Hemos jugado a Dwarrows, una mezcla que apuntaba a juegazo sobre el papel pero se queda en pasatiempo a los mandos
Exploración a tu aire, puzles descafeinados, construcción de ciudades y gestión de habitantes. Dwarrows parecía tenerlo todo para ser uno de esos juegos en los que perderte durante semanas con una sonrisa de oreja a oreja. Una de esas ocasiones en las que el universo confabula para juntar todo lo que te gusta en un mismo lugar.
La mala suerte ha querido que, sin embargo, vuelva sufrir de ese mal endémico de la escena indie cuando se apunta más alto de lo necesario. Una muestra más de cómo lo de “el que mucho abarca, poco aprieta” puede ser fatal a la hora de crear un juego. Y así, de la ilusión inicial y las chiribitas en los ojos, inevitablemente saltas a la mera aprobación.
Una idea perfecta en la que perderte
Lo que Dwarrows coloca sobre el papel es perfectamente funcional en tu cabeza. Una aventura en la que los elfos han perdido su hogar y el mundo mágico les cede una parte del bosque para que pueda reconstruir sus vidas. A los mandos tres personajes que se encargarán de dar forma y vida a esa ayuda.
Recoge recursos en un mapa enorme, explora para encontrar mazmorras y retos que te ayuden a conseguir nuevos edificios y mejoras para tus personajes, completa puzles que hagan lo propio y, en último lugar, construye la ciudad perfecta para los nuevos habitantes de la zona.
Con un planteamiento tan buen hasta es fácil pasarle por alto su aspecto gráfico, una suerte de homenaje a los personajes con cara de cubo de la época de los 32 y los 64 bits en la que sólo un vasto escenario se acerca a las posibilidades técnicas actuales.
Cada personaje tiene un cometido. Está el recolector que hacha y pico en mano se encargará de conseguir madera, piedra y oro, el constructor que podrá arreglar desperfectos y dar forma a la villa desde un cómodo mapa con cuadrícula, y el pícaro que cuenta con carrera y salto mejorados para hacer de la exploración un cometido más ágil.
Saltando entre uno y otro aprovechas sus bondades para ir completando encargos y, cuando llega la hora de superar un puzle o mazmorra, podrás juntarlos a todos para que colaboren entre sí pulsando botones y moviendo palancas con una sincronización manual. Creo que no me equivoco al afirmar que, hasta aquí, pocos serían capaces de ponerle pegas.
Una base prometedora sobre la que crecer
Pero las pegas llegan y, lamentablemente, no tardan mucho en empezar a aparecer. A falta de objetivos bien definidos y un mapa en condiciones con el que orientarte, los cómodos primeros compases de la aventura no tardan en transformarse en un “echa a correr en cualquier dirección y ya encontrarás algo”.
Sin embargo el mapa se siente más vacío de lo normal y, cuando toca ir de aquí para allí con la confianza en mente en vez de un reto, esas larguísimas caminatas se convierten en frustrantes y aburridos paseos. Más aún cuando, en vez del pícaro/ladrón, toca lidiar con la lentitud de los otros dos personajes.
Diversas fuentes, puntos de viaje rápido y unos pergaminos que permiten ir de aquí para allá -uno a uno-, convierten en incomodidad el tener que utilizar tres personajes para completar un puzle. Más aún cuando su único trabajo consiste en quedarse sobre un botón para abrir una puerta mientras un tercer hace el resto.
Si tienes al constructor pegado al mapa para seguir experimentando con la mezcla de edificios para conseguir nuevas opciones y al recolector en una zona rica en recursos, sacarlos de esa zona de confort y tener que devolverlos a su puesto es un trago áspero al que le habría venido de perlas algún tipo de automatización.
Más aún cuando todo lo que requiere cierto trabajo es relativamente aburrido. La recolección es lenta e ineficaz, haciendo así de la suma de recursos un proceso poco interesante. Los puzles se retuercen para entregar numerosas versiones de una misma idea convirtiendo la sorpresa inicial en desidia.
Y por último, con la exploración, la fórmula vuelve a repetirse haciendo de los caminos de aquí a allá una mecánica poco interesante. Para colmo, casi todo está cerrado a largas misiones que requieren repetir todo lo anterior varias veces.
Cumplidor pero falto de ambición
Es innegable que las buenas ideas están ahí, pero la gran mayoría de ellas requieren una más que generosa vuelta de tuerca para convertirlas en una experiencia divertida. Para muestra un botón:
Una forma de conseguir nuevos edificios está en completar distintos sets de cartas que vas desbloqueando al conseguir objetos. Encontrado por ahí, conseguidos como premio al completar misiones o superar mazmorras, son la clave para crear una villa cada vez más grande y variada.
Tener novedades al alcance de tus manos, como el cebo colgado de un palo pegado a la cabeza que te invita a seguir hacia delante, resulta crucial para no plantearte los problemas anteriormente mencionados al focalizarte en un objetivo final. Sin ello, con el “qué hago ahora” por bandera, es más fácil que las quejas empiecen a aflorar.
Además, si las novedades que llegan son en forma de minijuegos poco inspirados, la necesidad se acrecenta aún más. Un buen ejemplo de ello es la posibilidad de domesticar animales, crucial para aligerar las necesidades del grupo con mejoras, pero una mecánica de pulsar botones en el momento correcto que no tarda en desvelarse como aburrida y excesivamente simplona.
Si esto son impresiones y uno un análisis tajante es precisamente porque es fácil ver en Dwarrows una segunda vida. Una oportunidad para limar asperezas y alcanzar ese objetivo que tan bien pintaba en texto al leer la receta, pero que tan pobre y conformista ha resultado ser en el plato.
–
La noticia
Hemos jugado a Dwarrows, una mezcla que apuntaba a juegazo sobre el papel pero se queda en pasatiempo a los mandos
fue publicada originalmente en
Vida Extra
por
R. Márquez
.