Análisis de Bloodroots: sangre, coreografías y dibujos animados adornan un juego tan divertido como exigente

Análisis de Bloodroots: sangre, coreografías y dibujos animados adornan un juego tan divertido como exigente

No hay nada en un vídeo de Bloodroots que pueda echarte para atrás. La unión de su estilo cartoon, la violencia de una cinta de Tarantino y la mecánica Hotline Miami del tú contra el mundo en forma de combo, es uno de esos cócteles a los que es difícil decir que no.

Varias horas y un centenar de muertes después, el juego de Paper Cult ha cumplico con lo prometido. Un deleite para nuestros ojos y una fuente de dolor para nuestros dedos que, sólo cuando se sale de esa línea y se pone en plan experimental, convierte el frenetismo en frustración.

El hijo secreto de Kill Bill y Hotline Miami

Con un violento inicio que nos deja al borde de la muerte, nuestra misión en Bloodroots es acompañar a Mr. Wolf en su búsqueda de venganza contra Mr. Dark Wolf y su banda en escenarios de un Salvaje Oeste plagado de colores pastel.

A nuestra disposición cientos de armas basadas en objetos comunes que van desde la hacha inicial hasta una silla, pasando además por otras algo más surrealistas como una pistola de rayos o una bola con cadena que inevitablemente recuerda al Chomp de Super Mario.

Junto a ellas, como no podía ser de otra forma, un completo surtido de enemigos esperando a ser aniquilados de la forma más sangrienta que se nos ocurra. A ser posible manteniendo un combo de destrucción que marcará el resultado de cada nivel con una puntuación en un ranking.

La "mala" noticia es que Bloodroots toma de Hotline Miami algo más que los colores estridentes, así que en esa sangrienta cacería cualquier golpe recibido nos mandará al inicio de la sección. Nadie dijo que ser una máquina de matar fuese a convertirte en inmortal.

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Como muchos ya habréis adivinado por la comparativa, Bloodroots no tarda en desvelarse como un juego más centrado en los puzles y los reflejos que en la acción que lo empapa todo con su visceral sangría. Repetir secciones hasta encontrar la clave para ir acabando con todos los enemigos sin caer en combate es, sin duda alguna, una baza aún mayor que lo satisfactorio de sus armas y ataques.

Acción continua, muerte constante

Que el juego ofrezca multitud de opciones para dar caza a nuestros enemigos, más allá de simplemente blandir una espada, es también parte del truco. Subirte a un barril mientras aplastas soldados colocados en línea para tu deleite, hacer lo propio con un carromato y luego aprovechar la rueda que cae tras estrellarnos para lanzársela a otro.

Las posibilidades son enormes y el juego ofrece total libertad para abrazarlas, pero siempre desde una perspectiva en la que el cuerpo a cuerpo es vital.

Nada de quedarnos agazapados tras una esquina e ir despachando rivales conforme se acerquen. Bloodroots pide movimiento contínuo y, además de limitar las opciones de ataque a larga distancia o las armas de fuego, todo objeto utilizado tendrá una vida útil limitada.

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Tirar un jarrón es una acción de un sólo uso, disparar un mosquete sólo ofrece dos balas, utilizar una espada aguanta tres embestidas… Es decir, que no sólo tienes que pensar qué arma vas a usar en cada momento, también cuándo se romperá y qué tendrás cerca para atacar al siguiente rival.

Con una de esas mecánicas que navega constantemente entre lo duro y lo satisfactorio, sólo el querer complicar las cosas en exceso y perseguir secciones algo más experimentales rompe un poco la magia. Y es que tirarte de los pelos con un castillo en el que sólo tienes dos armas a mano y una docena de enemigos es normal.

Arrancártelos hasta dejarte la cabeza como el culete de un bebé porque el suelo es de hielo y resbala de forma enfermiza, hay un láser dando vueltas, todos los enemigos atacan a distancia y además las superficies se resquebrajan para tirarte al vacío, pues no sé, igual no hacía falta cebarse.

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No todo son fiestas

Todo esto sería menos problemático de no ser porque, a menudo, esas citadas opciones de movilidad funcionan peor de lo que deberían y las opciones para encarar una sección se limitan.

El ejemplo más claro que me viene a la cabeza está en un puente de pinchos con varios enemigos. Para superarlo debes recorrerlo subido en una bola y, a medio camino, saltar a otra bola distinta porque la primera se acabará rompiendo tras chocar o aplastar a tres soldados.

