‘Ghostwire: Tokyo’: siete sorpresas inesperadas en los primeros compases de lo nuevo de los creadores de ‘The Evil Within’
La semana pasada tuvimos ocasión de asistir a una presentación exclusiva de media hora de gameplay de ‘Ghostwire: Tokyo’, el nuevo juego de acción y aventura de Tango Softworks, creadores de ‘The Evil Within’. Hubo algunas dudas acerca de si la compra de Bethesda por parte de Microsoft, y el consiguiente cambio de propietaria de Tango, variaría en algo los planes de un lanzamiento exclusivo temporal en Playstation. Finalmente parece que la estrategia sigue como al principio y de hecho, ya hay fecha oficial: 25 de marzo de 2022.
El anuncio de la fecha coincidió con un evento virtual en el que Sony desveló parte del gameplay del juego, que podéis ver completo bajo estas líneas. Nosotros hemos alcanzado a ver mucho más que estos primeros pasos, con una inmersión más profunda en un segmento de uno de los primeros niveles. Estos son los detalles sobre el juego que lo convierten en uno de los lanzamientos más originales de los próximos meses.
1 – Cazafantasmas desde el otro lado
El punto de partida de ‘Ghostwire: Tokyo’ es muy sugestivo, y perfecto para una aventura en la que conviene llevar un guía que nos asista. Akito quiere descubrir qué misterio se oculta tras la muerte de su hermana y para ello accede a fusionarse con KK, el espectro de un cazador de fantasmas experimentado que le enseñará a emplear sus poderes. La relación entre ambos puede ser uno de los puntos más interesantes de la aventura, ya que en el fragmento que pudimos ver el parloteo entre ambos era constante.
2 – La auténtica Tokyo falsa
Desde Tango Softworks insisten en que el protagonismo de Tokyo es total, y parece evidente desde el momento en el que la capital japonesa figura en el mismo título del juego. El contraste entre una ciudad recreada de forma realista y los abundantes espectros y fenómenos sobrenaturales con la pueblan apuntan a una ambientación original y de la que, de momento, solo se ha rascado la superficie. En efecto, los primeros vídeos e imágenes dejan intuir una serie de calles y rincones muy similares entre sí: una Tokyo nocturna, de calles mojadas donde se reflejan los neones. Habrá que ver cuánto más allá se explota el escenario.
3 – Tradición…
Precisamente la modernidad de Tokyo y su choque con los espectros viene reforzado porque los enemigos están, hasta donde hemos visto, inspirados en los yokai -de hecho, en el juego se les llama de ese modo-, los tradicionales espectros japoneses, cada uno con sus características y trasfondo. No es algo nuevo en los videojuegos: ‘Okami’ es posiblemente el ejemplo clásico, pero personajes secundarios de ‘Animal Crossing’, ‘Super Mario 64’, ‘Pokémon’ o, por supuesto, la saga ‘Yo-kai Watch’, son o están inspirados en la mitología japonesa. Pero sí es la primera vez en la que todo un catálogo de yokais de esencia clásica son el núcleo de enemigos de un juego.
4 – … y modernidad
Aunque aún no está del todo claro hasta dónde se va a extender, hay una leve ambientación tecnológica en el juego que apunta a una mezcla muy original. No solo estamos ante un Japón moderno, es que los yokai a menudo se desvanecen en nubes de píxeles, un poco al estilo ‘Matrix’. Hay también conexiones con el más allá a través de cabinas públicas de teléfono, y los Espacios Utena, una especie de dimensiones pesadillescas de las que tampoco se sabe gran cosa, desesestabilizan la realidad como si estuvieran poseídas por glitches informáticos.
5 – Prometedor sistema de combate
Sin duda, la gran incógnita del juego hasta que no podamos palparlo está en su sistema de combate, es decir, en su mismo núcleo jugable. Shinichirō Hara, que colaboró en el diseño de mecánicas del ‘DOOM‘ de 2016, participó con la misma función en este título, lo que da esperanzas acerca de una acción rápida, precisa y que vaya más allá de un mero machacar botones. Hemos visto la posibilidad de rechazar proyectiles con bloqueo, distintos tipos de conjuros, y una cierta carga estratégica a la hora de distribuir los disparos y organizar los enemigos en el campo de juego. Esperamos que todo esto cuaje en un sistema de disparos y acción con cierta profundidad.
6 – Ideas locas
Un juego japonés no es lo suficientemente japonés si no trae consigo unas cuantas ideas demenciales a bordo. En este caso, nos ha gustado la aparición de unos adorables gatitos okai que flotan en el aire y nos venden artilugios útiles en la aventura, y que nos han traído toda la vibra de los bares y las tiendas de los viejos juegos de rol japoneses. Y también hay un curioso elemento, casi de minijuego, en el que hay que imitar con el stick del mando los movimientos de las manos de Akito para ejecutar hechizos de la forma correcta, dándole un curioso elemento físico a las invocaciones.
7 – Espacio para la sorpresa
Y sin duda, queda lo más interesante: la impresión tras la casi una hora que hemos visto del juego, entre unos vídeos y otros, es la de que solo estamos rascando la superficie. Los mencionados Espacios Utena recuerda a los momentos más lisérgicos de ‘The Evil Within’, y todo apunta a que las secciones de puzles y plataformas serán más que abundantes. También habrá misiones secundarias encargadas por los yokai, una buena manera de alejarse de la cabezona trama principal y experimentar con otras mecánicas y géneros. El tema, desde luego, lo merece.
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La noticia
‘Ghostwire: Tokyo’: siete sorpresas inesperadas en los primeros compases de lo nuevo de los creadores de ‘The Evil Within’
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Xataka
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John Tones
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