Europa no nos hemos quedado al margen de este peculiar deporte.

Quizá, la liga más famosa del continente es la organizada por Wacky Nation en Reino Unido, dando premios de hasta 20.000 libras en la edición de 2019. En España, los premios han sido algo más modestos, algo curioso si tenemos en cuenta que culturalmente es un juego que se emplea frecuentemente para decidir algo de manera sencilla, rápida y justa.

En 2023, la Universidad Politécnica de Valencia celebró el Primer Torneo de Piedra, Papel y Tijera, una competición cerrada a sus estudiantes, con 128 inscritos y con un premio que consistía en una experiencia de paracaidismo para dos personas. El año pasado, la Caja Rural de Navarra y la Comisión General de la Carpa Universitaria celebraron un torneo con 64 participantes y 500 euros de premio para el ganador, 200 euros para el segundo y 50 para el tercero.

Torneo piedra papel tijera

Asia a su rollo. Pero si antes hablábamos de que en China se habían celebrado las finales de un mundial, es porque en Asia, como suele suceder, van a otra velocidad en este tipo de cuestiones. Tiene mucho sentido, en realidad, ya que en China es donde, durante la dinastía Han (206 a.C. a 220 d.C.) existía un juego llamado shǒushìlìng es el antecesor del juego actual. De china llegó a Japón en el siglo XVII, donde se adaptó y consolidó con los gestos y reglas que usamos en la actualidad.

Tras los Juegos Olímpicos de 2008, se celebró el campeonato de la Federación Internacional de Piedra, Papel y Tijera con competidores importantes de todo el mundo. En Hong-Kong, de forma menos seria, un torneo de este juego dictaminó quién conseguía un apartamento valorado en 500.000 dólares y en Japón hay una fiebre por este juego.

Desde 2009, el grupo AKB48 organiza un torneo anual en el que la ganadora es coronada como la Reina del Janken (como se llama allí este juego). Es televisado, tiene público y las audiencias son generosas. Y, como en España, es un juego que se utiliza de manera informal a diario. Al final, sea más o menos atractivo el premio, de lo que se trata es de divertirse, y una muestra es que estos eventos suelen estar englobados en un ambiente de celebración.

Pero, aunque al final no sean tan raras estas competiciones, debo confesar que cuando me enteré de su existencia… arqueé una ceja. Pero bueno, como cuando me enteré de que había un campeonato mundial de recogida de basura. También en Japón, por supuesto. Y, si te interesa, aquí está el formulario para hacerse profesional.

Imágenes | Caja Rural de Navarra, AKB48

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Un YouTuber tiene un coche que vale cuatro millones de euros. Para conducirlo tiene que pagar 7.000 cada 60 kilómetros

Un YouTuber tiene un coche que vale cuatro millones de euros. Para conducirlo tiene que pagar 7.000 cada 60 kilómetros

Si hay una marca que ha entendido esa máxima de si se puede poner precio a la exclusividad, esa es Bugatti. Las marcas de lujo juegan con las listas de personas millonarios que aspiran a tener el objeto en cuestión en su haber, y parte de esa exclusividad se consigue tanto con el precio como con las escasísimas unidades.

¿Del Chiron Super Sport? Apenas 30 unidades. ¿Que quieres el Centodieci? Lástima, sólo se fabricaron 10. Incluso con sus altísimos precios, a Volkswagen cada Bugatti vendido le costaba dinero, así que tuvieron una idea: hacer que lo difícil no fuera comprar el coche, sino mantenerlo. También vender paquetes de personalización con los que los clientes invierten 500.000 euros de media, pero ese es otro tema.

Y dentro de la exclusividad de Bugatti, hay un modelo concreto que no es el más caro del concesionario, pero que sí cuesta un riñón y parte del otro como le quieras hacer kilómetros. ¿El motivo? Sus ruedas cuestan un dineral y hay que cambiarlas cada 60 kilómetros.

Se trata del exclusivísimo Bugatti Bolide, que además no está hecho para las carreteras.

