El modo multijugador de Mario Kart Tour ya está aquí para que puedas picarte con amigos en tu móvil

El modo multijugador de Mario Kart Tour ya está aquí para que puedas picarte con amigos en tu móvil

Mario Kart Tour se lanzó el año pasado con el objetivo de llevar la experiencia de carreras de Nintendo a móviles. Sin embargo, durante estos primeros meses de vida se ha echado en falta un componente esencial en la franquicia.

¿Qué es Mario Kart sin los piques entre amigos? Por suerte, no vamos a tener que pensar más en eso, ya que hoy mismo sale la gran actualización multijugador para su vertiente móvil, como ya os anticipamos la semana pasada. Aquí tenéis el tráiler. 

Hasta ocho jugadores a la vez pueden verse las caras en estas alocadas carreras. Puedes jugar tanto con personas de tu lista de amigos, con gente que esté cerca tuya, o con desconocidos online. Hay varias modalidades, pero recordad que solo los suscriptores del Pase Dorado podrán optar a las carreras competitivas de 150cc y 200cc.

Este pase, como ya dijimos en su momento, es un modelo de suscripción de pago que otorga ventajas a los usuarios de Mario Kart que decidan desembolsar la cantidad requerida. Una característica a la que Nintendo le está cogiendo el gusto en varios de sus títulos para móviles, como Fire Emblem Heroes.

Quienes no paguen, se tendrán que conformar con librar carreras estándar o con amigos. Si lo único que quieres es pasar un buen rato, entonces no te hace falta nada más.

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GeForce Now pierde también los juegos de 2K Games, pero gana el apoyo de Epic por otro lado

GeForce Now pierde también los juegos de 2K Games, pero gana el apoyo de Epic por otro lado

Desde que se estrenó a principios del mes pasado, GeForce Now ha estado envuelto en cierta polémica. Además de lo ocurrido con la adición sin permiso de The Long Dark, el servicio ya ha perdido los juegos de Activision Blizzard y Bethesda. Ahora le toca el turno a otra compañía más.

2K Games (Borderlands, Civilization, etcétera) se une a la lista de empresas que retiran sus títulos de la plataforma de juego por streaming de Nvidia. Así lo ha anunciado esta última a través de un escueto comunicado en sus foros oficiales:

A petición de la editora, por favor tened en cuenta que los títulos de 2K Games serán retirados hoy de GeForce Now. Estamos trabajando con 2K Games para reactivar sus juegos en un futuro.

Como sabréis, GeForce Now no vende sus juegos aparte, tal y como hace Google Stadia, por ejemplo. En vez de eso, te permite jugar en la nuble a los títulos que ya tienes comprados en tu cuenta de Steam. Sin embargo, no todos son compatibles, y muchas veces esto se debe a cuestiones empresariales, como es el caso.

Borderlands 3Borderlands 3 ya no es compatible con GeForce Now

Activision fue la primera en sacar sus obras de ahí. Según Nvidia, ocurrió un malentendido entre ambas empresas. La firma de Call of Duty solo había acordado que colaboraría con el servicio durante el período de beta, cuando Nvidia creía que en realidad iban a estar también para el lanzamiento.

Ahora bien, no todo está perdido. Tim Sweeney, CEO de Epic Games, ha hecho explícito su apoyo a GeForce Now. Fortnite seguirá siendo compatible, y además de eso, se les dará la posibilidad a los títulos de la Epic Games Store para que también lo sean.

Epic is wholeheartedly supporting NVIDIA’s GeForce NOW service with Fortnite and with Epic Games Store titles that choose to participate (including exclusives), and we’ll be improving the integration over time.

— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) March 7, 2020
Epic apoya con entusiasmo al servicio Nvidia GeForce Now con Fortnite y con los juegos de la Epic Games Store que elijan participar (incluyendo exclusivos), y mejoraremos la integración con el paso del tiempo.

Evidentemente, todo quedará en mano de las editoras y desarrolladoras independientes que quieran incluirse o no, pero ya tienen ese empujón por parte de Epic.

Con todo, GeForce Now se va acercando al fin del período de prueba para la modalidad de pago. Es decir, que en los primeros 90 días de vida del servicio, nadie tiene que pagar por él. Nvidia prometió que una vez pasara este servicio, los juegos de estas compañías volverían. Sin contar estos, aseguran que además hay 1.500 títulos en camino.

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“Queremos que la gente salte de un contenido a otro sin toparse constantemente con muros de pago”. Entrevistamos a los creadores de MisBits

Tras probarlo hace unos días, MisBits ya está disponible en su Acceso Anticipado en Steam y hemos tenido la oportunidad de realizar una entrevista sus creadores no sólo sobre el juego y su desarrollo, sino también de la escena indie actual.

De la mano de la mano de Milo Gutmann y Jerome Amouyal, CEO y CCO de Pow Wow Entertainment, hablamos sobre la creación del juego, las diferencias entre el mercado europeo y el americano, lo que nos espera de este divertido multijugador y la decisión de apostar por lo premium frente al free-to-play.

Habladnos del nacimiento de MisBits. ¿Cómo llegó la idea?

"Es una vuelta al pasado sobre cómo jugábamos de niños, mezclando juguetes de incontables formas. Nos encanta la idea y esa sensación de libertad para hacer lo que quieras, olvidarte de las reglas, explorar todos esos “¿y si?” que tenías de crío jugando e inventando sobre la marcha.

Cuando empezamos a hablar sobre ese sentimiento de repente recordamos lo alucinante que era mezclar juguetes y redefinirlos con nuevas identidades. De ahí nace nuestra inspiración al poder cambiar de cuerpos y mecánicas como parte central de Misbits y nos dimos cuenta de que podía suponer un entretenimiento sin fin".

¿A qué jugáis en el estudio? ¿Qué juegos han servido de inspiración para el equipo?

"Somos un grupo muy diverso de jugadores, lo que también entrega un montón de perspectivas válidas al proceso. De vez en cuando algunos coinciden en algo y otros se vuelven jugadores hardcore de otra cosa.

