Nintendo no tiene planes para lanzar una nueva consola por ahora: la rumoreada Switch Pro cada vez está más lejos

Nintendo no tiene planes para lanzar una nueva consola por ahora: la rumoreada Switch Pro cada vez está más lejos

Nintendo no es una compañía muy dada a pronunciarse cuando hay rumores y filtraciones, pero esta vez, curiosamente, lo ha hecho. Y lo ha hecho no solo para desmentir un informe de Bloomberg en el que aseguran que fabricar la Switch (OLED) solo cuesta un poquito más y que el margen de beneficio es mayor, sino para arrojar un jarro de agua fría a los que esperan la tan rumoreada Switch Pro.

En una serie de tweets desde la cuenta oficial de Nintendo Japón, la compañía afirma que "una noticia del 15 de julio de 2021 (JST) afirmaba que el margen de beneficios de la Nintendo Switch (modelo OLED) aumentaría en comparación con la Nintendo Switch. Para garantizar la correcta comprensión de nuestros inversores y clientes, queremos dejar claro que la afirmación es incorrecta". Sin más detalles.

We also want to clarify that we just announced that Nintendo Switch(OLED Model) will launch in October, 2021, and have no plans for launching any other model at this time. (2/2)

— 任天堂株式会社(企業広報・IR) (@NintendoCoLtd) July 19, 2021

Por otro lado, Nintendo ha dicho que "también queremos aclarar que acabamos de anunciar que Nintendo Switch (modelo OLED) se lanzará en octubre de 2021, y no tenemos planes de lanzar ningún otro modelo por el momento". Es decir, que salvo que la empresa cambie de opinión, no habrá un nuevo modelo próximamente.

La rumoreada Nintendo Switch Pro se desvanece

Llevábamos mucho tiempo oyendo hablar de esa posible Nintendo Switch Pro que actualizaría la consola portátil de Nintendo con más potencia, DLSS, soporte para resolución 4K y pantalla OLED. De todas las filtraciones sobre esta consola solo se ha cumplido la de la pantalla OLED.

Hace alguna semanas Nintendo presentó la Nintendo Switch (modelo OLED), que básicamente es la misma Nintendo Switch pero con pantalla OLED, un soporte ajustable, mejor sonido y un dock con puerto Ethernet integrado. Por lo demás, mismo procesador, misma GPU, misma memoria RAM, misma autonomía y mismas capacidades.

No era la renovación que tanto se esperaba y, por las palabras de Nintendo, no parece que vaya a serlo en el futuro. Nintendo ha dejado claro que "no tenemos planes de lanzar ningún otro modelo por el momento". No obstante, esas palabras nos suenan.

Y es que en febrero de este mismo año, con la Nintendo Switch reafirmándose como todo un éxito de ventas, la firma nipona dijo que no tenían planes para lanzar un nuevo modelo pronto. Cinco meses después  Nintendo lanzó la Switch (OLED).

Solo el tiempo dirá si veremos una Switch Pro o no. Lo que es seguro es que a finales de año Nintendo dejará de ser la única gran empresa con una consola portátil en el mercado, ya que Valve ha puesto sobre la mesa Steam Deck, un miniPC capaz de correr virtualmente cualquier juego de PC.

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Huawei Watch 3, análisis: HarmonyOS convence y lleva al smartwatch de Huawei al siguiente nivel (por fin)

Huawei Watch 3, análisis: HarmonyOS convence y lleva al smartwatch de Huawei al siguiente nivel (por fin)

Un sistema operativo para gobernarlos a todos. Un sistema operativo para encontrarlos, un sistema operativo para atraerlos a todos, no a las tinieblas ni a la Tierra de Mordor, sino al ecosistema de productos conectados de Huawei. Esta pequeña alegoría al bueno de Tolkien nos sirve para introducirnos de lleno en lo que Huawei está desarrollando con HarmonyOS, su sistema operativo propio que ya hemos podido probar en tablets y que, finalmente, aterriza oficialmente en relojes inteligentes.

Los Huawei Watch 3 y Watch 3 Pro han sido los primeros smartwatches de la compañía en dejar de lado el archiconocido LiteOS para darle paso a HarmonyOS. El modelo que hoy nos ocupa y que ya hemos tenido ocasión de probar a fondo es el Huawei Watch 3, un reloj que lleva más de una semana en nuestra muñeca, que nos ha acompañado en todo momento y que (spoiler) nos ha dejado con un sabor de boca muy agradable. Sin más dilación, vamos con su análisis.


