Al fin, la ciencia responde: por qué al separar las galletas Oreo, el relleno siempre queda de un lado

Al fin, la ciencia responde: por qué al separar las galletas Oreo, el relleno siempre queda de un lado

Existen muchas maneras de comer galletas Oreo: algunos las comen tal y como las sacan del paquete, otros prefieren mojarlas en leche, y también están quienes las abren para comerse el relleno. Las personas del último grupo, seguramente sepan que casi siempre la crema se queda en una de las partes. Ahora, la ciencia se ha dado a la tarea de intentar explicar este curioso fenómeno.

Un equipo de investigadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) sometió las Oreo a pruebas de reología, la rama de la física que estudia el flujo de materia entre líquidos y sólidos. En concreto, separaron diferentes galletas con un instrumento, aplicando diferentes valores de torsión. La idea era hallar el "giro perfecto" que lograra repartir la crema entre las dos mitades.

Ciencia para responder una pregunta sobre galletas Oreo

Pero los investigadores no logaron encontrar la forma ideal para abrir las galletas y descubrieron que sin importar el sabor o la cantidad de relleno, la crema casi siempre se pega a una de las partes cuando se abre. No obstante, el fenómeno es el inverso si las galletas son almacenadas en condiciones no recomendadas para su consumo, como mayor temperatura y humedad.

Entonces, ¿por qué casi siempre la crema queda a un lado? Los investigadores creen que el proceso de fabricación podría ser el responsable. Según explican, sobre una de las partes se dispensa una bola de crema y luego se coloca la otra parte encima. "Esa pequeña demora puede hacer que la crema se adhiera mejor a la primera", dijo la autora principal de la investigación, Crystal Owens.

“Descubrimos que no hay ningún truco de girar que divida la crema de manera uniforme”, agregó Owens. No obstante, hay buenas noticias para quienes quieren que casi todo el relleno termine de un lado. La clave es separar las mitades con un movimiento giratorio lento de un paquete de galletas abierto el instante anterior.

Para llevar a cabo la prueba de reología, el equipo utilizó un dispositivo impreso en 3D, apodado como el "Oreómetro". Y con el objetivo de permitir que cualquier persona que no tenga un laboratorio pueda hacer sus propias pruebas, el equipo ha publicado las instrucciones de construcción en un repositorio de GitHub. El costo de los materiales ronda los 6 euros.

Imagen | Unsplash

Más información | Estudio publicado en American Institute of Physics

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Adiós a los juegos gratuitos tal y como eran: Sony también se plantea incluir anuncios, según Insider

Adiós a los juegos gratuitos tal y como eran: Sony también se plantea incluir anuncios, según Insider

Parece que Microsoft no está sola en sus supuestos planes de querer introducir anuncios dentro de los videojuegos gratuitos de Xbox. Según Insider, Sony también está trabajando en un sistema de anuncios integrados para juegos sin costo de PlayStation, que se lanzará a finales de este año.

El objetivo de la compañía nipona tiene similitudes con el de la estadounidense: busca alentar la creación de juegos gratuitos al permitir que los desarrolladores tengan una nueva forma de monetizar su trabajo. Sony, según el medio, todavía no habría decidido si se quedará con parte de los ingresos.

Anuncios integrados en los juegos de PlayStation

La compañía estaría contemplando dos modalidades de publicidad. Por un lado, anuncios que están totalmente integrados a los juegos, como vallas publicitarias y carteles en estadios, juegos de mundo abierto y pistas de carreras. Del otro lado, anuncios en vídeo a pantalla completa que brindan recompensas a los usuarios que los ven.

En el caso de esta última modalidad, que también podría llegara a los juegos gratuitos de Xbox, nos encontramos con una mecánica muy parecida a la de los juegos free-to-play de los móviles. Las recompensas podrían ser monedas de juego, elementos adicionales o máscaras de avatar.

Sony habría buscado empresas de tecnología publicitaria que no contemplen la recopilación de información personal. No obstante, una de las posibilidades que estaría sobre la mesa es que la compañía venda a los desarrolladores y editores datos de actividad de los consumidores de PlayStation.

El informe señala que las pruebas del sistema de publicidad con los socios de Sony ya han empezado. Sobre la posible fecha de lanzamiento, el medio indica que podría ocurrir a finales de 2022, un calendario similar al de Microsoft, que lanzaría su propuesta en algún momento del tercer trimestre de este año.

