Por qué Unity Technologies se ha convertido en la gran ganadora tras el anuncio de las Apple Vision Pro

Por qué Unity Technologies se ha convertido en la gran ganadora tras el anuncio de las Apple Vision Pro

Esta semana asistimos virtualmente a la presentación del que puede ser uno de los productos más importantes de Apple en años (con el paso del tiempo veremos si finalmente esto es así). Estamos hablando de las Vision Pro, unas gafas de realidad mixta que llegarán al mercado el año que viene de la mano de un arsenal tecnológico que pretende ofrecer una experiencia inmersiva nunca antes vista.

Pero inmediatamente después del evento ocurrió un fenómeno en el mercado que no pasó desapercibido. Como señala CNBC, las acciones de una pequeña compañía llamada Unity Technologies dieron un importante salto y cerraron el día con un aumento del 17%. Esto nos lleva a preguntarnos, al igual que muchos otros, qué papel tiene Unity en los planes de la firma dirigida por Tim Cook. Veamos.

Unity, una compañía clave en el éxito de las gafas Vision Pro

Como hemos visto, Apple acaba de inaugurar una nueva categoría de producto con las Vision Pro. Y si bien estas gafas se beneficiarán enormemente de las bondades del ecosistema de la compañía de Cupertino, parte de su éxito depende del trabajo de los desarrolladores externos, que serán los encargados de crear aplicaciones que conquisten a los futuros usuarios.

No es ningún secreto que nadie quiere gastar dinero en un dispositivo cuya utilidad se puede verse limitada por su propuesta de software. Este es el escenario que Apple quiere evitar a toda costa. Los eventos anuales WWDC son un claro ejemplo de cómo los de Cupertino buscan consolidar sus lazos con el mundo del desarrollo de iOS y macOS, y ahora también del nuevo visionOS.

En este punto es donde entra en juego Unity Technologies. Se trata de la compañía creadora del famoso motor de juego Unity, una herramienta que está detrás de más del 50% de los juegos móviles a nivel global, más del 60% de todas las aplicaciones de realidad virtual y aumentada existentes en el mercado, según Bloomberg. Y, por si eso fuera poco, ha sido clave para plataformas como HoloLens 2 de Microsoft y Gear VR de Samsung.

Entorno de desarrollo Unity

Entorno Unity

Apple lo tiene claro. La compañía asegura que ha estado trabajando codo con codo con Unity Technologies para que muchas de las aplicaciones y juegos ya desarrollados con su tecnología puedan funcionar de manera nativa en visionOS. Asimismo, hacen especial hincapié en que sus herramientas, como PolySpatial, servirán para sacar máximo provecho a las gafas de realidad mixta.

Apple Wwcd23 Vision Pro With Battery 230605

Todo parece indicar que la firma de la manzana quiere poner las cosas fáciles para los desarrolladores, una estrategia que, si resulta efectiva, no solo será beneficiosa para su nuevo producto, sino para Unity, que será una pieza clave a nivel de software. Cabe señalar que, en los últimos años, el motor de Unity ha ido ganando adeptos a medida que los motores propios han ido perdiendo fuerza.

Durante décadas, las empresas que formaban parte de la industria de los videojuegos han utilizado sus propios motores. Pero el advenimiento de propuestas de terceros, como Unity y Unreal Engine de Epic Games, se presentó como una posibilidad para eludir algunos de los desafíos técnicos y económicos de llevar a cabo esta tarea y, poco a poco, los desarrolladores empezaron a adoptarlas.

La relación entre Apple y Unity Technologies, cabe señalar, tiene un buen tiempo. Un año después de su fundación, recoge MacWorld, esta última presentó su motor de videojuegos en la WWDC 2005. En aquel entonces sus soluciones estaban enfocadas en macOS, pero con la llegada del iPhone también se desplegaron en iOS. Ahora, siguiendo aquellas costumbres, parece ser tiempo de ir a por visionOS.