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La subasta de los 700 MHz ya tiene fecha oficial: el próximo 20 de julio con Vodafone, Telefónica y Orange

La subasta de los 700 MHz ya tiene fecha oficial: el próximo 20 de julio con Vodafone, Telefónica y Orange

Tras múltiples retratos, finalmente tenemos fecha oficial para la subasta de la banda de 700 MHz, capital en el despliegue del 5G SA. Desde el Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital (MAETD) dijeron que sería antes del 21 de julio y así será: el 20 de julio comenzará la primera ronda de la licitación.

En la subasta participarán Telefónica, Vodafone y Orange, algo que ya estaba confirmado desde hace algunos días. MásMóvil, sin embargo, ha decidido no presentarse. El objetivo es sencillo: pujar por recursos del espacio radioeléctrico para desplegar redes y servicios 5G.

Así será la subasta de los 700 MHz

En la subasta se licitarán un total de 75 MHz divididos en 60 MHz para comunicaciones ascendentes y descendentes (dos bloques de 2x10 MHz y dos de 2x5 MHz) y 15 MHz solo para descendentes (tres bloques de 5 MHz). Siete concesiones en total cuyos precios son los siguientes:

BANDA DE FRECUENCIAS

ANCHO DE BANDA POR CONCESIÓN

COBERTURA GEOGRÁFRICA

PRECIO DE SALIDA POR CONCESIÓN

BANDA PAREADA 703-733 Y 758-788 MHZ

2x10 MHz

Estatal

270.000.000 euros

BANDA PAREADA 703-733 Y 758-788 MHZ

2x10 MHz

Estatal

350.000.000 euros

BANDA PAREADA 703-733 Y 758-788 MHZ

2x5 MHz

Estatal

175.000.000 euros

BANDA PAREADA 703-733 Y 758-788 MHZ

2x5 MHz

Estatal

175.000.000 euros

BANDA 738-753 MHZ

5 MHz solo descendente

Estatal

8.500.000 euros

BANDA 738-753 MHZ

5 MHz solo descendente

Estatal

8.500.000 euros

BANDA 738-753 MHZ

5 MHz solo descendente

Estatal

8.500.000 euros

Hay límites, por supuesto. Cada operador puede disponer de un máximo de 2x15 MHz en la banda pareada de 700 Mhz y un máximo de 2x35 MHz respecto del conjunto de espectro destinado a comunicaciones electrónicas en las bandas pareadas de 700, 800 y 900 Mhz.

El precio de salida de la subasta asciende a 955 millones de euros

Las concesiones tendrán una duración mínima de 20 años y máxima de 40 años. La subasta se llevará a cabo a través de la Plataforma Electrónica de Subastas y la mesa dará por finalizado el proceso cuando ya no haya más pujas. La información relativa a cada ronda se hará pública en la web del MAETD.

Esta es la tercera subasta de frecuencias para redes 5G. La primera fue la de la banda de 3,6-3,8 GHz en 2018 y la segunda la de 20 MHz de esa misma banda en diciembre de 2020. Desde el Gobierno esperan que "la tecnología 5G tenga gran impacto en la economía y en la creación de empleo" y afirman que "será crucial para la transformación digital".

Más información | Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital

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Telefónica se queda con Nokia y Ericsson para la radio de su 5G SA en España

Telefónica se queda con Nokia y Ericsson para la radio de su 5G SA en España

Ya es oficial: Telefónica ha adjudicado a Ericsson y Nokia la radio de su red 5G SA en España. El reparto será 50/50 y el contrato llegará hasta el año 2026. Huawei, por su parte, se queda fuera del reparto.

Desde Telefónica explican que el despliegue de Nokia y Ericsson se hará sobre las bandas de 3,5 GHz y 700 Mhz, "dedicando la primera a altas prestaciones y capacidad" y la segunda a "dar continuidad a la cobertura 5G en áreas extensas e interiores de edificios".

En ese sentido, conviene destacar que la banda de 700 MHz (donde antes estaba la TDT) se va a subastar este mismo mes. Teléfonica, Vodafone y Orange han confirmado que participarán en dicha subasta. MásMóvil, sin embargo, ha decidido no presentarse.

Una adjudicación a largo plazo

La adjudicación a Ericsson y Nokia es para la radio del 5G. Es decir, que tanto Ericsson como Nokia proveerán a Telefónica con los equipos que se conectan a las antenas para dar cobertura. Es una estrategia similar a la que Telefónica sigue en otros países como Alemania (Nokia y Huawei al 50%), Reino Unido (Nokia y Ericsson al 50%) y Brasil (Huawei 65%, Vivo 35%).

Huawei, todavía tocada por el bloqueo de Estados Unidos, no desaparece del todo, puesto que sigue teniendo presencia en el núcleo de la red, si bien es cierto que Telefónica anunció a finales de 2019 que iba a sustituir su tecnología para apostar por una arquitectura multifabricante.

