Xbox ha lanzado un mando peludo. Es raro, pero ni de lejos es el más raro que hemos visto hasta la fecha

Xbox ha lanzado un mando peludo. Es raro, pero ni de lejos es el más raro que hemos visto hasta la fecha

Una de las noticias de esta semana es que Microsoft ha lanzado un mando peludo para sus consolas Xbox. Realmente forman parte de una promoción de la nueva película de Sonic y, evidentemente, consta de dos mandos: uno con pelo azul en referencia a Sonic y uno con pelo rojo en referencia a Knuckles.

Son unos mandos... rarunos, por decirlo suavemente. Francamente, no me quiero imaginar lo que tiene que ser una tarde de verano, en pleno agosto, en Córdoba, echándose una partida intensa a 'Elden Ring' mientras sujetas ese mando. Debe ser lo más parecido a jugar con un trapo mojado, pero en cualquier caso no es, ni de lejos, el mando más raro que hemos visto hasta la fecha.

¿Ergonomía? ¿Buen gusto? No, no nos queda

Intel

Intel Wireless Series Gamepad

Bonita almohada de viaje, pensarás, pero no. Lo que hay sobre estas líneas es el Intel Wireless Series Gamepad, un mando enorme, incómodo y que, para colmo, no se conectaba al PC salvo que tuvieras la Wireless Basestation, que se vendía por separado. Mirad la imagen, imaginad cómo era poner los dedos en ese mando y pensad en su ergonomía. Y funcionaba con tres pilas AA (26 gramos cada una), por cierto.

Phillips

Phillips DCi

Otros mandos que merecen estar en este recopilatorio son los Phillips DCi. El primero, el CDi estándar, era como un mando de la tele y sobra decir que la posición de los botones era incómoda no, lo siguiente. Por no hablar de que, bueno, ¿qué haces con la mano con la que no estás sujetando el mando?

Philiops2

Phillips CDi Touchpad.

El otro modelo era el Phillips CDi Touchpad. La idea no era mala, pero miremos el joystick. Imaginemos cómo habría que sujetar el mando y cómo de largo tendríamos que tener el pulgar para poder movernos. Una locura de mando.

Pero si hablamos de mandos raros, no podemos olvidar el Activator de SEGA.  La idea, de nuevo, no era mala y, de hecho, hemos visto buenas implementaciones de la misma con el Ring Fit de Nintendo. El Activator buscaba que pudiésemos controlar el juego con nuestro cuerpo y era complejo, MUY complejo. Tanto, que la empresa tuvo que hacer un vídeo de cuatro minutazos explicando cómo usarlo, y no tiene desperdicio.

Alpha

AlphaGrip.

Y es que intentar meter muchos controles en poco espacio no es sencillo, y si no que se lo digan al AlphaGrip, un mando que intentó comprimir un teclado QWERTY completo. Era un dispositivo con botones a patadas (por delante y por detrás) y un trackball. Un desafío a la altura de los mayores hardcore.

Controlador Steel Battalion

Controlador de Steel Battalion.

Vale, queda claro que necesitamos espacio. Pues aquí tienes el controlador de 'Steel Battalion', un accesorio de 200 dólares para un juego de 2002 con dos joysticks, 40 botones, pedales y del tamaño de un escritorio estándar. Ojo, que hay simuladores de vuelo así de grandes y más grandes todavía, pero seamos sinceros, ¿dónde metes este controlador después de terminar el juego?

En el extremo contrario tenemos el U-Force, desarrollado por Boberbund para la NES. ¿Muchos botones? Sin problema, este dispositivo permitía controlar los juegos mediante gestos al aire. El problema era que los sensores infrarrojos funcionaban regular y la experiencia era nefasta.

Mando nintendo 64

Mando de la N64.

Hablando de Nintendo, no podemos olvidar el mando de la Nintendo 64. Una consola querida, puntera en su momento, pero cuyo mando era nefasto. Muy cuqui y vintage visto ahora, sí, pero vamos a ver, ¿cómo alcanzas el joystick del centro? Salvo que tengas un tercer brazo, algo improbable, está difícil.