Imágenes: Apple | Unity 

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Algunos usuarios le están empezando a ver las orejas al lobo con los videojuegos de más de 100 GB. Este es un buen ejemplo

Algunos usuarios le están empezando a ver las orejas al lobo con los videojuegos de más de 100 GB. Este es un buen ejemplo

Los tamaños de instalación de los videojuegos son cada vez más grandes. No importa cuál sea tu plataforma preferida, si quieres disfrutar de los últimos títulos de PC o consola, necesitarás de más y más gigas. Un claro ejemplo de este escenario es lo que está sucediendo entre los usuarios de PlayStation Plus.

Como posiblemente sepas, el servicio de suscripción de la consola de Sony “regala” tres juegos cada mes. Apuntarse a él puede ser una buena alternativa para explorar una amplia variedad de títulos sin gastar un dineral. Pero no todo es color de rosa: el espacio de almacenamiento de las consolas puede jugar en contra.

Algunos usuarios están pasando de ‘NBA 2K23’

Esta semana, precisamente, los miembros de PlayStation Plus Essential, Extra o Premium pueden descargar en sus consolas PS4 o PS5 el espectacular juego de baloncesto ‘NBA 2K23’. ¿El problema? Según un hilo de Reddit, no todos tienen el espacio suficiente para descargarlo e instalarlo porque requiere más de 100 GB.

Poniendo las cifras en limpio, ‘NBA 2K23’ tiene un tamaño de instalación de 142 GB en PS5 y de 124 GB en PS4. A este requisito de almacenamiento tenemos que sumarles unos cuantos gigas más correspondientes a los parches de actualización de nuevas temporadas que se descargan después de la instalación.

Estos enormes tamaños de descarga no son exclusivos de la consola nipona. También los observamos en Xbox. El mismo título necesita al menos 152 GB de espacio disponible para funcionar en Xbox Series X y Xbox Series S. En PC los valores son más generosos, aunque también superan los 100 GB, es decir, se sitúan en los 110 GB.

Ps5

Si ya tenemos juegos descargados en instalados en nuestra consola, y no tenemos espacio suficiente como para descargar un nuevo título, podemos seguir dos posibles caminos: borrar juegos y descargarlos más tarde o utilizar soluciones de almacenamiento exter. Estas alternativas también tienen sus pros y contras.

Al borrar un juego, este sigue estando en nuestra biblioteca, pero deberemos tener en cuenta los tiempos de descarga e instalación para poder volver a jugarlo (dependiendo de nuestra conexión a Internet). Se trata de una alternativa que puede no ser el camino ideal para todas aquellas personas que quieren jugar al instante.

Por otra parte, como decimos, existe la posibilidad de utilizar soluciones de almacenamiento externo. Y, en caso de elegir esta alternativa, tendremos que desembolsar dinero teniendo en cuenta que los juegos específicamente diseñados para PS5 no se pueden ejecutar desde una unidad USB y requieren de una unidad M.2.

Volviendo al ejemplo de PlayStation Plus y ‘NBA 2K23’, si no tienes espacio para descargar el juego, pero no quieres perder la oportunidad de jugarlo en el futuro, puedes agregarlo a tu biblioteca. De esta forma, mientras mantengas tu suscripción activa, el título estará disponible para que lo puedas jugar en cualquier momento.

Imágenes: 2K Games

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Cuando parecía que ya lo habíamos visto todo, alguien ha empezado a jugar a ‘Doom’ en… teletexto

Cuando parecía que ya lo habíamos visto todo, alguien ha empezado a jugar a 'Doom' en... teletexto

Llega un nuevo capítulo de ‘Doom’ ejecutándose en cosas. El famoso juego noventero ha hecho acto de presencia en calculadoras, BIOS, tractores y hasta en el Bloc de notas de Windows. Ahora, por si todo esto no hubiera sido suficiente, acaba de abrazar el teletexto.

