Hemos jugado a Control, el nuevo metroidvania de Remedy con unos poderes sobrenaturales de lo más destructivos

Hemos jugado a Control, el nuevo metroidvania de Remedy con unos poderes sobrenaturales de lo más destructivos

Alan Wake o Quantum Break son algunos de los últimos trabajos que ha desarrollado Remedy Entertainment. Dos títulos que pueden presumir de tener una estupenda calidad, algo que la compañía pretende repetir con Control, su nuevo videojuego que fue anunciado en la última edición del E3 y que tiene previsto llegar a las tiendas dentro de unos meses.

A lo largo de este tiempo hemos podido ver varios tráilers y gameplays para echar un ojo a la propuesta de este aventura de acción que pinta bastante bien. Por suerte hemos tenido la ocasión de probar un pequeño adelanto esta misma semana gracias a un evento que ha realizado 505 Games, la encargada de su distribución.

La demo no fue especialmente larga al durar 20 minutos, pero al menos nos sirvió para hacernos una idea de lo que nos va a deparar lo nuevo de Remedy y que vamos a pasar a contaros a continuación.

Un edificio en el que no paran de producirse sucesos paranormales

Control

Explicar el argumento de Control resulta un tanto complicado, ya que hasta el momento Remedy no ha querido entrar en demasiados detalles. Lo que sí sabemos es que todos los acontecimientos transcurrirán en la agencia secreta Federal Bureau of Control de Nueva York. Por algún motivo el director ha fallecido y todos los empleados de este lugar han perdido el control de su mente y de sus cuerpos.

Así nos llegaremos a encontrar con numerosas personas flotando por el aire, pero la única a la que parece que no le ha afectado todo esto ha sido a Jesse Faden, nuestra protagonista y la nueva directora, quien tendrá el objetivo de averiguar qué está sucediendo exactamente y a su vez devolver a Control a la normalidad.

Por el camino nos toparemos con algunos soldados del edificio que pasarán a convertirse en nuestros mayores enemigos, además de otras entidades paranormales llamadas The Hiss. Y ya no solo es que comiencen a aparecer toda clase de seres contra los que deberemos de combatir. Es que el propio edificio se convertirá en un lugar de lo más insólito con portales que nos trasladarán a dimensiones paralelas.

Control

Por ejemplo, una de las salas más raras que nos encontramos era una cuyos pasillos se abrían y cerraban a nuestro paso y nos conducían por otros en forma de laberinto. Esto no es más que un pequeño ejemplo, porque el resto de zonas que visitamos eran completamente diferentes entre ellas, con su propia ambientación, colores que las caracterizaban y otros aspectos visuales.

No obstante, la agencia no la podremos recorrer a nuestro antojo desde el principio, ya que el juego es una especie de metroidvania en el sentido de que deberemos de ir obteniendo nuevas habilidades para abrirnos paso por las distintas salas que nos vayamos encontrando. Por lo tanto, Remedy no nos dejará esta vez con una aventura lineal y en su lugar apostará más por la exploración por los entornos.

No sabemos el peso que llegará a tener la historia en todo este asunto, dado que la demo se centró más en la jugabilidad que en otra cosa, lo que nos hace creer que igual Remedy prefiere reservarse todos los detalles de cara a su lanzamiento para no desvelar grandes sorpresas. Lo que no cabe duda es que se va a tratar de un juego de lo más extraño y misterioso.

Los poderes sobrenaturales de Jesse

Control

Todo lo que ocurrirá en el edificio está fuera de lo normal, al igual que ocurrirá con las habilidades de Jesse. Por algún motivo nuestra heroína habrá adoptado una serie de poderes sobrenaturales que le otorgarán capacidades extraordinarias y con las que poco a poco se convertirá en una máquina de matar, porque os aseguremos que será extremadamente demoledora.

En la demo teníamos desbloqueadas una gran parte de estas habilidades. Sin embargo, Remedy ya nos avisó que la mayoría de ellas las iremos obteniendo y perfeccionando a medida que vayamos avanzando, como buen metroidvania. Así seremos capaces de volar por el aire a nuestro antojo durante unos segundos o interactuar con los elementos que tengamos a nuestro alrededor.

Esto último nos permitirá agarrar cualquier objeto que tengamos a la vista y lanzarlo contra nuestros enemigos. Asimismo, seremos capaces de levantar fragmentos del suelo y crear un escudo con ellos para protegernos de los impactos y las balas, además de poder arrojar estas piedras. Por si no fuera suficiente, también podremos parar misiles y devolverlos o incluso controlar la mente de nuestros oponentes para que nos ayuden.

Control

El uso de las habilidades no será ilimitado y habrá que estar pendientes de una barra de resistencia que se agotará si las empleamos demasiado. Eso no significa que en ese caso nos quedemos desprotegidos, porque Jesse dispone de una devastadora pistola con distintos tipos de disparos cuyas balas podremos alternar en cualquier momento desde el menú. Todas ellas serán infinitas, de modo que cada uno podrá elegir las que quiera que se adapten mejor a su estilo de juego.

En ese sentido hay que reconocer que Control nos ofrece un alto nivel de personalización a la hora de escoger cómo queremos que sea nuestra arma o las mejoras que queremos equiparle a Jesse según los objetos especiales que vayamos recolectando sobre la marcha.

