Análisis de eFootball PES 2020, espectacular potencial dentro del campo, timidez y conformismo fuera de él

Análisis de eFootball PES 2020, espectacular potencial dentro del campo, timidez y conformismo fuera de él

En una pelea una patada voladora puede ser lo más llamativo y espectacular, pero nunca será más recomendable que un puñetazo directo si estamos en una situación real. Konami vuelve a ser un año más esa segunda opción y, con eFootball PES 2020, vuelve a apostar por la contundencia de lo que funciona sin grandes florituras.

Golpeando con acierto dentro del campo y con cierto deje de manos de mantequilla en lo que a menús y modos se refiere, la saga de fútbol nipona demuestra tener muy claro dónde está su objetivo y cómo poco a poco se dirige hacia él, pero entrega la sensación de estar tomándose con demasiada calma ese trayecto. 

Un simulador envidiable

Caretas fuera ya desde el principio, reconozco ser más fan del ritmo y jugabilidad de esta saga que la rival. Manteniendo el peso en el realismo de la simulación, eFootball PES 2020 vuelve a demostrar tener muy bien cogido el punto a esa mezcla entre agilidad y temple que permite jugar de bien al tiqui taca que a los balones largos y los contragolpes.

El peso de los jugadores está ahí y se nota muchísimo en la defensa, pero ayuda saber que si tienes la oportunidad de irte en velocidad vas a poder hacerlo. Amagar el balón también en los pases o acompañar su recorrido sin tocarlo para romper la cintura del jugador que tienes delante con un cambio de dirección es tremendamente satisfactorio.

La otra gran novedad con el balón en los pies resulta ser el juego en una baldosa. Regate pequeño e ideal para zafarte entre dos defensores que, inspirado en Messi, nos entrega aún más opciones de cara a tener el control total de un balón que, por otro lado, funciona a las mil maravillas. 

No imprime tanta alegría el comportamiento de los jugadores cuando van en busca de él, manteniéndose esos choques estúpidos y rebotes absurdos que, con algo de suerte, algún día podremos borrar de la faz de la Tierra para poder reflejar una situación realista en cualquier lance.

La sensación de estar ante un partido real

Sí hay hueco para el aplauso en cómo la IA responde a cualquier cambio de ritmo o acción que pretendas realizar. Los fanáticos de retocar cada aspecto de la alineación van a ver claramente cómo el equipo responde a la intención de forzar el fuera de juego, aumentar la presión o moverse por los laterales.

La propia Liga Máster es un buen ejemplo para ver cómo constantemente el equipo rival juega todas las cartas posibles modificando la intencionalidad de su juego con órdenes básicas pero muy efectivas. Tanto es así que, por lo afinado de su puntería, evitar las faltas cerca del área es imprescindible si no quieres acabar buscando el balón en el fondo de la red. 

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Por suerte nosotros gozamos de la misma facilidad a la hora de cogerle el truco a la acción. Y no precisamente porque los porteros sean especialistas en hacer cantadas. De hecho, más allá de las típicas salidas en centros o en el uno contra uno -sin duda el cambio que más atención merece de cara a futuras entregas-, su trabajo en despejes y paradones es formidable. 

Lo mismo a nivel de animaciones a la hora de moverse por el campo y visualizar el control que realizan del esférico, que sumado a la nueva cámara de televisión -con menos pérdidas de la acción de las vistas en mi anterior prueba del juego-, fácilmente entrega la sensación de estar ante un partido real que, sólo con la falta de licencias o la cámara acercándose a jugadores gritando, consigue romper la magia. 

La Liga Máster vuelve renovada (pero no especialmente acertada)

Siguiendo con el tema de las caras y esos fantásticos modelados que quedan arruinados por ojos de muerto y movimientos faciales de pesadilla, saltamos a una Liga Máster que lidia muchísimo más con ese problema. Manteniendo el mismo espíritu pero apoyándose en cinemáticas, el clásico modo offline nos ofrece un tímido acercamiento narrativo a lo que ocurre fuera del campo. 

Pudiendo elegir entre distintos directores técnicos modificables en ropa o nombre pero no en modelado, nuestro control del club en la piel de Maradona o Cruyff, nos invita a ver las típicas situaciones del club que ocurren lejos del foco. Sin diálogos más allá de líneas de texto y alguna decisión sin mayor incidencia en lo que se avecina, la idea es dotar al modo de un cariz más realista que sorprende en los primeros compases pero no tarda en hacerse cansino. 

Curiosidad destacable pero poco inspirada a un lado, donde no puede haber queja es en la gestión del club y cómo funciona su siempre entretenido mercado de fichajes. Por mi experiencia, mucho más fino y acertado con las posibilidades que se nos presentan por parte de los ojeadores y la verosimilitud de las propuestas. 