En función de la edad que tengas, puede que alguna vez hayas oído hablar del teletexto (incluso que lo hayas utilizado). Se trata de un servicio de información gratuito que en el pasado fue muy popular en Europa. Permite consultar desde el televisor datos como la parrilla televisiva, las noticias o el tiempo.

‘Doom’, también en teletexto

Con el despliegue masivo del Internet, los ordenadores y los móviles, el teletexto ha ido perdiendo popularidad, aunque un estudio de RTVE señalaba que en 2020 todavía lo utilizaban dos millones de personas. Pese a que el teletexto parece destinado a desaparecer en algún momento, algunos todavía experimentan con él.

Este es el caso de un desarrollador conocido como lukneu, que ha hecho funcionar ‘Doom’ en teletexto, aunque con truco. Como explica el propio creador de esta curiosidad, como teletexto se basa en la transmisión de datos unidireccional, es imposible ejecutar cualquier juego en teletexto. Es decir, los datos de teletexto siempre se envían completos al televisor, y se interactúa en él.

lukneu recurrió a un ingenioso artilugio para alcanzar su cometido, que consistió en utilizar un viejo TV CRT, un portátil con Linux y una versión específica de ‘Doom’ y una Raspberry Pi con salida de vídeo compuesto. Puede que ya empieces a imaginarte cómo acabó funcionando este sistema. Veamos algunos detalles (aunque puedes consultarlos a todos en GitHub).

Doom Teletexto 2

En su portátil Lenovo Thinkpad con Linux, ejecutó a través de una ventana de Simple DirectMedia una versión de ‘Doom’ shareware con extensión .wad, que puede descargarse gratuitamente. En este paso, se muestra el juego con sus gráficos originales, pero doom-generic envía los paquetes de teletexto a través de TCP.

La Raspberry Pi recibe estos datos a través de su conexión de red y los transmite al televisor mediante el conector de vídeo compuesto, también conocido como RCA. El autor del proyecto señala, eso sí, que no todos los televisores compatibles con teletexto funcionan correctamente, y algunos tienen problemas para mostrar el contenido.

Si bien ‘Doom’ se ejecuta en un ordenador, las señales de teletexto generadas para que se muestren en el televisor son auténticas, y de esta manera se consigue evitar la limitación de la transmisión unidireccional que no permitiría jugar. Como decimos, los detalles del proyecto están en GitHub, así que cualquier persona con lo suficientes conocimientos técnicos y paciencia, puede intentarlo.

Imágenes: lukneu

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Lo último de LG es un maletín con una pantalla táctil de 27 pulgadas integrada: así es el StanbyME Go

Lo último de LG es un maletín con una pantalla táctil de 27 pulgadas integrada: así es el StanbyME Go

El mercado de las pantallas portátiles, quizá por su reducido tamaño, no avanza al mismo ritmo que el de las pantallas tradicionales, pero cada vez más fabricantes apuestan por él. LG es uno de ellos, y su propuesta más reciente no pasa desapercibida: el fabricante surcoreano ha puesto, literalmente, una pantalla dentro de un maletín.

Estamos hablando del StanbyME Go, un producto que LG dice que ha diseñado para ofrecer una experiencia “multientretenimiento”. Y, a juzgar por las imágenes de prensa, parece estar pensado para ser utilizado, por ejemplo, en campamentos o actividades al aire libre. Vemos qué tiene para ofrecernos este peculiar dispositivo con espíritu portátil.

El maletín con pantalla integrada de LG

Lo que muchos hacemos cuando necesitamos una pantalla en algunos de los mencionados escenarios es recurrir a tabletas. Sin embargo, si realmente buscamos una experiencia que se asemeje a la de un televisor y que nos permita transportarla cómodamente, el LG StanbyME Go puede posicionarse como una alternativa válida.

Se trata de un dispositivo con un panel de visualización de 27 pulgadas con resolución 1080p que emerge desde el interior del maletín. Nos permite, además, situarlo en diferentes posiciones. En modo horizontal para utilizarlo una pantalla tradicional, o también en vertical, para consumir contenido en este formato tan popular en vídeos. En todos los casos podremos hacer uso de las capacidades táctiles de la pantalla para, por ejemplo, disfrutar de juegos.