Que la bola se controle regular es un punto, pero aún más importante es la imprecisión del salto. Saltar en Bloodroots la mayoría de las veces acaba mal porque controlar dónde caes, con una cámara que no ayuda demasiado y una perspectiva algo puñetera, suele ser complejo.

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Es esa fina línea entre reintentarlo una vez más porque no has leído bien qué debías hacer y volver al principio porque algo no se comporta como debería o presenta demasiadas trabas. Bloodroots es muy satisfactorio cuando te da carta blanca para acometer una sección, pero excesivamente frustrante cuando se limita a un “esto lo tienes que hacer así y así”.

Eso, sumado a algunas secciones colocadas de buena fe para aportar variedad pero con un punto bastante troll (un Flappy Bird con pinchos y trampas), es lo único que consigue separar a Bloodroots de ser una genialidad de principio a fin.

Como comentario adicional, la gama de colores me ha resultado a veces algo molesta. Demasiado brillante y con poco contraste para separar correctamente unos elementos de otros. De hecho, incluso he trasteado con la tele para ver si era problema mío, pero no he conseguido reducirlo. No me ha impedido seguir jugando, pero sí quería puntualizarlo porque me ha parecido bastante raro.

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La opinión de VidaExtra

Con una estética muy bien parida, una acción desenfrenada y un planteamiento en el que poner a prueba tu habilidad constantemente, Bloodroots puede ser el pasatiempo perfecto para quienes estén buscando un buen reto manchado de sangre de dibujos animados.

Es divertido, vistoso y, teniendo en cuenta lo manido de sus mecánicas, incluso sabe ser original para ofrecer algo distinto.

Si morir constantemente no es un problema y sabes torear algunos de los problemas que comporta su exceso de locura, estoy seguro de que sabrás disfrutarlo. De hecho, hasta su historia, que ves venir a kilómetros, ejemplifica hasta qué punto hay hueco para la sorpresa en un juego que ya creías haber jugado.

Bloodroots

Bloodroots

Plataformas PC, Xbox One, Switch y PS4 (versión analizada)
Multijugador No
Desarrollador Paper Cult
Compañía Paper Cult
Lanzamiento 28 de febrero
Precio 19,99 euros

Lo mejor

  • Una sangría sacada de un dibujo animado
  • Divertido y desafiante
  • Enorme variedad de armas y situaciones

Lo peor

  • A menudo peca de ser excesivamente duro
  • La cámara y la perspectiva juegan más de una mala pasada


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Granblue Fantasy Versus aterriza también en Steam y lo hará dos semanas antes que la versión para PS4

Granblue Fantasy Versus aterriza también en Steam y lo hará dos semanas antes que la versión para PS4

Antes de ayer se reveló la fecha de lanzamiento en Europa de Granblue Fantasy Versus, el nuevo juego de lucha de Arc System Works basado en el popular RPG para móviles. Sin embargo, parece que en realidad llegará antes de lo previsto.

Aunque no en la misma plataforma, eso sí. Hasta ahora, el juego era exclusivo de PS4, pero la web oficial japonesa acaba de anunciar que también llegará a PC a través de Steam. La fecha anunciada es el 13 de marzo para Norteamérica y el 14 para Japón. Es un lanzamiento global, así que se tiene en cuenta la diferencia horaria.

Steam version of #GBVS confirmed for March 13th release!

(The Steam version will not come with GBF codes) https://t.co/u89G9OWnoD

— グランブルーEN (@granblue_en) February 27, 2020
¡Versión de Steam de Granblue Fantasy Versus confirmada para el 13 de marzo! (La versión de Steam no vendrá con códigos para el juego de móviles)

En ambos territorios saldrá después que la versión de PS4 (esta salió en Japón el 6 de febrero, mientras que en Norteamérica se espera el 3 de marzo), lo que nos deja a los europeos en una situación un tanto rara. Aquí lo tendremos para la consola de Sony el 27 de marzo, pero ahora resulta que lo podremos jugar dos semanas antes en PC. Y esto se anuncia dos días después de la fecha para Europa.

No es la única decisión extraña con respecto a este anuncio sorpresa. Cygames, editora de Granblue Fantasy Versus, ha confirmado que no habrá juego cruzado entre ambas versiones. Esto significa que si tú lo tienes en PC y tu amigo en PS4, no podéis jugar juntos en línea.

Así que una de cal y otra de arena. Bien por quienes no pudieran jugarlo en PS4, pero mal para la comunidad general del juego, que va a estar dividida. Aunque quizás esta función llegue en un futuro. 