¿Por qué Nokia y Ericsson? En palabras de Joaquín Mata, director general de Operaciones, Red y TI de Telefónica España, porque "tanto Ericsson como Nokia han respondido de forma sobresaliente en los despliegues de radio en las redes 2G, 3G y 4G de Telefónica en España".

5G

Esta adjudicación, afirma Mata, es "a largo plazo, lo que supone el escenario más adecuado para Telefónica ya que mantenemos a los proveedores de 4G y nos proporciona estabilidad para el despliegue y desarrollo del 5G".

En ese sentido, desde Telefónica aseguran que las dos firmas darán un impulso muy relevante al despliegue que permitirá alcanzar "todas las prestaciones diferenciales de esta tecnología". Afirma la operadora que usarán antenas IAS (Interleaved Antenna Solution), puesto que permiten actualizar los actuales emplazamientos a 5G e integrar las tecnologías y bandas heredadas.

Finalmente, la operadora asegura que ya ofrece cobertura 5G al 80% de la población gracias a 22.000 estaciones base. Afirma, además, que todas las capitales de provincias y ciudades autónomas, todas las ciudades con más de 50.000 habitantes y el 98% de aquellas con más de 20.000 habitantes tienen ya 5G.

Más información | Telefónica

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El Steam Deck va más allá de Steam: es poder jugar a lo que quieras, cuando quieras

El Steam Deck va más allá de Steam: es poder jugar a lo que quieras, cuando quieras

Tras infinidad de rumores y filtraciones, Valve anunció ayer el Steam Deck, su ¿consola? portátil. Realmente llamarlo consola es erróneo, porque la Steam Deck no es una consola, es un PC hecho y derecho que podemos llevar a cualquier lado y que nos permite hacer con ella lo que virtualmente nos de la gana. Y precisamente por eso el dispositivo es tan interesante.

Tocará esperar hasta finales de año para que el Steam Deck llegue a los usuarios y podamos echarle el guante para probarla, pero las promesas que nos hace Valve con este híbrido es digna del tren del hype. Porque no solo es tener el inmenso catálogo de Steam en la palma de la mano: es tener todas las opciones del PC gaming en el bolsillo, es poder jugar a lo queramos, cuando queramos.

Ficha técnica de la Steam Deck


steam deck

dimensiones y peso

298 x 117 x 49 mm

669 gramos

pantalla

LCD de 7 pulgadas

Resolución 1.280 x 800 píxeles

Formato 16:10

60 Hz

400 nits

Táctil

Brillo automático

procesador

APU AMD

CPU: Zen 2 4c/8t, 2,4-3,5 GHz

Potencia de la APU: 4-15W

gpu

8 RDNA 2 CUs, 1-1,6 GHz

memoria ram

16 GB LPDDR5

almacenamiento

64 GB eMMC (PCIe Gen 2x1

256 GB NVMe SSD (4xPCIe Gen 3)

512 GB NVMe SSD de alta velocidad (4xPCIe Gen 3)

expansión

MicroSD

controles

Botones ABXY

Cruceta

Gatillos analógicos L y R

Botones frontales L y R

Botones de Ver y Menú

4 x botones de empuñadura asignables

2 x sticks analógicos capacitivos

2 x trackpads cuadrados (32,5 mm)

Giroscopio de seis ejes

conectividad

Bluetooth 5.0

WiFi ac, 2x2 MIMO

audio

Estéreo con DSP integrado

Micrófono dual

Jack de 3,5 mm

Audio multicanal

batería

40 Wh, hasta 8 horas de juego

Fuente de alimentación USB tipo C PD3.0 de 45W

software

Steam OS

precio

64 GB: 419 euros

256 GB: 549 euros

512 GB: 679 euros

Steam sí, pero también todo lo demás

Steam

La Steam Deck no es un PC gaming de gama alta ni falta que le hace. No tiene la potencia que se puede esperar de un ordenador creado exclusivamente para jugar, pero sí tiene las capacidades necesarias para, en principio, mover cualquier título en HD (la pantalla no da para más) a una tasa de fotogramas decente (con un máximo de 60 Hz).

El Steam Deck no va a enamorar a los que busquen jugar a 'Call of Duty' o 'Battlefield' con 360 Hz, sino que es una forma de llevar los juegos de PC en el bolsillo, desde indies a triple A, y acceder a ellos en cualquier momento. Habrá que ver cómo se comporta con juegos que están pensados sola y exclusivamente para teclado y ratón, pero se entiende la idea (ahí entra en juego el dock, enseguida vamos con él).

En cualquier caso, lo realmente interesante es que el Steam Deck es un PC. El dispositivo cuenta con una versión de SteamOS optimizada para el juego portátil, pero no deja de ser un sistema Linux con Proton, una capa de compatibilidad que hace posible ejecutar juegos sin que los desarrolladores tengan que adaptarlos.