Pantalla Lg Maletin6

A nivel técnico nos encontramos con que el LG StanbyME Go presume de compatibilidad con Dolby Vision en su pantalla y de Dolby Atmos en sus altavoces integrados de 20 W. Como decimos, se trata de un televisor con todas las letras, por lo que llega con sistema operativo WebOS del fabricante e incluso una entrada HDMI para fuentes de vídeo externas, conectividad inalámbrica: Wi-Fi 5 y Bluetooth 5.0.

Pantalla Lg Maletin2

A la hora de utilizar esta pantalla portátil los usuarios se encontrarán con dos posibles caminos. Por un lado, como los televisores de toda la vida, conectada a la corriente. Por otro lado, utilizando el modo portátil gracias a su batería integrada. Teniendo en cuenta su finalidad, esta puede ser la opción más razonable, aunque la autonomía, explica el fabricante, alcanza las 3 horas.

El nuevo LG StanbyME Go es, din dudas, un tipo de producto interesante y curioso, pero también limitado en la cantidad de mercados en los que estará disponible. De momento, se podrá comprar a partir de esta semana en Corea del Sur. ¿Su precio? 1,17 millones de wones (unos 840 euros). De momento, eso sí, desconocemos si llegará a Europa.

Imágenes: LG

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watchOS 10, todas las novedades: el SO Apple Watch redefine la utilidad de las esferas y potencia la corona digital

watchOS 10, todas las novedades: el SO Apple Watch redefine la utilidad de las esferas y potencia la corona digital

Apple ha presentado este lunes la WWDC 2023 una nueva versión de su sistema operativo para el Apple Watch. Estamos hablando de watchOS 10, que llega con importantes novedades para los relojes inteligentes de la compañía de Cupertino, y que ya está disponible para desarrolladores.

Watchos10

La actualización del sistema pretende dar un importante salto a nivel de funcionalidad a dos elementos clave (y distintivos) del Apple Watch: las carátulas y la corona digital. Empecemos por esta última. Al girarla, los relojes compatibles con watchOS 10 nos mostrarán información en pantalla completa. 

Este nuevo apartado se sostiene en un nuevo lenguaje de diseño que los desarrolladores pueden adoptar para mostrar sus aplicaciones. Apple ha dado algunos ejemplos de cómo sacar provecho a esta nueva característica del sistema. Por ejemplo, la App de NBA muestra los resultados de los equipos favoritos. 

En desarrollo.

Imágenes: Apple

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“Nos dio seis meses de vida”: cuando NVIDIA estuvo a punto de quebrar y SEGA se convirtió en su único salvador

“Nos dio seis meses de vida”: cuando NVIDIA estuvo a punto de quebrar y SEGA se convirtió en su único salvador

NVIDIA ya es una de las compañías más valiosas del planeta. La tecnológica estadounidense alcanzó recientemente, y por primera vez en su historia, una capitalización de mercado de más de un billón de dólares, lo que le ha permitido codearse con grandes de la industria como Apple, Microsoft y Google. Sin embargo, no siempre gozó de esta envidiable salud financiera.

En sus inicios, poco después de su fundación, estuvo cerca de quedarse fuera del negocio de las tarjetas gráficas, pero recibió la ayuda de una compañía japonesa que le permitió seguir en carrera. Sin aquel evento, el destino de los creadores de los famosos productos GeForce podría haber sido muy diferente. Volvamos en el tiempo para conocer mejor esta historia.

SEGA, el socio que acabó siendo mucho más que eso

El 5 de abril de 1993, NVIDIA fue fundada por tres ingenieros apasionados por la innovación tecnológica y la informática. Jensen Huang, que había sido director de LSI Logic y diseñador de microprocesadores en AMD; Chris Malachowsky, que se había desempeñado en Sun Microsystems, y Curtis Priem, que había diseñado chips gráficos en IBM.