Y si nos ponemos nostálgicos, cómo olvidar la motosierra que podías usar para controlar el 'Resident Evil 4'. Desarrollado por NubyTech para PS2, este mando permitía cambiar de arma subiendo o bajando la motosierra e incluso arrancar el juego tirando de la cadena. ¿Sangre? La que quieras. ¿Comodidad? Pues bueno...


Reflex Paradox

Siguiendo con la PS2, también merece atención el Paradox. Este mando tenía nada más y nada menos que un trackball. La idea era ofrecer un control de movimiento más preciso, pero la realidad es que seguramente fuese bastante cansado estar dándole golpecitos a la bola todo el rato para moverse.

Awesome controllers! Or not. Check out this Nintendo 64 Controller Nuby Boomerang W. Amazing looking thing! Did you use it? #NinThursday64 pic.twitter.com/R9rlV2FzfJ

— 🕹 ᄃӨᄂӨПΣᄂ FΛᄂᄃӨП 🕹 (@ColonelFalcon) October 26, 2017

Otro mando bastante raro era el Boomerang 64 de Nuby, un mando para Nintendo 64 que tenía forma de boomerang y que era, cuanto menos, complicado de sujetar y mucho más en sesiones largas de juego. Pero estamos hablando de 1999, eran otros tiempos.

Y por último tenemos el Tony Hawk: RIDE Skateboard. Efectivamente, era un mando con forma de tabla de skate que permitía hacer trucos mediante movimiento. El problema era que funcionaba regulinchi y que el juego, 'Tony Hawk: RIDE', era un desastre.

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El avión más rápido del mundo: una bestia que fue capaz de volar a tres veces la velocidad del sonido

El avión más rápido del mundo: una bestia que fue capaz de volar a tres veces la velocidad del sonido

Cuando viajamos en avión vamos bastante (pero bastante rápido). Por ejemplo, el Boeing 737-800, que es el que usa Ryanair, es capaz de viajar a una velocidad máxima de 946 km/h. No está mal, sobre todo si pensamos en lo que puede alcanzar un coche medio. Pero esa cifra, que no es precisamente baja, no tiene nada que ver con la conseguida por el avión más rápido del mundo: el Lockheed SR-71.

Este avión, fabricado por la estadounidense Lockheed, surcó los cielos desde el 22 de diciembre de 1964 hasta 1998, cuando fue retirado. Es, a día de hoy, el avión más rápido del mundo y es capaz de volar a Mach 3.32. ¿Eso qué significa? 3.540 km/h a 24.000 metros. Tres veces la velocidad del sonido.

Una obra de ingeniería de lo más curiosa

Lockheed SR-71

El Lockheed SR-71, también conocido como Blackbird, fue un avión de reconocimiento estratégico de largo alcance. Fue desarrollo por Blackheed como un "black project", es decir, un proyecto de alto secreto. De hecho, era un avión pensado para evitar radares, aunque distaba mucho de ser completamente invisible.

El avión tenía una cabina para dos tripulantes, medía 32,7 metros de longitud, 16,9 metros de envergadura y tenía una altura de 5,6 metros. Su peso en vacío era de 30.600 kilos (que no es poco, sobre todo si tenemos en cuenta que el de un F-16C es de 8.670 kilos) y las claves para que volase a semejante velocidad estaban en su diseño, sobre todo en las tomas de aire.

Lockheed SR-71

Las tomas de aire tenían que adaptarse a enormes cambios de presión y velocidad. Para ello, un cono puntiagudo situado en el frontal del motor (controlado por un sistema primero analógico y luego digital) se encargaba de mantener el aire entrante a velocidad subsónica.

La púa se retraía hasta 66 centímetros conforme el avión aumentaba su velocidad. La presión generada en la toma del aire del motor era tal que, a una velocidad de Mach 3.2, se estimaba que el 58% del empuje lo generaba la toma de aire a mayor presión. El 17% lo generaba el compresor y el 25% el postquemador.