Aunque la experiencia pivota alrededor de Steam, podemos acceder al escritorio sin problema. Es más, citando textualmente a Valve, "Steam Deck es un PC, por lo que puedes instalar software y sistemas operativos de terceros". Eso incluye Windows y abre todo un mundo de potenciales posibilidades que van más allá de Steam. Habrá que ver cómo de fácil es instalar Windows, cómo se comporta la interfaz y cómo corren los juegos, pero es algo viable.

Steam Deck

Steam tiene una presencia enorme en PC, pero hay muchas otras opciones para jugar, véanse Epic Games, el launcher de Ubisoft, de Blizzard, etc. Podemos usar Steam (y seguramente vayamos bien surtidos de juegos), pero si así lo queremos podemos usar cualquier otro servicio que nos plazca. Al final, no dejan de ser plataformas para descargar juegos de ordenador.

¿Y cuál es una de las plataformas más interesantes para jugar en PC? Exactamente, Xbox Game Pass. Con Steam Deck no hará falta tener un PC gaming de sobremesa o una Xbox para explotar el servicio. Ahora podremos abrir la app de Xbox, bajarnos lo último de Bethesda o de Microsoft (pensemos en 'DOOM Eternal', 'Age of Empires IV' o un 'Starfield', por ejemplo) y jugar mientras vamos en el tren, en el bus o mientras estamos tirados en el sofá.

Steam Deck

Pero va más allá. ¿Hay un juego que no podemos jugar en la calidad deseada? Pues sin problema, porque ahí tenemos los servicios de juego en la nube. Bastaría con acceder a Google Stadia, Xbox xCloud, NVIDIA GeForce Now o Amazon Luna (cuando esté disponible), lanzar el juego y listo. El Steam Deck tiene WiFi y el dock para la tele tiene Ethernet, así que la experiencia no debería ser mala.

Y hablando del dock, hablemos del dock (que tendrá que comprarse aparte). Es cierto que la clave del Steam Deck es la portabilidad, pero Valve no se ha olvidado de los que quieren jugar en una pantalla grande y para ellos creará la estación de conexión oficial. Esta tendrá DisplayPort 1.4 y HDMI 2.0, por lo que podremos conectar a cualquier tele o monitor compatible para jugar a lo grande. La resolución con el dock no estará limitada a 720p, pero cabe esperar que aumentarla afecte ligeramente al rendimiento.

Al dock se le puede conectar cualquier periférico vía USB, incluyendo teclado y ratón

En cualquier caso, y dejando de lado el dock, lo que está claro es que la forma en la que jugamos está cambiando. Desde hace unos años hasta ahora hemos visto a las empresas volcarse en ofrecer sus juegos en cuantos más dispositivos, mejor (sobre todo en lo que a la nube se refiere) y apostar por la portabilidad. De hecho, Nintendo quizá sea el máximo exponente de esta segunda premisa y el tiro le ha salido de miedo.

Steam Deck

Habrá que ver cómo funcionan las Steam Deck cuando lleguen al mercado y si todas estas promesas llegan a buen puerto. Es cierto que Steam no ha tenido éxito ni con las Steam Machines ni con el Steam Link, pero esta nueva propuesta tiene mucho potencial. A pesar de su precio, que no es precisamente bajo.

El modelo más asequible cuesta 419 euros y tiene 64 GB de almacenamiento eMMC. El de 256 GB monta un SSD NVMe y cuesta 549 euros y el de 512 GB incorpora el SSD NVMe más rápido, cuesta 679 euros y además, tiene una "pantalla antirreflectante de primera calidad".

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Elgato Facecam: la primera webcam de Elgato tiene el sensor de una cámara de vigilancia

Elgato Facecam: la primera webcam de Elgato tiene el sensor de una cámara de vigilancia

Elgato es una marca de Corsair muy conocida en el mundo de los streamings y videojuegos. La empresa está centrada en los productos para streamers y creadores, como capturadoras, micrófonos, iluminación (tiras LED incluidas) y hasta pantallas para croma, pero lo que hoy nos ocupa es Facecam, su prima webcam.

Se trata de un dispositivo que, de alguna forma, sigue la estela de la Razer Kiyo Pro al montar un sensor Sony STARVIS CMOS. Dicho sensor suele encontrarse en cámaras de seguridad y destaca por su buen desempeño en diferentes condiciones de luz. La vamos a conocer mejor enseguida, no sin antes destacar su precio: 199,99 euros.