Los fundadores vislumbraron un futuro en el que los videojuegos tendrían un papel importante. Pero el desarrollo de este sector requeriría de hardware especializado, y es precisamente allí donde querían destacarse. Como Huang reconocía en una entrevista con Fortune, aquel sueño comenzó con apenas “40.000 dólares en el banco” (unos 93.000 dólares en la actualidad).

Con la misión de crear hardware de gráficos 3D para juegos y otras aplicaciones multimedia, la compañía se estableció en una pequeña oficina en Sunnyvale, California. El objetivo era ambicioso, pero el espacio de trabajo era más bien modesto. Los empleados almorzaban alrededor de una mesa de ping pong y compartían los baños con otras compañías.

Nvidia Nv 1 Grande

NVIDIA NV1

Gracias a una inversión externa adicional, NVIDIA consiguió los recursos necesarios para poner en marcha y presentar su primer producto comercial: la gráfica NV1. Se trata de una propuesta que ofrecía gráficos en 2D y 3D, sonido integrado e incluso compatibilidad con juegos y mandos de Sega Saturn (una de sus ventajas era que prometía aprovechar juegos de la consola portados a PC).

La gráfica NV1 llegó al mercado de consumo en 1995 de la mano de Diamond bajo el nombre Diamond Edge 3D, pero estuvo lejos de ser un éxito comercial. Uno de los motivos que se cree que podría haber desfavorecido a esta propuesta de NVIDIA era su elevado precio, producto de la integración de sonido y vídeo en la misma placa.

Para ese entonces, el balance financiero del fabricante empezaba a mostrar números en rojo, pero un contrato con SEGA se convirtió en una esperanza. La firma estadounidense se convirtió en la responsable de desarrollar el sistema gráfico de la consola de próxima generación de la firma japonesa (consola que acabaría llamándose SEGA Saturn).

El proyecto avanzó por buen camino durante varios primeros meses, pero llegó un momento en el que NVIDIA se enfrentó a una de las encrucijadas más difíciles de su historia: descubrió que toda la tecnología que habían desarrollado tenía el enfoque equivocado y que se dirigía junto a SEGA hacia un callejón sin salida.

Riva 128 Gpu

NVIDIA RIVA 128

“Después de un año de desarrollo nos dimos cuenta de que nuestra arquitectura tenía la estrategia equivocada. Era técnicamente pobre y Microsoft estaba a punto de anunciar Windows 95 Direct 3D con inverse texture mapping and triangles (mapeo inverso de texturas)”, recordaba Huang en un discurso de graduación de la Universidad Nacional de Taiwán.

Hasta ese momento, la tecnología de NVIDIA se basaba en un concepto completamente diferente conocido como forward texture mapping (mapeo directo de texturas). Si adoptaban un camino diferente al de Windows, acabarían poniendo en el mercado una solución gráfica incompatible con el sistema operativo dominante y, posiblemente, con el resto de la industria.

Sega Saturn Jp Mk1 Console Set

SEGA Saturn

Los problemas de la compañía de tarjetas gráficas, no obstante, no acababan ahí. No estaban en condiciones de seguir adelante con la asociación con SEGA, pero tampoco podían prescindir de su contrato. Sin el dinero del acuerdo, NVIDIA se enfrentaba al abismo económico.

“Contactamos con el CEO de SEGA y le explicamos que nuestro enfoque era el equivocado, que debería encontrar otro socio. Y que no podíamos completar el contrato. Tuvimos que parar, pero necesitábamos nos pagara o NVIDIA acabaría quebrando”, añadía el actual máximo responsable de la compañía gráfica.