Toda la acción transcurrirá en tercera persona y la verdad es que los momentos de acción están muy bien logrados por lo entretenido que resulta dar rienda suelta a las habilidades de nuestra protagonista, sobre todo cuando el escenario se empieza a hacer añicos con tanto efecto, explosiones, los objetos que arrojemos, etc. Quizás la inteligencia artificial se podría mejorar más porque no supuso ningún reto en ningún momento, algo que esperamos que se corrija en la versión final.

Control

En resumen, la jugabilidad de Control nos ha encantado y cómo deberemos ir empleando unos poderes u otros según nos apetezca o para resolver los puzles de algunas habitaciones. Lo que está claro es que Jesse será una bestia y nos lo pasaremos en grande haciendo barbaridades con ella disparando a todo lo que se mueva, lanzando cascotes o también cayendo en picado y a toda velocidad contra los enemigos. 

Sobre la historia habrá que ver con qué nos sorprende Remedy, pero con sus últimos videojuegos no nos ha defraudado y no parece que esta vaya a ser la excepción que confirma la regla. El 27 de agosto lo descubriremos cuando Control se ponga a la venta en PS4, Xbox One y PC con su edición estándar y sus diferentes ediciones especiales y de coleccionista.

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La retrocompatibilidad de Trials Evolution me ha vuelto a recordar lo bueno que es y lo mala que ha sido su retirada

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No hace mucho, con la llegada de Ninja Gaiden II a la retrocompatibilidad de Xbox One, me pregunté cuánto faltaría para que se hiciese lo propio con Ninja Gaiden 3: Razor's Edge, cosa que ha hecho Microsoft hace escasos días junto con uno de mis favoritos de Xbox 360: Trials Evolution.

Es un juego al que suelo volver cada cierto tiempo, especialmente cuando sale un nuevo Trials y poder comparar mejor los cambios y novedades. De hecho lo hice de nuevo a raíz de Trials Rising, gracias al cuál he podido mejorar significativamente mi técnica con la Universidad de Trials. Y ahora tocaba volver por medio de la retrocompatibilidad con Xbox One.

Con habilidad y tesón, todo era posible

Trials EvolutionAunque no lo parezca, esto también era Trials Evolution

El salto de calidad respecto al adictivo Trials HD fue tremendo en su día, más allá del cambio (a mejor) que supuso la ampliación de pistas a exteriores. Se refinó el comportamiento de la moto para que no fuese tan alocado al mínimo cambio de postura del piloto y se incrementaron los circuitos dando mejor uso del sistema de físicas y con unas pruebas mucho más llamativas.

Se convirtió al instante en el favorito de la saga, incluso en la actualidad, pese a las evidentes mejoras en otros campos de su sucesor (Trials Fusion) y del que hemos recibido este mismo año. Porque en Trials Evolution todo estaba muy equilibrado y no había ninguna faceta que rechinase lo mínimo.

Seguía teniendo ese estilo inconfundible de Redlynx, antes de su alianza con Ubisoft (que tampoco es que les haya cambiado mucho, salvo ciertas modas con los cosméticos y demás) y con mayor originalidad para las habilidades de circo, con esa prueba llamada E.S.F.E.R.A. que me enganchó a lo bestia por proponer un estilo completamente alejado al mundo del trial. Fue uno de mis primeros platinos, sin ir más lejos. Luego fueron llegando más hasta equilibrar la balanza de oros y platinos en esas pruebas de habilidad.

Estos días me volví a enganchar, exprimiendo otras como el problema con la gasolina, donde la moto tiene lo justo para intentar llegar a meta, o aquella otra donde ni podemos acelerar ni frenar. En ambas he superado mis antiguas puntuaciones, gastando en el proceso más de una hora de vicio.

Trials Evolution sigue siendo el rey de las motos

Trials EvolutionEn Trials Evolution las pistas ya tenían lugar únicamente en interiores. Y se agradeció. Mucho

Me ha encantado volver a recordar todas esas pistas que se me grabaron a fuego por la espectacularidad (por aquel entonces) de los elementos que nos ponían en pantalla y que se iban modificando a placer. Como una presa que se colapsa y explota delante de nuestras narices. Aparte que el efecto en algunas, con esos giros de cámara (no todas iban sobre un plano fijo), llamaba mucho la atención, a pesar de que resultase un poco molesto.

En la Gigapista, por ejemplo. Ahí la cámara estaba girando casi de forma constante a lo largo de los 8 minutos de media que duraba completarla. ¿Y qué decir del incremento de pistas en Extremo? ¿O de todo lo que llegó a posteriori con los DLC Origin of Pain y The Riders of Doom? Por no decir todas las ardillas que había que encontrar y el tremendo potencial de su editor de fases que venía de serie, con creaciones totalmente locas.

La pena es que su retrocompatibilidad haya llegado tan tarde, con el juego descatalogado en Xbox 360 desde el año pasado. Porque esto significa que tan solo los que lo comprasen en su día podrán disfrutarlo en Xbox One.

En PC esto no sucede, ya que cuando salió para Windows lo editó Ubisoft, mientras que el original de Xbox 360 lo sacó Microsoft Studios. En Steam lo tenemos en su Gold Edition (con Trials HD de regalo) por 19,99 euros.

¿Recuperará Ubisoft su licencia para la familia Xbox ahora que ha estrenado su retrocompatibilidad con Xbox One? Me gustaría pensar que sí, porque sería una pena que muchos usuarios de consola se queden sin probarlo.

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Los juegos de naves ya no son como en los 80. Y eso no es malo

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De un tiempo a esta parte se han juntado una serie de matamarcianos que nos incitan a jugar de una manera casi obsesiva, más allá del clásico pique en las recreativas por intentar alcanzar la mayor puntuación de la sala.