Cabe señalar que los anuncios en los juegos no son un fenómeno completamente nuevo. Las propias compañías desarrolladoras los ha incluido discretamente en algunos de sus títulos (en las vallas del FIFA, por ejemplo) y firmas como PlayerWON están trabajando para llevar el modelo publicitario de los juegos gratuitos de los móviles a las PCs y consolas.

Xbox muestra anuncios en su pantalla de inicio en algunos mercados. Estos pueden ser muy variados, desde juegos hasta cadenas de hamburgueserías. Sony, por su parte, muestra lo que llaman "contenido personalizado y curado", donde promocionan algunos títulos de su tienda. Aparece un icono de un juego que no le pertenece al usuario, y al hacer clic le pide que lo compre.

En Xataka | Microsoft está trabajando para introducir anuncios en los juegos gratuitos de Xbox, según Insider

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Spotify apunta ahora hacia YouTube: empieza el despliegue de los vídeopodcasts

Spotify apunta ahora hacia YouTube: empieza el despliegue de los vídeopodcasts

Spotify sabe que el vídeo mola, sino pregúntele a YouTube. El gigante del audio en streaming no se quiere ser menos en este mundo, por lo que tras una prueba inicial del año pasado, ha empezado el despliegue de los "vídeopodcasts". Se trata de una función que, como su nombre lo indica, busca combinar dos alternativas de consumo para un mismo contenido.

Ahora, Spotify ha anunciado que los creadores de Estados Unidos, Reino Unido, Australia, Nueva Zelanda y Canadá tendrán la posibilidad de crear vídeopodcasts a través de su plataforma Anchor (de momento la única herramienta habilitada). Se trata del primer grupo de países en el que la compañía habilita esta función para todos sus creadores.

Spotify, una plataforma que quiere ser todoterreno

Spotify se enfrenta a varios desafíos en un mundo con cada vez más competencia (YouTube, Twitch, Apple Music y Podcasts, entre otros). La compañía no solo tiene que convencer a los usuarios a que se queden en su plataforma, sino que también atraer a los creadores de contenidos para ofrecer un catálogo interesante.

En este sentido, los vídeopodcasts también adoptan las herramientas de monetización que la compañía viene impulsando. Los creadores van a poder generar ingresos a través de las suscripciones, disponibles en una amplia variedad de países, incluida España, que nos permitirá a los usuarios acceder a contenidos exclusivos.

Los creadores también van a tener acceso a otras herramientas de monetización, como los anuncios Ambassador, que son leídos por los propios creadores y requieren un mínimo de 50 oyentes, anuncios automatizados de marcas externas, patrocinios premium y el apoyo de los oyentes a través de donaciones mensuales.

Aunque, de momento, solo los creadores de los países mencionados arriba pueden crear y publicar vídeopodcasts, el acceso de este tipo de contenidos no tiene restricciones. Es decir, podremos verlos o escucharlos como un podcast tradicional desde cualquier parte del mundo en la que funcione Spotify, por ejemplo, 'Joe Rogan Experience' (que le costo 100 millones de dólares) o 'We Said What We Said' con Rickey y Denzel.

De momento no sabemos cuándo los creadores de contenidos de Europa podrán hacer uso de esta herramienta para dar vida a sus vídeopodcasts. Eso sí, Spotify deja en claro que "más adelante este año" se expandirán a otros países. Por lo pronto, nos queda claro que el vídeo sigue ganando terreno. Ahora solo queda esperar y estar atentos.

Más información | Spofity

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Se acabó destruir satélites con misiles desde la Tierra: Estados Unidos da el primer paso para acabar con la práctica

Se acabó destruir satélites con misiles desde la Tierra: Estados Unidos da el primer paso para acabar con la práctica

En lo que va de este siglo, China, Rusia, India y Estados Unidos han utilizado misiles para destruir satélites propios en órbita y, en ocasiones, han cruzado acusaciones alegando los potenciales peligros de esta actividad militar. Ahora, según recoge ABC News, Washington ha anunciado que ya no realizará pruebas antisatélite con misiles y ha instado a otras naciones a tomar el mismo camino. “Estas pruebas son peligrosas y no las realizaremos”, dijo la vicepresidenta Kamala Harris.