Pese a las circunstancias, SEGA decidió apoyarlos. "Nos dio seis meses de vida", recordaba Huang. Durante ese período de tiempo, NVIDIA canalizó sus recursos para rediseñar su estrategia en tiempo récord y así consiguió desarrollar una nueva unidad de procesamiento gráfico, la RIVA 128, que abrazaba la compatibilidad con Direct3D y terminó siendo un éxito. SEGA, por su parte, construyó la consola Saturn con las soluciones gráficas, NEC y VideoLogic 2. El resto es historia.

Imágenes: Fritzchens FritzSEGANVIDIA

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Microsoft estudia retirar Activision del Reino Unido para continuar con el acuerdo tras el bloqueo, según Bloomberg

Microsoft estudia retirar Activision del Reino Unido para continuar con el acuerdo tras el bloqueo, según Bloomberg

Microsoft está evaluando internamente la posibilidad de retirar Activision Blizzard del Reino Unido. Este drástico movimiento, según Bloomberg, es una de las alternativas que el gigante de Redmond tiene sobre la mesa para cerrar el acuerdo de compra de la compañía de videojuegos después de que autoridad de la competencia británica decidiera prohibirla.

La operación, valorada en 69.000 millones de dólares, ha sido aprobada por una decena de reguladores en todo el mundo, incluso en la Unión Europea. Pero la Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido (CMA) considera que no puede dar su visto bueno porque la fusión daría a Microsoft una ventaja competitiva en el ámbito del juego en la nube.

Brad Smith juega sus últimas cartas

Desde que la CMA dio a conocer su resolución final, el presidente de Microsoft, Brad Smith, anunció que apelaría la decisión y puso en marcha una ofensiva para revertir aquella medida que iba contra sus planes. Parte de su estrategia consiste en reunirse próximamente con el canciller Jeremy Hunt y autoridades del regulador británico para exponer sus argumentos. 

Microsoft ha dicho que la decisión del regulador británico es incorrecta y que, además de crear “incertidumbre”, busca cancelar la compra en todo el mundo. Para la compañía estadounidense esto va más allá del ámbito de competencia de la CMA, si se tiene en cuenta que el mercado al que representa constituye una “pequeña parte” de la industria de los videojuegos.

Microsoft Activision 2

En relación a este último, ha sido el propio organismo regulador el que ha proyectado públicamente su autoridad más allá de las fronteras del Reino Unido con sus declaraciones. “Activision está entrelazada a través de diferentes mercados, no se puede separar para el Reino Unido. Entonces, esta decisión impide que el trato suceda a nivel mundial”, ha dicho.

Ahora Smith busca conseguir aliados de alto nivel para que la operación más importante en la historia de la industria de los videojuegos siga adelante. Hunt, por ejemplo, se ha posicionado en contra del veto de la CMA, por lo que su influencia podría ser de ayuda. Sin embargo, señalan, el gobierno no tiene un papel formal frente a las autoridades de competencia del país.

Recordemos que los tiempos apremian para Microsoft y Activision Blizzard. El acuerdo inicial establece que la compra debe cerrarse antes del 18 de julio de este año. En caso contrario, los primeros deberían tener que pagarles a los segundos una multa de 3.000 millones de dólares, aunque dadas las circunstancias existe la posibilidad de que se renegocie el plazo límite.

Imágenes: Chris RobertMicrosoft

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El nuevo Arcade Stick de 8Bitdo tiene licencia de Xbox y nos permite jugar de manera inalámbrica con estilo retro

El nuevo Arcade Stick de 8Bitdo tiene licencia de Xbox y nos permite jugar de manera inalámbrica con estilo retro

No es ningún secreto que lo retro está de moda. Hay gente restaurando viejas máquinas de videojuegos o comprando dispositivos nuevos que incorporan aquel espíritu de antaño. Los mandos retro también son una realidad y empresas como 8Bitdo llevan años ofreciendo diferentes modelos para disfrutar en dispositivos actuales.

Uno de sus últimos productos fue el 8BitDo Arcade Stick, un mando de aspecto clásico diseñado específicamente para ser utilizado en PC y Nintendo Switch. La empresa ahora ha dado un paso más allá y ha presentado una nueva versión, que no solo es compatible con Xbox Seres X y Xbox Series S, sino que también es inalámbrico y cuenta con licencia oficial. 