Juegos con un componente rejugable significativamente más alto al picotear de otros géneros, como la típica evolución de los juegos de rol, o con una historia de por medio. Incluso con coleccionables a modo de secretos. Hoy vamos a repasar algunos shoot 'em up donde será difícil soltar el mando.

PixelJunk Shooter

PixelJunk Shooter

Q-Games acertó de pleno con la simpática línea de PixelJunk hasta dar la campanada con el primer PixelJunk Shooter. No era el típico juego de naves, sino más bien un sucedáneo más colorido de aquel Sub-Terrania de Mega Drive, pero con un papel capital para los elementos, los cuáles introducían numerosos puzles que jugaban con su comportamiento al ser mezclados.

A esto había que unirle peligros a combatir con la nave, a base de disparos, jefes contra los que lidiar, y rescate de supervivientes y una búsqueda de minerales. Estos dos últimos puntos eran los que lo hacían muy adictivo y rejugable, porque no era nada fácil lograr el 100% de una tacada. Un vicio.

Black Paradox

Black Paradox

Un caso reciente lo tenemos en Black Paradox, un juego que, en apariencia, da la sensación de ser un homenaje a los shoot 'em up de los ochenta (no sólo por su estética), pero que flirtea de modo muy bestia con los rogue-lite. Porque aunque se mantenga el orden de las fases para cazar a cada criminal del espacio, se varía todo lo demás. O sea, la coreografía de enemigos.

A esa aleatoriedad se le suma la posibilidad (más que necesaria) de mejorar cuatro parámetros básicos de nuestra nave. Algo que haremos a base de gastar el dinero obtenido matando enemigos comprando herramientas en el mercado negro y con ventajas adicionales como contar con un escudo inicial o que haya una ínfima probabilidad de robar vida con cada impacto.

Defenders of Ekron

Defenders of Ekron

Defenders of Ekron, de los chilenos In Vitro Games, es uno de los que más se aleja del clásico concepto de matamarcianos, no solamente por introducir una historia con viñetas, diálogos y una propia base donde saber más sobre su lore, sino también por cómo se desenvuelve como juego de disparos.

La nave Anakim del protagonista, aparte de poder mejorarla en cinco partes distintas gastando puntos Oxus obtenidos en combate, viene equipada con otros dispositivos, como un escáner (vital para progresar en la historia). Si bien es una pena que desde el apartado de simulación para repetir las fases no se puedan obtener puntos Oxus para maximizar la nave, resulta muy interesante el uso del escudo, que consume la misma barra que las balas (se recarga al parar de disparar durante unos segundos). A modo de curiosidad, decir que incluye un minijuego (Invaders of Ekron) que parece de los 80.

Aces of the Luftwaffe: Squadron

Aces of the Luftwaffe

La edición más completa del primigenio Aces of the Luftwaffe de 2009 para BlackBerry, el actual Aces of the Luftwaffe: Squadron - Extended Edition, también cuenta con un componente narrativo muy marcado para las misiones, aunque en este caso de manera más forzada y cansina.

Salvando ese escollo, aporta unas dosis rejugables bastante altas debido a que podremos mejorar los parámetros de nuestra nave principal... y la de nuestros tres aliados controlados por la IA. Pero no será subir lo típico, sino que cada nave cuenta con un árbol de habilidades diferenciado que nos permitirá aguantar con más garantías las fases más avanzadas y complejas.

Sky Force (Anniversary & Reloaded)

Sky Force Reloaded

Probablemente, el combo formado por Sky Force (Anniversary & Reloaded) sea el matamarcianos más adictivo al que haya jugado, y todo por ese diseño de fases de dificultad gradual que nos obliga a ir mejorando nuestra nave: aunque seamos duchos en el género, no quedará otro remedio viendo el alto número de disparos que harán falta para destruir enemigos posteriores.

Sky Force tiene mucha más miga de lo que se ve a simple vista, de todas formas. Porque de entrada puede parecer un juego fácil, pero al completar su historia desbloqueamos el siguiente modo de dificultad. Y así hasta dos veces más, donde sabe dar lo mejor de sí con unos retos mayúsculos. Después están todas esas cartas desbloqueables con diversas ventajas y ya las naves ocultas de Sky Force Reloaded, cada una con su propio estilo.

No nos engañemos. Tiene que haber de todo

Super Hydorah

Que todas las propuestas enumeradas se salgan de los cánones habituales de uno de los géneros más veteranos, tanto por esa mezcla de conceptos como por aumentar sus cotas rejugables, no significa que reniegue de los clásicos.

Para mí todos son compatibles y jamás dejaré de lado las propuestas que se ciñan a todas esas recreativas de matamarcianos que mamamos en nuestra infancia, como ha hecho Locomalito con Super Hydorah. O el maravilloso Jamestown de Final Form Games. O mi idolatrado Twinkle Star Sprites. Sin olvidar mis favoritos Gradius V, R-Type Delta o Ikaruga, entre otros.

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Samurai Shodown: todo lo que sabemos hasta ahora sobre el regreso de la saga más brutal de SNK

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Tras dedicar 2018 íntegramente a su legado con motivo de su 40 aniversario, SNK da un nuevo paso al frente retomando una de sus sagas estrella: Samurai Shodown es mucho más que uno de los caballos de batalla de los de Osaka, es su licencia más transgresora y brutal. Palabras mayores si tenemos en cuenta el modo en el que la compañía se ha afianzado en el género de la lucha.

