El centro neurálgico de internet para toda América Latina está en Miami y es literalmente una fortaleza: el NAP

El centro neurálgico de internet para toda América Latina está en Miami y es literalmente una fortaleza: el NAP

Los cables submarinos de fibra óptica que surcan nuestros océanos se han convertido para nosotros en un elemento invisible pero fundamental a la hora de conectarnos a las redes de datos. Conectan puntos dispares de nuestro planeta, pero hay algunas localizaciones en las que su concentración es espectacular. Y una de esas localizaciones es Miami.

NAP. El Network Access Point de las Américas, también conocido como MI1, es un enclave crítico para internet en toda América Latina. El edificio de seis plantas que alberga este organismo no es un edificio cualquiera: es una fortaleza moderna que no solo es punto de partida y llegada de un importante conjunto de cables submarinos, sino que además está construida para soportar espectaculares catástrofes naturales.

Seguridad máxima. Como señalan en BBC, la firma Equinix es la encargada de gestionar este importante centro neurálgico de internet en Miami. Solo se puede acceder al mismo con invitación o acreditación, y es necesario pasar por cinco filtros de seguridad —incluidos lectores de palmas de la mano— para llegar a las "jaulas" independientes en las que se encuentran las instalaciones que interconectan los cables de fibra óptica.

Cables. Al NAP llegan 18 cables submarinos, aunque no directamente. Esos cables terminan en un punto de la costa suroeste de Florida y a partir de ahí se interconectan bajo tierra con cables que acaban en la infraestructura del NAP. En ella existe 30.000 conexiones de hardware que se comunican a través de miles de kilómetros de cables.

Pilar de comunicaciones. A partir de ahí el NAP da servicio a 176 clientes en el mundo de las telecomunicaciones entre los que están los operadores de internet y telefonía de varios países latinoamericanos y de la zona del Caribe. También hay empresas financieras, organismos educativos e incluso organismos del gobierno de EEUU que hacen uso de estos servicios. La privacidad está garantizada: el centro de datos no gestiona la información que llega y sale de él. Como explica Graciela Padrón, directora sénior de operaciones del NAP, "es como si fuera un aeropuerto".

Huracanes a mí. Otro de los elementos singulares del NAP es su construcción, que está preparada para soportar huracanes de categoría 5, un tipo de fenómenos que en los últimos 25 años no han afectado la operativa del centro. Etre otras cosas gracias a sus paredes de 43 cm de grosor. El NAP está además en el punto más alto de Miami, a 4,26 metros sobre el nivel del mar: se estima que pasarán más de 500 años hasta que la subida del nivel de los océanos afecta esta zona de Miami.

Refrigeración contra el calor. El edificio también cuenta con una enorme instalación de unidades de refrigeración compuesta por 27 grandes máquinas, algunas de 100 toneladas de peso, que permiten garantizar que el centro está a 20 ºC para evitar sobrecalentamientos de todos los recursos hardware. Todo ello hace que el consumo energético sea notable: unos 13,2 MW por hora: es similar al que tiene un hospital, o el que consumen de media cuatro hogares en todo un año.

¿Y esas esferas? El edificio cuenta en su parte más alta con una serie de esferas blancas que eran un misterio porque no quedaba claro qué contenían.Padrón confirmó que son cubiertas que permitían que las antenas satelitales no se vean afectadas por las lluvias de Miami. En realidad ya no se usan, pero las han mantenido "porque son un icono del centro de Miami".

En Xataka | Así es el mapa de todos los cables submarinos que le dan forma a Internet 

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Apple mata las Progressive Web Apps en los iPhones en la UE para cumplir con la DMA. Los desarrolladores no están contentos

Apple mata las Progressive Web Apps en los iPhones en la UE para cumplir con la DMA. Los desarrolladores no están contentos

Cuando Apple puso el iPhone a la venta por primera vez en 2007, lo hizo con muchas limitaciones. Una de ellas, casi olvidada, es que no había App Store. Steve Jobs ni siquiera concibió el smartphone como un sustituto del PC en aquel momento.

El móvil contaba con unas pocas aplicaciones nativas —teléfono, correo, Safari, música, mensajes, cámara o fotos—, pero si alguien quería "instalar" una aplicación no podía. 

Los primeros usuarios tenían dos opciones: web apps que no eran más que accesos directos a los servicios web de ciertas plataformas o, mediante el jailbreak. aplicaciones nativas que esquivaban las restricciones impuestas por Apple.

Es curioso que aquellas web apps fueran la primera solución de Apple para acceder a ciertas herramientas, pero aquello duró poco, porque como decimos en 2008 llegó la App Store, que se convirtió en la única forma oficial y legítima con la que los usuarios podían instalar nuevas aplicaciones y juegos.

Las web apps desaparecieron para Apple, pero fueron ganando interés entre ciertos grupos de desarrolladores en los años siguientes. Primero, con el auge de HTML5, que demostró ofrecer prestaciones interesantes en este sentido, y algún tiempo después con la aparición de las llamadas aplicaciones web progresivas o PWA (Progressive Web Apps). El concepto, creado por dos desarrolladores de Chrome, combinaba ese lenguaje con CSS, JavaScript y WebAssembly.

La opción se fue integrando poco a poco en los navegadores de escritorio e incluso en los navegadores móviles, y hasta Apple acabó ofreciendo soporte para ellas en Safari en junio de 2023. Eso permitía convertir cualquier página web en una aplicación instantánea y añadirla al escritorio del móvil o del ordenador, haciéndola casi indistinguible de las nativas.

Las PWA han ido ganando terreno en los últimos años y se han convertido en una alternativa muy llamativa para los desarrolladores, que pueden así aprovechar el mismo código de sus aplicaciones web y no necesitan crear versiones nativas para cada arquitectura.

Y sin embargo, Apple acaba de matar esa tecnología en los iPhone. Al menos, en la Unión Europea.

Las últimas versiones beta de iOS 17.4 precisamente habían sido criticadas por dar problemas con las PWA, y ahora Apple ha confirmado en 9to5Mac que ha eliminado la posibilidad de tener estas aplicaciones en el escritorio de los iPhone par ausuarios de la UE.