Lockheed SR-71

Sin embargo, volar a estas velocidades implica un aumento importante de la temperatura. Hasta 316ºC, para ser exactos, en la superficie externa. Eso, en pocas palabras, es suficiente para derretir el aluminio. ¿Cómo se solucionó? Usando una estructura de aleación de titanio que, ojo, fue importado de la Unión Soviética en plena Guerra Fría. Las ventanas de las cabinas, por su parte, eran de cuarzo.

Tal era la temperatura que alcanzaba la aeronave que los paneles del fuselaje no estaban encajados perfectamente. El titanio se expandía cuando se calentaba, hasta cinco centímetros, por lo que había dejar margen. Básicamente, el avión no quedaba perfectamente encajado hasta que se calentaba. De hecho, perdía combustible antes del despegue, así que tenía que despegar, calentarse y ser reabastecido.

Lockheed SR-71

El interior de la cabina también era problemático. La temperatura en su interior podía ser de hasta 120ºC, así que se usaba un intercambiador de calor para llevar el calor de la cabina al combustible antes de la combustión. Como cabe imaginar, al aterrizar el avión había que esperar un rato para acercarse a la cabina, porque estaba caliente.

¿Y el tren de aterrizaje? ¿Qué pasa con las ruedas? Pues no eran como la de un coche, evidentemente. Las ruedas estaban hechas de látex mezclado con aluminio y rellenas de nitrógeno. Alcanzaban una presión diez veces superior a la que pueden tener las ruedas de nuestros coches.

Lockheed SR-71

Curiosidades aparte, también era clave el borde, esa especie de "plato" que sale de la cabina y se expande hacia los lados. Este borde tan peculiar, cuyo ángulo de incidencia se podía reducir, servía para aumentar la sustentación del avión y su rendimiento aerodinámico. Además, evitaba usar alas de cola y, a día de hoy, la podemos seguir viendo en algunos UAV (vehículo aéreo no tripulado).

Entre sus marcas más interesantes están volar a 25.929 metros en vuelo sostenido y alcanzar una velocidad récord de 3.540 km/h, aunque un piloto, Brian Shul, asegura haber volado por encima de Mach 3.5 (4.174,38 km/Hh)el 15 de abril de 1986 para esquivar un misil en Libia.

¿Ha habido aviones más rápidos? Sí, aviones cohete para ser exactos. El más rápido ha sido el X-15, un avión experimental que en 1961 consiguió alcanzar los 6.587 km/h a una altura de 30.968 metros. Su primer vuelo fue el 8 de junio de 1959 y fue retirado en diciembre de 1968.

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El avión más rápido del mundo: una bestia que fue capaz de volar a tres veces la velocidad del sonido

El avión más rápido del mundo: una bestia que fue capaz de volar a tres veces la velocidad del sonido

Cuando viajamos en avión vamos bastante (pero bastante rápido). Por ejemplo, el Boeing 737-800, que es el que usa Ryanair, es capaz de viajar a una velocidad máxima de 946 km/h. No está mal, sobre todo si pensamos en lo que puede alcanzar un coche medio. Pero esa cifra, que no es precisamente baja, no tiene nada que ver con la conseguida por el avión más rápido del mundo: el Lockheed SR-71.

Este avión, fabricado por la estadounidense Lockheed, surcó los cielos desde el 22 de diciembre de 1964 hasta 1998, cuando fue retirado. Es, a día de hoy, el avión más rápido del mundo y es capaz de volar a Mach 3.32. ¿Eso qué significa? 3.540 km/h a 24.000 metros. Tres veces la velocidad del sonido.

Una obra de ingeniería de lo más curiosa

Lockheed SR-71

El Lockheed SR-71, también conocido como Blackbird, fue un avión de reconocimiento estratégico de largo alcance. Fue desarrollo por Blackheed como un "black project", es decir, un proyecto de alto secreto. De hecho, era un avión pensado para evitar radares, aunque distaba mucho de ser completamente invisible.