Ficha técnica de Elgato Facecam


Elgato facecam

dimensiones y peso

79 x 48 x 58 mm

96 gramos

óptica

Elgato Prime Lens

distancia de enfoque

30-120 cm

apertura

f/2.4

distancia focal equivalente

24 mm

campo de visión

82º

sensor

Sony STARVIS CMOS

RESOLUCIÓN (SIN COMPRIMIR)

FullHD@60/30FPS

HD@60/30 FPS

540p@60/30 FPS

conexiones

USB 3.0

USB tipo C

precio

199,99 euros

Una webcam para streamers

Elgato3

La Elgato Facecam es una webcam que monta una lente Elgato Prime Lens. En pocas palabras, es una óptica de ocho elementos hecha de cristal de baja dispersión, filtro de infrarrojos y, de acuerdo a Elgato, 18 capas antirreflejos para evitar destellos en la lente y mantener el detalle de la imagen.

Tiene una distancia de enfoque de 30-120 centímetros, una apertura f/2.4 y 24 mm de distancia focal equivalente. La cámara tiene enfoque fijo para "eliminar problemas comunes con el enfoque automático" y no tiene micrófono integrado debido, según Elgato, a que la distancia entre el usuario y la webcam no permite que se capture audio en alta calidad.

Elgato5

Bajo la lente encontramos un sensor CMOS Sony STARVIS. Este sensor se aplica normalmente en cámaras de seguridad que se usan entornos de poca iluminación. Dicho sensor puede grabar hasta en FullHD a 60 fotogramas por segundo, aunque también en HD y 540p, sin compresión.

A su vez, la cámara cuenta con un disipador de calor integrado, memoria flash para guardar configuraciones y un motor de imagen que, entre otras cosas, permite ajustar la velocidad de obturación y la exposición y tiene diferentes tecnologías para realzar la imagen, corregir el color y compensar el flickeo.

Elgato4

En cuanto a la conectividad, la webcam tiene puerto USB tipo C y se conecta al PC vía USB 3.0. A través del software Facecam podremos controlar los parámetros de la cámara y, como novedad, hacer una lectura de ISO del sensor para que podamos ajustar el brillo del set de grabación. Sobra decir que se integra con Stream Deck, que tiene montura para el monitor y rosca de 1/4 pulgadas.

Versiones y precio de la Elgato Facecam

Elgato2

Elgato Facecam se podrá comprar próximamente por 199,99 euros. Solo está disponible en una versión de color negro, que es la que se muestra en las imágenes.

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Google quiere darle un empujón a Google Stadia: reducirá las comisiones para atraer a los desarrolladores de videojuegos

Google quiere darle un empujón a Google Stadia: reducirá las comisiones para atraer a los desarrolladores de videojuegos

Google quiere hacer de Google Stadia una plataforma más atractiva para los desarrolladores de videojuegos. A pesar de que los primeros compases del servicio fueron complicados, de haber cerrado su propio estudio de videojuegos y de haber sufrido cierta fuga de ejecutivos, Google sigue apostando por el juego en la nube y el plan para potenciarlo pasa por mejorar la obtención de ingresos de los estudios.

Durante un evento para desarrolladores, Google ha anunciado una serie de medidas enfocadas a aumentar el interés por su plataforma: menos comisiones (durante un tiempo y con cierto límite), compartir una parte de la suscripción que los usuarios pagan por acceder a Stadia Pro y una especie de programa de afiliados.

Google Stadia quiere ser más interesante para los desarrolladores

La primera medida que ha anunciado Google es que a partir del 1 de octubre de 2021, todos los juegos que se lancen en Google Stadia tendrán las comisiones bonificadas. El desarrollador se quedará con el 85% del precio, mientras que Google se quedará con un 15%.

De esa forma, Google Stadia se iguala (aunque se queda ligeramente por debajo) a Epic Games Store y la Microsoft Store, que se quedan un 12% y le dan a los desarrolladores un 86% de los ingresos. No obstante, la promoción de Google Stadia solo se aplicará a los primeros tres millones de dólares en ventas (incluyendo juegos, micropagos, preventas y contenido adicional) y solo hasta finales de 2023.

Por otro lado, todos aquellos juegos que se sumen al programa Stadia Pro (los dos o tres juegos que Google regala cada mes a los suscriptores) recibirán un 70% de la suscripción de los usuarios. Para hacer el reparto, Google se basará en el engagement que tengan los juegos con sus usuarios, así que cabe esperar que aquellos juegos que más se jueguen reciban una mayor bonificación.

Stadia

La tercera medida es una especie de programa de afiliados de Stadia Pro. Los desarrolladores o editores recibirán diez dólares por cada usuario que acceda al servicio a través de su enlace Click to Play y se hagan suscriptores después del mes de prueba. Este programa comenzará en 2022.