Respecto al género sandbox, creemos que hay una oportunidad de apoyarse en ello y en todo lo que implica el proceso de crear que tango gusta a la gente, pero con una capa de jugabilidad que sea rápida y de acción.

Juegos como Minecraft y Roblox tienen comunidades alucinantes en esa categoría y ahí está la clave de ese tipo de juegos. Jugadores apasionados que llegan ahí y crean algo con las herramientas que les ofrezcas".

No estamos acostumbrados a ver muchos juegos abrazando la idea del editor de niveles. ¿Cuál ha sido el reto más importante durante su desarrollo?

"El mayor reto fue que no era algo que teníamos planeado desde el inicio del desarrollo. Sabíamos desde el principio que no podíamos apostarlo todo a un único modo, así que teníamos Kick Brawl, Deathmatch y otros creándose de forma simultánea.

En ese proceso pronto nos dimos cuenta de lo divertido que sería juguetear con pequeños cambios por la variedad que aporta la mecánica de intercambio de cuerpos y lo que cambiaban los niveles por ello. En cierto sentido nos dimos cuenta de que era demasiado bueno para que nosotros lo limitásemos.

Milo

Encontramos una forma de ofrecer esa capa de libertad creativa extra a los jugadores y nuestra visión original se centró en un editor de mapas que permitiría modificar el entorno de los modos del juego. Sin embargo, cuando más tiempo invertíamos en su desarrollo más potencial veíamos.

Al final, un complejo sistema de triggers que daba la posibilidad de manipular objetos y obstáculos en el mapa se convirtió en la clave del editor.

Parecía algo natural que los jugadores pudiesen cambiar las reglas editando las propiedades de cuerpos, armas y escenarios. Eso le daba a los jugadores la opción de crear sus propios modos en sus mapas y se abría un nuevo mundo de posibilidades.

Algo que no estaba planeado evolucionó en un enorme trabajo de desarrollo y lo que ahora llamamos ToyBox es ese editor original con esteroides. Creemos que es el corazón de la experiencia de Misbits, lo que resulta un poco loco teniendo en cuenta que no era lo que planeábamos. Sin embargo estamos emocionados y no podemos esperar a que lo veáis".

Tras jugar a MisBits creo que el editor de niveles es un elemento clave. ¿Cómo vais a gestionar la selección de niveles? Imagino que el tema de la censura debe ser complejo, pero la libertad del jugador parece ser clave para alcanzar el éxito, ¿verdad?

"Es un desafío y uno sobre el que hemos pensado mucho. Precisamente por eso no hablaré mucho sobre ello, pero tenemos planes para darle soporte con contenido de calidad.

Misbits ha sido siempre sobre darle poder a los jugadores para que la experiencia sea tan simple o profunda como quieran. El editor de niveles te permite hacer pequeños cambios en un mapa sin tener que crearlo de cero, y sabemos que puede ser muy atractivo por lo que hemos escuchado de nuestros jugadores. Si quieres ir a tope construyendo también podrás hacerlo gracias a l sistema de creación de ToyBox".

Misbits1

¿Qué podemos esperar en términos de nuevo contenido? Más allá de nuevas cabezas, ¿podeís contarnos algo sobre nuevos modos de juego?

"Durante el Acceso Anticipado lanzaremos nuevos mapas Arcade, cabezas, cuerpos, armas y uno o dos nuevos modos, así como otras sorpresas.

En la build actual tenemos un modo explorador y cuatro modos de acción. Internamente estamos probando un modo por equipos centrado en la acción. En él compites por mantener el control de un cuerpo especial y está resultando ser muy divertido. Si todo funciona bien, lo añadiremos al Acceso Anticipado el próximo mes.

ToyBox será nuestra mayor actualización durante el proceso de Acceso Anticipado. Estamos muy centrados en priorizarlo para que sea lo primero que reciban los jugadores".

En nuestras impresiones comentamos cómo la falta de armas de fuego hacía de la acción algo más personal y competitiva que en otros juegos, pero tengo que preguntarlo. ¿Hay alguna posibilidad de ver pistolas u otro tipo de armas de fuego en algún momento?

Jerome

"Estás en lo cierto, nos hemos alejado de las pistolas y las armas porque la idea del juego es mucho más original que eso. 

Además de las armas que puedes recoger, los cuerpos o las torretas fijas son como armas con diferentes habilidades. 

Aquí es donde la estrategia aparece, por ser aleatorias y aparecer por el mapa obligándote a recorrerlo para encontrar la que más se adapta a tu estilo, pero incluso ahí puede que alguien venga y te lo robe.

Nunca digas nunca, pero por ahora apostamos más por las habilidades especiales de los juguetes porque creemos que son más auténticas y divertidas".

Teniendo distintos elementos como la tienda de cabezas o el modo edición automáticamente te viene a la cabeza el formato free-to-play. ¿Qué os ha llevado a tomar la opción premium?

"Este tipo de decisiones nunca son fáciles cuando empiezas un juego ya que el mercado cambia constantemente durante el desarrollo. Para nosotros la opción premium parecía la decisión adecuada ya que es un juego que ofrecerá contenido infinito no sólo por los planes de desarrollo que tenemos, sino también por los modos y mapas creados por la comunidad.

Pidiendo un precio razonable de entrada seremos capaces de entregar un gran contenido de gameplay que guste a la mayoría de jugadores. Si además quieres profundizar en la personalización y expansión de la experiencia, también puedes hacerlo.

Por encima de todo, al ser una experiencia multijugador, queremos que la gente salte de un contenido a otro sin toparse constantemente con muros de pago".

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Como primer juego del estudio habéis tomado un camino difícil con MisBits (multijugador, editor de niveles, la necesidad de una gran comunidad detrás...). ¿Por qué optar por el lado más arriesgado en vez de por algo más pequeño, incluso aunque no esté orientado a móviles?

"Tuvimos la suerte de juntarnos con un equipo como el de 3BLACKDOT que no se atemorizan con lo difícil. Su colaboración ha supuesto que podamos tomar este tipo de decisiones sobre qué es lo mejor para el juego en vez de sentirnos atados. Es ambicioso, pero o lo apuestas todo o nada, ¿no?"