La razón que esgrimen en el comunicado oficial es que deben cumplir con la DMA y para lograr algo así en la UE se necesitaría "una arquitectura de integración completamente nueva" que "no es práctica" al aplicar el resto de los cambios impuestos por los reguladores. Entre ellos está el de permitir que navegadores de terceras partes puedan usar (al fin) sus propios motores en iOS y no dependan ya de WebKit.

Críticas entre los desarrolladores

Apple explica que su implementación de las web apps estaba basado en Webkit, y eso permitía alinearla con el modelo de seguridad y privacidad nativa de iOS. Con este cambio Apple seguirá permitiendo enviar sitios webs al escritorio del iPhone, pero solo actuarán como marcadores del navegador, y no como potenciales servicios independientes que en muchos casos funcionaban como aplicaciones nativas.

La decisión ha sido muy criticada por desarrolladores, y en Open Web Advocacy, una plataforma de defensa de estándares abiertos, también explicaban cómo esta les parecía una mala decisión por parte de Apple, que aun así tenía opciones para lograr enmendar el error.

Así, Apple simplemente debería permitir que navegadores de terceras partes pudieran instalar web apps, pero Apple ya ha explicado que eso introduciría riesgos de seguridad —el mismo argumento que esgrime con las tiendas alternativas de aplicaciones—. Existen otras alternativas, como forzar a que las web apps se gobernaran con el navegador por defecto, pero acabaría "rompiendo" este modelo. 

Para estos defensores de los estándares abiertos, Apple ha tenido tiempo más que suficiente para prepararse para estos cambios. "El texto final de la DMA se publicó hace casi dos años", explican, y "La ausencia total de aplicaciones web en la propuesta de cumplimiento de la DMA de Apple, combinada con la omisión de este importante cambio en las notas de la versión beta de Safari, nos indica una estrategia de ofuscación deliberada".

Imagen | William Hook

En Xataka | La demo en la que Steve Jobs presentó el iPhone en 2007 fue un milagro (con mucho truco)

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Las Apple Vision Pro son alucinantes hasta que dejan de serlo: ya hay gente que las está devolviendo

Las Apple Vision Pro son alucinantes hasta que dejan de serlo: ya hay gente que las está devolviendo

El problema de los 'wows' es que duran solo un rato. Eso es lo que parecen haber pensado algunos compradores de las Apple Vision Pro, porque en las redes sociales están apareciendo diversos mensajes de usuarios que las van a devolver.

Qué ha pasado. Puede que esto sea el futuro y que las Vision Pro sean espectaculares, pero los primeros compradores no están convencidos de que sean espectaculares a largo plazo. De hecho, hay varios factores que están contribuyendo a que unos cuantos usuarios hayan dejado claro en redes sociales como Twitter, Reddit o Threads que van a devolver las gafas de realidad mixta de Apple.

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Estos dos usuarios notaron derrames en los ojos tras el uso de las gafas.

No son cómodas. Una de las quejas más recurrentes es la de que las gafas pesan y tras cierto tiempo acaban siendo incómodas. Algunos usuarios indican que se marean a los 10 minutos y otros que les ha dejado los ojos con molestias o potenciales lesiones. Parker Otolani, director de producto en The Verge, explicaba que son incómodas y están causando molestias en los ojos, y "aunque fucionan mágicamente, los sacrificios físicos no me compensan ahora mismo".

Muy caras. En esas devoluciones también influye el factor precio. Que un producto de 3.500 dólares acabe no siendo cómodo o provocando molestias es demasiado, como apuntaba Otolani. Hay otros que aun creyendo que son "geniales", explican que "no hay nada en ellas que vaya usar de forma suficientemente frecuente para que quiera quedármelas".

Aún no están finas. Otros las devuelven simplemente por impaciencia. Carter Gibson, empleado en Google, explica cómo las dificultades para aprovechar las ventanas en multitarea o la gestión de algunos tipos de fichero no soportados suponen un problema. Otros se quejan del passthrough, algo curioso porque el de las Vision Pro es el mejor que hay en estos momentos.Probablemente Apple acabe mejorando todo eso en próximas actualizaciones, pero hay quien no quiere esperar.

Las apps flotantes no son para tanto. Otros dejan claro que las aplicaciones no aportan demasiado al usarlas en realidad virtual. "Coge Mail por ejemplo. ¿Qué utilidad tiene que la app del correo del iPad esté flotando en mi salón?". Otros apuntan a todas esas razones y el hecho de que no hay suficientes apps útiles.

Te aislan. No muchos hablan de ello, pero algo obvio en este producto es que te aisla del exterior y algunos comienzan a darse cuenta de que eso puede acabar siendo inquietante. Sam Henri Gold precisamente las devuelve por esa razón. "También son realmente solitarias. A veces viene mi novio y nos quedamos trabajando en silencio con el portátil. No es que conectemos mucho, pero es agradable estar en compañía del otro. No puedo mostrarle nada en la pantalla, él sabe que puedo desvanecerlo y desaparecer en el monte Hood en cualquier momento, y Eyesight es tan inútil que es como si no existiera...".

Prefiero trabajar en mi monitor. La posibilidad de que las gafas se conecten al Mac inalámbricamente para usarlas como un fantástico monitor externo son estupendas, pero el efecto 'wow' también se pasa al poco tiempo. "Tras intentarlo múltiples veces, prefiero de lejos mirar a mi Studio Display para la productividad. Un par de veces fue chulo tener "una pantalla más grande" con las Vision Pro en mi MacBook Pro de 14", pero la experiencia del ordenador normal sigue siendo reina en productividad", explicaba Stephen Robles en Threads. Otros coinciden: "el mirroring de la pantalla del Mac no es súper convincente para mí".

Esperarán a nuevas generaciones. Muchos de los que declaran que van a devolverlas creen que aún así el producto es fantástico. De hecho, en muchos casos dejan claro que volverán a probarlas en la próxima o próximas generaciones para ver si sus quejas y problemas se han resuelto y el mercado está más maduro.

Caduca el plazo de devolución. Hay otra razón potente para esos comentarios sobre las devoluciones: hay un plazo de devolución de 14 de días, y los primeros compradores que las adquirieron tienen precisamente hasta este viernes para devolverlas. Algunos, tras probar la experiencia, no han quedado convencidos y lo han dejado claro en las redes.