El avión tenía una cabina para dos tripulantes, medía 32,7 metros de longitud, 16,9 metros de envergadura y tenía una altura de 5,6 metros. Su peso en vacío era de 30.600 kilos (que no es poco, sobre todo si tenemos en cuenta que el de un F-16C es de 8.670 kilos) y las claves para que volase a semejante velocidad estaban en su diseño, sobre todo en las tomas de aire.

Lockheed SR-71

Las tomas de aire tenían que adaptarse a enormes cambios de presión y velocidad. Para ello, un cono puntiagudo situado en el frontal del motor (controlado por un sistema primero analógico y luego digital) se encargaba de mantener el aire entrante a velocidad subsónica.

La púa se retraía hasta 66 centímetros conforme el avión aumentaba su velocidad. La presión generada en la toma del aire del motor era tal que, a una velocidad de Mach 3.2, se estimaba que el 58% del empuje lo generaba la toma de aire a mayor presión. El 17% lo generaba el compresor y el 25% el postquemador.

Lockheed SR-71

Sin embargo, volar a estas velocidades implica un aumento importante de la temperatura. Hasta 316ºC, para ser exactos, en la superficie externa. Eso, en pocas palabras, es suficiente para derretir el aluminio. ¿Cómo se solucionó? Usando una estructura de aleación de titanio que, ojo, fue importado de la Unión Soviética en plena Guerra Fría. Las ventanas de las cabinas, por su parte, eran de cuarzo.

Tal era la temperatura que alcanzaba la aeronave que los paneles del fuselaje no estaban encajados perfectamente. El titanio se expandía cuando se calentaba, hasta cinco centímetros, por lo que había dejar margen. Básicamente, el avión no quedaba perfectamente encajado hasta que se calentaba. De hecho, perdía combustible antes del despegue, así que tenía que despegar, calentarse y ser reabastecido.

Lockheed SR-71

El interior de la cabina también era problemático. La temperatura en su interior podía ser de hasta 120ºC, así que se usaba un intercambiador de calor para llevar el calor de la cabina al combustible antes de la combustión. Como cabe imaginar, al aterrizar el avión había que esperar un rato para acercarse a la cabina, porque estaba caliente.

¿Y el tren de aterrizaje? ¿Qué pasa con las ruedas? Pues no eran como la de un coche, evidentemente. Las ruedas estaban hechas de látex mezclado con aluminio y rellenas de nitrógeno. Alcanzaban una presión diez veces superior a la que pueden tener las ruedas de nuestros coches.

Lockheed SR-71

Curiosidades aparte, también era clave el borde, esa especie de "plato" que sale de la cabina y se expande hacia los lados. Este borde tan peculiar, cuyo ángulo de incidencia se podía reducir, servía para aumentar la sustentación del avión y su rendimiento aerodinámico. Además, evitaba usar alas de cola y, a día de hoy, la podemos seguir viendo en algunos UAV (vehículo aéreo no tripulado).

Entre sus marcas más interesantes están volar a 25.929 metros en vuelo sostenido y alcanzar una velocidad récord de 3.540 km/h, aunque un piloto, Brian Shul, asegura haber volado por encima de Mach 3.5 (4.174,38 km/Hh)el 15 de abril de 1986 para esquivar un misil en Libia.

¿Ha habido aviones más rápidos? Sí, aviones cohete para ser exactos. El más rápido ha sido el X-15, un avión experimental que en 1961 consiguió alcanzar los 6.587 km/h a una altura de 30.968 metros. Su primer vuelo fue el 8 de junio de 1959 y fue retirado en diciembre de 1968.

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Tras conquistar PC y consolas, ‘Call of Duty: Warzone’ tiene un nuevo objetivo: replicar su éxito en móviles

Tras conquistar PC y consolas, 'Call of Duty: Warzone' tiene un nuevo objetivo: replicar su éxito en móviles

'Call of Duty: Warzone' ha sido, con diferencia, uno de los mejores lanzamientos de la franquicia 'Call of Duty'. Activision-Blizzard, que próximamente (si todo va bien) estará en manos de Microsoft, acertó de lleno con este Battle Royale gratuito que, desde su lanzamiento, se estima que ha generado 4.000 millones de dólares en ingresos.