¿Cuántos jugadores necesita un juego como MisBits para considerarse un éxito? ¿Qué expectativas tenéis?

"No hablamos de métricas de ventas como una necesidad. Acabamos de llegar a Acceso Anticipado y estaremos refinando la experiencia y ampliando la comunidad hasta el lanzamiento. Lo que puedo decir es que estamos detrás de este juego con grandes expectativas y una inversión a largo plazo".

¿Es crucial para un desarrollador indie abrirse a nuevos tipos de promoción como YouTube para sobrevivir?

"Por supuesto. Un juego como Misbits se entiende y se aprecia mejor cuando ves a otros jugarlo. Su colorido mundo y su divertido y rápido multijugador es tan divertido de ver como de jugar. 3BLACKDOT es un estudio que entiende a los streamers y las comunidades de creadores mejor que muchos otros. Son una parte crucial de cómo hemos elegido promocionar el juego".

Misbits3

Como estudio indie trabajando con un distribuidor americano, ¿cómo veis a la industria del desarrollo europea comparada con la americana? ¿Cómo creéis que la escena indie ha conseguido abrir fronteras?

"Para ser honestos, no creo que haya muchas diferencias entre Europa y Estados Unidos. De hecho las mayores diferencias se dan a nivel de país. Nosotros nos hemos focalizado más en lo común y los desafíos que comparten desarrolladores de ambas regiones.

En nuestro acuerdo con 3BLACKDOT no tardamos en ver un acercamiento similar en centrarnos en crear algo que se sintiese diferente y de una calidad que permitiese crear algo genuino entre la escena indie.

Ha sido maravilloso ver cómo el mercado se adaptaba para permitir a los desarrolladores llegar a él de formas más fáciles. Y ver cómo los jugadores ahora tienen muchas opciones para satisfacer sus preferencias, aunque sean de nicho.

Sin embargo el volumen de juegos hace mucho más difícil llegar a tu audiencia de forma eficiente y es por eso que abrazamos el apoyo de 3BLACKDOT como compañeros".

Habéis decidido lanzar el juego en Steam en una era en la que hay un montón de alternativas. ¿Por qué Steam y no Epic Games o cualquier otra plataforma como Stadia? Sé que el número de usuarios es la respuesta clave, pero ¿qué me decís de la visibilidad que podrían ofrecer otras tiendas?

"Estamos en Steam porque queríamos aprovechar su Acceso Anticipado. Tenemos la esperanza de poder llevar MisBits a otras plataformas y tiendas en el futuro".

Disclaimer: Misbits es un juego publicado por 3Blackdot, una compañía del grupo Webedia.

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Aquí tienes el nuevo y sanguinario tráiler de Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge cargado de fatalities

Aquí tienes el nuevo y sanguinario tráiler de Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge cargado de fatalities

Mientras la plantilla de personajes de Mortal Kombat 11 continúa ampliándose con la llegada de nuevos luchadores, Warner Bros. está trabajando con NetherRealm Studios en la producción de una película de animación de la saga con el nombre de Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge.

A principios de año ya tuvimos la ocasión de ver un primer adelanto y ahora Warner Bros. nos ha dejado con un tráiler completamente nuevo de lo que nos deparará este largometraje que promete ser tremendamente fiel a los videojuegos por las frases icónicas de los personajes, su enorme dosis de violencia y también por ser de lo más sanguinario.

Por lo que parece el argumento se centrará en el torneo del primer Mortal Kombat en el que participarán luchadores de todas partes, así que podéis esperar la aparición de numerosas caras conocidas que ejecutarán sus movimientos estelares y por supuesto sus fatalities. Sí, porque ya puestos a que la película sea salvaje, ¿qué mejor forma que hacerla como en las últimas entregas de la franquicia? Así veremos con todo lujo de detalles cómo los huesos se rompen en mil pedazos, se arrancan partes del cuerpo y mucho más.

El estreno de Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge se espera para el 12 de abril en las plataformas digitales y más adelante, el 28 de abril, se lanzará un pack en físico que incluirá la película en DVD, Blu-Ray y también en 4K Ultra HD.

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Primer vídeo con gameplay de Warzone, el Battle Royale free-to-play de Call of Duty: Modern Warfare

Primer vídeo con gameplay de Warzone, el Battle Royale free-to-play de Call of Duty: Modern Warfare

Call of Duty: Modern Warfare ya tiene su Battle Royale. Un vídeo con gameplay filtrado antes de tiempo es la primera oportunidad que tenemos de ver Warzone y, según se comenta en él, también la confirmación de que estamos ante un modo free-to-play disponible para todo el mundo.

Aquellos que tengan Modern Warfare podrán jugarlo desde ahí, mientras que el resto podrán acceder a él descargando el cliente en PC, PS4 y Xbox One. Plataformas que, además, gozarán de juego cruzado entre ellas.

Gulag, 150 jugadores y más

El vídeo también confirma muchos de los rumores que han ido apareciendo durante los últimos meses y que hemos ido recogiendo, siendo el más interesante de todos la inclusión del Gulag. Se trata de una carcel a la que iremos al morir para esperar nuestro respawn, pero para poder salir de ella deberemos enfrentarnos a otro jugador en un 1vs1.

Además también se habla de la posibilidad de sumar hasta  150 jugadores por partida en modo solo, duo o trío, la compra de rachas de bajas, clases y equipamiento, poder disfrutar de todo tipo de vehículos tanto aéreos como terrestres y el retorno de mapas como Terminal o Scrapyard repartidos por su inmenso escenario. 

De entre las mejoras respecto a otros Battle Royale, o lo visto en Black Ops 4, afirman que pese a contar con zonas ya vistas en modos como Guerra Terrestre todos los edificios han sido diseñados de forma individual, dando así algo más de variedad a la exploración. 