Pero muchos otros se las quedan. Aunque hay usuarios que las van a devolver, es probable que se trate de un pequeño porcentaje de los compradores. Lo demuestra el hilo de Robert Scoble, periodista tecnológico que iniciaba un hilo preguntando a la gente si se las iba a quedar. La mayoría de quienes respondían afirmaban estar encantados con las gafas y pensaban seguir usándolas todo lo que pudieran en el futuro.

Imagen | Roméo A.

En Xataka | Mark Zuckerberg ha probado las Apple Vision Pro y cree que, aunque son buenas, las Meta Quest 3 es un mejor producto

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Las 3D no estaban muertas, estaban de parranda. Su resurrección llega con los vídeos espaciales de las Vision Pro

Las 3D no estaban muertas, estaban de parranda. Su resurrección llega con los vídeos espaciales de las Vision Pro

En 2009 James Cameron estrenaba 'Avatar' y nuestros compañeros de Espinof la calificaban como "el espectáculo absoluto". Lo fue en aquel momento, desde luego, y desató la fiebre de las 3D. Aquel término se convirtió en el concepto tecnológico de moda y todo el mundo quiso apuntarse a esos contenidos.

Y luego, poco a poco, las 3D se fueron difuminando. Parecía que habían muerto.

Pero puede que no lo hayan hecho. No al menos si lo que Apple nos ha enseñado con las Vision Pro acaba cuajando como parece que podría hacerlo. Hemos hablado ya mucho de las Vision Pro —y lo que nos queda—, y como apunté en mis primeras impresiones, de momento para mí la 'killer app' de estas gafas es la de los vídeos inmersivos.

Es casi imposible trasladar lo que uno siente cuando ve estos vídeos con las gafas de realidad mixta de Apple. La demo que la compañía ofrece como parte de ese lanzamiento mostraba por ejemplo a Alicia Keys en su sala de ensayo unos segundos, pero ver ese vídeo en YouTube no tiene absolutamente nada que ver con verlo como un vídeo espacial. Es lo mismo pero no es lo mismo. Y no lo es porque los vídeos espaciales o inmersivos de las Vision Pro realmente te trasladan a ese lugar.

No sé si con el paso del tiempo uno se acostumbrará a esos vídeos y ya no llamarán tanto la atención, pero tanto ese como los demás —aparecía por ejemplo un fragmento de un partido de fútbol, una escena con rinocerontes que casi podías tocar o, lo que a mí más me impactó, una familia jugando en el parque con su perro— me (nos) parecieron alucinantes. ¿Me gastaría 3.500 dólares (más impuestos) para poder disfrutar de algo así? Lo dudo, pero la propuesta apunta a una pequeña revolución.

Una en la que la fiebre de las 3D vuelva por sus fueros.

Los vídeos espaciales son vídeos 3D

¿Por qué? Pues por la sencilla razón de que los vídeos espaciales de las Vision Pro son en esencia vídeos 3D. No hay grados de libertad de movimiento —aunque hay quien ya está experimentando con esa llamativa opción—, y uno simplemente los contempla desde un punto de vista fijo y que no se puede modificar.

El formato utilizado por Apple para estos vídeos es el MV-HEVC (Multiview HEVC), una especie de extensión del formato HEVC cuyo objetivo es claro: codificar de forma eficiente dos fotogramas de vídeo con diferente perspectiva para que la compresión sea la máxima posible sin perjudicar (demasiado) la calidad. Como indican en XRealityZone, el formato MV-HEVC es además compatible con los decodificadores HEVC, así que se pueden reproducir esos vídeos espaciales en dispositivos normales que pueden verlos como vídeos 2D sin más.

Con las fotos espaciales HEIC pasa algo similar: el estándar puede servir para codificar una sola imagen, pero también varias, y luego son el visor y el hardware los que sacan partido de esa información extra, si es que la hay.

Como explicaban alguos comentaristas en un hilo en Reddit, es posible convertir los vídeos espaciales grabados con los iPhone 15 Pro y 15 Pro Max en vídeos 3D SBS (Side By Side) "tradicionales" que luego se pueden ver en hardware preparado para dicho formato. Aplicaciones como Spatial Video Converter (3,99 euros en la App Store) teóricamente ya lo permiten, y "simuladores" como este reproduce la experiencia de las Vision Pro en las Meta Quest. En esa discusión hablaban de las Quest 3 —Meta publicó una actualización para ver esos vídeos sin problemas, de hecho—, pero cualquier "pantalla" que soporte estos vídeos permite disfrutarlos.

En otro hilo de Reddit se explicaba que la ventaja del formato MV-HEVC es que no es necesario establecer manualmente la convergencia (profundidad) de la esena. Ese proceso era engorroso, pero ahora dichos datos quedan automáticamente guardados en el fichero mediante un análisis de las señales (fotogramas) izquierda y derecha que llegan y calculando la delta entre ambas. Eso también contribuye a reducir el tamaño final de esos ficheros 3D.

Probando a ver vídeos espaciales en mi vieja TV 3D

Que me lo digan a mí: en casa compramos hace años una Smart TV LG de 47 pulgadas para el salón y de hecho sigue siendo la televisión que tenemos allí, y esta televisión ofrecía la capacidad de ver contenidos en 3D con las gafas que incluía el televisor. Hacía años que tenía prácticamente olvidada esa opción, pero hoy me he puesto las gafas de nuevo para probar si podía ver vídeos espaciales de los iPhone 15 Pro.

Y efectivamente, se puede. Hay varios disponibles online, y por ejemplo basta buscar términos como "3d sbs iphone 15 pro" en YouTube  para acceder a esas pequeñas pruebas. Una vez pones uno, activas el modo 3D de la TV, te pones las gafas, y boom. Ahí está el contenido espacial.

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El vídeo de YouTube en formato 3D SBS se ve con el típico esquema de una imagen al lado de otra ligerísimamente distinta y que al combinarse con la primera ofree esa sensación de profundidad 3D.

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Una vez activado el modo 3D del televisor, la imagen combinada se ve bastante mal a simple vista por la combinación de esos fotogramas.

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Pero si te pones las gafas —las puse delante del objetivo de la cámara, disculpas por la calidad— el fotograma 3D queda definido.

Aquí debo reconocer que la sensación de inmersión, aunque es llamativa, no impacta tanto como la que ofrecen las Vision Pro. Las imágenes obviamente no permiten captar el resultado, pero efectivamente ves esos vídeos en 3D de forma bastante decente.