Ojalá Konami tuviese el mismo tino a la hora de representarlos y, como en todos los otros modos, le diese un buen repaso a una interfaz de usuario que demuestra una vez más arrastrar vicios de otra época. Lenta, poco acertada en lo estético y recargada, ojalá gozase de la misma agilidad que los partidos para quienes disfrutan tanto del fútbol dentro como fuera del campo. 

Un MyClub continuista al que es muy difícil ponerle pegas

La misma timidez se muestra en el resto de modos online y el trabajo del juego a la hora de representarlos. Con MyClub optando por un enfoque continuista, tampoco se le puede poner muchas pegas teniendo en cuenta aquello de “si algo funciona, no lo toques”. La idea sigue funcionando a las mil maravillas tanto a nivel técnico como jugable y, pese a estar ahí los micropagos, sigue ofreciendo una versión más limpia y con menos fanfarria de la idea de los cromos gracias a los representantes. 

Notablemente más generoso desde el principio, hacerse con un equipo de grandes estrellas desde el minuto uno es relativamente fácil gracias a los regalos iniciales. Luego quedará retocar y juguetear con ese invento del diablo que es la química e inspiración del equipo, pero es un trago mucho más soportable cuando cuentas con varios héroes del deporte rey para aliviarlo.

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La gran baza está aquí en la novedad del MatchDay, una competición basada en la actualidad que nos invita a elegir uno de los dos equipos disponibles y conseguir puntos para derrotar al bando contrario. Una forma más de disfrutar del modo online y ganar jugosas recompensas de cara a mejorar nuestro equipo. 

Una oportunidad también para disfrutar del magnífico trabajo que ha realizado Konami a la hora de representar los equipos, licencias y estadios con los que ha podido trabajar. Algo fácilmente solucionable mediante USB gracias a los mods pero, sin duda alguna, un proceso al que no haremos ascos ver desaparecer.

La opinión de VidaExtra

Konami mantiene su particular suma y sigue elevando aún más la calidad del juego en el campo y el disfrute que supone pasar por sus partidos, pero sigue mostrándose algo arcaico y acomplejado en todo lo demás. Cuestión de gustos, me encuentro entre los que gozan de su jugabilidad con una intensidad mucho mayor que frente a otras opciones.

Tal vez por eso moleste un poco más la idea de que, más allá de MyClub o la Liga Máster, el juego no apueste más por otros enfoques o acercamientos a la idea de disfrutar del fútbol. Allí donde retoca para mejorar la propuesta de eFootball PES 2020 demuestra interés y esfuerzo en seguir creciendo, pero es igual de acertado decir que la contundencia de su puñetazo sólo se vive en el campo y que, en todo lo demás, sigue funcionando a base de vistosas pero poco útiles patadas voladoras. 

eFootball PES 2020

eFootball PES 2020

Plataformas PC, Xbox One y PS4 (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento Ya disponible
Precio 54,43 euros

Lo mejor

  • Jugabilidad para enmarcar
  • Un modo MyClub al que es más fácil engancharse
  • El trabajo de licencias sigue por muy buen camino

Lo peor

  • Pocas novedades y opciones para los que no casan con el online
  • Los comentaristas necesitan una renovación urgente


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Gracias al Tokyo Game Show 2019 hemos tenido la ocasión de ver en profundidad la jugabilidad de Death Stranding con un extenso gameplay de 50 minutos. Pese a que la duración ya era bastante elevada, Hideo Kojima ha preparado un nuevo vídeo para mostrarlo en la popular feria japonesa, lo que nos ha dejado con un gameplay de 30 minutos.

En el caso de que os apetezca verlo, esta vez os encontraréis con todas las posibilidades que ofrece una habitación en la que se puede relajar Sam Bridges. Ahí, mientras el permanezca sentado, podremos desplazar la cámara en distintas direcciones para que el personaje de Norman Reedus nos trate como si fuéramos otra persona.

Esto se notará en que no nos perderá de vista en ningún momento y, dependiendo desde donde le apuntemos se pondrá a realizar unos gestos u otros. De hecho si apuntamos directamente a sus partes íntimas se pondrá de pie y dará un puñetazo bien fuerte a la pantalla. Desde luego está claro que no se andará con tonterías.

Otra de las funciones la encontraremos en el espejo, desde el que podremos tomar fotos mientras Sam pone caras muy cómicas para así enviarlas online y que el resto de usuarios las puntúen. Por otro lado, desde aquí se podrá distribuir el espacio del interior de la mochila, elegir su color o el de las gafas o incluso también podremos elegir cómo lucirán las paredes de la habitación.

Independientemente de las ganas que tengáis de haceros o no con el juego después de todo esto, su lanzamiento se producirá el 8 de noviembre en exclusiva para PS4.