'Warzone', a pesar de que no está exento de críticas, es un éxito se mire por donde se mire. Ha conquista el PC y las consolas de salón, así que es natural que Activision-Blizzard quiera dar el salto evidente a una de las plataformas con más usuarios en todo el mundo: el móvil.

'Warzone' para móviles está en el horno

Antes de nada, cabe destacar que no hay demasiados detalles sobre este juego. Lo único que han confirmado desde la empresa es que están creando "una totalmente nueva experiencia AAA móvil que llevará la acción emocionante, fluida y a gran escala de 'Call of Duty: Warzone' a los jugadores en movimiento".

Según Activision-Blizzard, este nuevo Battle Royale se está construyendo "de forma nativa para móviles" con "tecnología de vanguardia", pero no se dan más detalles. Algo que parece evidente es que 'Call of Duty: Warzone' para móviles no será un port del título de PC y consolas, sino que seguramente tenga un enfoque similar al de 'Apex Legends' para smartphones.

COD Mobile

'Apex Legends', que se encuentra ahora mismo en fase de beta regional, será una versión para móviles del juego, no un port del mismo. Eso quiere decir, entre otras cosas, que no hay juego cruzado entre usuarios de diferentes plataformas como sí permite, por ejemplo, 'Fortnite'.

En cualquier caso, no podemos olvidar que Activision tiene en el horno una "nueva experiencia Warzone" para finales de este año, así que quizá nos sorprendan. Sea como fuere, por el momento la empresa no ha dado ni una ventana de lanzamiento ni mostrado tráiler alguno, lo que da a entender que el juego se encuentra en una fase muy temprana de su desarrollo.

Vía | Call of Duty

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Tras conquistar PC y consolas, ‘Call of Duty: Warzone’ tiene un nuevo objetivo: replicar su éxito en móviles

Tras conquistar PC y consolas, 'Call of Duty: Warzone' tiene un nuevo objetivo: replicar su éxito en móviles

'Call of Duty: Warzone' ha sido, con diferencia, uno de los mejores lanzamientos de la franquicia 'Call of Duty'. Activision-Blizzard, que próximamente (si todo va bien) estará en manos de Microsoft, acertó de lleno con este Battle Royale gratuito que, desde su lanzamiento, se estima que ha generado 4.000 millones de dólares en ingresos.

'Warzone', a pesar de que no está exento de críticas, es un éxito se mire por donde se mire. Ha conquista el PC y las consolas de salón, así que es natural que Activision-Blizzard quiera dar el salto evidente a una de las plataformas con más usuarios en todo el mundo: el móvil.

'Warzone' para móviles está en el horno

Antes de nada, cabe destacar que no hay demasiados detalles sobre este juego. Lo único que han confirmado desde la empresa es que están creando "una totalmente nueva experiencia AAA móvil que llevará la acción emocionante, fluida y a gran escala de 'Call of Duty: Warzone' a los jugadores en movimiento".

Según Activision-Blizzard, este nuevo Battle Royale se está construyendo "de forma nativa para móviles" con "tecnología de vanguardia", pero no se dan más detalles. Algo que parece evidente es que 'Call of Duty: Warzone' para móviles no será un port del título de PC y consolas, sino que seguramente tenga un enfoque similar al de 'Apex Legends' para smartphones.

COD Mobile

'Apex Legends', que se encuentra ahora mismo en fase de beta regional, será una versión para móviles del juego, no un port del mismo. Eso quiere decir, entre otras cosas, que no hay juego cruzado entre usuarios de diferentes plataformas como sí permite, por ejemplo, 'Fortnite'.

En cualquier caso, no podemos olvidar que Activision tiene en el horno una "nueva experiencia Warzone" para finales de este año, así que quizá nos sorprendan. Sea como fuere, por el momento la empresa no ha dado ni una ventana de lanzamiento ni mostrado tráiler alguno, lo que da a entender que el juego se encuentra en una fase muy temprana de su desarrollo.