Como ejemplo, Street Fighter V también está disponible para estas dos plataformas y permite el juego cruzado desde hace años.

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The Division 2 se juega gratis desde hoy hasta el próximo 2 de marzo

The Division 2 se juega gratis desde hoy hasta el próximo 2 de marzo

Por si el precio en promoción al que está ahora mismo The Division 2 fuera poco, Ubisoft arranca hoy un fin de semana gratuito gracias al que todos los jugadores de PC y consolas podrán jugar por la cara al juego de Massive hasta el próximo 2 de marzo.

Teniendo en cuenta que la nueva expansión, Warlords of New York, llega a The Division 2 el próximo 3 de marzo, lo cierto es que poder probar el juego gratis ahora y tener la posibilidad de comprarlo a precio muy rebajado en caso de que guste no es mala idea en absoluto.

En esta prueba gratuita se tiene acceso a todos los contenidos del juego sin límite de nivel ni de tiempo y, además, los progresos llevados a cabo durante estos días de juego gratis se mantendrán en caso de que alguien decida comprarlo. Cabe mencionar que para jugarlo en PS4 no es necesario contar con PS Plus, pero sí habrá que tener una suscripción a Xbox Live Gold activa para jugarlo en Xbox One.

En cuanto al precio en oferta del juego, la edición estándar está a 3 euros en Uplay, a 9,99 euros en la PSN y a 10,49 euros en la tienda digital de Xbox. El precio de la versión de PC es realmente de risa, pero en consolas, pese a las diferencias, está realmente bien.

Warlords of New York, la primera expansión de pago que recibirá el juego, vendrá cargada con un buen puñado de contenidos tanto a nivel de historia propia como de nuevos objetos y armas. Ojo porque como su propio nombre indica tocará volver a Nueva York, el escenario de la primera entrega, y nos pareció muy buena cuando tuvimos la oportunidad de probarla en las oficinas de Massive hace un par de semanas.

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El tercer anuncio de Platinum es un nuevo estudio en Tokio para desarrollar juegos como servicio

El tercer anuncio de Platinum es un nuevo estudio en Tokio para desarrollar juegos como servicio

El mes pasado, Platinum nos emplazó con una misteriosa página web a cuatro nuevos anuncios que marcarán el futuro de la compañía. El primero fue The Wonderful 101: Remastered, el segundo Project G.G., y el tercero lo acabamos de conocer.

Se trata de unas nuevas oficinas en Tokio que han sido posibles gracias a la inversión de Tencent. Se inaugurarán en abril y trabajarán codo con codo con la sede principal en Osaka para afianzar este nuevo estatus de Platinum como compañía capaz de desarrollar y publicar sus propios juegos. Aquí tenéis una parte del comunicado de Kenichi Sato, CEO del estudio.

En diciembre de 2019, PlatinumGames entró en una alianza de capital con Tencent Holdings. Esto nos permitió empezar a trabajar en Project G.G., nuestra primera IP enteramente original, lo antes posible. También ha contribuido a nuestra decisión de establecer PlatinumGames Tokio, un pilar de nuestro compromiso por consolidar nuestro poder como desarrolladora. Entre nuestras oficinas de Osaka y PlatinumGames Tokio, estamos dispuestos a aprovechar las mejores mentes creativas de los videojuegos tanto en occidente como en oriente y Japón, y expandirnos hacia posibilidades incluso mayores.

Project G.G., lo nuevo de Hideki KamiyaProject G.G., lo nuevo de Hideki Kamiya

Este nuevo estudio tendrá una función muy particular, que es la de desarrollar los denominados "juegos como servicio", o "live ops", como los llaman en Platinum. Es decir, títulos pensados para que volvamos a ellos indefinidamente. Tal y como explica el productor Atsushi Inaba, su desarrollo no termina cuando salen al mercado, sino que el estudio seguirá actualizándolos continuamente con nuevo contenido.

Nuestras nuevas oficinas en Tokio jugarán un papel muy importante en nuestra expansión hacia el desarrollo de juegos como servicio. Los miembros iniciales de nuestro equipo de live ops que trabajarán allí ya forman parte de PlatinumGames.

Aquí se empieza a notar la mano de Tencent. Platinum quiere expandirse hacia "nuevos géneros y estilos de juego", aunque si se ha abierto este nuevo estudio, es precisamente para que el principal pueda seguir dedicándose a desarrollar los títulos de acción para un jugador que tanto nos gustan de ellos.