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La historia de cómo se hizo Link’s Awakening, o cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable

La historia de cómo se hizo Link's Awakening, o cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable

Es una casualidad casi poética que The Legend of Zelda: Link’s Awakening comparta día de lanzamiento con la Nintendo Switch Lite, ya que -en muchos sentidos- supone el broche de un ciclo: si bien el clásico de Game Boy supuso el primer juego de Zelda para una consola portátil, su remake simboliza el hecho de aunar el futuro legado de la propia saga en un único sistema.

Dicho lo anterior, merece la pena hacer un inciso importante: Link’s Awakening no nació como un proyecto llamado a ampliar el alcance de The Legend of Zelda a través del éxito de las portátiles de Nintendo, sino de una iniciativa muy personal. Una visión compartida por el equipo creativo más singular de la Gran N. 

O, como ellos mismos lo llamarían años después, una actividad extraescolar. 

Link’s Awakening nació como un proyecto desarrollado en horas libres y sin la aprobación o el conocimiento de la propia Nintendo. Una iniciativa que se les fue de las manos. ¿El resultado? Un título cuyo legado se extiende en cada una de las entregas de Zelda que le ha sucedido. Así hasta nuestros días.

Eso sí, pese al carácter experimental del proyecto, sería injusto no partir de los dos títulos que asentaron el tono de la aventura insular de Link. Uno de ellos, The Legend of Zelda: A Link to the Past, es terriblemente evidente. El otro, el inédito en occidente Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, no tanto.

Un experimento muy especial

Link's Awakening

A la hora de establecer un origen en lo referente al desarrollo de The Legend of Zelda: Link’s Awakening tenemos que irnos al proceso de diseño de A Link to the Past. O, más bien, las ideas descartadas del legendario Takashi Tezuka.

Tezuka, máximo responsable de las series Super Mario o Zelda junto con el propio Shigeru Miyamoto, planteó la posibilidad de que el jugador no tuviese que llevar siempre la espada, abriendo la puerta a que el jugador combinase diferentes armas y objetos durante la experiencia. 

El primer Zelda para una consola portátil fue una visión compartida por un equipo creativo muy especial

La saga The Legend of Zelda no tenía por entonces unos patrones realmente definidos como los que hay hoy en día. Es más, las diferencias entre la experiencia de juego de la primera y la segunda entrega en NES eran enormes. El juego de SNES buscaba recuperar todo lo que gustó del Zelda original y, desde ahí, definir una identidad propia. 

Motivos por los que Link, como en las dos entregas anteriores, siempre llevaría espada en A Link to the Past

Link to the Past

Tezuka comenzó a trabajar como director en A Link to the Past cuando ya estaba bastante avanzado, uniéndose al resto del equipo aproximadamente a medio proyecto. Sin embargo, incluso con el juego ya terminado, al creativo de Nintendo no se le habían quitado las ganas de continuar explorando la saga de Zelda. Más bien todo lo contrario.

Tampoco lo recuerdo, pero creo que fue porque había un montón de cosas que queríamos hacer. Quizás me sentía así porque me había unido al proyecto de A Link to the Past a mitad del camino y aún tenía ganas de más. 

Afortunadamente, Tezuka no era el único. En sus horas libres Kazuaki Morita estaba experimentando con un kit de desarrollo de Game Boy. Simplemente jugueteaba, sin más. Coqueteaba con la idea de cómo sería un Zelda adaptado al hardware de la portátil e incluso daba forma a pequeñas experiencias, como un juego de pesca que, con el tiempo, sería el primer mini-juego de pesca de la saga.

¡Ésa es la razón de que sus juegos de pesca estén tan cuidados! Utilizó el único equipo de desarrollo para Game Boy que teníamos por aquel entonces para recrear algo parecido a un juego de Zelda.

Incluso a día de hoy, los juegos de pesca son un elemento recurrente en los títulos de Zelda para consolas de sobremesa. Pero fue el que Morita creó para Link’s Awakening el que comenzó todo esto.

Como más tarde admitiría Toshihiko Nakago, Morita es la clase de persona que hace juegos de pesca incluso sin que se lo pidan.

Links Awakening

Dicho lo anterior, la realidad es que Nintendo no tenía planeado hacer un juego de Zelda para la Game Boy.  Sin nada que perder, Tezuka y Morita pensaron que era buena idea intentar ver hasta dónde podía llegar aquel experimento. Ver lo que podía hacerse con la portátil de Nintendo y si un juego de Zelda podría funcionar en ella. 

Así, durante las horas laborales, ambos se dedicaban a sus respectivos proyectos, mientras que dedicaban su propio tiempo de ocio a dar forma a su Zelda para Game Boy como si fuese, palabras textuales, una actividad extraescolar.

En aquel desarrollo sin pretensiones todos los implicados se estaban divirtiendo de lo lindo.