También que el mapa estará plagado de easter eggs esperando a ser descubiertos y que han puesto mucho énfasis en mejorar el sistema de looteo. Aquí la idea es que sea lo más rápido y accesible posible, y tal vez por ello hayan abandonado la posibilidad de recoger equipamiento en el mapa.

Todo eso quedará relegado a las opciones permitidas en las máquinas de compra que, mediante paquete de ayuda caído del cielo, nos dará opción a conseguir nuestra clase favorita con lo que hayamos ganado al eliminar enemigos. 

Pinta bien, así que ahora sólo queda conocer cuándo llegará oficialmente. Si seguimos la estela de rumores, mañana 10 de marzo es el día. 

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Análisis de Fire Emblem: Three Houses – En la Boca del Lobo, una expansión excepcional que nos adentra en el Abismo de Garreg Mach

Análisis de Fire Emblem: Three Houses - En la Boca del Lobo, una expansión excepcional que nos adentra en el Abismo de Garreg Mach

El catálogo de Nintendo Switch puede presumir de contar con unas cuantas joyas realmente imprescindibles que no deben de faltar en la colección de nadie. El año pasado recibió dos de los mejores juegazos que ha publicado Nintendo hasta el momento en su actual consola, siendo uno de ellos Luigi's Mansion 3 y desde luego el otro fue Fire Emblem: Three Houses.

La última entrega de la saga se coronó al mismo tiempo como la mejor de todas. Una obra maestra que disfrutamos de principio a fin con cualquiera de sus diferentes campañas y que ha ido ampliando su contenido a lo largo de estos meses con varios DLC que se han lanzado y que han formado parte de su pase de temporada.

La mayoría de ellos han introducido nuevos trajes, misiones y otras novedades, pero el contenido descargable que más ha destacado por encima de todos ha sido el cuarto y último, el cual ha sumado a la aventura el episodio En la Boca del Lobo, una más que excelente expansión que hemos jugado, finalizado y sobre la que os vamos a hablar a continuación en el siguiente análisis.

El interior del Abismo y los Lobos Plateados

Fire Emblem Three Houses DLC

Uno de los aspectos que más nos llamó la atención del juego principal es la libertad que ofrece a la hora de explorar el inmenso monasterio de Garreg Mach. Sin embargo, escondía un secreto que se desconocía hasta la fecha y es que dentro de él existían unos túneles que conducían a una estancia desconocida para la mayoría de habitantes. Un lugar llamado el Abismo.

En esta zona que está alejada por completo de la luz del sol al estar ubicada en el subsuelo el monasterio comprobaremos que se reúnen algunos ciudadanos que han sido rechazados por la sociedad y no tienen otro sitio al que acudir para sentirse protegidos. Para que esto último ocurra existe un grupo cuya única tarea es la de cuidar de estos desamparados y así será como a los pocos minutos conoceremos a los Lobos Plateados.

Esta nueva casa estará formada por cuatro exalumnos de la Academia de Oficiales del juego. Sus integrantes son Yuri, Balthus, Constance y Hapi, cada uno de ellos con sus propias personalidades muy definidas y con sus historias sobre las que poco a poco iremos recabando más información para averiguar por qué han ido a parar ahí y cuál es la verdadera razón por la que se han sentido rechazados por los habitantes de la superficie.

Fire Emblem Three Houses DLC

No obstante, pese a lo que pueda parecer en un primer momento, ellos no serán los villanos de esta nueva aventura. Así pues, los cuatro personajes solicitarán nuestra ayuda para averiguar quién es el causante de todos los problemas que se están produciendo en el Abismo y de paso descubrir el origen de un misterioso artefacto que tiene un gran peso en la trama de esta entrega.

Por lo tanto, la expansión es una excusa más que perfecta para añadir algo más de profundidad al argumento original. Sobre todo nos servirá para conocer más detalles de la historia de Byleth, aunque naturalmente no os vamos a contar nada más con tal de evitar los spoilers, porque sin duda la historia, pese a no ser tan grandiosa como la de cualquiera de las cuatro campañas principales, merece la pena jugarla hasta el final porque cuenta con una calidad bastante decente y encaja perfectamente con los sucesos que tienen lugar en cierto momento del título original.

Planificando más que nunca nuestra estrategia

La jugabilidad base de En la Boca del Lobo es exactamente la misma que la de las campañas principales, así que aquellos que hayan jugado a cualquiera de ellas ya tendrán una clara idea de qué se van a encontrar aquí. Sin embargo, el desafío que propone esta expansión es mayor todavía porque los recursos que tendremos a nuestra disposición serán realmente escasos, a lo que hay que sumar que no dispondremos de tanta libertad de selección con nuestros personajes.

Fire Emblem Three Houses DLC

Ya desde el principio se nos establece por defecto los únicos protagonistas que controlaremos que son Byleth, los líderes de cada una de las casas del monasterio (Edelgard, Claude y Dimitri) y uno de los integrantes de cada una de ellas (Ashe, Hilda y Lindhard), a los que se unirán también los cuatro miembros de los Lobos Plateados. Esto hace un total de 11 personajes que controlaremos, a excepción del primer capítulo, durante todas las misiones de este DLC.

El verdadero motivo por el que la dificultad de esta expansión es más elevada se debe a que ya de primeras se nos elimina la posibilidad de profundizar en las estadísticas de nuestros personajes. Esto supone que cada uno de ellos ya estará especializado en alguna habilidad en concreto, tendrá asignada una clase y portará las armas que maneje mejor. Es decir, no es como en la aventura original que podíamos ir perfeccionando a unos y otros en distintas materias. Aquí cada uno tendrá su cometido fijado y no tendremos opción de modificarlo.

Dicho esto, tendremos que pensar bien las funciones de cada clase y sacar partido de sus características para las adversidades que se presenten. Más que nada porque aquí tampoco podremos impartir clases con nuestro/a protagonista y la subida de nivel está un tanto limitada, lo que se acaba notando considerablemente a la larga con unos cuantos enfrentamientos de lo más épicos, pero que a su vez nos harán sudar de lo lindo para superarlos con éxito, sobre todo en el caso de que nos decantemos por el nivel de dificultad más alto.