Un nuevo proyecto que, a su vez, es un reboot de la toda la saga. SNK reescribirá con nueva letra el destino de Haohmaru, Nakoruru y compañía a través de una historia que deja aparcadas las tramas de las anteriores entregas numeradas y sus numerosos spin-offs con un enorme empujón visual, lo cual no implica renunciar a aquellas formidables colisiones de espadas que nos encandilaron.

De hecho, Samurai Shodown es un nuevo inicio en muchos aspectos, pero no parte de cero: la saga original no tardó en convertirse en un éxito en los salones arcades y uno de los máximos reclamos para hacerse con una Neo Geo. 

¿Las claves? Un sistema de juego espectacular y sanguinario con un toque táctico en el que dos tajos bien ejecutados casi podían vaciar cualquier barra de salud. Y lo mostrado cumple de sobra: todo eso está en su sitio y luce mejor que nunca.

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Ahora bien, teniendo en cuenta el actual panorama en cuanto al género de los juegos de lucha, ¿estamos ante un regreso tardío? La buena noticia es que no se trata de un lanzamiento tímido: SNK está dispuesta a hacer ruido y ofrecer más que nostalgia sin renunciar a ella. A fin de cuentas, esa ha sido su carta estrella durante años.  

Sensaciones de recreativas, identidad propia

Sería injusto decir que el Samurai Shodown original no seguía la estela de Street Fighter II. El megatón de Capcom levantaba pasiones en las recreativas y sobremesas y durante años fue el molde de todo un género. Eso sí, SNK puso nuevos elementos sobre la mesa, empezando por una integración real de las espadas y armas en los combates, pudiendo incluso perderlas durante la batalla, e incluso finishers en los que nuestros adversarios acababan partidos por la mitad.

Al igual que el clásico de 1993 y sus secuelas, este nuevo Samurai Shodown mantiene el ritmo distintivo de la saga, contrastando tajos, mandobles y técnicas fluidas con un sistema de velocidad que prima los reflejos y balancea los asaltos a través de un sistema de ira: mientras más daño recibe un luchador, más peligroso es en manos expertas. 

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Elementos que ofrecen sensaciones únicas frente a otras propuestas de espadas como Soul Calibur, Guilty Gear o BlazBlue, a la vez que se sostiene un sistema de control más sencillo de aprender y abordar, pero que recompensa merecidamente las horas de juego invertidas.

Como resultado, tenemos batallas rápidas cuya tensión se manifiesta desde los inicios de cada round y que queda aliviada a través de un apartado artístico fiel a la identidad propia de la serie: como ocurrió en The King of Fighters XIV, SNK deja atrás los sprites y apuesta por modelos tridimensionales, solo que esta vez conserva -y mejora- el aspecto de los luchadores clásicos y sus icónicos escenarios, añadiendo en el proceso varios efectos de dibujos artesanales y toques de sumi-e que recuerdan irremediablemente a los vistos en Super Street Fighter IV. 

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Eso sí, esta entrega ofrece el mismo aspecto de vanguardia de Mortal Kombat 11, pero -como la mayoría de juegos de lucha- ha sido desarrollado a través del Unreal Engine 4, asegurando de paso unos 60 FPS que, a día de hoy, son esenciales dentro del género.

Un regreso a las raíces de una  saga esencial

Cuando comentamos que Samurai Shodown es un reboot de la saga no solo nos referimos a su aspecto, sino a la propia historia que rodea a sus protagonistas. En esencia, la trama parte desde los sucesos que tuvieron lugar un año antes de la primera entrega, aunque la aparición de luchadores que no veríamos hasta las secuelas dejan entrever que habrá parte de los hechos que serán adaptados o reescritos.

Estamos en el año 1787. Han pasado siete años desde que se iniciara la era Tenmei en Japón y el más reciente consejero del Shogun ha comenzado las reformas en vistas a la que pasaría a ser conocida como la era Kansei. Una transición que tiene lugar en una tierra devastada por el hambre y la ruina. Sin embargo, los vientos de un mal todavía mayor se divisan en el horizonte.

Samuraishodown2019

Partiendo de esta base, Samurai Shodown ofrecerá un modo historia por cada luchador confirmado, es decir 16 historias en total y de partida. A lo que hay que sumar que buena parte de los personajes están basados muy libremente en figuras históricas como Miyamoto Musashi (el cual sirve de inspiración para Haohmaru) o el mismísimo Hanzo Hattori.

La atmósfera será tan importante como en las entregas clásicas, manteniendo en todo momento un equilibrio entre el estilo de dibujo a caballo entre el manga y el del japón feudal,  reforzando la fusión con elementos coloridos y desenfadados propios de las recreativas. 

Es más, al realizar determinados movimientos veremos cómo el apartado visual evoluciona para reforzar todavía más esos dos conceptos.

SamuraiShodown

En cuanto a los luchadores, hasta la fecha se han confirmado 16 personajes, incluyendo todos los seleccionables de la primera entrega con la excepción de Wan-Fu y Gen-an, así como  incorporaciones esenciales de las secuelas como Genjuro, Yoshitora o una Shiki que -por primera vez- da el salto de los spin-offs a la saga principal.

A lo que hay que sumar tres nuevas y sugerentes incorporaciones: 

Darlidagger Samuraishodown2019 Screenshot

  • Una suerte de mezcla entre corsaria y constructora llamada Darli Dagger que cuenta con una especie de serrucho de enormes dimensiones.