Llegados a este punto merece la pena poner un concepto sobre la mesa: con el actual ritmo de producción en cuestión de videojuegos, este tipo de iniciativas no serían viables en hoy por hoy. Por aquel entonces los tiempos de desarrollo eran mucho más cortos y los plazos de lanzamiento mucho más holgados. 

Así, y a modo personal, más y más creativos de Nintendo se fueron sumando a aquella iniciativa casi desinteresada. ¿El motivo? En aquel desarrollo sin pretensiones todos se lo estaban pasando muy bien.

No podríamos haberlo hecho así en estos tiempos, no. En fin, cuando lo estábamos desarrollando, y pese a que era monocromático, nos dimos cuenta de que estaba quedando fantástico. Era la primera vez que desarrollábamos para la Game Boy, y nos estábamos divirtiendo de lo lindo.

También es cierto que, pese a que era la primera vez que ese particular equipo se enfrentaba al hardware de Game Boy, contaron con el impulso extra en lo relativo a lo técnico: el juego Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, cuya traducción vendría a significar “Por la rana doblan las campanas”.

Kaeru no Tame ni Kane wa Naru no solo ayudó a asentar la identidad visual del juego que sería  A Link to the Past, sino que se usó un motor similar para el proyecto. 

Tezuka y su equipo tomaría prestadas algunas ideas extra de aquel pintoresco RPG de ranas, como las fases en scroll lateral,lo cual acabaría siendo uno de los elementos más característicos del primer Zelda de Game Boy, aunque no sería el único guiño que veríamos en la versión final del juego: el príncipe Richard, uno de los protagonistas principales, tendría un papel a medida en la aventura de Link.

Link's Awa

Visto en perspectiva, el modo en el que continuó el desarrollo de Link's Awakening fue una serie de afortunadas coincidencias atadas por el ilimitado talento en Nintendo. Casi un milagro si tenemos en cuenta que el objetivo inicial de Tezuka y su equipo, cuando decidieron apostar fuerte por la iniciativa, era adaptar A Link to the Past a Game Boy.

Deconstruyendo, reimaginando y estableciendo la saga de The Legend of Zelda

La implicación de Shigeru Miyamoto en Link’s Awakening no fue la misma que en las tres entregas anteriores, incluso cuando Nintendo dio el visto bueno a desarrollar un Zelda para Game Boy. No se trata de algo excepcional, ya que -incluso por entonces- todos los departamentos y equipos de Nintendo son conscientes del enorme volumen de trabajo del padre de Mario y Link. Y de que éste no puede estar en todos lados a la vez.

Miyamoto tiende a priorizar en un momento determinado un proyecto sobre todo lo demás. Y mientras está ocupado con ese asunto, deja que el resto haga un poco lo que quiera.

Por aquél entonces Miyamoto estaba supervisando varios juegos de manera simultánea, lo cual no impidió que, pese a no haber formado parte del equipo creativo, ejerció de productor participando muy activamente en la fases definitivas del diseño. Es más, el genio japonés tuvo una enorme influencia durante los testeos.

Zelda

Por otro lado, que Miyamoto no formase parte de aquel proyecto abrió interesantes puertas al equipo de Tezuka. Entre ellas, la posibilidad de introducir con varias de las ideas que se quedaron en el tintero de A Link to the Past. Pero también de experimentar con cosas totalmente diferentes.

Desechada la idea de adaptar el Zelda de SNES a Game Boy, se buscó que la cuarta entrega de la saga fuese muy diferente. Única. Aquello les serviría para seguir derrochando imaginación en todos aquellos experimentos que seguían brotando desde el equipo creativo. Incluso permitirse integrar otras estrellas de la casa como Mario, Yoshi o los Goombas.

Recuerdo que creamos Link’s Awakening en un estado mental algo peculiar. Comenzamos con un espíritu muy libre, de actividad extraescolar, así que el contenido es algo desenfrenado. Si se examina atentamente, resulta claro. Aparecen personajes similares a Mario y Luigi además de muñecos Yoshi .

¡Es verdad! [Kazuaki Morita] hacía lo que le venía en gana y decidió que uno podía agarrarse a un Chomp y caminar con él, aunque antes hubiera sido su enemigo, y hacerle comer algunas flores frente a una mazmorra.

Para encauzar ese torrente de ideas se dio un gran paso adelante: Link’s Awakening sería el primer juego de Zelda en tener una trama argumental. Una enorme responsabilidad que recaería en Yoshiaki Koizumi, una sorpresa ya que provenía del departamento de arte y diseño. Es más,  hizo las ilustraciones y escenas de apertura del juego. 

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Podría parecer una locura, pero el equipo de Tezuka sabía muy bien lo que hacía: Koizumi Koizumi había comenzado a trabajar en Nintendo uno o dos años antes con A Link to the Past y provenía de estudios de animación como la Toei Animation. Durante su tiempo en la compañía también había diseñado personajes para juegos de Mario. 