Los países mencionados arriba son los únicos integrantes exclusivo de un club que ha demostrado su capacidad de destruir objetivos en el espacio con armas antisatélite (ASAT, por si siglas en inglés). Según un informe de inteligencia de Estados Unidos, esta capacidad podría ser utilizada en un escenario de guerra para "cegar al enemigo" al destruir sus satélites espía, pero también podría agravar el problema de los desechos espaciales, que está tan presente que hasta el sector privado quiere colaborar en controlarlos.

Estados Unidos se retira del "club"

Harris mencionó que el plan de abandonar las pruebas antisatélite surgió luego del accionar de Rusia del año pasado. Precisamente, el 15 de noviembre, Moscú dio luz verde a la destrucción con un misil de un viejo satélite de la era soviética, maniobra que fue condenada por Estados Unidos, que aseguró que los desperdicios seguirían siendo una amenaza "durante años". El Kremlin, por su parte, reconoció el derribo y dijo que los fragmentos no representaban peligro.

Satellite 2

Lo cierto es que tras las destrucción con un misil del satélite ruso, se encendieron las alarmas en la Estación Espacial Internacional. En ese momento, la ISS inició su procedimiento de emergencia, que incluía detener momentáneamente las operaciones científicas con astronautas, cerrar las escotillas y refugiar a la tripulación. Según el Comando Espacial de Estados Unidos, los desechos también representaron un peligro para la Estación Espacial Tiangong de China.

Cabe señalar que la nueva postura de Estados Unidos frente a las pruebas antisatélite se da en medio de la guerra en Ucrania. Esto podría ser utilizado por Washington como una forma de demostrar su "virtue signaling" frente a China y Rusia, después de todo no han vuelvo a derribar un satélite propio con misiles en 14 años. 

Estados Unidos hizo su última prueba ASAT en 2008. Como recoge CNN, la misión era derribar un satélite espía que falló horas después de su lanzamiento a bordo de un cohete Delta II. Para ello se disparó un misil desde el destructor USS Lake en el Océano Pacífico. "Los desechos comenzarán a volver a ingresar a la atmósfera de la Tierra de inmediato", dijo en ese entonces el Departamento de Defensa. Curiosamente, China había destruido un satélite meteorológico en 2007.

India, que había comenzado a trabajar en su programa ASAT poco después de la prueba de China en 2007, demostró que tenía capacidad para derribar satélites en 2019 con su "Misión Shakti", de acuerdo a NYT. Para ello utilizó un misil antibalístico modificado para destruir un satélite que orbitaba a 283 km de altitud. “¡India se yergue como una potencia espacial!”, dijo primer ministro Narendra Modi tras el éxito de la prueba. Los desechos también generaron preocupación internacional.

Imágenes | Departamento de Defensa de Estados Unidos

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La Unión Europea da un paso más hacia el cargador único: el Parlamento acaba de fijar su posición favorable

La Unión Europea da un paso más hacia el cargador único: el Parlamento acaba de fijar su posición favorable

La propuesta de la Unión Europea de adoptar un cargador único para nuestros smartphones y otros dispositivos electrónicos está cada vez más cerca de hacerse realidad. Este miércoles, el Comité de Protección del Consumidor y Mercado Interior del Parlamento Europeo adoptó una posición favorable a la iniciativa, el punto de partida antes de que se readacte el borador de la ley.

Se trata de un paso previo, pero indispensable, para que el proyecto sea acordado por todos los grupos parlamentarios a lo largo de los próximos meses. Después, los eurodiputados podrán iniciar conversaciones con los gobiernos de los países miembros de la UE para definir la forma final de la legislación del cargador único.

Camino hacia el cargador único

Con la futura legislación, la UE quiere que los usuarios no necesitemos un nuevo cargador y cable,cada vez que compremos nuevos dispositivos. Las categorías comprenden móviles, tabletas, cámaras digitales, auriculares, consolas portátiles de videojuegos y altavoces portátiles.

Todos estos aparatos deberán contar con un puerto USB-C. Lo cierto es que algunos fabricantes ya han empezado a adoptar este tipo de puerto en sus dispositivos, antes incluso de que se apruebe la nueva legislación. Es el caso de los teléfonos Android. Apple, por su parte, se ha mostrado muy reacia a la idea.