Yashamaru Samuraishodown2019 Screenshot

  • Kurama Yashamaru, un samurai con un profundo sentido de la justicia y que ha heredado movimientos Tengu únicos.

Wu Ruixiang Samuraishodown2019 Screenshot

  • Y finalmente Wu-RuiXiang, una mujer al servicio del imperio Qing que ofrece algo más que un extra de sabiduría al panel de seleccionables.

Eso sí, teniendo en cuenta que el juego estará disponible en poco menos de dos meses, podemos esperar todavía alguna sorpresa. O dos.

Modos, novedades y contenidos de lanzamiento

Con lo anterior por delante, y los 16 luchadores -como mínimo- que estarán disponibles de salida, SNK ha confirmado que el Samurai Shodown ofrecerá los modos Battle, Online, Historia, Práctica, una base de datos, una galería y un Dojo en el que podremos sacar partido de una de las máximas novedades: un sistema de inteligencia artificial que asimilará nuestro estilo de juego y que, además, puede ser compartido y enfrentado a nivel mundial.

Tras un margen de 11 años desde la anterior entrega, Samurai Shodown está diseñado para mantener todos los elementos clave de las entregas pixeladas y, a la vez, ofrecer una  actualización visual que traspasa los modelos de los luchadores y que acaba colmando la pantalla con las técnicas, estelas, torbellinos y explosiones que están asociados a ellos, resultando en conjunto una apuesta sólida para los fans veteranos y una opción atractiva dentro del propio género.

Samsho2019 Screenshot 1

Por otro lado, se espera que el juego se expanda con nuevos contenidos tras su salida: las ediciones digitales del juego que ya se pueden reservar en las sobremesas niponas ya nos adelantan la llegada de cuatro luchadores extra. Además, y como bonificación de lanzamiento, se incluyen modelos poligonales de corte retro de Haohmaru y Nakoruru.

Sobre la llegada de éstos personajes extra, lo más parecido a una pista que tenemos es la presencia de Samurai Shodown en el multitorneo de juegos de lucha EVO 2019, donde además será uno de los ocho títulos principales del evento. Lo cual, por cierto, es un enorme honor. ¿Qué mejor contexto para hablar de los contenidos de post-lanzamiento?

Fecha de lanzamiento, ediciones y plataformas

El lanzamiento de Samurai Shodown será de carácter mundial, estando fijada su salida para PS4 y Xbox el próximo 27 de junio en Japón y con la promesa de que ese mismo mes se podrá jugar en todo el mundo. Algo bastante conveniente, si tenemos en cuenta que el EVO 2019 arranca el 2 de agosto y los fans y aspirantes tendrán apenas un mes para pulir sus habilidades.

Yoshitora Hanzo Samuraishodown2019 Screenshot

Por su parte, el juego llegará en dos tandas, estando confirmadas las versiones de PC y Nintendo Switch para la segunda mitad de año sin una fecha establecida. 

En cuanto a las ediciones, de momento sólo se han dado a conocer las que estarán disponibles en territorio nipón, estando ya disponibles para su reserva, así como sus incentivos y contenidos de post-lanzamiento.

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La edición estándar en físico incluye como bonificación una skin de Haohmaru con aspecto retro. En Amazón Japón se ofrece en exclusiva una skin retro de su rival Genjuro.

Pro Pro4

Esta edición se complementa con su Pase de Temporada, que suma la skin retro de Nakoruru y cuatro luchadores por anunciar que llegarán en agosto, octubre y diciembre de 2019 y febrero de 2020. 

Pro Pro2

Además, y como es habitual, se ofrecerá una edición Deluxe que suma el Pase de Temporada así como las skins retro de Haohmaru y Nakoruru.

Pro Pro3

Finalmente, las ediciones más golosas las encontramos a través de la web oficial de SNK Japón en las que, además de las copias en físico, veremos un estuche clásico de los juegos de Neo Geo y opciones para sumar la B.S.O. del juego o litografías exclusivas. Además, claro, de los incentivos digitales.

Pro Pro5

Ración de vídeos de Samurai Shodown

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He jugado a Forager y aún no sé si es otro juego de crafteo más o una genialidad (pero pienso averiguarlo)

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Animado por un amigo y ciertos comentarios que había leído en redes sociales descubro Forager, una de las últimas sensaciones del desarrollo indie. Presentado como una mezcla entre Zelda, Stardew Valley y juego idle, me acerco a él con el miedo que siempre me provocan este tipo de experiencias: “¿cuántas horas voy a perder aquí?

Para mi sorpresa, lo que prometía ser un peligroso pozo de horas y la posterior necesidad de desinstalarlo sin mirar atrás para poder huir de su vórtice, pasadas unas horas sigue sin hacerme click. Veo el potencial y me llama la atención, pero aún sigo sin saber si va a terminar enamorándome o me dejará indiferente.

Forager: la nueva sensación indie

Nacido de una Gamejam, Forager nos planta en una pequeña isla con un pico en la mano y la necesidad de destrozar todo lo que se cruce en nuestro camino. Nuestro primer objetivo es hacernos con uno de los edificios de crafteo que requieren de toda esa madera que los árboles ponen a nuestra disposición. 

Superado ese primer trámite ponemos nuestros ojos en el siguiente objetivo. El escenario se nos ha quedado pequeño y llega el momento de expandirnos. ¿Cómo? Utilizando las monedas ganadas o crafteadas para comprar alguna de las porciones de tierra que nos rodean.