Sin embargo, más allá de sus dotes para el dibujo, era un romántico y un soñador.

Nos pareció que podría ser bueno creando historias, así que le convencimos para que tomara parte en nuestra actividad extraescolar.

Koizumi estaba a cargo de la animación de apertura y la historia principal. Es un romántico y creo que eso se nota en Link’s Awakening. Se ocupó de que el argumento fluyera.

Con esa estupenda predisposición y en esas circunstancias era natural que Link’s Awakening fuese adquiriendo su propia identidad. En la isla de Koholint no estaba en juego el destino de Hyrule, ni tampoco veríamos a la princesa Zelda o el malvado Ganon. Es más, veríamos personajes del Reino Champiñón, así como unos habitantes muy particulares cuya creación se inspira en la que fuese la serie de moda: Twin Peaks.

[Tezuka] Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.

Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.

Después, en Ocarina of Time y Majora’s Mask, aparecieron muchísimos personajes sospechosos. Yo no les dije que los crearan a propósito así, pero personalmente, lo encontré muy interesante.

Pero no todas las inspiraciones de Link’s Awakening fueron cosecha propia o basadas en aquel serial de los 90: Kensuke Tanabe introdujo el sistema de trueques en el Zelda de Game Boy inspirándose en la fábula del millonario de la brizna de paja  un cuento budista japonés en el que un humilde viajero con una simple brizna de paja consigue casarse y una generosa fortuna a través de una serie de afortunados trueques. 

Link's Awakening

Ahora bien, a pesar de todo lo anterior, lo más singular de Link’s Awakening es que, según Tezuka, a diferencia de la gran mayoría de los juegos de la saga de The Legend of Zelda no hubo ningún tipo de problema o retraso.

No recuerdo ningún problema. Recuerdo que fue muy divertido trabajar en este proyecto y cuando llegó a su fin, solíamos hablar de lo entretenido que había resultado. Casi como despertarse de un sueño.

Quizás fuese un proyecto experimental, pero es incuestionable la deuda que Ocarina of Time y todos los juegos de la saga de The Legend of Zelda que vinieron después tienen con Link’s Awakening. Lo cual no implica que Nintendo haya actualizado, pulido y expandido la aventura con el paso de los años.

La acogida de Links Awakening, su edición Deluxe y un remaster de ensueño

Quizás su desarrollo se inició como un proyecto extraescolar, pero el debut de Link  en las consolas portátiles se promocionó como lo que realmente era: la cuarta entrega de the Legend of Zelda. Y eso -incluso en 1993- ya eran palabras mayores. 

Pese a todo Nintendo se enfrentaría a una inusual incógnita: ¿Cómo reaccionarían los fans a un Zelda sin Zelda y con tantos elementos inusuales?

La crítica no tardó en rendirse a Link’s Awakening. Algunos lo coronaron como el mejor videojuego de Game Boy en 1993 mientras que otros elogiaban la enorme profundidad e innovaciones de esta nueva entrega, incluso tratándose de un juego portátil. Y el público no tardó en llegar a las mismas conclusiones.

Link's Awakening se promocionó como lo que realmente era: la cuarta entrega de the Legend of Zelda. Y eso ya eran palabras mayores. 

Años después, la Gran N  eliminaría todos los puntos flacos de Link’s Awakening fruto de las limitaciones del hardware de la portátil de Nintendo con una versión Deluxe para Game Boy Color que llenaba de color la isla de Koholint al tiempo que corregía fallos, daba uso a la Game Boy Printer y, como mayor extra, añadía una mazmorra totalmente nueva.

Link's Awakening

Había pasado un lustro desde el lanzamiento original de Link’s Awakening y Ocarina of Time elevaba las aventuras del Héroe de Hyrule a la categoría de saga de culto, lo cual no impidió que la relanzada versión Deluxe de Game Boy Color demostrase que aquellos sencillos sprites se habían ganado la catalogación de clásico atemporal. 

Y, por supuesto, la entrada al olimpo Nintendero.

Lo cual nos deja ante una situación realmente singular: 26 años después, y por segunda vez en la actual generación, Nintendo vuelve a apostar por aquel Link que sobrevivió a un naufragio para dar la bienvenida a su sistema portátil. 

Eso sí, hay que admitir que el paso del tiempo le ha sentado de maravilla a Koholint.

Nintendo reimaginó por completo el clásico de Game Boy manteniendo su espíritu intacto y añadiendo un enorme lote de mejoras y secretos al conjunto. Un título de compra obligada para los nostálgicos y aquellos que quieren abordar la saga. 

Pero, sobre todo, el mejor reflejo de lo que hizo The Legend of Zelda: Link’s Awakening tan especial: demostrar que el éxito no proviene de una fórmula matemática, es el fruto de los apasionados, los inconformistas y los soñadores. 