Quiero que mi móvil grabe vídeos espaciales

Apple dejó claro que solo los iPhone 15 Pro y iPhone 15 Pro Max pueden capturar este tipo de vídeos. ¿Por qué? Apple no ha dado detalles en este sentido, pero una de las claves parece estar en la alineación de los sensores de sus smartphones.

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En los iPhone 15 Pro y Pro Max el sensor principal (a la izquierda) está alineado con el ultra gran angular (a la derecha).

iPhone 14 Pro Max

En los iPhone 14 Pro y Pro Max, como puede verse, la colocación del sensor ultra gran angular varía, y no queda claro si el telefoto, que sí está alineado, puede servir para esta función, pero de momento desde luego Apple no ofrece esa opción y no queda claro que vaya a hacerlo.

La clave es que en los iPhone 15 Pro y Pro Max el sensor principal y el ultragran angular están alineados y se combinan para poder grabar esos vídeos espaciales sin problemas. En los iPhone 14 Pro y Pro Max, por ejemplo, estos sensores no están alineados, lo que parece hacer improbable que Apple pueda (o quiera) activar esa opción en dichos móviles.

Pero que no lo haga Apple no significa que otros no lo permitan. En la App Store hay aplicaciones como i3DMovieCam que permite "usar dos cámaras situadas una al lado de la otra con diferentes distancias focales en la parte posterior de la cámara para grabar vídeos sincronizados".

Este tipo de opción no es en absoluto nuevo: el HTC EVO 3D lanzado en 2011 contaba con una "pantalla 3D" y con un sistema de cámaras que precisamente hacía uso de esa alineación de sensores (de 5MP, eso sí) para capturar vídeos 3D.

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En los vídeos SBS (Side-by-Side) cada fotograma se sitúa al lado del otro, y su combinación es la que permite obtener esa sensación de profundidad. Fuente: Wikimedia.

Eso hace pensar que la opción de grabar vídeos espaciales o vídeos 3D acabará estando presente más temprano que tarde en muchos móviles Android, tanto antiguos —probablemente a través de aplicaciones de terceros— como nuevos.

Puede de hecho que esa opción se convierta en nuevo argumento de compra para los futuros modelos de todos los fabricantes. No parece descabellado pensar que Google, Samsung, Xiaomi y otros acaben ofreciendo nuevos terminales con un módulo de cámaras renovado y precisamente pensado para capturar imágenes y vídeos espaciales de forma nativa y con mejor calidad que nunca.

Aquí parece importante que esos sensores estén alineados cuando el teléfono está funcionando en modo apaisado, lo que por ejemplo parece complicar las cosas para los actuales Pixel 8/Pro y sus antecesores, que tienen el módulo de cámaras dispuesto de forma que un sensor está debajo del otro en modo apaisado.

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En los vídeos 3D "top-to-bottom" los fotogramas están dispuestos uno encima del otro, y no uno al lado del otro. Fuente: VR Gunner.

Sin embargo teóricamente estos vídeos también se pueden tomar con esa alineación de sensores, ya que además de los vídeos SBS también existen los vídeos estereoscópicos (3D) "Top-to-Bottom" en los que el fotograma superior corresponde a un ojo y el inferior al otro. La última opción son los vídeos anaglifo, que hacen uso de tintes rojo y azul para diferenciar los fotogramas de cada ojo. Las célebres gafas con un color en cada lente permiten ver la imagen final con esa sensación de profundidad.

Así pues, queda por ver cómo mueven ficha —si la mueven— los fabricantes de móviles Android a partir de ahora, pero si esta tendencia acaba cogiendo fuerza, podríamos ver cómo muy pronto poder capturar vídeos espaciales se convierte precisamente en un reclamo para cambiar de móvil.

Las TVs con soporte 3D plantean su vuelta

El auge y caída de las televisiones con soporte 3D podría tener ahora un epílogo: mi pequeña experiencia con esos vídeos espaciales convertidos a vídeos 3D es una demostración, y cabe preguntarse si este tipo de productos podrían volver de vuelta.

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El 'efecto Avatar' causó furor entre los fabricantes de Smart TVs, que comenzaron a ofrecer soporte 3D con gafas específicamente diseñadas para sus productos. Fuente: LG.

Su fracaso en el pasado se debió a varios factores. El primero, el de las gafas incompatibles. Distintos fabricantes propusieron distintos sistemas, y mientras que Panasonic y Samsung lideraron el apoyo por el "obturador activo" —gafas y TV estaban sincronizados— otros como LG y Vizio prefirieron otra solución con una pantalla polarizada de forma pasiva que mostraba ambas imágenes al mismo tiempo (como mi TV en estas pruebas) y eran las gafas polarizadas las que proporcionaban el efecto 3D. Las gafas no eran intercambiables entre uno y otro sistema, y las gafas de obturador activo eran muy caras.

En segundo lugar, tampoco ayudó que los proveedores de contenido no fueran demasiado cuidadosos en las conversiones de títulos ya existentes, o que aparecieran fabricantes de TV que ofrecían conversiones directas de 2D a 3D en sus dispositivos: la experiencia de visionado era pobre y no demasiado convincente.

Otro de los problemas era que las imágenes 3D eran más oscuras, y aunque los sitemas HDR hubiera ayudado a mitigar ese problema cuando empezó a popularizarse esa característica en 2015, los fabricantes justo comenzaron a dejar de lanzar nuevas TVs con soporte 3D ese año. Para entonces la apuesta era otra: 4K y HDR, básicamente.

Sin embargo, la potencial popularización de los vídeos espaciales como otra forma de disfrutar de fotos y vídeos familiares o personales podría reactivar la aparición de televisiones con soporte 3D. Es cierto que la experiencia no será tan inmersiva como las gafas, pero a diferencia de estas esa experiencia puede ser compartida. También hay otra alternativa: aunque ya no se venden TVs con soporte 3D, siguen vendiéndose proyectores con esa opción.

Estamos pues ante una opción que podría acabar planteando muchos movimientos no solo en el segmento de la realidad virtual y aumentada, sino también en la industria de los móviles y los televisores —¡y las tabletas!—. Será interesante ver cómo se desarrollan los acontecimientos, pero si la experiencia de las Vision Pro es replicable —y parece que lo es— estamos ante una potencial vuelta de los contenidos 3D, aunque esta vez con una vertiente mucho más doméstica y personal.