Los iPhone, iPads y otros productos de la compañía de la manzana incorporan el puerto propietario Lightning, exclusivo de la marca. Apple ha dicho que la propuesta de la UE de adoptar un cargador único dañaría la innovación y crearía muchos residuos si lo consumidores se vieran obligados a cambiar de cargadores.

El Parlamento Europeo no opina lo mismo. Asegura que su propuesta forma parte de un esfuerzo mayor para avanzar en la sostenibilidad de los productos, en particular en el mercado de la electrónica, reduciendo el número de residuos tecnológicos generados dentro del mercado común.

“Con quinientos millones de cargadores para dispositivos portátiles enviados a Europa cada año, que generan entre 11.000 y 13.000 toneladas de residuos electrónicos, un solo cargador para teléfonos móviles y otros dispositivos electrónicos pequeños y medianos beneficiaría a todos”, dijo Alex Agius Saliba, Diputado del Parlamento Europeo por España.

Pero no solo se trata de establecer un cargador único, la propuesta de la UE también busca "evitar que los distintos fabricantes limiten injustificadamente la velocidad de carga y contribuirá a garantizar que la velocidad de carga sea la misma cuando se utilice un cargador compatible para un dispositivo".

En resumidas cuentas, el proyecto aún tiene un largo camino que recorrer. Ahora que el Comité ha fijado la posición negociadora del Parlamento, los eurodiputados deberán acordar con los países miembros de la UE la forma final de la legislación. La idea del cargador único, que lleva años dando vueltas, parece encaminada, pero todavía debemos esperar un poco más.

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Netflix pierde suscriptores por primera vez en una década y se desploma en la bolsa

Netflix pierde suscriptores por primera vez en una década y se desploma en la bolsa

Año tras año vimos como Netflix sumaba nuevos usuarios, pese a la creciente competencia, pero esa tendencia se ha detenido. Después del frenazo de 2021, la compañía ha anunciado una pérdida de 200.000 suscriptores en el primer trimestre de 2022 y, por si eso fuera poco, también espera perder otros 2 millones en el segundo trimestre del año.

Se trata de la primera vez que Netflix pierde suscriptores desde 2011, un servicio de streaming que había experimentado un gran crecimiento en 2020 debido a la pandemia de COVID-19 cuando el consumo de contenidos disparó. Por consecuencia, esperaba cierta desaceleración este año, pero no una tan pronunciada como la actual.

Netflix se desploma en la bolsa

Su detallada carta a los inversores en la que explica las razones de su pérdida de suscriptores no fue suficiente para amortiguar el golpe en la bolsa. Las acciones de Netflix, que ya habían bajado más del 40% este año, cayeron hasta un 24% a 265,11 dólares en operaciones posteriores al cierre.

Netflix 2

La compañía señaló algunas causas que, según sus cálculos, habrían causado el desfavorable resultado de este trimestre. Entre ellas se encuentran la creciente competencia y la prevalencia al uso compartido de contraseñas. Netflix asegura que hay 100 millones de hogares que usan su servicio sin pagar, además de sus 221,6 millones de suscriptores.

“Nuestra penetración relativamente alta en los hogares, cuando se incluye la gran cantidad de cuentas compartidas en los hogares, combinada con la competencia, está creando obstáculos para el crecimiento de los ingresos”, expresó la gerencia este martes en la carta a los inversores.

Además, la compañía explica que perdió 600.000 suscriptores en Estados Unidos y Canadá. También señala que la suspensión de su servicio en Rusia resultó en una pérdida de 700.000 suscriptores, cuando esperaba ganar 500.000 nuevos, y 300.000 suscriptores en Europa, Medio Oriente y África. Asia fue la única región que mostró crecimiento.

Como parte de su estrategia para ser una plataforma competitiva, Netflix asegura que aumentó el precio de sus tarifas para poder producir nuevo contenido, principalmente originales. Sin embargo, dice que los cambios en las tarifas también son parcialmente responsables de de su caída.

Los analistas habían pronosticado que Netflix agregaría 2,7 millones de suscriptores en el primer trimestre de 2021. La compañía, por su parte, había hecho un cálculo más conservador: 2,5 millones, pero con la pérdida de 200.000 suscriptores las predicciones no se cumplieron.