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El máximo desafío de Dragon Ball Z: Kakarot será ofrecer un equilibrio entre   recrear los apoteósicos combates de la obra de Akira Toriyama y, a su vez, permitir al jugador zambullirse en un Dragon World enorme y lleno de vida. Por suerte, CyberConnect2 parece haber dado con la tecla.

Bandai Namco ha aprovechado el Tokyo Game Show para despejar la mayoría de incógnitas en torno al nuevo ARPG protagonizado por Goku y compañía. Por un lado, poniéndole fecha de lanzamiento y concretando sus ediciones especiales. Por otro, ahondando más en la jugabilidad.

Así, se han ofrecido este fin de semana dos avances de Dragon Ball Z: Kakarot:

El reclamo del primero, desde el stand de PlayStation, es ver cómo la legendaria voz japonesa de Goku Masako Nozawa reacciona a los grandes  acontecimientos de las sagas de los Saiyans o Cell. 

Y pese a que apenas se muestra nada nuevo, Bandai Namco tiene motivos para sacar músculo con en el aspecto cinemático de Dragon Ball Z: Kakarot.

El segundo, inédito y bastante más interesante, es un gameplay ofrecido desde el stand de Bandai Namco protagonizado por Vegeta, tomando como punto de partida los eventos previos a la llegada de Trunks. 

El gameplay -el cual arranca a partir del minuto 18- está apadrinado por Ryō Horikawa, la voz original de Vegeta, y nos ofrece una idea de la escala de cada zona del juego así como cómo se está llenando el juego de elementos interactivos.

El saiyan vestido de paisano con su icónica camisa rosa recorre a pie y por aire la inmensa Capital del Oeste y sus alrededores, encontrando varias misiones secundarias, incluyendo desafíos y misiones secundarias en las zonas abiertas como un combate individual Tien Shinhan o una emboscada por parte de las tropas de Freezer.

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Además, los fans más avispados de Dragon Ball encontrarán un extra muy especial: entre combate y combate Vegeta tendrá la oportunidad de darse una vuelta por Ginger Town, la pequeña ciudad que fue arrasada por Cell durante los acontecimientos posteriores.

Merece la pena señalar que la exploración es uno de los aspectos que más se están promoviendo en el juego a través de actividades que reforzarán las características de nuestro personaje, como la pesca o el hecho de darnos un banquete.

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Por otro lado, el DBZ Kakarot nos guiará a través de los amplios entornos diferentes recursos, como trazadas aéreas, el radar de la parte superior derecha o un sistema a través del cual nosotros podremos sentir la presencia de grandes energías.

Con lo anterior por delante, podemos llegar a dos conclusiones: los combates volverán a ser los grandes protagonistas (¡faltaría más!) y la inclusión de nuevas tramas y elementos originales prometen hacer las delicias de los fans de Dragon Ball.

DBZ

Dragon Ball Z: Kakarot se pondrá a la venta a partir del 17 de enero de 2020 a nivel mundial en PlayStation 4, Xbox One y PC. Ojito a su exquisito Diorama incluido en la anunciada edición de coleccionista.

DBZ

Te dejamos con su más reciente tráiler.

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Por si aún quedase alguna duda del tremendo juegazo que se nos viene encima con Final Fantasy VII Remake, el TGS ha servido para lanzarnos a la cara una última sorpresa: un modo clásico que convierte el sistema de acción del juego en lo más parecido a un combate por turnos.

Con ello se acaba la necesidad de pasear por el escenario, esquivar ataques e ir saltando de un personaje a otro, podremos jugarlo como si fuese un combate más del Final Fantasy VII que muchos disfrutamos en PlayStation hace más de 20 años.

La idea detrás del sistema es mantener la clásica barra que se irá rellenando de forma automática en vez de atacando, permitiendo así realizar acciones para cada uno de los personajes cuando esta se complete. 

A continuación os dejamos tres vídeos que recogen parte de esa misma presentación y un paseo por la demo completa

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Que todo planea girar hacia los servicios es algo que llevamos viendo  desde hace ya una buena temporada. Que todo tenga cabida y vaya a tener  el éxito de Netflix es, evidentemente, otro cantar. Esta semana Apple oficializaba aún más su propuesta de Apple Arcade, servicio de suscripción que por 5 euros al mes nos da acceso a más de 100 juegos en sus plataformas.

Pocas horas antes, Google calentaba el ambiente recordando que su Google Play Pass  también está en camino, incluyendo también en su suscripción distintas  aplicaciones en vez de limitarse a los juegos. Sin embargo no puedo  dejar de tener la sensación de que ni es para mí ni sé muy bien a quién  va dirigido.  