De hecho, ya tienen un montón en marcha. Desde el mencionado Project G.G. hasta Bayonetta 3, pasando por el Babylon's Fall de Square Enix. Está por ver cuál será el último anuncio de la compañía. ¿Se habrán reservado lo mejor para el final?

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Vas a poder jugar con un mando a Diablo IV en PC por primera vez en toda la saga

Vas a poder jugar con un mando a Diablo IV en PC por primera vez en toda la saga

Durante gran parte de su historia, la saga Diablo ha estado ligada exclusivamente a ordenadores. Sin embargo, todo eso cambió con la llegada (tardía) de Diablo III a consolas, planteando así nuevas necesidades.

Diablo IV, por su parte, será la primera entrega en tener un lanzamiento simultáneo para todas las plataformas, así que Blizzard lo está diseñando para que sea igual de intuitivo con teclado y ratón que con un pad. Es por eso que la compañía ha confirmado la posibilidad de jugar con ambos tipos de control en PC por primera vez.

Angela del Priore, diseñadora de la interfaz del juego, comenta que los menús y demás también estarán unificados para adaptarse a las dos formas de jugar. Gracias a esto, podremos cambiar rápidamente entre un mando y un ratón con absoluta facilidad, y sin confundirnos por culpa de interfaces distintas.

El soporte para mandos no debería limitar lo complejos que pueden ser nuestros juegos, solo significa que tenemos que considerar más caminos que antes. No es una tarea simple, pero estamos intentado de verdad que ambos tipos de control se sientan nativos.

Diablo Iv

La diseñadora explica además que muchos usuarios le pidieron la posibilidad de configurar los botones y las teclas de forma que el click izquierdo del ratón pudiera servir única y exclusivamente para movernos, en vez de para eso y para nuestra habilidad principal.

Es por ello que Blizzard va a implementar una configuración total para que podamos asignar las acciones que queramos a las teclas que queramos. Y sí, esto también se aplicará a los mandos. Diablo IV quiere ser accesible y universal para que todo el mundo se sienta cómodo, y estas medidas son desde luego un paso adelante.

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Babea con estas imágenes filtradas de Baldur’s Gate III antes de su primer tráiler con gameplay de esta noche

Babea con estas imágenes filtradas de Baldur's Gate III antes de su primer tráiler con gameplay de esta noche

Parece que fue hace una eternidad cuando se anunció de manera totalmente inesperada el desarrollo del esperadísimo Baldur's Gate III, allá por el lejano mes de junio de 2019. Fue con una cinemática de esas que cortan la respiración.

Casualmente, hace poco, aparte de conocer que se presentará un nuevo tráiler esta noche del 27 de febrero con motivo del PAX East 2020, Hasbro dejaba caer hace unos días que el juego saldrá con acceso anticipado este año mediante Steam Early Access. Sea como fuere, seguro que hoy salimos de dudas.

Por lo pronto, aquí os dejamos con las primeras imágenes que se han filtrado, con partes de las conversaciones entre sus personajes y otras del propio Baldur's Gate III en acción. Y sí, os damos permiso para rebautizarlo como Baba's Gate 3.

Recordemos que está anunciado para PC y Stadia, pero no sería de extrañar que se acabasen sumando a la fiesta PS5 y Xbox Series X en el futuro. Veremos.

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3

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Shovel Knight se expande hacia otro género más con Pocket Dungeon, su propio juego de puzles

Shovel Knight se expande hacia otro género más con Pocket Dungeon, su propio juego de puzles

Casi parece que fue ayer cuando Shovel Knight era un único juego de plataformas financiado en Kickstarter que imitaba la estética retro. Hoy en día, Yacht Club lo ha convertido en su propia franquicia con varios títulos diferentes, y ahora le toca el turno a otro más.

Tras haber pasado por la lucha e incluso las cartas, el estudio quiere meter a su caballero estrella de lleno en el género de los puzles con Shovel Knight Pocket Dungeon. Aquí tenéis su primer tráiler, que no pinta nada mal.

Esta vez controlamos a nuestro protagonista dentro de una cuadrícula en la que van cayendo enemigos de distintos colores. Cada movimiento o acción que realicemos hará que estos avancen hacia abajo, así que tenemos que pensar bien todos los pasos que demos.