Durante el mismo período pero de 2021, Netflix agregó 3,98 millones de usuarios de pago. Cabe señalar que, aún con su pérdida de usuarios, Netflix sigue siendo la mayor plataforma de streaming del mundo, con 222 millones de suscriptores.

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La NASA tiene un nuevo metal capaz de soportar temperaturas extremas. Es muy prometedor para la ingeniería aeroespacial

La NASA tiene un nuevo metal capaz de soportar temperaturas extremas. Es muy prometedor para la ingeniería aeroespacial

Los materiales utilizados en las naves espaciales son, por lo general, los más avanzados que los humanos hemos creado. Estos deben ser capaces de mantener su integridad en momentos clave como el despegue y el aterrizaje, como así también soportar la radiación y los drásticos cambios de temperatura del espacio. Recientemente, la NASA ha anunciado el desarrollo de una aleación metálica "revolucionaria" que podría hacer que algunos componentes de sus naves y motores a reacción más confiables y eficientes en condiciones extremas.

GRX-810 es una aleación reforzada con dispersión de óxido (ODS) que puede soportar temperaturas de más de 1.000 grados centígrados, ofrece el doble de fuerza en resistencia a la fractura, tres veces y media la flexibilidad sin agrietarse cuando se dobla y se estira, y más de 1.000 veces la durabilidad bajo tensión bajo tensión. “Los nuevos tipos de materiales más fuertes y livianos juegan un papel clave en el objetivo de la NASA de cambiar el futuro de los vuelos”, dijo Dale Hopkins, subdirector de Proyecto Herramientas y Tecnologías de Transformación.

Desarrollando los materiales del futuro

Para desarrollar esta nueva aleación resistente, los investigadores de la NASA utilizaron modelos computacionales para simular el rendimiento termodinámico del material y la impresión 3D para hacerlo realidad. El uso de estos dos métodos, según explica la agencia, aceleró drásticamente la tasa de desarrollo, algo que con las técnicas clásicas de "prueba y error" podrían haber tardado años. "Ahora podemos producir nuevos materiales más rápido y con un mejor rendimiento que antes", explica Tim Smith, miembro del Centro de Investigación Glenn de la NASA.

Con el modelado termodinámico el equipo descubrió la composición óptima de la aleación después de 30 simulaciones, un número que consideran muy bajo, lo que demuestra la "madurez" de este método computacional. La herramienta también evitó los llamados "callejones sin salida" en los que se llega a un punto de la investigación en la que es difícil deducir qué metales incorporar para un nuevo intento y cuánto de cada elemento agregar a la composición de la prueba.

Por lo pronto, la NASA debe seguir evaluando esta aleación, pero destaca que podría tener "importantes implicaciones para el futuro de los vuelos sostenibles". En los ejemplos se enumeran usos en motores a reacción, donde la temperatura más alta de la aleación y la mayor capacidad de durabilidad se traducen en una reducción del consumo de combustible y menores costos de operación y mantenimiento, así como también para el diseño de nuevas piezas y materiales más ligeros y resistentes para naves espaciales.

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Netflix se llena de “Gatitos Explosivos”: anuncia un juego y una serie de ‘Exploding Kittens’

Netflix se llena de

Netflix ha anunciado el lanzamiento de un juego para dispositivos móviles y una serie animada basados en la franquicia 'Exploding Kittens'. Con este movimiento, el gigante del streaming da un paso hacia adelante en sus esfuerzos por entrar en el mundo de los videojuegos, donde ya tiene 14 títulos, a la vez que fortalece su catálogo de contenidos.

'Exploding Kittens — The Game', descrito como "una versión exclusiva del juego móvil", debido a que ya existe una versión de pago en iOS y Android no relacionada a Netflix, se lanzará en mayo de forma gratuita para los suscriptores de la plataforma. Para la serie animada tendremos que esperar un poco más: llegará en algún momento de 2023.

'Exploding Kittens', un conflicto entre el Cielo y el Infierno

En la serie animada de 'Exploding Kittens', Dios y el Diablo son enviados a la Tierra en los cuerpos de gatitos domésticos, lo que hace que el "conflicto entre el "Cielo y el Infierno alcance proporciones épicas". El equipo incluye a Mike Judge y Greg Daniels, conocidos por su trabajo en 'King of the Hill', como productores ejecutivos, y a los propios creadores del juego, Elan Lee, exdiseñador de juegos de Xbox, y Matthew Inman, fundador de The Oatmeal).

