Mis dos juegos favoritos de los últimos meses no podían ser más diferentes entre sí, y eso es lo que adoro de este medio
Está siendo un mes movidito para los videojuegos. Este octubre, para que os hagáis una idea, ando enfrascado con títulos tan potentes como ‘God of War: Ragnarok‘, ‘Bayonetta 3‘, ‘Gotham Knights‘ y ‘A Plague Tale‘, solo en cuanto a la actualidad. Por supuesto, fuera del trabajo sigo retomando juegos no tan modernos: el primer ‘Portal’ por enésima vez y mi Steam Deck me está dando grandes alegrías.
Sin embargo, también hay juegos de actualidad que se escapan del radar de los medios y son reivindicados por lo bajini en redes sociales o no ocupan las portadas de las principales webs durante semanas. Es el caso de dos de los títulos recientes que más me han llamado la atención, y que además de tener una calidad muy sugerente por separado, también tienen cosas que decir si se contemplan de la mano. Veamos en qué consisten.
‘Trombone Champ’: al fin un juego rítmico con música buena
No sé si será el mejor juego del año (desde luego, en mi escala de “bien” y “mal” raya a una altura colosal), pero desde luego es el más divertido. He tenido que parar partidas a medias porque la risa floja no me dejaba continuar en este título musical que funciona bajo un punto de partida tan sencillo que su creador no merece otro apelativo que no sea el de genio: es un juego musical al estilo ‘Guitar Hero’ o ‘Rock Band’, pero el instrumento que se toca es el trombón.
Para ello usaremos una mecánica similar a la de los juegos mencionados: una serie de líneas a distintas alturas se desplazarán hacia la izquierda de la pantalla, y tendremos, con el ratón, que acertar en el punto en el que están situadas y hacer clic para soplar el trombón. La diferencia con otros juegos del estilo es que no hay posiciones exactas como si fueran interruptores que pulsar, sino que aquí el trombón suena en la nota correspondiente al punto en el que se esté. Si es el correcto (complicado), fenomenal. Si es el punto incorrecto, oiremos la nota apocalípticamente desafinada.
Esto distancia al juego de otros títulos musicales, que comunican sus errores al jugador de dos maneras: o bien no interrumpiendo el tema original pero emitiendo breves señales sonoras (como crujidos o golpes que rompen la melodía) o bien erosionando poco a poco la canción, en una especie de progresión negativa. En ‘Trombone Champ’, la canción sigue sonando… tan mal como la interprete el jugador.
El resultado es hilarante porque ‘Trombone Champ es extremadamente difícil. Es casi imposible tocar bien las canciones, porque el juego exige, como en un trombón real, una precisión total en la colocación del cursor en la barra que imita la equivalente del instrumento real, así como hacer clic a una velocidad sobrehumana para “soplar”. Y esta dificultad viene de que el juego quiere que el jugador se equivoque: la prueba está en que en la configuración, aún poniendo el movimiento del ratón al mínimo, será demasiado sensible para jugar con comodidad. ¿Y por qué quiere ‘Trombone Champ’ que el jugador toque fatal? Muy sencillo: porque es más gracioso.
Y con una idea a la vez tan sencilla y tan honesta (el juego te obliga a jugar mal porque quiere que te diviertas) nos encontramos ante una de las experiencias más fascinantes e hilarantes del año. Tocando standards del trombón absolutamente infames con una calidad lamentable tenemos también uno de los juegos más desafiantes y adictivos del año, gracias a su extrema dificultad y su sistema de recompensas al jugador, que no se toma demasiado en serio a sí misma.
#trombonechamp pic.twitter.com/qVdbIBprKy
— Bachico. (@CT_sub3) October 29, 2022
‘Scorn’: La sombra de Giger es alargada
Desde que vi las primeras imágenes de ‘Scorn’, supe que el juego estaba diseñado para que yo me perdiera en los insondables rincones de su niveles más lúgubres. Superficialmente, es un plagio descarado de maestros de la imaginería necrótica como H.R. Giger o Zdzislaw Beksińsk. De hecho, a veces asombra la tremenda jeta de Ebb Software, que han copiado a muchísimos niveles sin dar la menor referencia oficial a su obvia fuente de inspiración.