En cada nueva isla o península -algunas estarán conectadas y otras precisarán de puentes para poder alcanzarlas- nos espera alguna sorpresa en forma de nuevos materiales, mazmorras, NPC que nutran la experiencia en forma de misiones, puzles o enemigos. Estos últimos son, hablando claro, más una forma de farmear materiales propios de ellos que una amenaza.

Nuestro único y principal rival al principio del juego es el cansancio, que requiere que nos alimentemos de la mejor forma posible para recuperar corazones y reponer la barra de energía, que decrece a velocidad vertiginosa cada vez que nos ponemos a darle golpes con el pico a algo.

Zelda + Idle + Stardew Valley

Con ese cóctel de ideas entras en un bucle de conseguir materiales, transformarlos, venderlos y sumar nuevas zonas a tu escenario en el que muy pronto tienes más cosas por hacer que tiempo o habilidades para completarlas. Puede que ese agobio, con materiales renaciendo constantemente hasta imposibilitar tu paso, sea lo que me haya frenado en Forager.

Por lo demás el horizonte es interesante, con un árbol de habilidad enorme en el que ir desbloqueando nuevas opciones, armas y herramientas, la posibilidad de mejorar esas últimas en distintos edificios y, por descontado, el hambre de aventura que te lleva a querer descubrir qué hay más allá de lo que tus pies pueden tocar en cada momento.

Forager2

Sin reto aparente en lo que a dificultad respecta, todo se acaba reduciendo a cómo generas automatismos a base de que un material pase a ser otro de la forma más eficiente posible. Lo necesario para seguir evolucionando y conseguir el dinero suficiente para tu expansión.

Me preocupa que ese loop no me haya enganchado con fuerza desde el minuto uno, pero afortunadamente la curiosidad de ver dónde acaba todo esto sigue empujándome hacia adelante. La idea, desde luego, merece que le dé una segunda oportunidad que, sin embargo, sí sé a ciencia cierta que puede ser la última. Lo que extraiga de ahí probablemente sea lo que acabe decantando la balanza hacia un lado u otro.

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Sea of Thieves es hoy lo que debería haber sido hace un año

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No iban mal encaminados nuestros padres y  abuelos cuando decían que el tiempo vuela. Parece mentira pero ya hace  un año del lanzamiento de Sea of Thieves y, con él, también el  aniversario de una de nuestras más profundas decepciones de la  generación. 

Lo de Rare era una idea  mayúscula, sin duda una de las mejores experiencias de esta generación  (me atrevería a decir que la mejor), pero un proyecto que no aprovechaba  como debía ese potencial y se limitaba a cumplir con una serie de  misiones repetitivas e insulsas que no invitaban  a mantenerte en el  juego más allá de la sorpresa inicial.

La redención de Sea of Thieves

Repito  lo que dije en su día. Creo que en mi caso el paso por la beta hizo que  la sensación con el juego fuese mucho más pobre de lo que habría sido  en su lanzamiento. Al fin y al cabo en el juego final encontraba lo  mismo que ya había quemado con anterioridad.

Las  promesas de un "algo más" tras un grindeo demencial tampoco ayudaron a  ver la propuesta con mejores ojos, así que muchos de los que valoramos  la base -pero no el contenido- quedamos a la espera de que algún día, si  todo iba bien, podríamos volver a Sea of Thieves con una sonrisa de oreja a  oreja.

Durante  estos últimos 12 meses Rare ha mantenido un perfil relativamente bajo  con sus actualizaciones, haciendo anuncios más o menos ilusionantes y  prometiendo seguir insuflando de vida y contenido a un juego que pedía a  gritos un esfuerzo así.

Ahora,  algo más de un año después del lanzamiento, Sea of Thieves es el juego  que debería haber sido en su día. Un título que mantiene una misma  estrategia hacia la experiencia reposada y en compañía de amigos,  pero que además suma suficientes opciones para no sólo captar, sino  también mantener nuestra atención. 

La base ya era buena, sólo necesitaba contenido

La  caza de bestias gigantes, la llegada de múltiples desafíos y la  ampliación de la aventura en forma de misiones y novedades en el mapa eran sólo la punta de lanza que iba formando, parche tras parche, el arma de doble filo que es hoy.

Por un lado todo aquello con lo que soñamos en su día los que nos dimos de bruces con la realidad más pronto de lo que esperábamos. Por el otro una experiencia que, por enrevesada y poco amigable, está lejos de ganarse el aplauso por parte del novato que no sabe dónde se mete.

Thieves3

El tema de nunca estar completamente contentos. Qué le vamos a hacer. Pero lejos de esa puerta de entrada que aún requiere algo más de guía para los principiantes, lo encontrado en esta última aventura, la suerte de campaña que no tuvo cuando tocaba, es toda una delicia.

Al final la esencia es la misma, surcar los mares solos o en compañía  con dos mecánicas clave: la exploración en busca de la X que marca el mapa y la fantástica experiencia de manejar el barco en un mundo que es bonito a rabiar.

La historia de piratas con la que soñamos

Con la premisa de encontrar un tesoro perdido emulando a Indiana Jones, partimos con un diario en una mano y un puñado de esperanzas en la otra. Nuestro papel será ir descifrando qué quieren decir los textos y dibujos ahí incluidos, ya sea buscando un galeon naufragado o utilizando lo descrito para encontrar la isla en la que se encuentra la primera pieza del rompecabezas. 