El público potencial de Apple Arcade

Con gran parte del sector hardcore renegando del juego en móviles y  el casual exprimiendo los free to play mientras también impulsan su  éxito, no acabo de entender qué sector es el que puede acabar  sintiéndose atraído por otra suscripción más. Los  primeros probablemente ya están comprometidos con otros servicios y, de  entre los segundos, la verdad es que no conozco ningún caso que vea en  la compra de aplicaciones y juegos una posibilidad factible. 

En un primer momento acudí a la idea de los críos como un clavo ardiendo al que agarrarme. Leía que los padres,  preocupados por las facturas de micropagos, optarían por una  alternativa de pago sin complicaciones o riesgos limitándose a esa  suscripción de 5 euros. No parece descabellado llegar a esa conclusión,  pero sólo si no tienes críos.

Si los tienes sabrás que son criaturas caprichosas a las que no les  vale cualquier cosa que les eches. Pueden pasar por esa época, sí, pero  al final todo se reduce a lo que escuchan en el colegio, juegan con  amigos o, si se da el caso, han visto por YouTube. 

Ahí, como ya estarás imaginando, entran Fortnite, Brawl Stars, Clash Royale y experiencias muy concretas que, por lo general, suelen ser free to play por el gran tirón que tienen entre ese público que no está dispuesto a pagar. 

No veo pues una fiebre inesperada que les invite a jugar a Jenny LeClue o ChuChu Rocket! Universe por mucho que para nosotros sea lo ideal. Si la moda sigue siendo Fortnite,  puedes contar con que acabarán volviendo a ello y, a la larga, alguien  se replanteará si lo de pagar por algo a lo que no se le está sacando  partido es una buena opción. 

El primer paso hacia un mercado con más visibilidad

Lo más curioso de todo esto es que, pese a la ceja arqueada y la  realidad de mi entorno poniéndome los pies en el suelo, nada me gustaría  más que ver cómo Apple Arcade y Google Play Pass  se convierten en un éxito rotundo y sin precedentes. Incluso viendo la  siesa presentación del servicio hace unos días -mira que había juegos  interesantes para mostrar- lo único que me venía a la cabeza era un  “ojalá”.

Me resulta increíblemente necesario demostrar, desde un canal con más  tirón como puede ser Apple Arcade, el formidable catálogo que tiene el  sector de juegos para móviles. Un pozo de joyas realmente impresionantes que a menudo, por no decir siempre, queda ensombrecido por el éxito del match 3 free to play de turno.

Si estás entre los que aún piensan que el juego en móviles no merece  la pena es probablemente porque no te has acercado a las experiencias  adecuadas. Y no te culpo, las stores y la falta de información  en ese ámbito, que sólo celebra los indies destinados a triunfar, están  muy lejos de la arqueología y exploración que sí gozan otras  plataformas como el catálogo independiente de PC o Switch. 

Esos juegazos que parecen haber quedado sepultados bajo una maraña de tragaperras y micropagos  realmente están ahí. Sólo necesitan el empujón adecuado para acabar  demostrando al gran público que otro mundo de juegos en móviles es  posible. Si Apple Arcade y Google Play Pass sirven al menos para devolverles el trono que merecen, bienvenido sea.

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Castle Crashers Remastered y su hilarante jugabilidad llegarán a PS4 la semana que viene

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Castle Crashers Remastered fue anunciado hace unos cuantos meses para Nintendo Switch y PS4, pero no fue hasta hace unos días que The Behemoth reveló la fecha de lanzamiento de la versión para la consola de Nintendo y ahora ha confirmado que ese mismo día también se pondrá a la venta en la consola de Sony.

Esto significa que a partir del 19 de septiembre podréis adquirir la versión remasterizada de Castle Crashers, uno de los beat'em up más alocados y desafiantes que os podéis encontrar, aunque uno de los aspectos que más le hace destacar es su multijugador cooperativo para cuatro personas.

El contenido del juego incluye todo lo que se podía encontrar en el original con algunas novedades. Esto supone que la imagen se moverá a 60 fps, contará con todos los DLCs, las texturas son mejores y también introducirá unos cuantos ajustes y mejoras en los controles y en el multijugador online.

No obstante, la versión para PS4 dispondrá de una función adicional que hará que los mandos de control se iluminen dependiendo del color del personaje seleccionado. Dicho esto, ya podéis ir afilando vuestras espadas porque ya no queda nada para que llegue Castle Crashers Remastered.

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Cyberpunk 2077 no nos dejará tener una relación con el personaje de Keanu Reeves [TGS 2019]

Cyberpunk 2077 no nos dejará tener una relación con el personaje de Keanu Reeves [TGS 2019]

CD Projekt RED se está esforzando en conseguir que Cyberpunk 2077 se convierta en el mejor videojuego que ha desarrollado. Mientras seguimos esperando que llegue el año que viene para hacernos con él, el estudio polaco continúa ofreciendo más detalles sobre algunas de las características más importantes.