Fire Emblem Three Houses DLC

Lo cierto es que en parte todo está más o menos equilibrado para que la expansión suponga un reto constante. También hay que tener en cuenta que el dinero del que dispondremos es un tanto escaso para evitar hacernos con las mejores armas posibles desde el principio o con los batallones más poderosos, sobre los que hay que indicar que los personajes ya tendrán asignados uno que tampoco se podrá intercambiar en ningún momento de la aventura.

Al menos nos ha gustado que los miembros de los Lobos Plateados disponen de clases nuevas en Three Houses que, por ejemplo, sí han aparecido en otros juegos de la serie. En cambio, lo único que realmente no nos ha terminado de convencer ha sido el hecho de que la exploración en el Abismo brilla por su ausencia. Venimos de los patios e interiores del monasterio de Garreg Mach,que fueron una maravilla, a un lugar en el que lo único que haremos será hablar con personajes para obtener más información de la trama y poco más, porque a las tiendas ya podemos acceder al principio de cada batalla.

Al menos las misiones sí nos han dejado con objetivos un tanto variados y de lo más entretenidos. Tampoco es que el DLC ofrezca demasiada rejugabilidad una vez completado más allá de por tratar de superarlo en una dificultad más alta en el caso de no haberla elegido de inicio. Eso sí, llegar hasta el final nos hará entrega de una recompensa fabulosa al permitirnos reclutar a los miembros de los Lobos Plateados en las campañas principales, además de dejarnos con nuevos encargos, objetos y otras sorpresas.

La opinión de VidaExtra

Fire Emblem Three Houses DLC

En general todo lo que aporta este último DLC nos ha parecido un motivo de peso para hacerse con el pase de temporada. Cualquiera que haya quedado satisfecho con Fire Emblem: Three Houses será difícil que le decepcione la expansión porque no hace otra cosa que añadir un reto aún mayor a los ya existentes junto con nuevos personajes y más profundidad en una historia que ya nos cautivó en su momento.

Intelligent Systems ha puesto el broche de oro a esta última entrega de la mejor forma posible durante las prácticamente diez horas que dura esta aventura adicional, sobre la que es innegable que nos deja con ganas de volver a jugar a Fire Emblem: Three Houses con estos nuevos personajes y de paso sacar partido de los extras que se han introducido.

Fire Emblem: Three Houses - En la Boca del Lobo

Fire Emblem: Three Houses - En la Boca del Lobo

Plataformas Nintendo Switch
Multijugador No
Desarrollador Intelligent Systems
Compañía Nintendo
Lanzamiento Ya a la venta
Precio 24,99 euros

Lo mejor

  • El nuevo grupo de personajes.
  • Un gran desafío incluso para los más veteranos en la saga.
  • Las nuevas clases y extras que se desbloquean.

Lo peor

  • La exploración en el Abismo está muy limitada.
  • Algunas de las funciones de la aventura principal se han dejado de lado.


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Spawn a través de los videojuegos: desde el infierno a la SNES y, de ahí, a Mortal Kombat 11

Spawn a través de los videojuegos: desde el infierno a la SNES y, de ahí, a Mortal Kombat 11

Hay superhéroes, villanos y metahumanos más allá de Marvel y DC Cómics, aunque Spawn encaja -más bien- con el perfil de antihéroe. Un rol que se ha ganado a base de bien desde hace casi tres décadas en su lucha interna por establecer un equilibrio entre el bien y el mal desplegando sus poderes demoníacos. Lo cual, por cierto, le hace encajar como un guante de seda en Mortal Kombat 11.

Por ponernos en contexto, el personaje creado por Todd McFarlane y abanderado de Image Comics supuso un fuerte golpe sobre la mesa en la industria del cómic de superhéroes. A fin de cuentas, pese a que McFarlane llevaba años dándole forma a Spawn (¡desde 1977!), su estreno también fue el cénit de la sonada fuga de talentos de Marvel a principios de los 90.

Lo cual no resta valor al propio personaje, consiguiendo conectar con los lectores casi al instante y logrando con su primer número 1,7 millones de copias vendidas, siendo todo un Hit que derivaría en merchandising, series animadas y hasta una película antes de cerrar la década. 

Tanto, como para tener su propia trayectoria en los videojuegos mucho antes de unirse a la saga del fatality.

Screenshot 1112Imagen de portada de Spawn: In the Demon's Hand, de Capcom

Lógicamente, un personaje así es un caramelito para los creativos, con lo que a su buena acogida hay que sumar que el personaje ha pasado por buenas manos. La lista de los artistas y escritores asociados al personaje habla por sí misma: además de McFarlane, Spawn ha sido dibujado o ha sido víctima de los guiones de Greg Capullo, Alan Moore, Frank Miller o Robert Kirkman entre otros muchos.

Curiosamente, que Spawn ahora se ponga en manos de Ed Boon y el equipo de Netherrealm Studios, sirve para cerrar el círculo de la trayectoria del personaje en los videojuegos: el debut de Spawn en consolas -apenas tres años después de publicarse su primer cómic- fue de la mano de Acclaim, la responsable de adaptar Mortal Kombat a los sistemas domésticos. Una tarea no menos delicada.

Screenshot 1116

Con motivo de la llegada de Spawn a Mortal Kombat 11, en VidaExtra te hemos preparado una retrospectiva muy especial, llevando al anti-héroe a nuestro terreno. Y es que no cualquier personaje de cómic puede presumir de haberse puesto en manos de las Konami, Namco, Capcom en sus etapas más inspiradas e incluso la propia Sony para asegurarse la exclusividad en PlayStation.

A continuación: la evolución de Spawn desde el cerebro de la bestia hasta su debut en Mortal Kombat

Todd McFarlane's Spawn: The Video Game

  • Compañía: Sony Electronic Publishing / Acclaim Entertainment
  • Fecha de lanzamiento: octubre de 1995
  • Sistema: SNES

Si bien la primera PlayStation ya estaba en las estanterias, la división de videojuegos de Sony siguió publicando para la SNES sus licencias clave. Por ejemplo Spawn: The Video Game, una libre adaptación del cómic en clave de juego de acción.