Los enlaces Click to Play son enlaces directos al juego en Google Stadia. Si un usuario lo pulsa, el juego se lanza directamente. La idea es sencilla: fomentar que los desarrolladores y estudios publiciten el juego con un enlace directo para llevar a los jugadores directamente a Google Stadia. Si se consigue la conversión, el estudio recibirá esos diez dólares.

Habrá que ver cómo afectan estas nuevas medidas al servicio y si son suficientes para atraer a los desarrolladores. Electronic Arts ha sido de las últimas empresas en lanzar sus juegos en Stadia y Google prometió que a lo largo de 2021 llegarían más de cien juegos a la plataforma. No solo eso, sino que en noviembre de 2020 aseguraron que había más de 400 juegos en desarrollo para Stadia.

Más información | Google Developers

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‘FIFA 22’ llega envuelto en polémica: no habrá actualización gratuita a next-gen y la versión de PC estará recortada

'FIFA 22' llega envuelto en polémica: no habrá actualización gratuita a next-gen y la versión de PC estará recortada

Como no podría ser de otra forma, se acerca el final de año y la nueva edición de 'FIFA' ha salido a calentar de cara a su lanzamiento a principios de octubre. Electronic Arts ha dado a conocer el juego en un comunicado de prensa en el que ha detallado las mejoras y lo que podemos esperar del nuevo título de fútbol. La compañía ha tomado una serie de decisiones polémicas y la crítica, por supuesto, no se ha hecho de rogar.

Lo ha hecho por tres motivos. El primero es que la nueva tecnología insignia de movimiento, HyperMotion, solo estará disponible en PS5, Xbox Series X|S y Google Stadia, pero no en old-gen ni en PC. El segundo es que no habrá actualizaciones gratuitas a next-gen. El tercero es que la versión de Nintendo Switch será una Legacy Edition (otra vez).

La polémica con 'FIFA 22'

Empecemos por el principio. Una de las principales novedades del juego es la tecnología HyperMotion. Según describen desde EA, HyperMotion es una tecnología de aprendizaje automático que busca conseguir movimientos más fluidos y realistas. En palabras de la editora:

"La tecnología HyperMotion permitió integrar la primera captura de movimiento de 22 futbolistas profesionales jugando a alta intensidad. Además, el algoritmo de aprendizaje automático patentado por EA aprende de más de 8,7 millones de fotogramas de captura de partidos avanzados, y luego escribe nuevas animaciones en tiempo real para crear un movimiento futbolístico orgánico a través de una variedad de interacciones en el campo. Ya sea un disparo, un pase o un centro, HyperMotion transforma la forma en que los jugadores se mueven con y sin el balón".

Es una de las grandes novedades del juego, pero tiene un problema: solo estará disponible en 'FIFA 22' para PS5, Xbox Series X|S y Google Stadia. Eso deja fuera no solo a la old-gen (PS4 y Xbox One), sino también al PC. La old-gen podría tener cierta justificación (falta de potencia, hardware desfasado, etc.), pero la decisión de excluir al PC de esta tecnología es extraña.

Y es curioso, porque estamos hablando de que ordenadores que monten una RTX 3080 o 3090 o una de las propuestas equivalentes de AMD no van a poder acceder a esta tecnología que, como decíamos, es de las principales mejoras del juego. Y potencia no les falta a esos componentes. Los motivos no se han desvelado.

Fifa

Esto nos lleva directamente al segundo punto polémico: no se puede actualizar gratis a la next-gen. Lo que estamos viendo en la inmensa mayoría de juegos intergeneracionales es que si compramos la versión de PS4 podremos actualizar gratis a la versión next-gen cuando consigamos hacernos con una consola. No es el caso de 'FIFA 22'.

'FIFA 22' se puede comprar en varias versiones. La estándar, que está disponible en old-gen (69,99 euros) y next-gen (79,99 euros), y la Ultimate, que vale 99,99 euros. Esta versión más cara no solo tiene algunos extras, sino que es la única que incluye la actualización de old-gen a next-gen. Se aplica tanto en Xbox como en PlayStation.

Para poder actualizar de old-gen a next-gen hay que comprar la edición Ultimate, que vale 99,99 euros

¿Cuál es el problema con esto? Que si compras el juego para PlayStation 4 y luego consigues una PlayStation 5, la versión de PS5 se tendrá que comprar aparte, por lo que hay tres opciones: gastar 99,99 euros de primeras para poder actualizar, gastar 69,99 euros y, en el caso de conseguir una PS5, gastar 79,99 euros más para la versión optimizada o, simplemente, jugar a la versión de PS4 en la PS5 (gracias a la retrocompatibilidad), lo que implica no poder acceder a HyperMotion a pesar de tener una consola compatible.