Netflix Exploding Kittens

El reparto para las emisiones en idioma inglés estará conformado por Tom Ellis (Rush, Lucifer), Abraham Lim (Clickbait, The Boys), Lucy Liu (Shazam, Elementary), Ally Maki (Wrecked, Toy Story 4), Mark Proksch (What We Do In The Shadows, Better Call Saul) y Sasheer Zamata (Woke, Home Economics). La fecha de estreno, como mencionamos arriba, será en algún momento de 2023.

Si hablamos del juego que llegará de la mano de Netflix debemos destacar que se conservan las mismas características base del título original disponible actualmente en plataformas móviles. Los jugadores sacan cartas hasta que alguien saca un "Gatito Explosivo", que explota y lo deja al jugador eliminado, a menos que este tenga una "tarjeta de desactivación" que permita salvarle la vida.

Entonces... ¿qué diferencia hay entre el juego existente y de que estrenará Netflix. La compañía dice que, además de estar incluido para los suscriptores, los jugadores contará con dos nuevas cartas exclusivas. Se trata de Radar, que revela a los jugadores la posición del "Gatito Explosivo" más cercano a la parte superior del mazo de cartas, y Flip Flop, que invierte el orden de las cartas en el mazo.

Además, con el paso del tiempo también se incluirán nuevas cartas y mecánicas de juego inspiradas en la serie animada. Eso sí, si tenemos en cuenta que la serie llegará el año que viene, deberemos esperar un poco antes de recibir estas ventajas adicionales para 'Exploding Kittens — The Game'.

Como dato curioso, 'Exploding Kittens' fue creado por dos amigos que se fueron de vacaciones juntos. El juego original, en formato físico, intentó recaudar 10.000 dólares a través de Kickstarter, pero su campaña alcanzó más de 8 millones de dólares en 30 días. Hasta el momento ha vendido más de 18 millones de juegos. 

Netflix, por su parte, tiene un total de 14 títulos móviles, entre los que se incluyen 'Stranger Things: 1984', 'Stranger Things 3: El juego', 'Shatter Remastered' y 'Arcanium: Rise of Akhan'. Y estamos a la espera de 'Into the Dead 2: Unleashed', un juego que promete llegar con una calidad interesante.

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El día que el Antonov AN-225 rompió el récord de volumen de carga al transportar material médico en plena pandemia

El día que el Antonov AN-225 rompió el récord de volumen de carga al transportar material médico en plena pandemia

El 14 de abril de 2020, cuando apenas llevábamos poco más de dos meses de pandemia, el Antonov AN-225 Mriya, el que fue el avión mas grande del mundo hasta su destrucción en la guerra en Ucrania, batió el récord de volumen de carga aéreo al transportar material médico que ayudó a paliar la crisis sanitaria de aquel entonces.

Según explica Antonov, se trató de un vuelo contratado por la compañía británica Chapman Freeborn Airchartering, pero sus características eran algo fuera de lo común. No se trataba de transportar fuselajes de avión, helicópteros, máquinas industriales u otros objetos pesados, sino de suministros para hospitales de China a Polonia.

Un vuelo de Tianjin a Varsovia 

El coloso de los aires despegó de la ciudad china de Tianjin con aproximadamente 100 toneladas de medicamentos, reactivos para pruebas de laboratorio, mascarillas médicas y otros medios de protección que representaban un volumen de 1.000 m3. "Nunca antes en la historia de la aviación mundial se había transportado una carga de tal volumen en el compartimiento de un avión", dijo la compañía en se momento.

De camino a su destino, el Antonov AN-225 hizo una escala en el aeropuerto de Almaty, en Kazajstán, para repostar combustible y permitir que la tripulación (un piloto, un copiloto, un navegador, un operador de radio, dos ingenieros de vuelo y el personal de carga) pudiera descansar. Una vez completada esa tarea intermedia, siguió viaje hasta finalmente aterrizar en Varsovia.