Un Arcade Stick inalámbrico para Xbox

El nuevo 8BitDo Arcade Stick for Xbox es la evolución directa del modelo anterior. Llega con ocho botones principales y dos botones para macros situados en la parte derecha. En la parte izquierda, se encuentra el joystick, los interruptores de modo y audio, así como los botones de conexión inalámbrica, Vista, Menú, Compartir y Xbox del mando de Microsoft. 

Uno de los puntos fuertes de este dispositivo es su personalización. El fabricante asegura que los usuarios podrán remapear los botones a su gusto e incluso crear perfiles personalizados. Además, podrán reemplazar el stick o los botones por alternativas de terceros fabricadas por Sanwa JLF o Sanwa JLW Seimitsu, entre otros fabricantes.

Como decimos, se trata de un dispositivo inalámbrico, pero no Bluetooth. Es decir, para conectarse a la consola será necesario recurrir a un receptor inalámbrico de 2,4 GHz que debe conectarse a uno de los puertos USB de la consola. En este caso, el dispositivo funcionará con su batería de 1000 mAh integrada que promete hasta 30 horas de uso.

Arcade Stick Xbox 2

La batería tiene un tiempo estimado de carga de 4 horas, aunque Arcade Stick también funcionará mediante una conexión por cable (lo que puede ser una buena alternativa para mejorar la latencia). Cabe señalar que, además de las consolas mencionadas, también es compatible con ordenadores con Windows 10 en adelante.

8Bitdo asegura que lanzará su nuevo Stick Arcade el próximo 30 de junio y que estará disponible “en todo el mundo” en colores blanco y negro. Por lo pronto se puede reservar únicamente en Estados Unidos a través de Amazon. ¿Su precio? 120 dólares.

Imágenes: 8Bitdo

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Lo último de Amazon es una IA que detecta productos dañados: asegura que es “tres veces más efectiva” que los humanos

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La automatización es una realidad en los centros logísticos de Amazon. Si bien las máquinas no controlan la totalidad de los procesos, y aparentemente no lo harán en el corto plazo, poco a poco van ganando terreno. El gigante del comercio electrónico ha empezado a utilizar inteligencia artificial (IA) para detectar productos dañados, según WSJ.

Durante mucho tiempo, este tipo de tarea ha sido responsabilidad de los humanos. Los trabajadores de Amazon, revisaban los productos en busca imperfecciones o daños antes de ser empaquetados y enviados a los clientes. Todo esto, de la manera más eficiente posible con el objetivo de manejar una gran cantidad de pedidos en poco tiempo.

Entra en juego la inteligencia artificial

La compañía fundada por Jeff Bezos ha encontrado una nueva forma de detectar productos dañados, una alternativa que tiene como protagonista a la inteligencia artificial. En lugar de humanos, una serie de algoritmos se encargan de analizar los artículos y, según reconoce la propia Amazon, pueden resultar hasta tres veces más efectivos que los humanos.

El nuevo sistema no es una idea en fase experimental, es un proyecto completamente real que ha superado su primera etapa e incluso ha comenzado su despliegue por distintos centros logísticos de la compañía. En la actualidad está en pleno funcionamiento en dos instalaciones, pero se espera que pronto también llegue a otras diez de América del Norte y Europa.

Con esta nueva dinámica, los productos se mueven por las cintas transportadoras del centro de distribución en cuestión y pasan a través de una “estación de imágenes” con cámaras que originalmente estaba diseñada para verificar si se habían seleccionado los ítems correctos. Ahora, esta estación está alimentada por IA y se encarga de evaluar la integridad de los artículos.

Ia Centro De Distribucion 2

Si el sistema detecta que el artículo no cumple con los requisitos mínimos para su envío al cliente, este cambia de rumbo y se envía a un empleado de Amazon, que lo revisará por segunda vez. Si efectivamente está dañado procederá a reemplazarlo. En caso contrario, se lo devolverá a la cinta de transporte para su posterior empaque y envío al cliente.