Una que ya se había revelado es que nos permitirá mantener relaciones con otros personajes sin importar del sexo que sean o sus preferencias. Cuando se confirmó que Keanu Reeves iba a contar con su propio personaje no fueron pocos los que desearon acostarse con Johnny Silverhand, al que dará viva el famoso actor. Sin embargo, eso no llegará a suceder nunca.

El motivo se debe a que Max Pears, diseñador de niveles de Cyberpunk 2077, ha confirmado que no será posible mantener una relación con Johnny en una entrevista que ha concedido al portal VGC en el Tokyo Game Show 2019:

Keanu tendrá un papel crucial en el juego, pero la opción de enamorarte de él, no creo que sea posible.

Lo de que tenga un papel importante no es algo que nos pille por sorpresa, ya que será el segundo personaje del juego que tendrá más líneas de diálogo. No obstante, al tratarse de un fantasma digital que solo veremos nosotros y nos acompañará durante el juego, se entiende que sea imposible mantener una relación con él.

Cyberpunk 2077

En la misma entrevista ha aprovechado para explicar cómo funcionará exactamente la representación de identidad de nuestro protagonista:

Una de las cosas que hemos hecho para asegurarnos de que el juego aborde las cosas de una manera determinada es que muchas veces los NPC se referirán a ti como "V", porque no podrás elegir un nombre. Esto ayudará a los jugadores a saber que están hablando con su personaje e independientemente de como te imagines a tu V, seguirá siendo tu V. Ese ha sido nuestro enfoque: tu versión de V es tu versión como jugador y así es como se referirán a ti en el juego.

Pears ha añadido a todo esto que los jugadores elegirán un el tipo de cuerpo y voz que quieren que tenga su personaje y en base a esa selección se le otorgará un tipo de genitales que se podrán observar más de cerca en las escenas de sexo, pero para todo eso habrá que esperar hasta el 16 de abril de 2020, el día en el que Cyberpunk 2077 llegará a PS4, Xbox One, PC y Stadia.

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Juego de Tronos se cuela en Borderlands 3 con este curioso Easter Egg

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La saga Borderlands es conocida, entre otras muchas cosas, por plagar sus juegos con referencias a todo tipo de iconos de la cultura popular. En la segunda entrega ya vimos la zona especial de Minecraft o la hoguera de Dark Souls, y la tercera no se queda atrás.

Juego de Tronos ha sido uno de los mayores fenómenos mediáticos de los últimos años, así que por supuesto que iba a tener cabida en Borderlands 3 con un Easter Egg. En él aparece una versión de Daenerys, la Madre de Dragones, que aquí se llama Madre de Grogans. El youtuber Arekkz es quien la ha encontrado en este vídeo que os dejamos aquí abajo.

Igual que en la serie de HBO, le acompañan tres dragones que nos atacarán en cuanto nos vean. Se puede luchar contra ella en el planeta Eden 6, en la zona de las alcantarillas (de hecho, el sitio se llama West of Gross en inglés, una referencia a Westeros).

Los dragones no se llaman Viserion, Raeghal ni Drogon, pero si se llaman Vice, Rage y Dreg. La referencia está más que clara, vaya. La Madre de Grogans aparece cuando abrimos el cofre que hay en esta zona específica, aunque como cuentan en VG 24/7, no siempre lo hace.

Borderlands 3 se ha puesto a la venta hoy mismo, y en VidaExtra ya lo estamos jugando para ofreceros el análisis cuanto antes. Mientras tanto, podéis leer las impresiones de mi compañero Jarkendia.

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El original juego cooperativo Deep Rock Galactic está gratis durante el fin de semana en Steam

El original juego cooperativo Deep Rock Galactic está gratis durante el fin de semana en Steam

Si por un casual estás harto de jugar con tus amigos a los mismos juegos online de siempre, este puede ser una alternativa bastante fresca. Enanos espaciales mineros en busca de loot.

Deep Rock Galactic está gratis desde ya mismo y durante todo el fin de semana en Steam (vía PC Gamer). Como suele ser habitual en esta clase de promociones, no podrás quedártelo después, pero estará rebajado de precio en caso de que te hayas quedado con ganas de más y quieras seguir.

Como ya he dicho, se trata de un juego cooperativo en el que controlamos a cuatro enanos que se aventuran en minas espaciales. Deben cavar, luchar y coordinarse para progresar y conseguir tesoros la mar de jugosos. Las cuevas se generan aleatoriamente y las mecánicas de combate son las de un FPS. Cada enano, además, tiene sus habilidades y funciones específicas.

El título lleva en formato Early Access desde hace un tiempo, pero sus desarrolladores no dejan de añadirle contenido. Actualmente no está nada mal. De hecho, a finales de mes se actualizará para incorporar mecánicas y sistemas pensados para jugadores avanzados.

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