Imagen | Javier Pastor con Runway ML

En Xataka | OpenUSD será el gran estándar de la realidad aumentada y el 3D: Apple, Adobe y Nvidia lo van a imponer

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Lo nuevo de Florentino Pérez es un guiño a las Big Tech: ACS está invirtiendo millones de euros en centros de datos

Lo nuevo de Florentino Pérez es un guiño a las Big Tech: ACS está invirtiendo millones de euros en centros de datos

La empresa ACS uno de los grandes emporios de la construcción en España, pero poco a poco la empresa presidida por Florentino Pérez y liderada por Juan Santamaría está convirtiéndose en protagonista en un sector sorpresa: el de los centros de datos.

Madrid tendrá un gran centro de datos. En noviembre ACS anunciaba una inversión de más de 100 millones de euros en la construcción de un nuevo centro de datos en Alcalá de Henares, en Madrid. La compañía española, a través de su filial Iridium, acordó la compra a la gestora Arcano de un terreno de casi siete hectáreas por 65 millones de euros. El proyecto, que se desarrollará en los próximos cinco años dará como resultado un centro de datos con una capacidad de 50 MW de suministro de energía garantizada. El coste de esa instalación ronda los 50 millones de euros según Expansión.

ACS apuesta fuerte por este segmento. Según indicaba ese diario económico, ACS ya ha firmado acuerdos con IBM y con inversores como Palladio Partners para trabajar en este tipo de instalaciones, que dejan un margen de beneficio más elevado que la obra tradicional. La constructora, que tiene una cartera de 50.000 millones de euros, dedica ahora un 20% de dicha cartera a proyectos relacionados con el ámbito de los centros de datos. Este segmento lleva años con un crecimiento sostenido, y las proyecciones apuntan a que esta tendencia no cambiará a corto plazo.

Llevan tiempo trabajando en EEUU. La empresa de Pérez y Santamaría ya ha creado instalaciones de este tipo en Estados Unidos de la mano de su subsidiaria Turner. Esta última se encargará de levantar un gigantesco centro de datos para Meta en Indiana con una inversión de 740 millones de euros. Antes, Turner ya había trabajado tanto para Meta como para Alphabet, Microsoft y Amazon. Turner fue de hecho la empresa más importante en EEUU por ingresos en 2023 según BDCNetwork.

Pero también en Europa y Asia. Su filial Hotchtief costruirá próximamente uno en Varsovia y otro en Alemania, mientras que su subsidiaria para Asia Pacífico, CIMIC, se ha adjudicado otro contrato para crear un centro de datos en Hong Kong. Como explicaba Julián Santamaría "En total, a finales de junio [de 2023] el grupo tenía más de 4.000 millones de euros en proyectos de infraestructuras digitales. Para Grupo ACS esto es sólo el principio".

La gran tapada española de las Big Tech. Con esta actividad ACS y sus filiales se convierten en singulares aliadas de las grandes empresas tecnológicas de la actualidad. La construcción de centros de datos, instalaciones exigentes por sus requisitos técnicos, son un sector que se postula como uno de los grandes valores de futuro de la constructora española.

Imagen | Vecstock | Instituto Cervantes de Tokio

En Xataka | Aragón sigue atrayendo a más tecnológicas: la última es Microsoft con un "megacentro" de datos y 2.100 empleos

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El buscador de Google no se ha roto: lo ha roto Google a propósito y sus usuarios están pagando las consecuencias

El buscador de Google no se ha roto: lo ha roto Google a propósito y sus usuarios están pagando las consecuencias

El buscador de Google ya no es lo que era. No es algo que podamos demostrar del todo. Es, sobre todo, una sensación. No ocurre siempre y hay opiniones divididas, pero la realidad es que las búsquedas ya no ofrecen resultados con la calidad que lo hacían antes.

Hace años que hay denuncias al respecto. En febrero de 2022 un ingeniero llamado Dimitri Brereton escribió una entrada en su blog titulada "La búsqueda de Google está muriéndose", y ya entonces analizaba un fenómeno que según él estaba provocando que la validez de Google como herramienta de búsqueda ya no fuese la de antaño.

Brereton de hecho hacía un apunte interesante: quienes buscaban respuestas "humanas" en Google habían aprendido a añadir un parámetro adicional a todas las búsquedas: poner "reddit" al final, o directamente "site:reddit.com". En este último caso los resultados de la búsqueda se ciñen exclusivamente a ese foro de discusión, y demuestran cómo al final para mucha gente que busca respuestas lo que importa es hacerlo en un sitio sin trampa ni cartón.

La publicidad es casi el menor de sus problemas porque sabes que lo es

Y el buscador de Google parece estar convirtiéndose en eso. En un sitio con muchas trampas en forma de anuncios. No ocurre siempre ni con todas las búsquedas, pero hay un gran culpable de esa situación. Y no es otro que Google.

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Fuente: Chatr.

En primer lugar, por la publicidad. Google vive de ella y representa la mayor parte de sus ingresos. Como revelan sus resultados financieros del cuarto trimestre de 2023, en 2022 de los 76.048 millones de dólares que tuvieron de ingresos, la publicidad se llevó 59.042 millones, casi el 78%. En 2023, más de lo mismo: de los 86.310 millones de dólares de ingresos, 65.517 millones venían de la publicidad, el 77%. El estudio de 2022 de Chartr no ha cambiado mucho a lo largo de 2023. Google vive de la publicidad, y cuando uno vive de algo, lo que hace es proteger esa fuente de ingresos.

Eso ha hecho que sea difícil "fiarse" de Google cuando uno busca "el mejor" de algo. Los primeros resultados suelen ser un carrusel de productos patrocinados, y aquí hay que reconocer que Google lo deja bien claro con el mensaje "Sponsored" ("Patrocinado"), por ejemplo. Si uno pincha en los tres puntos al lado de esa palabra verá cómo aparece una nueva ventana en cuya parte inferior se explica que " los anuncios son de pago y siempre se etiquetan con "Anuncio" o "Patrocinado". Se clasifican en función de varios factores, como la oferta del anunciante y la calidad del anuncio".

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Para según qué búsquedas, los resultados patrocinados de Google inundan las primeras posiciones. Tras ellos, vídeos de YouTube (con más publicidad en ellos) y por último resultados de búsquedas en los que el SEO hace de nuevo que la calidad de los mismos pueda ser debatible. Google, eso sí, deja claro cuándo un resultado es patrocinado y ofrece información adicional al pinchar en los tres puntos verticales.