El debut jugable del personaje de McFarlane se movía entre los géneros del yo contra el barrio y la fantasía, sacando provecho a la tecnología de la SNES para los elementos de mayor tamaño y al repertorio de habilidades de Spawn para darle ciertos matices plataformeros.

Spawn: The Eternal

  • Compañía: Sony Interactive Studios America
  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1997
  • Sistema: PlayStation

Tras debutar en la SNES, la propia Sony se llevaría al personaje a su propia consola haciendo gala del potencial en de PlayStation: Spawn: The Eternal ofrecióenormes y detallados personajes en 3D, escenarios laberínticos e incluso combates inspirados en los juegos de lucha tridimensional sin llegar -claro- a la altura de Tekken.

¿Un buen juego? La verdad es que no demasiado, aunque aquel proyecto contaba con un aliciente extra: ese mismo año New Line Cinema (quienes, por cierto, adaptaron Mortal Kombat dos años antes) estrenó la película de acción real de Spawn. Un plan casi sin fisuras por parte de Sony. 

Spawn

  • Compañía: Konami
  • Fecha de lanzamiento: septiembre de 1999
  • Sistema: Game Boy Color

Poco antes del cambio de milenio, la licencia de Spawn cambiaba de manos: Konami, quien estaba bastante acostumbrada a adaptar superhéroes a los videojuegos, llevaría al personaje a la Game Boy Color bajo un título que quizás no aportaba demasiado en lo jugable, pero cuya trama -la cual incluyó diálogos digitalizados- buscó encandilar a los fans del personaje. 


Spawn: In the Demon's Hand

  • Compañía: Capcom
  • Fecha de lanzamiento: 1999 (recreativas), 2000 (DreamCast)
  • Sistema: recreativas y DreamCast

El mismo año que Konami ondeaba la capa de Spawn en las portátiles de Nintendo, Capcom hacía lo propio en las recreativas japonesas con una propuesta bastante más original: Spawn: In the Demon's Hand es un juego de lucha en amplios escenarios tridimensionales que toma elementos de los beat'em ups.

El juego ofrecía nada menos que 37 luchadores seleccionables (la mayoría a desbloquear) y llegaría a occidente al año siguiente, siendo publicado para la DreamCast de SEGA poco después, manteniendo intactas las sensaciones de juego de arcade. 

SoulCalibur II

  • Compañía: Namco
  • Fecha de lanzamiento: marzo de 2003
  • Sistema: Xbox

En nuestro repaso a la trayectoria del personaje por los videojuegos no podíamos olvidarnos de su cameo más recordado: décadas antes de sumarse a Mortal Kombat, Spawn debutó en los juegos de lucha con SoulCalibur II

Para promocionar las ediciones caseras de la secuela de SoulCalibur, Namco apostó por ofrecer a cada sistema un luchador exclusivo, sirviendo el mismísimo Spawn como reclamo de la edición de Xbox frente a Link (GameCube) o Heihachi Mishima (PS2). Todo un honor.

Spawn: Armageddon

  • Compañía: Namco
  • Fecha de lanzamiento: noviembre de 2003
  • Sistema Xbox, PlayStation 2 y GameCube

Lógicamente, Namco no daba puntada sin hilo cuando decidió sumar a Spawn a SoulCalibur II: el humano anteriormente conocido como Al Simmons sería la siguiente gran adaptación de la compañía nipona a los sistemas de 128 bits. 

La realidad, por otro lado, es que el trabajo detrás del apartado visual y artístico del proyecto no disimularon la cuestionable movilidad de nuestro personaje y el pobre ritmo en general del juego. Spawn: Armageddon quiso competir  en muchos aspectos con Devil May Cry y, por desgracia, se quedó en el intento. 

Mortal Kombat 11

  • Compañía: Warner Games / Netherrealm Studios
  • Fecha de lanzamiento: 17 de marzo de 2020 (DLC)
  • Sistema: PS4, XBox One, Switch y PC

Tras un prolongado letargo en los videojuegos, Spawn reaparece sumandose a Mortal Kombat 11 junto con el Terminator T-800,  Joker y el resto de icónicos luchadores de Netherrealm Studios. Siendo, además, el broche del Kombat Pack.

Un regreso que, como ocurre con los otros invitados, nace con vistas a su nueva adaptación cinematográfica. Eso sí, luciendo mejor que nunca gracias a los sensacionales acabados del propio juego y la brutalidad que se le ha insuflado a través de sus golpes, sus movimientos especiales, su incisivo Fatal Blow y, por supuesto, su flamante Fatality.

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Una nueva oportunidad de brillar en un medio en el que Spawn ha tenido sus altos y sus bajos. Solo que en esta ocasión hay un elemento que juega a su favor: el personaje de McFarlane parece haber nacido para luchar en Mortal Kombat.

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Game Freak por fin entiende cómo mantener un juego vivo gracias a los eventos continuos de Pokémon Espada y Escudo

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Una cosa está clara, y es que Pokémon Espada y Escudo no tienen tanto contenido como anteriores entregas. Eso no quiere decir que sean juegos vacíos, ni mucho menos; después de las 30 horas que suele durar la aventura principal sigues teniendo cosas que hacer, como completar la Pokédex o superar la Torre Batalla.

Personalmente, yo no he tenido problemas para dedicarle a mi edición Espada alrededor de unas 150 horas. Pero sí que es cierto que se echan de menos algunas ausencias, como la posibilidad de salir en busca de Pokémon legendarios fuera de la historia.

Habrá más contenido en forma de expansiones, y ya cada uno puede entrar a juzgar si le parece ético o no que esto se venda aparte en vez de haberse incluido de base (las fechas de lanzamiento se tienen que respetar a rajatabla, al fin y al cabo). Al menos, sigue siendo mejor que comprar el mismo juego otra vez a precio completo con cuatro novedades más.