Una aventura que va más allá de los paseos en mar abierto para plantarnos ante jefes finales y puzles a lo Tomb Raider, con el agua al cuello e intentando descifrar cómo abrir la puerta que esconde lo que andamos buscando. 

No esperéis grandes cinemáticas o un trabajo sobresaliente en lo narrativo, sólo la excusa perfecta para que los viajes en barco de Sea of Thieves no se limiten a mátame unos esqueletos o cázame unos pollos (aunque el tema de ir de pesca sea un nuevo filón a tener muy en cuenta).

Lo único que le pedía a Sea of Thieves era que me provocase lo suficiente para querer volver a él. Esa suma de contenido y excusas para seguir jugando que me pareció totalmente insuficiente en su día y que, por suerte para nosotros y la idea de Rare, hoy está mucho más cerca de contentar a los decepcionados.
 

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Shrek ya no te parecerá tan amigable cuando te machaque con este mod de Sekiro: Shadows Die Twice

Shrek ya no te parecerá tan amigable cuando te machaque con este mod de Sekiro: Shadows Die Twice

Cambiar la apariencia de los personajes de los videojuegos por otros completamente distintos parece que se está poniendo de moda y en algunos casos con unos resultados brillantes. Con Resident Evil 2 hemos vistos varios ejemplos y Sekiro: Shadows Die Twice tampoco se ha librado de esta práctica, como le ha ocurrido a su Gran Serpiente.

Cualquier enemigo y jefe final de la obra de From Software puede suponer un encuentro mortal, aunque nadie habría imaginado nunca que el mismísimo Shrek podría convertirse en uno de los más salvajes. Eso mismo es lo que ha querido conseguir este mod que cambia al Ogro Encadenado del juego por el ogro gruñón de la saga de DreamWorks Animation.

No penséis que por haber sido extraído de estas películas películas de animación Shrek se controlará más, porque solo tenéis que echarle un ojo al siguiente vídeo que deja claro que nos machacará en un abrir y cerrar de ojos si logra atraparnos.

some BODY. Another masterpiece sekiro mod from katalash and dropoff. (The music is unfortunately not part of the mod, I added it in post) Mod download is here: https://t.co/iNH17eRJ4N pic.twitter.com/3BXlpZvb88

— Lance McDonald (@manfightdragon) May 2, 2019

Después de ver esto, deseo con ganas que el responsable de este mod, el cual podéis descargar desde aquí, se anime a modificar la apariencia de Sekiro por la de Asno, Fiona o incluso el Gato con Botas, por ejemplo. Ahí dejo la idea.

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Risk of Rain 2 supera en un mes las ventas de su primera parte en cinco años

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La gente de Gearbox y Hopoo Games están de celebración, ya que su nuevo título Risk of Rain 2 ha alcanzado unas ventas extraordinarias para un proyecto tan aparentemente pequeño.

Según un comunicado emitido por el propio estudio en su página de Steam el juego supera actualmente, a pesar de llevar tan solo un mes disponible y estar todavía en early access, el millón de unidades vendidas; un hito que les hace sentir "muy afortunados y felices".

Un número ciertamente notable, que se hace todavía más impactante si tenemos en cuenta las ventas de su antecesor, Risk of Rain, al que le llevó nada más y nada menos que cinco años el alcanzar semejante cifra.

Este éxito no ha hecho que se duerman en los laureles ya que el estudio ha prometido igualmente seguir actualizando el juego constantemente, tanto con contenido nunca antes visto en el juego como con supervivientes y más contenido extraído de su primera parte, en las próximas fechas.

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Estos serán los requisitos mínimos y recomendados para jugar a RAGE 2 en PC

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Se acerca el momento de repartir tiros a mansalva, conducir vehículos a toda velocidad y hacer morder el polvo a los enemigos con habilidades de lo más devastadoras en el mundo postapocalíptico de RAGE 2, uno de los lanzamientos más importantes de este mes.

Aprovechando que ya no queda nada para su llegada, Bethesda ha publicado los requisitos mínimos y recomendados que solicitará su versión para PC. Los mínimos desde luego son muy asequibles para la mayoría de ordenadores, pero para que el juego luzca con todo detalle sí que se necesitará una máquina más potente. 

Os dejamos con la lista completa de requisitos a continuación.

Apartado

Requisitos Mínimos

Requisitos Recomendados

Sistema Operativo

Windows 7, 8.1 o 10 de 64 bits

Windows 7, 8.1 o 10 de 64 bits

Procesador

Intel Core i5-3570 o AMD Ryzen 3 1300X

Intel Core i7-4770 o AMD Ryzen 5 1600X

Memoria RAM

8 GB

8 GB

Tarjeta Gráfica

Nvidia GTX 780 3 GB o AMD R9 280 3 GB

Nvidia GTX 1070 8 GB o AMD Vega 56 8 GB

Disco Duro

50 GB

50 GB

Asimismo, se podrán seleccionar otras opciones visuales, como por ejemplo quitar todos los elementos de la interfaz, activar o desactivar la profundidad de campo y el juego también será compatible con los monitores 21:9 o también con con los de 32:9.

RAGE 2 dará rienda suelta a su desenfrenada acción a PS4, Xbox One y PC a partir del 14 de mayo.

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Los juegos con más zombis por metro cuadrado, de menor a mayor cantidad de no-muertos

Los juegos con más zombis por metro cuadrado, de menor a mayor cantidad de no-muertos

Con motivo de la reciente adaptación a videojuego de World War Z ha vuelto a quedar patente que el género zombi nunca dejará de pasar de moda. De hecho, en apenas un margen de diez días salió también Days Gone en PS4.