Como la mayor parte del cargamento estaba acomodado en pallets, no fue necesario utilizar el sistema de grúas integrado que puede soportar hasta 30.000 kilogramos (el avión puede volar con hasta 250.000 kg de carga) ni el sistema de carga con cabestrante para transportar aeronaves. En su lugar se utilizaron carretillas elevadoras estándar, como podemos ver en las imágenes.

Antonov An 225 Mriya En Varsovia 1

El vuelo que batió el récord de volumen de carga aéreo se produjo poco después de que el Antonov AN-225 quedara en tierra en octubre de 2018 debido a su programa de mantenimiento y actualización. Las tareas en la aeronave construida en la década de los ochenta demoraron 18 meses.

Antonov An 225 Mriya En Varsovia 2

Lo cierto es que el Antonov AN-225 recibió múltiples mejoras, entre las que se incluían un nuevo sistema de control de energía, nuevos dispositivos de control del motor fabricados en Ucrania y nuevos equipos de iluminación LED, que se centraban en la confiabilidad y eficiencia.

Este conjunto de mejoras, según la compañía propietaria, le habría permitido seguir operativo hasta 2033, con otras revisiones en el camino. Pero en medio de la guerra en Ucrania, que sigue cobrándose víctimas día a día, el emblemático avión quedó destruido cuando estaba guardado en el aeropuerto de Gostomel, en febrero de este año.

Imágenes | ANTONOV Company

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El juego en la nube es ya una industria colosal: sus ingresos crecieron más del 100% el último año

El juego en la nube es ya una industria colosal: sus ingresos crecieron más del 100% el último año

Hay quienes apuestan a que estamos frente a la última generación de consolas. Dicen que en el futuro jugaremos por streaming, del mismo modo en el que ahora consumimos contenidos de Netflix o Spotify. Y, aunque no todos están de acuerdo con esta previsión, el análisis de la reputada consultora Newzoo, sugiere que el juego en la nube está experimentando su más destacada etapa de crecimiento.

El informe de los especialistas dice que las plataformas de juego en la nube contaban con 21,7 millones de usuarios de pago en 2021. Estas suscripciones generaron ingresos por unos 1.500 millones de dólares ese año, lo que se tradujo en un crecimiento de más del 100% en relación a 2020, donde los ingresos alcanzaron los 669 millones de dólares. En los próximos años, calculan, el sector seguirá creciendo notablemente.

El juego en la nube, cada vez relevante

De acuerdo a Newzoo, el juego en la nube a nivel global "ha demostrado ser viable, allanando el camino para que el mercado entre en una nueva etapa de adopción y crecimiento". En este sentido estiman que en 2024, los usuarios de pago casi se triplicarán, alcanzando los 58,6 millones, mientras que los ingresos se cuadriplicarán, aumentando a unos 6.300 millones de dólares.

Juego En La Nube Newzoo 1

Si bien los números del juego en la nube pueden resultar insignificantes frente al enorme mercado general de los videojuegos que según las proyecciones habría movido más de 180.000 millones de dólares, se trata de un crecimiento para nada despreciable. No debemos olvidar que el sector de los juegos por streaming comenzó a despegar en 2020, es decir, hace relativamente poco tiempo.

Según la consultora, el sector del juego en la nube ha sido beneficiado por la escasez de componentes para ordenadores, como tarjetas de vídeo, y las dificultades para conseguir consolas de nueva generación. Asimismo se ha presentado como una alternativa cada vez más interesante para jugar títulos recientes al instante, sin necesidad de depender de un dispositivo con hardware potente.

Los acuerdos entre compañías, por ejemplo, el de Nvidia con Samsung y LG para llevar GeForce Now a sus nuevos modelos de televisores, como la creciente oferta de títulos disponibles en Xbox Cloud Gaming y el renovado servicio de suscripción de Sony, PlayStation Plus, también podrían ayudar a mantener la presente tendencia de crecimiento, según Newzoo.

Por último, el informe predice que empresas más grandes comprarán a más pequeñas para fortalecer su presencia en la nube y que es probable que compañías del mundo del entretenimiento, como Netflix, se involucren en el universo de los juegos en la nube. Algunas de ellas podrán hacer uso de la tecnología de Stadia, que será parte de Google Cloud con Immersive Stream for Games.

En Xataka | La industria de la nube no deja de crecer: ya mueve 155.000 millones de euros, un 37 % más que en 2020

Imágenes | Microsoft Cloud Gaming | Newzoo

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