Sin embargo, los reparos se disuelven cuando uno se adentra en los monstruosos parajes alienígenas que ‘Scorn’ nos obliga a recorrer. Los niveles parecen disparaderos de fobias y pesadillas: mucho cuidado aquellos que padezcan pánicos más o menos exóticos como la aicmofobia o, sobre todo, la tripofobia, porque el agobio está garantizado. Yo, de hecho, tengo una leve megalofobia, y los colosos casi en trance cuya respiración se percibe en los decorados me han obligado en más de una ocasión a parar la partida para abrazar mi mantita de seguridad.
Como juego, ‘Scorn’ no está especialmente equilibrado: más de un puzle de los muchos que componen la aventura, especialmente los asociados a los escenarios, son infernales. Aunque hay pistas diseminadas por esos mismos decorados, a menudo hay que intuir su funcionamiento por completo. Y las fases de disparos, por muy sugestivas que sean en lo visual, son absolutamente deficientes: el sistema de disparo, de apuntado y de recarga es bastante desastroso, y por suerte la acción pura no suma más de un 15% del juego.
Sin embargo, todo en ‘Scorn’ funciona porque todo en ‘Scorn’ es atmósfera. Y pese a cojear en numerosos aspectos, no se le puede negar el valor a la hora de distanciarse de las convenciones del terror en los videojuegos y de los pasillos de casas encantadas con sustos poco trabajados. ‘Scorn’ pone en pie un mundo que, de acuerdo, vive de retales ajenos, pero no por ello es menos inquietante. Y lo adorna con puzles que parecen diseñados por un demiurgo que en vez de construir a Adán con barro lo hizo con restos de cadáveres en descomposición de alienígenas. Cómo no estar a favor.
Dos extremos, un tremendo combo
No hace falta ser experto en semiología digital para captar que ambos juegos se encuentran a extremos opuestos, estéticos y tonales: un juego descerebrado y colorista, cuyo único propósito es hacer reír al jugador aunque eso suponga sabotearle las partidas; y una aventura oscura y depresiva, igualmente sin argumento, sustituido por una atmósfera macabra y mortecina y que bebe de dos maestros de lo surreal.
Y sin embargo, durante varias semanas he estado jugando a ambos a diario y de forma casi matemáticamente alterna. Cuando me cansaba de uno me ponía con el otro, y viceversa. Una ciclotimia continua de gozo y desolación, de jolgorio y oscuridad, de gamberrismo y úlceras. Independientemente del efecto lavativa sobre mi espíritu, está claro que esos extremos tienen algo de lección para los que, también, consumimos Triples A, cada vez más juegos llenos de compromisos, de peajes, de decisiones que antes de tomarse pasan por setenta despachos de gente con corbata.
Tanto ‘Trombone Champ’ como ‘Scorn’ tienen algo en común: jugar a ellos es una bocanada de aire fresco. Son literalmente experiencias únicas dentro del medio, aún con sus torpezas y limitaciones: ¿cuándo fue la última vez que dijiste jugando a una superproducción “Esto no lo había visto en mi vida”? Para empezar, puedes dar gracias si no es una secuela o un remake. Solo títulos gestados desde los más rotundos márgenes proporcionan estos placeres.
¿Y ahora? ¿He tenido mi dosis de originalidad e impacto y me toca agachar la cabeza y volver a la monotonía? Lo dudo: acabo de empezar con ‘Vampire Survivors’, una maravilla absoluta, mezcla imposible de bullet-hell… y ‘Castlevania’. Uno de esos juegos en los que el mantra “una partidita más” garantiza que al día siguiente en el trabajo vas a estar hecho un trapo. ¿Escojo muy bien mis juegos? Bueno, digamos que cuando te mueves por las cunetas de la autopista de los superlanzamientos, las posibilidades de encontrar auténticos juegazos se multiplican. Buena caza.
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Mis dos juegos favoritos de los últimos meses no podían ser más diferentes entre sí, y eso es lo que adoro de este medio
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John Tones
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