‘Horizon Forbidden West’: Siete aspectos en los que mejora a su precedente en sus primeras tres horas

'Horizon Forbidden West': Siete aspectos en los que mejora a su precedente en sus primeras tres horas

Nos quedó muy claro con la primera entrega de las aventuras de Aloy, ‘Horizon Zero Dawn‘, que quedaban pocas cosas que mejorar en lo técnico. Los absolutamente cautivadores efectos visuales y el peculiar y cuidadísimo diseño del juego se daban la mano con unas mecánicas precisas y variadas de exploración, mejora del personaje y su arsenal y combate. Fue uno de los títulos imprescindibles que había que tener en Playstation 4 y rivalizó con ‘God of War‘ en su capacidad para exprimir el hardware .

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Su secuela nos llega el próximo 18 de febrero como un juego a caballo entre las limitaciones de PS4 y las posibilidades de PS5, y Guerrilla Games demuestra que ha analizado a fondo qué funcionaba bien y qué había que mejorar, y por eso esta nueva entrega de las aventuras post-apocalípticas de Aloy tiene tanto en común en la estética (aunque eso puede cambiar en el futuro, cuando Aloy sale de las zonas cercanas a su hogar, que ya conocemos) y en la mecánica con su precedente. Es una forma de reconocer que su anterior trabajo ya era muy notable.

Hemos tenido ocasión de acceder a un gameplay exclusivo del juego de tres horas y una serie de datos sobre el mismo gracias a los compañeros de Gamepro, y con él nos hemos podido hacer una idea más aproximada de qué elementos reformula de su precedente y cómo lo mejora. Estos son los siete puntos (hasta ahora) en los que hemos percibido que da una vuelta a lo propuesto en 2017, algunos de los cuales podéis ver en el vídeo bajo estas líneas.

Nuevas armas

Por supuesto. El arsenal se renueva en buena parte, y en este primer tramo del juego ya podemos empezar a paladearlo. Estas son algunas de las que nos darán nuevas posibilidades en el combate:

  • Flechas venenosas: Interactúan con tanques de gas en las máquinas enemigas, produciendo dañinas explosiones.
  • Disparador de lanzas: Aunque son más lentas que las flechas, las lanzas hacen un daño considerablemente superior, y explotan al alcanzar a los enemigos, si se les acierta en el lugar preciso.
  • Disco de metal: Aloy se pone en plan full discóbolo con esta letal y veloz arma que rebana a los enemigos, y que recuerda por sus efectos al hacha de ‘God of War’.
  • Minas flotantes: Ubicables en los enemigos. Tras explotar, cualquier ataque, por peligroso que sea, se verá interrumpido, y quedarán aturdidos y a merced de Aloy.
  • Bomba de humo: Distrae a los enemigos y dificulta que nos convirtamos en un blanco claro.

Cada arma, equipada con ataques especiales

Cada arma viene equipada con sus correspondientes tres habilidades especiales, cuyo uso nos viene indicado por la barra amarilla de estamina. Cuando ésta esté completa podremos seleccionar uno de estos “poderes” en la rueda de ataques y desencadenarlos. Uno de los que hemos visto es, por ejemplo, la posibilidad de disparar tres fechas a la vez en lugar de una, o disparar al cielo y provocar una lluvia de flechas sobre los enemigos.

Lujo gráfico

Aunque obviamente, el salto visual no es absolutamente radical, si se detecta una notable mejora en efectos de partículas y representación de fluidos, fuego y efectos atmosféricos, donde el título da fe de lo que es capaz de conseguir la PS5. Se nota en los jefes finales, en los 60fps constantes, en la integración de Aloy en el escenario -espectacular en los niveles de infiltración y plataformas-, en la distancia de dibujado y, por supuesto, en el realismo y naturalidad de los personajes y sus rostros.

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Jefes finales más imponentes y arenas

De acuerdo en que los jefes del primer ‘Horizon Zero Dawn’ ya eran espectaculares, pero hemos presenciado algún combate en este primer tramo que rivaliza con ellos y que incluso hace temblar al pensar en qué nos tendrá reservado el juego para más adelante. En este caso se trata de la pelea con una gargantuesca serpiente robótica, la Slitherfang, en una arena de combate que exige la combinación de distintas estrategias de ataque y defensa y, sobre todo, distintas piezas del arsenal para alcanzar el éxito. Las arenas son un tema del que Guerrilla hablará en el futuro: misiones secundarias de distinta dificultad que consisten en enfrentarse en entornos cerrados con jefes a los que ya hemos vencido.

Mejor combate combate cuerpo a cuerpo

Sin duda uno de los aspectos más mejorables del primer ‘Horizon’ ha sido aquí renovados a fondo. Ya no hay que mantener las distancias con los enemigos, sino que se nos animará a aproximarnos a ellos y encararnos en combate a caraperro gracias a las muchas mejoras de las habilidades que tendremos a nuestra disposición: ataques fuertes, romper escudos y protecciones, combos y un largo etcétera.

En términos generales, el combate es más estratégico, exige un uso más racional del arsenal y unas mejoras más estudiadas. Por supuesto, sin dejar nunca de lado la aproximación directa y asequible a la acción, si se percibe en ‘Horizon Forbidden West’ una cierta exigencia al jugador de que estudie y emplee sus recursos a la hora de potenciar las armas y exprimir sus posibilidades, como sucede con los ataques especiales distintivos.

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Escalada procedural

El siempre polémico tema de la escalada, y que suscita críticas en los juegos que tienen elementos de exploración por cómo los desarrolladores suelen implementar las pistas acerca de los bordes o cornisas donde apoyarse se sofistica aquí con grietas generadas de forma procedural. Nuestro foco las resaltará para que sepamos dónde agarrarnos, con un estilo visual y de señales que recuerda a los ‘Assassin’s Creed’, pero posiblemente sea una opción voluntaria, disparando el realismo y la dificultad si nos dejamos llevar por nuestra intuición.

Más cacharros

La exploración y el combate también se ven notablemente mejorados con artefactos que no son necesariamente armamento. Dejando de lado la prometida posibilidad de usar máquinas como monturas, y que no hemos visto, entre las novedades más llamativas -que sin duda atestiguan el esfuerzo que ha hecho Guerrilla a la hora de diseñar los escenarios con una mayor verticalidad y multiplicando las opciones a la hora de acercarse a ellos- están, por ejemplo, el ala-escudo (shieldwing), que permite planear desde las alturas, en clara respuesta a lo que ya vimos en ‘Zelda: Breath of the Wild’.

También visto en otros juegos, pero aquí ejecutado de forma mucho más veloz y agresiva, está el gancho, que nos permite elevarnos hacia las alturas o acercarnos a distintos puntos de los escenarios. También podremos reformular caídas libres, alcanzando plataformas inaccesibles. Esta última posibilidad es bastante espectacular, con saltos al vacío que se transforman en la apertura de nuevos espacios secretos. Finalmente, también se ha hablado de una máscara de buceo, la gran novedad en términos de exploración del mundo de ‘Horizon Forbidden West’, a la que de momento tampoco hemos tenido acceso.


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Xataka

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John Tones

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