Mi percepción personal —que puede ser muy distinta a la vuestra— es que últimamente los anuncios no son tan numerosos, frecuentes o invasivos como hace un par de años. Puede que sea simplemente que no hay tantos anunciantes, que no haya tanta publicidad relacionada con mis búsquedas o que Google esté ajustando ese apartado en los resultados de su buscador, pero desde luego es de agradecer que así sea.

Maldito SEO

Pero el otro problema es quizás más grave.

Se trata del SEO.

Es difícil fiarse del buscador de Google cuando la gran mayoría de resultados en las primeras posiciones están ahí por un esfuerzo importante en SEO. El algoritmo de Google ha acabado siendo objeto de estudio constante por parte de multitud de empresas, que tratan de que sus contenidos estén "escritos para Google", es decir, que tengan todo lo necesario para que el motor de rastreo del buscador los puntúe lo mejor posible para que posicionen bien.

Y precisamente eso ha hecho que hoy en día las páginas de resultados de Google se aprecien por muchos como un lugar en el que es muy difícil fiarse de los resultados. El SEO (Search Engine Optimization, optimización del motor de búsqueda) se ha convertido en un singular reto para quienes luchan por estar en los primeros puestos de las búsquedas de Google.

Es, como indicaban en noviembre en un excelente tema en The Verge, donde no echaban tanto la culpa a Google como a esa "industria casera de expertos en optimización de motores de búsqueda que sacaron petróleo del contenido y lo untaron por toda la web". Trabajar en el SEO de un sitio web, explicaban, no es tan fácil como pagar por espacio publicitario y que tu web salga por encima de los resultados de búsqueda. El objetivo es "decirle al algoritmo lo que necesita oír para que un sitio web aparezca lo más alto posible en los resultados de búsqueda".

La industria del SEO sin duda tiene parte de culpa, pero hay otra perspectiva: la de que Google ha favorecido la aparición de esa industria. La empresa es la que pone las reglas del juego, la que hace y deshace con su algoritmo —las actualizaciones del mismo pueden tumbar el tráfico de un sitio web de forma notable— y la que debería tratar de mitigar un problema acuciante.

En The Atlantic lo explicaban bien hace pocos meses al analizar también el problema. Rastrear la web hace 25 años es muy distinto de hacerlo. Es una tarea hercúlea que se ha convertido además en un constante juego del gato y el ratón.

"[A Google le ocurre lo que a] la web moderna, que cruje bajo el peso de su enorme tamaño y un suministro infinitamente renovable de contenidos, tanto generados por humanos como por IA. A diferencia de su antigua eficiencia, la búsqueda de Google está ahora hinchada y sobremonetizada".

En esa dirección es justo en la que apuntaba sus recientes comentarios Marissa Mayer, exdirectiva de Google y exCEO de Yahoo!. Mayer explicaba que si los resultados parecen peores es porque la web es peor en sí misma. ¿Y por qué es peor?, preguntaba ella misma retóricamente. "Creo que es porque hay un montón de incentivos económicos para la desinformación, para los clics, para las compras".

Que el buscador de Google haya empeorado no es algo que se comente solo en foros como Reddit una y otra vez o en Hacker News o en medios reputados: también hay intentos de demostrarlo de forma académica. Uno de los úlltimos intentos fue el estudio publicado por un grupo de investigadores en las Universidades de Leipzig y Weimar, en Alemania. En ese análisis en particular se centraron en búsquedas de análisis de productos, "que consideramos especialmente vulnerables al marketing de afiliación", y sus conclusiones fueron las siguientes:

"Aunque no podemos predecir el rango de las páginas individuales, podemos concluir que las páginas mejor clasificadas más optimizadas, más monetizadas con marketing de afiliación, y muestran signos de menor calidad del texto. [...] Las actualizaciones de Google, en particular, están teniendo un efecto notable, aunque en su mayoría de corta duración. De hecho, los resultados de Google parecen haber mejorado en cierta medida desde el inicio de nuestro experimento en términos de la cantidad de spam de afiliados. Sin embargo, todavía podemos encontrar varios dominios de spam y también vemos una tendencia general a la baja en la calidad del texto en todos los dominios".

Los responsables de Google respondieron al estudio en Business Insider e indicaron que se habían centrado en un área muy específica y esas conclusiones no reflejaban "la calidad general" del buscador de Google.

La IA ante un buscador arrinconado

Y mientras todo eso ocurre, al buscador de Google le llega su mayor amenaza en los últimos 25 años. La inteligencia artificial. Lo hace además en dos frentes muy distintos pero igual de peligrosos.

El primero, el de los contenidos generados por IA. Estos modelos son capaces de escribir sin descanso y con una aparente inspiración infinita, aunque los textos puedan acabar siendo repetitivos e insustanciales.

La aparición de ChatGPT en noviembre de 2022 hizo que muchos lo vieran claro poco después: en el MIT Technology Review hablaban ya entonces de cómo "el texto generado por IA está envenenando internet". La amenaza se detectó incluso antes: en julio de 2019 The Verge destacaba cómo "un "tsunami" de contenido IA barato podría causar problemas para los motores de búsqueda". Y así está siendo.

Detectar ese tipo de textos, correctos gramatical y sintácticamente y que parecen convincentes en su prosa, ya era difícil entonces, cuando modelos como ChatGPT aún ni estaban disponibles. Ahora la calidad de esos textos es aún mejor, y que un motor de búsqueda pueda detectarlos e identificarlos como generados por IA es casi imposible. Google apenas puede luchar contra esa avalancha.

Microsoft, que apenas tiene presencia con Bing, se ha dado cuenta de que todo esto puede jugar en su favor y lo apuesta casi todo a Copilot. Google no puede hacerlo. Al menos, no todavía, porque su buscador sigue siendo clave para sus ingresos publicitarios. Aún así la aparición primero de Bard y su reconversión a Gemini dejan claro que ese es el plan B. Quieren que si el buscador de siempre no te convence, al menos tengas Gemini como alternativa.