Te vas a acordar cada vez que quieras cambiar las ruedas

El Bolide fue presentado como concepto en 2020 y se empezaron a entregar a mediados del año pasado. Cuesta unos cuatro millones de euros y volvemos al tema de la exclusividad: sólo hay 40 unidades en todo el mundo. Se trata de un coche que es muy similar al resto de los de su familia, pero con una particularidad: no está homologado para circular por carretera.

Es un hiperdeportivo de lujo, sí, pero su ambiente natural es el circuito. Cambiar cualquier cosa en el Bolide cuesta un dineral, como ocurre en cualquier Bugatti y en el resto de superdeportivos. El motivo es que no es tan sencillo como levantar el capó, aflojar un par de tuercas y realizar el cambio: hay que desmontar parte del coche para, por ejemplo, hacer un cambio de aceite.

Y esto es algo que hay que realizar de forma frecuente porque el motor consume más aceite que el de un coche normal. Pero el asunto del Bolide son, como decimos, las ruedas, porque en este caso es como un Fórmula 1.

Bugatti Bolide

Cuando compras el coche, el fabricante incluye cuatro neumáticos muy finos que únicamente sirven para transportar el coche del camión al asfalto del circuito. Una vez allí, se montan los neumáticos principales, unos especiales de Michelin que son como los slicks (sin dibujo) de los de los monoplazas de competición. También hay versión de lluvia.

Bugatti Bolide

Bugatti Bolide

Estos neumáticos deben precalentarse antes de poner el coche en marcha (de nuevo, como en la máxima competición del motor) y la degradación es bestial. El Bolide pesa unos 1.300 kilos, pero genera una fuerza de succión de más de 1.800 kilos. Esto hace que el coche se pegue al suelo, como una aspiradora, para afrontar mejor las curvas, pero también degrada más los neumáticos.

La aceleración de 0 a 300 km/h en 7,37 segundos, los 1.850 CV y la tracción total se come unas ruedas que hay que cambiar cada 60 kilómetros. ¿Y eso en qué se traduce? El youtuber Manny Khoshbin, un amante de los coches, coleccionista y a quien no le importa informar sobre el dineral que le cuesta cada uno de ellos, comenta en uno de sus últimos vídeos que esos cambios a los 60 kilómetros cuestan unos 7.000 euros.

Al final, esas prestaciones extremas conllevan la cortísima vida útil de los neumáticos en un coche que es, absolutamente, brutal. Sólo hay que escuchar cómo ruge el motor cuando Many lo enciende (sólo encenderlo seguro que cuesta más que llenar el depósito de mi coche). 

Y el consuelo que a muchos nos queda es que… el de LEGO cuesta menos de 50 euros.

Algo es algo.

Imágenes | Santaclaus93, Calreyn88, Bugatti

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Disney ya sabe dónde construir su próximo gran parque temático: Abu Dabi. Y no le va a costar ni un céntimo

Disney ya sabe dónde construir su próximo gran parque temático: Abu Dabi. Y no le va a costar ni un céntimo

Arabia Saudí y Emiratos Árabes Unidos están inmersos en una particular guerra: la de convertirse en el foco de grandes inversiones para crear estructuras que parecen de ciencia ficción. Cuando uno anuncia un proyecto, el otro responde. Un ejemplo es la batalla por ver quién construye el edificio más alto. Y esa misma guerra está en el mundillo de los parques de atracciones.

Arabia Saudí tendrá el de ‘Dragon Ball’, pero Emiratos acaba de ganar el premio gordo: Disney ha anunciado que su séptimo gran parque estará en Abu Dabi. Y lo mejor para Disney es que le saldrá gratis.

En corto. Ha llovido mucho desde que Disney abriera su último parque de atracciones. Shanghái Disneyland fue su sexto parque resort y se inauguró en junio de 2016. Se trató de un hito de más de 90 hectáreas con algunos cambios importantes (como que no tiene la típica ‘Main Street’ estadounidense, sino la 'Avenida de Mickey'), y ahora Disney parece preparada para dar el salto a un nuevo territorio.