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Creíamos que los anuncios habían pasado a mejor vida gracias al streaming. Hasta que llegó Disney+

Creíamos que los anuncios habían pasado a mejor vida gracias al streaming. Hasta que llegó Disney+

Se había filtrado hace algunas horas y Disney no ha tardado en hacerlo oficial. Tal y como se había adelantado, Disney+ va a ofrecer una suscripción más barata, a costa de que los usuarios vean publicidad. Llegará primero a Estados Unidos y la intención es expandirla internacionalmente más adelante.

De acuerdo a la compañía, esta nueva suscripción estará disponible en Estados Unidos a finales de 2022 y se llevará al resto del mundo en 2023. No se han desvelado el resto de detalles, como la fecha de lanzamiento o los precios.

Un "elemento básico" para llegar a objetivos

Si bien es cierto que Disney no ha desvelado el precio de su nueva modalidad, sí ha deslizado que será más barata (evidentemente). El objetivo con esta nueva modalidad es alcanzar el objetivo a largo plazo de tener 230-260 millones de suscriptores para el año fiscal 24. Disney considera esta nueva suscripción como un "elemento básico" para conseguirlo.

Ese objetivo no es precisamente bajo. Para ponerlo en contexto podemos usar las cifras de Netflix, el máximo exponente del contenido bajo demanda en streaming en Occidente. De acuerdo a los últimos datos de la empresa, Netflix tiene 222 millones de suscriptores, por lo que el objetivo de Disney+ es claro: ponerse a la par. Cabe destacar que Disney+ cerró 2021 con 130 millones de suscriptores.

Por otro lado, y según ha explicado Rita Ferro, Presidenta de Publicidad de Disney Media and Entertainment Distribution, "desde su lanzamiento, los anunciantes han estado clamando por la oportunidad de formar parte de Disney+ y no sólo porque haya una creciente demanda de más inventario de streaming". Todavía no se sabe cuáles serán los anunciantes, pero en cualquier caso Disney no es nueva en esto.

En Estados Unidos, Disney también tiene Hulu y ESPN+. Hulu fue uno de los primeros servicios en optar por una suscripción más barata con publicidad y ESPN+ hace emisiones en directo. Ahora, simplemente, se llevará la "publicidad contextualmente relevante" a Disney+.

Más información | Disney+

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Explorar el mapa de ‘Elden Ring’ entero puede ser complicado. Estos dos mapas interactivos lo hacen bastante más fácil

Explorar el mapa de 'Elden Ring' entero puede ser complicado. Estos dos mapas interactivos lo hacen bastante más fácil

'Elden Ring' ha sido todo un revulsivo en el mundo de los Souls. FromSoftware ha conseguido llevar toda la esencia de estos difíciles títulos a un mundo abierto, un mundo abierto realmente grande y que, aunque se estima que el juego se puede completar en unas 30 horas, puede dar mucho más de sí si exploramos todo el mapa y nos dedicamos a farmear.

Por primera vez en un Soulsborne, tenemos un mapa. Dicho mapa está repleto de objetos a recoger, enemigos a derribar y zonas por explorar. Llegar a todos no es complicado, pero lo cierto es que una ayuda nunca está de más. Eso es, precisamente, lo que nos ofrecen estos dos mapas interactivos.

Atención: a partir de aquí se muestran dos capturas de los mapas con ubicaciones marcadas que pueden contener spoilers.

¿Buscas un boss concreto? Aquí está

Como en todo juego de mundo abierto que se precie, 'Elden Ring' nos promete horas y horas de juego derribando bosses, encontrando mazmorras y consiguiendo recursos en las enormes Tierras Intermedias. Cualquier jugador con experiencia en este tipo de títulos o en MMORPG sabrá que conocer bien el mapa y tener localizadas las zonas de farmeo es importante.

Por suerte, tener un mapa en el juego abre las puertas a que la comunidad haga su trabajo y nos haga la vida un poquito más fácil. En ese sentido, hay dos mapas que conviene tener a mano si nos atascamos o no recordamos exactamente dónde se conseguían ciertos recursos: el de Fextralife y el de MapGenie.

Mapgenie

Mapa de MapGenie.

Fextralife

Mapa de Fextralife.