Como suele ser habitual en este tipo de juegos, tenemos que intentar juntar enemigos del mismo color para eliminarlos. Si embargo, la tabla se puede llenar de contrincantes mucho más grandes y fuertes, tesoros, mejoras y mucho más. Además, tenemos un total de diez personajes para elegir, e incluso podemos enfrentarlos en un modo versus.

Yacht Club lo define como un híbrido entre puzles y dungeon crawler, ya que cada rompecabezas representa una sala de una mazmorra por la que iremos progresando. Al tener una estructura de roguelike, esta se generará aleatoriamente.

Su desarrollo es fruto de la colaboración entre la propia Yacht Club y el estudio Vine. Pocket Dungeon todavía no tiene fecha de lanzamiento ni tampoco ha anunciado en qué plataformas estará, pero seguro que podemos esperarlo para las habituales.

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Si te gustan los ninjas y la estética ochentera, te encantará el nuevo tráiler de la historia de Cyber Shadow

Si te gustan los ninjas y la estética ochentera, te encantará el nuevo tráiler de la historia de Cyber Shadow

A comienzos del año pasado, los creadores de Shovel Knight nos presentaron Cyber Shadow, de Mechanical Head Studios. Un juego de estética 8-bits en claro homenaje a clásicos de la talla de Ninja Gaiden o del reciente The Messenger.

Desde entonces, no habíamos vuelto a saber de este juego de acción y plataformas... hasta ahora. Porque Yacht Club Games, aparte de brindarnos un nuevo tráiler sobre su historia, acaba de anunciar que saldrá este otoño.

Al precio de 14,99 dólares (la reserva desde su página oficial es de 12,99 euros, con código para Steam) para PC, PS4, Nintendo Switch y Xbox One, nos aguarda una aventura donde nuestro personaje irá desbloqueando más habilidades a medida que va rescatando a miembros de su clan. ¡Y habrá muchos secretos!

En Nintendo Switch, por cierto, tendrá soporte con el amiibo de Shovel Knight.

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Las posibilidades de Xbox Series X siguen aumentando: audio ray-tracing y reanudar la partida incluso después de reiniciar

Las posibilidades de Xbox Series X siguen aumentando: audio ray-tracing y reanudar la partida incluso después de reiniciar

Aunque liberadas con cuentagotas, las novedades sobre la nueva generación van llegando poco a poco mitigando nuestras ansias de saber cada vez más sobre ellas. De la mano del podcast de Larry Hryb, Major Nelson, hoy nos acercamos a dos novedades más de Xbox Series X: ray-tracing y reanudar partidas en distintas condiciones. 

"Con la introducción del ray-tracing acelerado por hardware de Xbox Series X seremos capaces de abrir nuevas situaciones en las que contar con iluminaicón más realista, mejores reflejos, e incluso podremos usarlo para cosas como el audio espacial y tener audio por ray-tracing".

La idea hace referencia la charla de la GDC comentada por aquí hace unos días, en la que Microsoft subirá al escenario acompañada de desarrolladores para dar a conocer cómo funcionará realmente esta tecnología.

Reanudar partida incluso después de reiniciar

Sin embargo no es la única novedad extraída de la conversación. Además de eso, Major Nelson comentaba la posibilidad de reanudar la partida en nuestros juegos para no tener que pasar por cargas y menús. Una posibilidad que ya existe pero que recibirá interesantes mejoras.

Parte de la gracia está en la plétora de situaciones en las que podremos aprovecharlo. Las citadas son saltar de un juego a otro, tras poner la consola en reposo y, sin duda la más interesante de todas, seguir la partida donde nos quedamos tras reiniciar la consola:

"Tuve que reiniciarla porque tenía una actualización y después volví al juego y fui directo a mi partida. Sobrevive a un reinicio."

Las declaraciones se suman a las confirmadas por Microsoft hace unos días en las que se daba a conocer parte de las tripas y novedades que ofrecerá Xbox Series X. Allí ya se daba a conocer la opción de reanudar partida al cambiar de un juego a otro, pero saber que no será la única posiblidad es aún más prometedor.

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Los modelos de suscripción de juegos al estilo Netflix siguen creciendo, y el miedo de algunos desarrolladores también

Los modelos de suscripción de juegos al estilo Netflix siguen creciendo, y el miedo de algunos desarrolladores también

Nunca ha sido tan fácil y barato ser jugador. Muchos de nosotros nos hemos criado con uno o dos juegos al año y algún fin de semana de alquiler, pero la situación a día de hoy es completamente distinta. Lo que antes te gastabas en esos dos juegos es lo mismo que ahora inviertes al año en servicios como Game Pass por acceso a cientos de juegos.