En un escueto anuncio, la compañía ha comunicado que su séptimo parque será el más “avanzado e interactivo” de todo el porfolio de Disney y estará ubicado en Yas Island. Es un emplazamiento que no es ajeno al entretenimiento, ya que es donde se ubica el circuito de Fórmula 1 de Yas Marina, donde se encuentra el parque temático Ferrari World y donde también está el Movie World de Warner Bros.

Chollo. Disney pondrá las licencias y un ojo encima del proyecto, pero de dar vida al parque se encargará Miral. Se trata de un grupo de Emiratos Árabes que es el mismo que opera el parque temático de Ferrari y lo cierto es que no es algo ajeno a la compañía del ratón. Tokio Disneyland fue el primero fuera de Estados Unidos y ya lo desarrollaron con una compañía externa, y lo mismo ocurrió con el de Shanghái.

Y algo interesante es que es una jugada que puede salir muy, muy bien a la compañía. Como leemos en CNBC, esta expansión en Abu Dabi no forma parte de los 60.000 millones de dólares que Disney invertirá a través de la próxima década para mejorar sus parques. Al parecer, todo el coste del proyecto lo asumirá Miral y Disney se encargará de lo que comentábamos: ceder la propiedad intelectual de sus creaciones y recoger los beneficios por regalías.

Disney Abu Dabi

Castillos en el aire. Del parque, eso sí, se sabe  entre poco… y nada. Más allá de la imagen conceptual que encabeza estas líneas, todo lo demás parece un mensaje demasiado formal. Que si combinará la historia, personajes y atracciones icónicas de Disney con la vibrante cultura de Abu Dabi, que si será un destino de clase mundial para el entretenimiento y una vía entre Oriente Medio, África, India, Asia y Europa… y que estará en la costa (no queda otra en Yas Island).

Es de esperar que no sea muy diferente al resto de parques de la compañía, ya que en esto Disney tiene una política bastante clara y un control férreo con el que puede dar su brazo a torcer en algunos elementos (la mencionada ‘Main Street’ ausente en el parque de Shanghái), pero con una estructura muy definida. Tampoco se ha hablado de qué atracciones tendrá el parque.

Guerra de parques. Lo que está claro es que el territorio era muy jugoso para la compañía de Bob Iger. La región está tratando de desligarse del negocio del petróleo para enfocarse en otras fuentes de ingresos, y ahí el turismo juega un papel claro. Una marca tan reconocida como Disney es un caramelo demasiado jugoso porque es conocida a nivel mundial, y aquí es algo en lo que las cifras mandan.

Pese a los desafíos en parques como los de Shanghái o Hong Kong, los parques de la compañía generaron 8.889 millones de dólares en el último trimestre fiscal de este 2025. Supone un crecimiento interanual del 6% (y sí, crecen, pero no al ritmo que quieren). Sólo queda esperar que Miral, que también posee el parque de Warner Bros de la isla, comience con la construcción.

Al final, este nuevo parque de Disney es una pieza más en esa particular guerra entre Emiratos y Arabia Saudi (con el imponente parque Six Flags de Qiddiya), pero también una decisión estratégica para un sector de los parques temáticos que está que arde con Universal y sus parques de ‘Harry Potter’ o ‘Mario’ a un lado, y los de Warner al otro.

Imágenes | Disney

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Latinoamérica ya tiene el ferry eléctrico más grande del mundo: 130 metros con baterías que equivalen a 550 Model Y

Latinoamérica ya tiene el ferry eléctrico más grande del mundo: 130 metros con baterías que equivalen a 550 Model Y

La electrificación de la red de transporte para reducir las emisiones lo máximo posible es uno de los retos que empresas y países están afrontando. El coche eléctrico es lo que nos pilla más de cerca, pero donde también vemos progresos es en el avión eléctrico y en el sector del transporte marítimo. Y, en este sentido, Latinoamérica ha dado un paso de gigante con su nuevo ferry 100% eléctrico: el ‘China Zorrilla’.