El corazón de este sistema funciona gracias a las habilidades de la compañía en el mundo de la IA (que tiene recursos computacionales para desarrollar sus propios proyectos). Ha sido la propia Amazon la que ha entrenado el algoritmo con imágenes de artículos dañados en comparación con artículos dañados. Así, el sistema ha aprendido a diferenciar entre unos y otros para hacer su trabajo.

Cabe señalar, eso sí, que este escenario se presenta en medio de los crecientes temores del posible impacto negativo de la IA en el sector laboral. Algunas empresas como Domestika han empezado a recortar personal por esta tecnología y otras como IBM han paralizado sus contrataciones y se preparan para los despidos.

En el caso particular de Amazon, aunque no públicamente relacionado a la IA, ha iniciado un plan de reestructuración que incluye el cese de más de 25.000 empleados. Sobre la automatización de la revisión de productos, la compañía afirma que se trata de una tarea “cognitivamente exigente” y que la tecnología reducirá la cantidad de productos dañados enviados, aunque no brinda detalles de qué impacto tendrá en su fuerza laboral.

Imágenes: Adrian SulyokHannes EglerThisisEngineering RAEng

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Este edificio ha sido diseñado con la modularidad en mente: desde los muebles hasta las losas son “quita y pon”

Este edificio ha sido diseñado con la modularidad en mente: desde los muebles hasta las losas son “quita y pon”

A lo largo de los años hemos hablado en distintas ocasiones de los beneficios que presentan los sistemas modulares. En electrónica, por ejemplo, aumentan la vida útil de los dispositivos y favorecen su reparabilidad y actualización. El Framework Laptop es el ejemplo por excelencia de la implementación de este concepto en un producto comercial.

¿Y si te dijéramos que la modularidad puede ir más allá e incluso ser parte de edificios? Imagínate un escenario en el que estás reformando tu oficina y, en lugar de tirar un tabique para crear un espacio más amplio, simplemente puedes desmontarlo. Todo esto sin el complejo proceso de hacer una demolición en interiores. Esto ya es posible en un edificio de Ámsterdam.

Dile ‘hola’ al Matrix One

El estudio de arquitectura holandés MVRDV ha construido el Matrix One, un complejo de oficinas situado en el Parque Científico de Ámsterdam. Se trata de un edificio que abraza la modularidad y que puede ser desmontado casi en su totalidad sin recurrir a técnicas tradicionales de construcción o demolición. Además, aseguran, sus componentes son reutilizables.

Los responsables del proyecto afirman que miles de piezas desmontables y reutilizables conforman este edificio de seis pisos que alberga varias oficinas, laboratorios, un auditorio para 100 personas, un restaurante incluso espacios para guardar bicicletas. Esto, claro, en su concepción original, porque gracias a su diseño modular puede transformarse rápidamente.

Mvrdv Matrix One

Mvrdv Matrix

Matrix One ha sido diseñado casi en su totalidad sin conexiones fijas. En este sentido, desde las puertas y ventanas, hasta los techos y las losas de hormigón puede “desatornillarse” para modificar su distribución o ser reemplazadas. En este último caso, MVRDV vislumbra un futuro en el que las piezas no sean desechadas y puedan ser vendidas en un mercado de segunda mano.

El edificio, además, obtiene parte de su energía de una serie de paneles solares distribuidos en 1.000 metros cuadrados, lo que permite reducir la dependencia del sistema eléctrico de la ciudad. También, afirman, la iluminación y la calefacción se sirve de sensores para reducir el consumo energético. ¿Se popularizarán los edificios modulares? Con el tiempo lo sabremos.

Imágenes: MVRDV (Daria Scagliola) 

En Xataka: Dubái ya ha comenzado su siguiente megaconstrucción de récord: el mayor edificio "en voladizo" del mundo

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