Que eso es bueno para los jugadores y una formidable estrategia para los que la ofrecen es, al menos por ahora, impepinable. Pero que también lo sea para los desarrolladores es una duda que no ha dejado de crecer desde que echasen a rodar.

La comparativa frente a la música y el cine

En una reciente entrevista a Business Insider, un desarrollador anónimo ha querido poner sobre la mesa el miedo de la industria a caer en problemas como los que ya ha vivido la música y el cine. Según comenta este ejecutivo, otros medios ya han esclarecido en qué posición deja eso a los creadores.

"Lo que ha ocurrido con otras industrias es que se firman grandes cheques durante un tiempo hasta que la plataforma ya no necesita a los creadores de contenido. Ese cheque puede parecer bueno ahora, pero puede no parecerlo tanto de aquí a cinco años".

El problema sobre el que abrir el debate está en qué ocurrirá cuando esos servicios sean lo suficientemente grandes para que la gran mayoría de usuarios no entienda otro modo de consumo. En ese momento el servicio de suscripción dejará de necesitar a los creadores y serán ellos los que precisen su inclusión en los catálogos para poder asomar la cabeza entre el público.

"Es una oferta que no puedes rechazar. Simplemente nos ajustamos al nuevo paradigma. Tenemos que asegurar nuestro margen de beneficios por adelantado. Si hacemos un juego para Game Pass, tendremos que crearlo en base a esos márgenes".

Las declaraciones de este ejecutivo anónimo, que prefiere no revelar su nombre o puesto por estar precisamente en relaciones profesionales con este tipo de servicios, llegan días después de que Phil Spencer volviese a reiterar los buenos números de Game Pass.

Según los datos de Microsoft, el dar a conocer nuevos juegos y franquicias acaba provocando que los jugadores se interesen por otros títulos del género o ese estudio en concreto mediante compras en la tienda.

Gamepass

Hay más voces que plantean la misma duda (y otras que la refutan)

El comentario se se suma a otras voces que ya hemos escuchado con anterioridad, esta vez de nombre propios de la industria. Fred Wester, ex CEO de Paradox Interactive sin ataduras que le limiten a la hora de exponer su opinión, comentaba a mediados del año pasado una visión similar.

“Lo que debes tener en cuenta ahora es que, cuando la gente te tira dinero a ti, en tres años el péndulo se balanceará hacia el otro lado y te verás golpeando la puerta de Microsoft diciendo “por favor, déjanos entrar otra vez” (...) si te vendes ahora porque has recibido 10.000 dólares en efectivo en tu mano, no creo que vayas a pasar por un buen momento de aquí a tres años. Esos tiempos no volverán”.

Por otro lado, desde Devolver Digital reflejaban una situación similar desde su posición como distribuidora. Graeme Struthers, co-fundador de la editora, declaraba hace unos meses que "el mundo de las suscripciones es una preocupación".

"Y somos activos en estas áreas, así que no podemos simplemente quedarnos  a un lado y quejarnos. Game Pass, PlayStation Plus, y Apple Arcade son  servicios en los que estamos participando. Uno no puede evitar  preguntarse si esto llevará a una situación en la que hay tanto  contenido que te quedas fuera. Eso es lo que no nos deja dormir por la  noche".

Parte de lo necesario para equilibrar esa balanza y no sufrir lo que muchos artistas musicales ya han denunciado, está en acercar a los desarrolladores los números reales que se extraen del consumo de sus juegos como herramienta negociadora.

For 55 million streams of, ‘Baby I Love Your Way’, I got $1,700. I went to Washington with ASCAP last year to talk to law makers about this. Their jaws dropped and they asked me to repeat that for them.

— Peter Frampton (@peterframpton) August 4, 2018

Por su parte, otros habituales del ecosistema Xbox como Playdead reconocían que “es la primera vez que hay algo que realmente se considera justo para los desarrolladores”. Por su parte, Microsoft asegura que no tienen “la intención de ofrecer un servicio en el que tengas todo el contenido”. La dualidad sigue siendo clave a día de hoy a diferencia de, por ejemplo, Spotify.

“Esto está destinado a ser un complemento en el ecosistema. No vemos un futuro en el que las suscripciones sean dominantes. Vemos un futuro en el que los consumidores tengan la opción de elegir entre una suscripción y una compra, donde exista un ecosistema mixto porque es lo que quieren los consumidores y lo que quieren los desarrolladores”.

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