No obstante, en estos meses entre el lanzamiento de los juegos y el de la primera expansión, sorprende que los jugadores tengamos motivos para seguir entrando a Galar. En gran parte es gracias al componente online. El sistema de rangos, temporadas, series y torneos está mucho mejor gestionado que en anteriores generaciones. A poco que te interese el mundillo competitivo de Pokémon, tienes incentivos en forma de suculentos premios para jugar clasificatorias.

Sin embargo, no es ese el único motivo por el que sigo volviendo a mi Pokémon Espada. Está el Área Silvestre, una intentona de mundo abierto que me ha parecido bastante desaprovechada salvo por una cosa, y es que se ha convertido en el centro neurálgico para las Incursiones Dinamax.

Pokémon

A la caza del Pokémon gigante

Como sabréis, esta nueva modalidad nos permite reunirnos con otros tres jugadores para enfrentarnos a un Pokémon gigantesco y atraparlo. Generalmente no se juega tanto por el desafío (salvo en un caso que más adelante comentaré), sino por el premio, y ahí es donde Game Freak ha sabido aprovecharlo bien.

Las incursiones más codiciadas son las de los Pokémon Gigamax, es decir, los que al volverse gigantes cambian de forma y adquieren ataques especiales. Es la única forma de conseguirlos, y durante las primeras semanas de vida de Espada y Escudo no era posible hacerse con todos. Algunos todavía no habían sido implementados, y la gran mayoría de los que estaban disponibles eran demasiado raros de encontrar. No obstante, según iban pasando los meses, Game Freak ha estado añadiendo eventos al juego con nuevas incursiones.

Por un lado, estos eventos permiten que ciertos Pokémon Gigamax aparezcan con más frecuencia durante un tiempo limitado, como Hatterene o Kingler. Si no te apetecía gastar tropecientos Trozos Deseo y estar horas esperando para tener una mínima posibilidad de encontrarlos, ya tienes una razón para volver a entrar y hacerte con estos interesantes Pokémon. Por otro, también van añadiendo poco a poco los que hasta ahora eran imposibles de conseguir. Es el caso de Toxtricity, cuyo evento acaba mañana mismo.

Siempre viene bien tener más Pokémon Gigamax, ya que son una muy buena opción para llevar al online. Además, conforme avanzan las temporadas se van permitiendo más y más Gigamax en los combates clasificatorios, así que tienes más razones para subir en la clasificación con las nuevas posibilidades estratégicas que estos brindan.

No habrá Pokémon legendarios que atrapar (al menos, no hasta la expansión) pero al menos tenemos un buen surtido de Gigamax repartidos en eventos que siempre incitan a entrar. Es una tarea breve, pero que te lleva a reunirte con amigos y, ya de paso, librar combates con ellos, intercambiar, y más cosas. Vuelves y aprovechas la vertiente multijugador, que es lo que más ha dado de sí en estas entregas.

Un soplo de aire fresco de la mano de Mewtwo

Pero, tal y como nos demostraron a finales de febrero, se le puede dar un giro a esto de estar siempre atrapando Pokémon Gigamax. Hablo del evento de Mewtwo, que fue una absoluta locura. Sin duda, el combate más difícil que ha habido en la saga desde hace muchísimos años. Ni siquiera se podía capturar, pero al menos nos otorgaba un buen surtido de objetos rarísimos que no venían nada mal.

Mewtwo

Mi principal problema con las Incursiones Dinamax es que, por mucho que sean cooperativas, no incitan a la cooperación. Si te reúnes con amigos para hacerlas es porque los NPCs que te da el juego son estúpidos a más no poder, pero en realidad solo basta con realizar el mismo ataque supereficaz una y otra vez hasta que cae. En cambio, Mewtwo era muy distinto.

Había que organizarse, idear una estrategia, y ejecutarla a la perfección (como demuestran muchos vídeos explicando cómo derrotarlo). Un error y el equipo estaba perdido. Eso era lo que echaba de menos, y me gustaría verlo más porque solo estuvo disponible durante un par de días.

Cosas como esa me hacen querer volver, y es algo que las anteriores entregas de la saga no tenían. Entras para conseguir el Pokémon Gigamax de turno (y ya no solo Gigamax, también hubo hace poco un evento para hacerse con los iniciales de Kanto), o para intentar partirle la cara a Mewtwo. Quedas con los amigos y juegas con ellos un rato. Incluso te da por probar qué tal funciona este recién atrapado monstruo en el competitivo online, y ahí ya te picas a subir rangos.

Snorlax Gigamax

Y habrá más

A pesar de la falta de contenido inicial, Game Freak está aprendiendo a mantener sus juegos vivos. Eso es una buena señal, porque la fórmula Pokémon se presta a eso muy bien. De momento es poca cosa, solamente incursiones, pero cada vez van a más (la de Mewtwo, repito, ha sido apoteósica). Además, solo faltan unos meses para que llegue La Isla de la Armadura, y entonces tendrán mucho más material para seguir actualizando los juegos con nuevos eventos.

Quizás simplemente sea que yo tiendo a ser positivo, ya que estas entregas me decepcionaron un pelín, pero la verdad es que gracias a los eventos estoy jugando más de lo que imaginaba. Pasado todo el barullo inicial y sabiendo lo que hay, me ayudan a apreciar el juego desde otros ángulos.

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80 samurais frente a 23.000 soldados mongoles. La historia real detrás de Ghost of Tsushima

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Sucker Punch parece haber agotado todas las balas que le quedaban de la saga inFamous y, como ya hiciese en el pasado con Sly Cooper, cambia por completo de ambientación y tono para su nuevo videojuego, una aventura en mundo abierto en la que el combate y el sigilo prometen hacer las delicias de todo poseedor de una PS4.

Ghost of Tsushima nos trasladará hasta el año 1274 para asistir al nacimiento de un nuevo héroe, uno de los samuráis que combatieron contra los mongoles cuando a Kublai Khan se le metió entre ceja y ceja que el siguiente paso en su imperio pasaba por la conquista de Japón. Esta es la historia de lo ocurrido.