Tanto que ya es el ferry eléctrico más grande del planeta.

Enorme. El ferry es un buen punto de partida para empezar la electrificación del mar. Entre sus ventajas se encuentra la reducción de emisiones directas, pero también menores costos de mantenimiento (en teoría) y una significativa reducción de ruido submarino, beneficioso para la vida en ese medio. Según las estimaciones, electrificar los ferris de 50 metros de eslora para cubrir rutas de 100 kilómetros ahorraría un 50% de combustible fósil en este segmento, pero lo que ha hecho el ‘China Zorrilla’ es, como vemos en MotorPasión, demencial.

Y lo es por sus dimensiones. Mide 130 metros de largo, 32 de ancho y tiene capacidad para 2.100 pasajeros y 225 vehículos. El barco acaba de ser botado en el astillero de Hobart en Australia, donde ha sido construido, y la idea es que comunique las ciudades argentinas de Buenos Aires y Colonia de Sacramento, en Uruguay. Es un trayecto de unos 55 kilómetros que cubrirá tres veces al día.

A pilas. El problema de la electrificación es el mismo, sea como sea el vehículo: las baterías. Cuanto más grande y más capacidad necesite, más grandes y pesadas serán las baterías. En el caso del ‘China Zorrilla’, estas baterías tienen unos 5.000 módulos con un peso de unas 280 toneladas. Es una absoluta barbaridad y, para poner esto en contexto, sus creadores afirmaron que es lo equivalente a las baterías de 850 coches eléctricos.

Es la batería más grande instalada en un barco y su capacidad total es de 40 MWh. Pongamos de ejemplo la batería del Tesla Model Y Long Range con sus 78,4 kWh. Son 0,0784, y los cálculos rápidos es que el ‘China Zorrilla’ tiene la capacidad de casi 550 Model Y Long Range. Es una locura para un trayecto de 55 kilómetros, pero al final es el ‘precio’ de mover semejante monstruo.

¿Y la carga? Otra burrada. Es la gran pregunta que puede surgir. Si, pese a los avances en velocidad, cargar un coche eléctrico ya lleva una considerable cantidad de tiempo, ¿qué ocurre si tenemos que cargar una batería de 40 MWh? La respuesta es simple: electrolineras de altísima potencia. Concretamente, ‘enchufes’ gigantes que admitirán cargas de 15 MW.

La idea es que estos cargadores estén en ambos puertos, pudiendo recargar durante el desalojo y embarque de pasajeros con capacidad de 24 MWh. Teóricamente, la recarga del 20% al 80% llevará alrededor de cuarenta minutos y se estima que la carga nocturna tire de energías renovables, sobre todo en el puerto uruguayo.

China Zorrilla

Sin rival. Debido al tipo de trayectos tan controlados que realizan este tipo de barcos, la electrificación de los mismos es una idea muy interesante que ya se está explorando en otras partes del mundo. En España, tenemos el ‘Cap de Barbaria’, un ferry que une Ibiza con Formentera y que tiene una batería de apenas 1 MWh. Es propiedad de Balearia, empresa que ya está dando forma a un proyecto mucho más ambicioso: unir Tarifa y Tánger.

Serán dos ferries 100% eléctricos con una capacidad total de hasta 39 MWh que también está previsto que se carguen en 40 minutos en los puertos y que tendrá algo muy interesante para reducir tiempos: brazos en los puertos que sustituirán baterías. También tendrá motores diésel de apoyo por si las cosas se tuercen y capacidad para 804 pasajeros y 225 coches.

En este sentido, el ‘China Zorilla’ parece que seguirá reinando en el acotado segmento de los ferries eléctricos. Y, por si te lo estás preguntando, el nombre del barco rinde homenaje a la actriz uruguaya Concepción Matilde Zorrilla.

Imágenes | Buquebus

En Xataka | El avión 100% eléctrico de Beta Technologies aspira a ser muy versátil: también tendrá una variante para pasajeros

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