Casualmente, el mes pasado me he vuelto a enganchar a Borderlands por culpa de su remasterización y ya voy camino del 100%, como hice en su día con Xbox 360, comprobando de nuevo la cantidad de no-muertos que hay dentro de la expansión de La isla Zombie del Dr. Ned. Es por ello que vamos a repasar esos juegos que cuentan con mayor cantidad de zombis.

Resident Evil

Resident Evil 2¿Alguno me podría decir dónde está mi mesa?

Desde sus inicios la figura del zombi (con sus múltiples variantes) siempre ha estado presente en la saga Resident Evil, pero nunca de modo masificado al compartir escena con muchas más criaturas surgidas de diversos virus. En el remake de Resident Evil 2 se ha incrementado el número de no-muertos respecto a otros capítulos de la saga principal, destacando especialmente por su enorme variedad y calidad en los detalles. Llegan a imponer lo suyo.

State of Decay

State of Decay 2Batea a la cabeza y sal pitando después, una táctica que funciona en State of Decay 2

Si bien ni la región de Trumbull en State of Decay ni las tres de State of Decay 2 están plagadas al 100% de zombis, Undead Labs ha sabido recrear como pocos la angustia y penurias que pasaríamos en un apocalipsis zombi. Y en el caso de esta secuela, con un incremento significativo de no-muertos, tanto por parte de las hordas como de los núcleos de plaga.

Dying Light

Dying LightQué pánico nos daba la noche...

Evolución directa más perfeccionada de Dead Island, con Dying Light lo pasamos francamente mal al sufrir de lo lindo al caer la noche por culpa de esas criaturas de no-muertos más rápidas y letales. Y se podían montar unas buenas grescas con los zombis en ciertas zonas, teniendo que trepar y evitar buena parte de esos peligros sin parar de correr. Qué tensión, leñe.

Zombie Army Trilogy

Zombie Army TrilogyNazis zombis. ¿Qué podía salir mal?

Siguiendo la moda impuesta por Call of Duty: World at War en 2008, con ese modo extra con zombis tras completar su historia (que se extendió después a base de DLC y hoy en día es casi un estándar en la saga de Activision), Sniper Elite V2 lo acabaría adoptando en 2013 bajo la serie de expansiones Sniper Elite: Nazi Zombie Army hasta que llegó a su cúlmen en 2015 mediante Zombie Army Trilogy. Un festín mucho más completo.

Plants vs. Zombies

Plants vs. ZombiesPor tierra, piscina... y aire. Pero las plantas podían contra todo

No podía faltar el videojuego oficial de Plantas contra Zombis, por muy simpático que sea en apariencia. Porque el número de zombis que hay que afrontar en las fases avanzadas llega a ser desproporcionado viendo las pocas casillas que tenemos a nuestra disposición para colocar plantas. Pero todo esto acabaría cambiando con Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Dead Nation

Dead NationEsos callejones provocaban sudores fríos...

Dead Nation fue el título con el que despegó la popularidad de Housemarque como estudio con garantías cuando hay disparos de por medio (suyo es el posterior Resogun, no lo olvidemos, al igual que Nex Machina). Su propuesta sobre zombis no decepcionó y nos brindó una cacería donde nos vimos contra las cuerdas en determinadas zonas por esos caminos tan estrechos.

The House of the Dead

The House of the DeadUna instantánea del The House of the Dead: Scarlet Dawn estrenado en recreativas en 2018

Siendo uno de los shooters sobre raíles por excelencia de recreativas, tampoco podía faltar la mención a la saga The House of the Dead, porque no hay casi ninguna escena donde no salgan zombis. Es un toma y daca constante donde disparar y recargar están a la orden del día. Ojalá vuelva a sistemas domésticos, que han pasado diez años desde aquel The House of the Dead: Overkill y en 2018 salió una nueva entrega en salones arcade.

Left 4 Dead

Left 4 Dead 2La secuela de Left 4 Dead también resultó ser otra maravilla para los fans del género zombi

El clásico del que bebe sin tapujos el antes citado World War Z. Turtle Rock Studios se sacó de la chistera Left 4 Dead, un excelente FPS cooperativo donde hicimos frente a desorbitadas oleadas de zombis temiendo lo peor al cruzar cada esquina por culpa de esos infectados especiales. Una joyita.

Dead Rising

Dead Rising 4Es evidente que Frank West disfruta cualquier invasión zombi

Dead Rising, uno de los representantes más carismáticos del género zombi, pegó un salto de gigante con su entrada en la actual generación de consolas por medio de aquel Dead Rising 3 de Xbox One estrenado en 2013. Allí la cantidad de no-muertos era sorprendentemente alta, dejando en ridículo aquel logro del primero que nos pedía que masacrásemos a 53.594 zombis, al pedirnos el doble. Cifra que volvió a vapulear Dead Rising 4, cómo no.

They Are Billions

They Are BillionsSu propio nombre es toda una declaración de intenciones

Y llegamos hasta el ganador, un título que nos presenta "miles de millones" de zombis en pantalla. Es un decir, claro, porque no los hemos contado todos, pero no se puede negar que They Are Billions mete más zombis por metro cuadrado que ningún otro juego. Un RTS donde hay que defender una base de una oleada incansable de estas criaturas de no-muertos. Bestial.

¿Qué otras propuestas destacaríais y por qué? Aparte de los citados al inicio que salieron el pasado abril. Contadnos, que hay barra libre de sesos.

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