El problema, claro, es que estos chatbots son terribles en muchos apartados. Inventan cosas, cometen imprecisiones y alucinan. Lo hacen sin enterarse, pero lo peor es que lo hacen sin que nos enteremos. Aunque puedan acertar mucho, el problema es que también fallan a menudo, y eso en según qué situación puede tener un impacto terrible.

Y en esas estamos: ante un buscador de Google arrinconado por todos lados. Por la publicidad, por el SEO, y ahora por la IA. ¿Podrá Google salir del paso?

Esperemos que sí. Mientras tanto, por si las moscas, igual queréis añadir un "reddit" en vuestras búsquedas.

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El teléfono fijo ha sido parte de nuestros hogares durante las últimos 50 años. Ahora está desapareciendo del mapa

El teléfono fijo ha sido parte de nuestros hogares durante las últimos 50 años. Ahora está desapareciendo del mapa

En 2007 los españoles seguíamos enganchados al teléfono fijo. Es cierto que para entonces los móviles ya causaban sensación, pero uno de cada cuatro usuarios en nuestro país contaba con un teléfono fijo. 16 años después, el cuento ha cambiado de forma notable.

Adiós (gradual) al teléfono fijo. El estudio (PDF) sobre el Marco General de los Medios en España publicado por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación revela cómo en 2007 en España el 75,4% de la población tenía teléfono fijo. La aparición y auge del smartphone han hecho que ese dispositivo esté desapareciendo de nuestras vidas.

Equi

Elaboración propia. Datos: AIMC.

Menos de la mitad de los hogares tiene fijo. En el estudio se ve clara esa veolución decreciente. El fijo aguantó por encima del 70% hasta el año 2019, justo antes de la pandemia de COVID-19. Desde entonces el descenso en este equipamiento está siendo notable, y en esta última edición del informe se ha bajado por primera vez de la barrera psicológica del 50%: solo un 49,5% de los españoles tienen fijo en su hogar.

Landlines

Estaba cantado. Lo cierto es que la tendencia es lógica y es la misma que por ejemplo llevan tiempo experimentando de forma aún más pronunciada en Estados Unidos. En 2004 más de 90% de los hogares allí contaban con una línea fija, pero según datos de Statista a finales de 2022 esa cifra era inferior al 30%.

Más personal que nunca. La utilidad de los teléfonos fijos se ha visto arrinconada por la ubicuidad y comodidad que ofrece el móvil. No solo está el hecho de que ahora hacemos casi todo con el smartphone: es que ya no necesitamos compartir la línea fija en casa con nuestra familia. El teléfono se ha convertido en un dispositivo personal.

Pero es que ya ni llamamos. Hay otro factor que influye en esa caída del teléfono fijo. Se trata del hecho de que ya no usamos demasiado el teléfono como teléfono porque no hablamos mucho con él. La mensajería instantánea ha acabado reemplanzando muchas llamadas de voz: en 2022 hablábamos de que solo en WhatsApp se enviaban 7.000 millones de mensajes al día.

Las consolas se estancan. Hay otros datos curiosos del estudio, como el que habla del porcentaje de españoles que tienen una videoconsola en casa. Uno esperaría que esa cifra ha subido, pero en realidad no lo ha hecho apenas: en 2007 era del 25,2%, y en 2023 es del 25,4%. 

El PC de sobremesa baja... El declive en la presencia de ordenadores de sobremesa es otro de los elementos más llamativos del estudio. Hemos pasado de un 41,4% al 24,4% que cuentan con uno en su hogar entre 2007 y 2023. 

... Y el portátil sube. La cosa es justo la opuesta para el portátil, que es el gran ganador de este terreno gracias, entre otras cosas, a que los portátiles han mejorado y se han abaratado de forma notable en estos 16 años: del 13,1% que lo tenía en 2007 se pasó al 45,8 en 2012, tan solo cinco años después. El crecimiento luego ha sido más suave, pero más o menos sostenido, y en 2023 un 58,1% de los españoles tienen al menos un portátil en casa.

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Alguien ha llevado la obsesión de instalar Doom en cualquier parte al extremo: en una placa de bacterias

Alguien ha llevado la obsesión de instalar Doom en cualquier parte al extremo: en una placa de bacterias

La lista de productos en las que la gente ha logrado hacer funcionar Doom es alucinante y no para de crecer. Hemos visto jugarlo en el teletexto, en el bloc de notas, en los tractores de John Deere,  en tests de embarazo e incluso en Minecraft. Pero nunca habíamos visto correr el Doom en bacterias. Hasta ahora.

Bacterias como pantalla. Una estudiante de biotecnología del MIT llamada Lauren "Ren" Ramlan ha publicado un estudio en el que plantea la singular idea de utilizar las bacterias E. coli para crear una (muy) rudimentaria pantalla capaz de mostrar los gráficos de este juego icónico que apareció en 1993 y sigue haciendo historia más de 30 años después.

Pero. El logro es sorprendente, pero no os vayáis a creer que podéis usar una placa de Petri alegremente para este propósito. Tal y como explica Ramlan en su simulación, mostrar un solo fotograma del juego con estas bacterias bioluminiscentes tarda mucho. 70 minutos, para ser exactos. Devolver a la bacteria a su estado original tarda aún más: ocho horas y 20 minutos.

Paneles biológicos. Ramlan plantea así un modesto pero singular salto en el segmento de las pantallas biológicas. Con este logro demostró que la bacteria puede funcionar como píxeles de un bit que pueden pasar de un estado iluminado a un estado apagado. En su biopantalla configuró una matriz de bacterias de 32 x 48 píxeles, cada una con una E. coli modificada cuya fluorescencia podía ser inducida, lo que a su vez permitía crear estructuras similares a los píxeles.


O blanco, o negro. Hay otra limitación importante de este sistema: las bacterias solo podían mostrar dos estados, así que solo tenemos dos colores de salida, el blanco o negro. Eso hace que la imagen final resultante de adaptar cada fotograma original a esta biopantalla no tenga prácticamente nada que ver con ella, y eso haría también imposible jugar a Doom con ella.

Tasas de refresco eternas. El problema con esos larguísimos tiempos de activación y desactivación hacen totalmente inútil tratar de jugar al juego en tiempo real. Jugar una partida convencional de cinco horas a 35 FPS llevaría 599 años con la simulación de Ramlan.