Cualquiera de los dos es igualmente válido y nos servirá para encontrar, por ejemplo, semillas doradas, fragmentos de mapas, equipamiento, portales, lugares de gracia, mazmorras, encantamientos o personajes importantes. Si sabes el nombre del objeto exacto (en inglés, eso sí) puedes introducirlo también y ver todas las ubicaciones.

Cabe destacar que son mapas alimentados por la comunidad, por lo que es posible que haya zonas u objetos sin marcar. En cualquier caso, son un buen soporte. Por otro lado, los mapas sirven para conocer la ubicación, pero seremos nosotros los que tendremos que ir a patita o en montura hasta ella. Sin morir en el intento, en la medida posible, evidentemente.

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Quedarse sin batería en el móvil puede ser un problema, así que esta empresa ha tenido una idea: alquilar powebanks por horas

Quedarse sin batería en el móvil puede ser un problema, así que esta empresa ha tenido una idea: alquilar powebanks por horas

Estamos más que acostumbrados a alquilar coches, motos y patinetes. Todos estos servicios de alquiler tienen algo en común: se usan desde el móvil. No móvil, no party. Si te quedas sin batería, nada de coger un patinete o averiguar un trayecto. ¿Cuál es la solución? Llevar una batería externa, pero ¿y si no tienes? Pues alquilas una antes de que sea demasiado tarde.

Eso es exactamente lo que nos propone NakiPower, una empresa belga nacida hace tres años con la que hemos tenido ocasión de hablar en el MWC 2022. La empresa pone a disposición de los usuarios una batería externa de 5.000 mAh que pueden alquilar por horas e incluso quedársela (previo pago, evidentemente).

30 minutos de powerbank, 50 céntimos

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El funcionamiento del sistema es relativamente sencillo. Lo que se puede ver en la imagen superior es una estación de carga repleta de baterías externas de 5.000 mAh. Actualmente hay unas 3.000 bases repartidas por 11 ciudades europeas, Barcelona incluida y desde la empresa aseguran que van a avanzar más rápido.

Estas bases se encuentra en bares, hospitales y demás sitios con afluencia de personas. Algunos establecimientos pueden tener promociones, como minutos gratis o descuentos, e incluso ofrecen la posibilidad de leasing, es decir, que el establecimiento pague y el usuario pueda acceder gratis a las baterías.

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Si te quedas la batería más de cinco días, la empresa te cobrará 30 euros y pasará a ser tuya

En cada base hay un código QR que el usuario debe escanear antes de coger la batería. Al cogerla, empieza a contar. Cada media hora el servicio cobra 50 céntimos hasta un máximo de seis euros al día. Cuando acabe, el usuario ha de depositar la batería en cualquier base NakiPower.

Una de las preguntas que pueden surgir es qué pasa si no devuelves la batería. El usuario tiene cinco días para devolver la powerbank. Si se queda con ella más de cinco días, se le cobrarán 30 euros y la batería será suya. Según nos detallan desde la empresa, el año pasado hicieron 110.00 alquileres y acumularon más de 70.000 usuarios.

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Los 21 análisis de febrero de Xataka: diez móviles, robots aspiradores, monitores OLED y todas nuestras reviews con sus notas

Los 21 análisis de febrero de Xataka: diez móviles, robots aspiradores, monitores OLED y todas nuestras reviews con sus notas

Febrero ha sido un mes bastante intenso. No solo es el mes del Mobile World Congress 2022 (que estamos cubriendo de forma exhaustiva), sino también un mes que ha estado repleto de análisis. Como siempre, la variedad ha sido la habitual: móviles, relojes, portátiles, auriculares y hasta robots aspiradores.

Este mes hemos tenido ocasión de analizar, entre otros muchísimos dispositivos, el Samsung Galaxy S22 Ultra, los Google Pixel 6 y Google Pixel 6, el Gigabyte Aero 15 OLED y los Sony LinkBuds, unos peculiares auriculares de Sony. Si queréis revisarlos todos de uno vistazo, he aquí un resumen con sus vídeos y sus notas.


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