Algo similar sucede en 'Battlefield 2042', que es otro de los grandes lanzamientos futuros de Electronic Arts. El juego es retrocompatible, pero si compramos la versión estándar de PS4 no podremos actualizar a la de PS5. Eso solo será posible con la versión Ultimate que, en esta ocasión, cuesta 119,99 euros. No ha pasado lo mismo con 'Jedi Fallen Order', que recientemente recibió las versiones de PS5 y Xbox Series X|S y la actualización fue gratuita.

FIFA

Y llegamos así al tercer objeto de polémica, que es la versión de Nintendo Switch. 'FIFA 22' para Nintendo Switch será una Legacy Edition. Esto, básicamente, significa que se actualizarán las equipaciones, estadios y plantillas, pero no se añadirán características nuevas, modos de juego o funciones. Es la cuarta vez que EA hace esto en Nintendo Switch.

En pocas palabras, el juego será igual que las versiones anteriores, pero con elementos gráficos renovados. Aquí podemos citar directamente a la eShop de Nintendo y sus fichas de 'FIFA 21' y 'FIFA 20', en las que se dice lo siguiente:

  • Ficha de 'FIFA 20': "Las características y modos de juego serán los mismos que en FIFA 19 en Nintendo Switch".
  • Ficha de 'FIFA 21' : "Las características y los modos de juego serán los mismos de FIFA 20 para Nintendo Switch".

'FIFA 21' en Switch no tuvo nuevas mecánicas con respecto a 'FIFA 20'. Tampoco adoptó los modos de juego "El camino" ni "FIFA VOLTA". Fue, básicamente, una actualización estética. 'FIFA 22' seguirá la misma senda, por lo que los jugadores de Switch tendrán un juego con equipaciones y plantillas renovadas, pero poco más.

Desde Xataka hemos contactado con Electronic Arts para solicitar más información sobre estas tres decisiones y actualizaremos en el caso de recibir respuesta.

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YouTube Shorts ya está disponible en España: cómo funciona la alternativa a TikTok de Google

YouTube Shorts ya está disponible en España: cómo funciona la alternativa a TikTok de Google

En septiembre de 2020 YouTube anunció sus planes para competir contra Instagram y TikTok: YouTube Shorts. En pocas palabras, es una sección dentro de YouTube que permite a los usuarios subir vídeos de 60 segundos o menos y que se pueden ver haciendo una suerte de scroll vertical infinito.

El despliegue de los Shorts ha sido paulatino. Se han ido lanzando poco a poco y hoy, 12 de julio, YouTube ha confirmado que ya están disponibles en España (y otros 100 países), por lo que la disponibilidad es, en palabras de Google, "global". A continuación repasamos qué ofrecen y cómo funcionan.

El TikTok de Google está dentro de YouTube

Youtube Shorts

Lo primero que conviene destacar es que Shorts es una función eminentemente móvil, por lo que ahora mismo solo está disponible en la app de YouTube para iOS y Android. Lo segundo, derivado de esto, es que YouTube Shorts no es una aplicación aparte, sino que se ven (y se crean y suben) desde la propia aplicación de YouTube.

A efectos prácticos, YouTube Shorts es similar a TikTok. Cualquier usuario puede grabar, editar y subir los vídeos desde la app de YouTube. Las capacidades de edición e interacción son similares a las de TikTok, en el sentido de que podemos grabar varios planes, añadir texto, música, controlar los ajustes de velocidad, etc.

El usuario puede dar "me gusta", comentar y compartir el contenido. Lo que no puede hacer es descargar el vídeo como sí es posible en TikTok. La idea de YouTube es evidente: que el contenido de Shorts solo pueda consumirse en la app de YouTube, de forma que sea más "exclusivo", entre comillas. Los creadores sí podrán descargar sus vídeos a través de YouTube Studio.

El punto diferencial de YouTube Shorts es que se podrá usar el audio de los vídeos largos de YouTube. Eso permite, por ejemplo, grabar reacciones a momentos concretos de un vídeo, recrear recetas o hacer una versión de un sketch. Para aquellos creadores que teman que la gente use el audio de sus vídeos, calma, que se podrá elegir si se permite este uso o no.

Shorts 1

Google afirman haber colaborado con sus partners de música para permitir a los creadores y artistas usar su biblioteca de canciones para crear vídeos. Hay canciones de más de 250 discográficas, entre ellas Universal Music Group, Sony Music Entertainment y Sony Music Publishing, Warner Music Group y Warner Chappell Music, Believe, Merlin, Because Music, Beggars, Kobalty y más. En España también estarán disponibles Altafonte y SonoSuite próximamente.

¿Y dónde están los Shorts? Aparecerán en la pantalla principal, en un bloque dedicado, y en la sección Shorts que aparecerá en la zona inferior de la app. Al pulsar sobre el Short podrás acceder al canal del creador, a otros vídeos creados con ese audio o deslizar hacia abajo para seguir viendo vídeos. YouTube aprenderá de nuestros gustos para mostrarnos Shorts que sean de nuestro agrado.