Pero hay esperanza. Para la investigadora esto es solo el principio y esta técnica podría optimizarse de forma notable, lo que quizás nos lleve a sorprendentes avances en este tipo de biopantallas. De momento las bacterias parecen solo servir para pantallas en las que la información no necesita cambiar durante prolongados espacios de tiempo.

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La última maravilla de Excel es crear una CPU de 16 bits totalmente funcional dentro de él

La última maravilla de Excel es crear una CPU de 16 bits totalmente funcional dentro de él

Las hojas de cálculo de Excel son el pan nuestro de cada día para millones de profesionales en departamentos financieros y de contabilidad, pero la aplicación es tan popular que hay hasta campeonatos del mundo de virtuosos de su uso o incluso quien la aprovecha para crear sorprendentes obras de arte.

La versatilidad de Excel es tan sorprendente que ahora un youtuber llamado Inkbox ha ido aún más allá y ha creado algo alucinante: una CPU de 16 bits totalmente funcional que es capaz de ejecutar programas dentro de la herramienta.

Inkbox solo ha usado fórmulas de Excel para lograrlo, ya que con ellas es posible ejecutar operaciones lógicas y de cálculo avanzadas. Con ello ha ido emulando componentes hardware del procesador tales como los decodificadores de instrucciones o los circuitos flip-flop que se usan para almacenar el estado de las señales, algo clave para la lógica secuencial que es la base del funcionamiento de un procesador.

Esa creación no solo se limita al procesador de 16 bits, sino también a la memoria RAM, que no es más que una tabla Excel de 256 x 256. La "pantalla" de este singular ordenador no es más que otra tabla con celdas cuadradas que representan los píxeles y que también pueden rellenarse de diversos colores aprovechando el formateo condicional.

Para su creación Inkbox explica en su vídeo cómo ha creado una especie de variante del lenguaje ensamblador llamado EXCEL-ASM16 y también un compilador que permite convertir los programas codificados en ese lenguaje en ejecutables capaces de ser ejecutados por esta CPU.

Es importante destacar que la velocidad de proceso de esta CPU es muy limitada y ronda los 2-3 Hz (el Z80 del ZX Spectrum iba a 3,5 MHz). Los programas se ejecutan muy, muy lentamente, y necesitaremos pulsar la tecla F9 para ir actualizando el estado de todos los registros y componentes del sistema. Así que no, no puede correr Doom, aunque alguien ya logró que Excel sirviera como "pantalla" para mostrar ese juego corriendo en la hoja de cálculo.

Aún así, su valor no está en la ejecución como tal de programas, sino en su potencial uso como herramienta educativa: gracias a esta creación es posible comprender mejor cómo funciona paso a paso un procesador al ejecutar un programa.

Todos los componentes del proyecto están disponibles en GitHub, y estamos sin duda ante una verdadera maravilla que demuestra la capacidad de algunos desarrolladores al aprovechar Excel como algo más que una hoja de cálculo.

Imagen | Javier Pastor con Bing Image Creator

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Los satélites de Starlink no paran: transmiten 42 PB de datos al día gracias a sus 9.000 láseres

Los satélites de Starlink no paran: transmiten 42 PB de datos al día gracias a sus 9.000 láseres

La constelación de satélites que está desarrollando Starlink lleva tiempo dando servicio, pero hasta ahora no teníamos muchos datos —aunque sí algunas críticas— sobre sus prestaciones. Ahora los ingenieros de SpaceX acaban de darnos datos de lo más interesantes al respecto.

9.000 láseres disparando datos. Como señalan en PCMag, Travis Brashears, ingeniero de SpaceX, participó en la conferencia SPIE Photonics West celebrada en San Francisco y centrada en los últimos avances en tecnología óptica de transmisión de datos. En su presentación indicó cómo "estamos transmitiendo terabits de datos por segundo todos los días a lo largo de nuestros más de 9.000 láseres".

42 PB de datos. En esa charla Brashears explicó cómo Starlink está presente en más de 70 países y da servicio a 2,3 millones de usuarios. Más llamativa aún es el tráfico diario: más de 42 petabytes al día con picos de tranferencia total de algo más de 5,6 Tbps.

Radio para unas cosas, láser para otras. Esos láseres se complementan con las ondas de radio que son las que proporcionan conexiones de internet de banda ancha a los clientes. Los láseres permiten configurar un "enlace láser" que permite reducir la latencia y mejorar la cobertura global del sistema. Cada enlace puede mantener una conexión de 100 Gbps, algo crucial si no hay estaciones terrestres de SpaceX cerca, como cuando sobrevuelan el océano o la región antártica.

Una comunicación en movimiento. Los satélites de esa gigantesca malla creada por Starlink están comportándose de forma notable en este aspecto, y a pesar de que están constantemente orbitando alrededor de nuestro planeta, esos enlaces láser están activos más del 99% del tiempo. En algunos casos se logran tasas de transmisión de 200 Gbps, y algunos enlaces duran semanas de forma continuada. Una variante de esta tecnología también es usada por la NASA en su sistema ILLUMA-T.

Un enrutado de lo más versátil. Otra de las ventajas de este sistema es que esos enlaces láser se pueden configurar de forma que haya diversas alternativas de enrutado de los datos que se transfieren. Brashears mostró cómo por ejemplo una antena de Starlink en la región antártica puede recibir datos gracias a siete rutas distintas, y "podemos cambiar dinámicamente esas rutas en milisengundos. Así que mientras haya algún camino para llegar a la estación terrestre (la antena), tendrás una conexión activa el 99,99% del tiempo. Por eso es importante tener arriba tantos nodos como sea posible".

Ya tenemos satélites de 4ª generación. Aunque la mayoría de los satélites en órbita hacen uso de un enlace láser "Gen 3" (de 3ª generación), la tecnología ya ha sido actualizada a una nueva 4ª generación. La empresa puede fabricar hasta 200 de esos satélites a la semana, y para reducir costes se utilizan algunos componentes estándar como sensores. Las antenas, como ya comentamos hace unas semanas, también están mejorando gradualmente.

Láseres directos a antenas terrestres, quizás. En SpaceX quieren que esta tecnología de láseres no solo se aproveche en sus satélites, sino que también se pueda desplegar en satélites de otros fabricantes. Hay de hecho otra posibilidad de futuro: que los láseres acaben sirviendo también para transmitir datos a las antenas terrestres, algo que eso sí, necesitará de "un estudio más profundo" según Brashears. 

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