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Hemos jugado a Dwarrows, una mezcla que apuntaba a juegazo sobre el papel pero se queda en pasatiempo a los mandos

Hemos jugado a Dwarrows, una mezcla que apuntaba a juegazo sobre el papel pero se queda en pasatiempo a los mandos

Exploración a tu aire, puzles descafeinados, construcción de ciudades y gestión de habitantes. Dwarrows parecía tenerlo todo para ser uno de esos juegos en los que perderte durante semanas con una sonrisa de oreja a oreja. Una de esas ocasiones en las que el universo confabula para juntar todo lo que te gusta en un mismo lugar.

La mala suerte ha querido que, sin embargo, vuelva sufrir de ese mal endémico de la escena indie cuando se apunta más alto de lo necesario. Una muestra más de cómo lo de “el que mucho abarca, poco aprieta” puede ser fatal a la hora de crear un juego. Y así, de la ilusión inicial y las chiribitas en los ojos, inevitablemente saltas a la mera aprobación.

Una idea perfecta en la que perderte

Lo que Dwarrows coloca sobre el papel es perfectamente funcional en tu cabeza. Una aventura en la que los elfos han perdido su hogar y el mundo mágico les cede una parte del bosque para que pueda reconstruir sus vidas. A los mandos tres personajes que se encargarán de dar forma y vida a esa ayuda.

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Recoge recursos en un mapa enorme, explora para encontrar mazmorras y retos que te ayuden a conseguir nuevos edificios y mejoras para tus personajes, completa puzles que hagan lo propio y, en último lugar, construye la ciudad perfecta para los nuevos habitantes de la zona.

Con un planteamiento tan buen hasta es fácil pasarle por alto su aspecto gráfico, una suerte de homenaje a los personajes con cara de cubo de la época de los 32 y los 64 bits en la que sólo un vasto escenario se acerca a las posibilidades técnicas actuales.

Cada personaje tiene un cometido. Está el recolector que hacha y pico en mano se encargará de conseguir madera, piedra y oro, el constructor que podrá arreglar desperfectos y dar forma a la villa desde un cómodo mapa con cuadrícula, y el pícaro que cuenta con carrera y salto mejorados para hacer de la exploración un cometido más ágil.

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Saltando entre uno y otro aprovechas sus bondades para ir completando encargos y, cuando llega la hora de superar un puzle o mazmorra, podrás juntarlos a todos para que colaboren entre sí pulsando botones y moviendo palancas con una sincronización manual. Creo que no me equivoco al afirmar que, hasta aquí, pocos serían capaces de ponerle pegas.

Una base prometedora sobre la que crecer

Pero las pegas llegan y, lamentablemente, no tardan mucho en empezar a aparecer. A falta de objetivos bien definidos y un mapa en condiciones con el que orientarte, los cómodos primeros compases de la aventura no tardan en transformarse en un “echa a correr en cualquier dirección y ya encontrarás algo”.

Sin embargo el mapa se siente más vacío de lo normal y, cuando toca ir de aquí para allí con la confianza en mente en vez de un reto, esas larguísimas caminatas se convierten en frustrantes y aburridos paseos. Más aún cuando, en vez del pícaro/ladrón, toca lidiar con la lentitud de los otros dos personajes.

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Diversas fuentes, puntos de viaje rápido y unos pergaminos que permiten ir de aquí para allá -uno a uno-, convierten en incomodidad el tener que utilizar tres personajes para completar un puzle. Más aún cuando su único trabajo consiste en quedarse sobre un botón para abrir una puerta mientras un tercer hace el resto.

Si tienes al constructor pegado al mapa para seguir experimentando con la mezcla de edificios para conseguir nuevas opciones y al recolector en una zona rica en recursos, sacarlos de esa zona de confort y tener que devolverlos a su puesto es un trago áspero al que le habría venido de perlas algún tipo de automatización.

Más aún cuando todo lo que requiere cierto trabajo es relativamente aburrido. La recolección es lenta e ineficaz, haciendo así de la suma de recursos un proceso poco interesante. Los puzles se retuercen para entregar numerosas versiones de una misma idea convirtiendo la sorpresa inicial en desidia.

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Y por último, con la exploración, la fórmula vuelve a repetirse haciendo de los caminos de aquí a allá una mecánica poco interesante. Para colmo, casi todo está cerrado a largas misiones que requieren repetir todo lo anterior varias veces.

Cumplidor pero falto de ambición

Es innegable que las buenas ideas están ahí, pero la gran mayoría de ellas requieren una más que generosa vuelta de tuerca para convertirlas en una experiencia divertida. Para muestra un botón:

Una forma de conseguir nuevos edificios está en completar distintos sets de cartas que vas desbloqueando al conseguir objetos. Encontrado por ahí, conseguidos como premio al completar misiones o superar mazmorras, son la clave para crear una villa cada vez más grande y variada.

Tener novedades al alcance de tus manos, como el cebo colgado de un palo pegado a la cabeza que te invita a seguir hacia delante, resulta crucial para no plantearte los problemas anteriormente mencionados al focalizarte en un objetivo final. Sin ello, con el “qué hago ahora” por bandera, es más fácil que las quejas empiecen a aflorar.

Además, si las novedades que llegan son en forma de minijuegos poco inspirados, la necesidad se acrecenta aún más. Un buen ejemplo de ello es la posibilidad de domesticar animales, crucial para aligerar las necesidades del grupo con mejoras, pero una mecánica de pulsar botones en el momento correcto que no tarda en desvelarse como aburrida y excesivamente simplona.

Si esto son impresiones y uno un análisis tajante es precisamente porque es fácil ver en Dwarrows una segunda vida. Una oportunidad para limar asperezas y alcanzar ese objetivo que tan bien pintaba en texto al leer la receta, pero que tan pobre y conformista ha resultado ser en el plato.

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La noticia Hemos jugado a Dwarrows, una mezcla que apuntaba a juegazo sobre el papel pero se queda en pasatiempo a los mandos fue publicada originalmente en Vida Extra por R. Márquez .

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