Cualquier vídeo de 60 segundos o menos en formato vertical será procesador como YouTube Shorts

En cuanto a la subida de contenido, YouTube procesará como Short cualquier vídeo de menos de 60 segundos que haya sido grabado en formato vertical. El creador puede grabarlo/editarlo directamente desde la aplicación o puede subir cualquier vídeo que haya grabado y editado de forma profesional o semiprofesional. Ambas opciones son igualmente válidas.

Finalmente, en lo referente a monetización, YouTube ha creado el Fondo de YouTube Shorts, una "iniciativa que nos permitirá distribuir 100 millones de dólares a lo largo de 2021 y 2022". Todavía no hay más información sobre cómo funcionará, pero parece similar al Fondo de Creadores de TikTok.

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Virgin Galactic lleva a Richard Branson al espacio con éxito: así fue el vuelo del VSS Unity

Virgin Galactic lleva a Richard Branson al espacio con éxito: así fue el vuelo del VSS Unity

Lo han conseguido. Tal y como estaba previsto, Virgin Galactic consiguió lleva ayer a su fundador, Richard Branson, y otros tres tripulantes al espacio en la que ha sido la primera misión completamente tripulada de la VSS Unity. El turismo espacial está en un poquito más cerca.

El vuelo, cuyo objetivo era evaluar la experiencia que tendrán los futuros pasajeros y pioneros del turismo espacial, se ha completado con éxito. Los cuatro astronautas alcanzaron una altura de 86 kilómetros sobre la superficie de la Tierra, suficiente para experimentar sensación de ingravidez.

Así fue el vuelo de Richard Branson

A las 16:40, hora local española, la tripulación del vuelo Unity 22 despegó de desde SpacePort America, en Nuevo México. El VSS Unity despegó anclado a la VMS Eve, el avión nodriza, que lo elevó hasta unos 15 kilómetros. Llegado ese punto, el VMS Eve soltó el avión espacial, que se encargó de subir hasta los 86 kilómetros.

VSS Unity alcanzó una velocidad de Mach 3 al ser liberado de la nave nodriza, llegó al espacio, donde permaneció algunos minutos. Luego volvió para aterrizar de nuevo en SpacePort America, donde una multitud de personas, incluyendo aquellos que han comprado un ticket para volar en el futuro, se agolpaba para recibir a los cuatro tripulantes.

Al llegar arriba, Branson aprovechó para enviar el siguiente mensaje de ánimo y motivación a la "próxima generación de soñadores":

"Una vez fui un niño con un sueño mirando hacia las estrellas. Ahora soy un adulto en una nave espacial mirando hacia nuestra hermosa Tierra. Para la próxima generación de soñadores: si podemos hacer esto, imaginaos lo que podéis hacer vosotros".

El vuelo, dijo Mike Moses, presidente de misiones espaciales y seguridad de Virgen Galactic, parece ser muy suave a pesar de la velocidad y la altura. Solo hubo algunos problemas con la imagen y el audio de la cabina, que estaba ligeramente distorsionado, pero pudo deberse a un bloqueo de la antena, aseguró el ejecutivo.

Este vuelo ha sido el cuarto vuelo espacial tripulado de la empresa, pero el primero en llevar a una tripulación completa de dos pilotos y cuatro especialistas en misiones. Junto a Branson estaban Beht Moses (instructora principal de astronautas), Colin Bennet (ingeniero de operaciones) y Sirisha Bandla (vicepresidenta de asuntos gubernamentales). Los pilotos eran Dave Mackay y Mike Masucci.

Branson

Al haberse quedo en los 86 kilómetros, se puede considerar que han llegado al espacio. Tanto la NASA como la Federal Aviation Administration y el Ejército de los Estados Unidos establecen la frontera con el espacio en los 80 kilómetros de altura, pero hay otra frontera ampliamente reconocida que no fue superada: la Línea de Kármán.

Esta se encuentra a 100 kilómetros de altura sobre la superficie de la Tierra y es la que, en teoría y si todo va bien, Jeff Bezos, su hermano Mark, Wally Funk y un cuarto pasajero sin desvelar conseguirán superar en el vuelo que Blue Origin tiene programado para el 20 de julio.

Un sorteo para ir al espacio gratis

Al llegar a Tierra, Richard Branson anunció que Virgin Galactic se había asociado con Omaze para sortear dos asientos a bordo de una nave espacial para ir gratis al espacio. Cualquier persona interesada puede hacer una donación a cambio de "entradas" (a más entradas, más probabilidades) o gratis. Podéis probar suerte en este enlace.

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