Todo el mundo conoce el mus, pero (casi) nadie sabe jugar correctamente: el universo de las variantes de subjuegos de cartas por toda España
Varios amigos de toda la vida se reúnen en un bar del barrio de Ruzafa, en Valencia. Allí han pasado tardes eternas de verano jugando a los naipes. En esta ocasión el juego elegido por la mayoría ha sido el ‘culo’, o ‘presi’ para algunos de los presentes. Han jugado al mismo juego cientos de veces pero a los 15 minutos se enzarzan en una discusión dos de ellos: “El 3 vale más que el 1. De toda la vida”, le espeta David a Sergio colocando su carta encima de la de su contrincante. “¿Qué dices? El 3 es incluso peor que un simple 4. El 1 es la más alta siempre, y luego el 2”, le replica Sergio.
Ambos jugadores creen tener razón, pues han jugado de esta manera durante toda la vida: en sus casas o con amigos cercanos. En el grupo, no parece haber un consenso sobre las reglas del juego. Ni siquiera llaman al mismo juego de la misma manera. Puede parecer una situación surrealista, pero lo cierto es que es algo que se vive en la mayoría de pueblos de toda España. Y es quizás, esta riqueza de variantes y modalidades, la que hace que la baraja de cartas española sea, además de infinita, un reflejo de la pluralidad cultural de nuestro país.
La realidad es que este tipo de discusiones entre amigos no son algo único del siglo XXI. Desde que la baraja de naipes fue creada, no había un consenso sobre las reglas de los juegos o el significado de cada carta. Del boca a boca o de padres a hijos se aprendían y enseñaban los juegos que nos han llegado hasta el día de hoy. Pero si volviéramos en el tiempo comprobaríamos que ni siquiera la baraja de cartas era la misma hace 600 años.
Generalmente, la baraja española consta de 48 cartas —nueve numéricas y tres figuras de cada palo—. Aunque no es nada raro ver que en ocasiones se le supriman los ochos y los nueves, apareciendo algunas versiones de solamente cuarenta naipes. El valor de las cartas depende del juego, aunque en general las figuras valen más que las cartas numéricas. Cuando el humanista y filósofo valenciano Luis Vives describió la baraja en 1539, el valor de las cartas numéricas dependía también del palo: en oros y copas las cartas bajas valían más que las altas, y en bastos y espadas al revés.
Podríamos decir que la baraja de cartas es el juego más importante y con más historia de todo el mundo. Aunque su verdadero origen tiene lugar en China, fue importado por los europeos sobre el 1375. En plena Edad Media, cada pueblo sustituyó los palos y figuras orientales por otros más cercanos a su tradición cultural, creando símbolos como los bastones, bastos, cetros, corazones o cascabeles. El aspecto de la baraja que conocemos se lo debemos a Heraclio Fournier, un impresor burgalés francés y afincado en Vitoria, que en 1868 presentó su baraja litografiada.
La baraja de cartas ha estado presente en cada casa durante generaciones y ha servido para amenizar encuentros familiares o afianzar nuevas amistades esas tardes calurosas de verano. Además, es un reflejo de cada cultura presente en nuestro país, dando lugar a diferentes variantes de la baraja.
Pero también, con los años, han ido surgiendo diferentes variantes y modalidades de los juegos. Aunque en el pasado podíamos situarlos en el mapa con más facilidad, el tiempo ha hecho que estos se aprendan y se enseñen aquí y allá, acabando extendidos por toda España. En Xataka hemos seleccionado tres juegos clásicos de la baraja para ilustrar la riqueza de variantes y estilos de juego.
El Mus: el juego que todo el mundo conoce pero nadie sabe jugar correctamente
Lo que sí sabemos es que bastan 48 cartas para dar lugar a un vasto número de subjuegos y una infinidad de variantes de cada uno de ellos: un ejemplo más de la riqueza y pluralidad cultural de España. Esto se ve reflejado, por ejemplo, en el Mus. Se trata de un juego con más de 200 años de historia y cuyo origen se sitúa en el País Vasco, aunque se haya convertido en uno de los juegos más populares de la capital.
Ordinariamente, lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de las costumbres locales del lugar donde se juegue, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas llamadas “lances”.
Estos pueden ser: Grande, la combinación es mejor cuanto mayor sea el valor de las cartas; Chica, la combinación es mejor cuanto menor sea el valor de las cartas; Pares, la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor; o Juego, consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará al “punto” y la mejor combinación será la que más se aproxime a 30.
En cada una de las jugadas se puede “envidar” (apostar) el número de tantos que se quiera (el mínimo es dos) o incluso jugarse todo un juego en lo que se conoce como un “órdago”. La pareja ganadora será la que consiga reunir suficientes tantos para ganar un juego. Y suficientes juegos para ganar “vacas” y la partida (de forma similar a los sets en el tenis).
Aunque a día de hoy no existe un reglamento técnico que unifique las normas más importantes por las que se debe regir este juego en todo el territorio español, parece que cada comunidad se ha empeñado en usar unas reglas diferentes. Existen variantes que, aunque apenas alteran significativamente la esencia del juego en la parte técnica, alteran sobremanera la forma de actuar y tomar decisiones en los lances.
Si nos encontráramos, por ejemplo, jugando al mus en Aragón, probablemente estaría prohibido ganar con la Real: una mano formada por tres sietes y una figura, que puede ganar a cualquier juego, aunque la pareja contrincante se encuentre en posición de mano. Tampoco apostar ¡todas! equivaldría a órdago. Y mucho menos podríamos mentir usando una seña falsa.
Sin embargo, si jugamos en La Rioja, solo entrarían cuatro reyes y cuatro ases de la baraja, no podríamos usar señas con nuestro compañero —siendo la comunicación prácticamente nula— y jugaríamos con una baraja de 36 cartas (sin doses).
En Asturias, donde sí se juega con ocho reyes y ocho ases, las señas de pares y juego solo pueden pasarse en su lance, pero no mientras se están jugando los lances anteriores. Las reglas asturianas, además, tienen otra peculiaridad: la existencia de la seña de dos ases, que consiste en arrugar la nariz. También, cuando el jugador que va de mano tiene 30 y el resto no tiene juego, está prohibido mandar a su compañero que pase al no juego, pues no hay jugada que la supere.
En Galicia, la comunidad vecina, los naipes sólo podrán ser cantados en los lances de grande y chica, total o parcialmente, aunque los naipes no declarados puedan hacer cualquier clase de jugada. En todos los casos, los naipes declarados serán los que se tengan, cantados de mayor a menor, en el lance de grande, y de menor a mayor en el lance de chica. Además, no se acepta la Real.
También es posible jugar al mus individualmente. A esta variante se le conoce como Mus francés —aunque también se juega en algunas regiones del norte de españa— y pueden jugar entre 3 y 6 jugadores. En esta modalidad se juega exactamente igual que en mus clásico menos a la hora de apostar. Cada jugador empezará con 10 o 20 fichas y para ganar tendrá que deshacerse de todas ellas.
En las apuestas, se enfrentarán los jugadores individualmente con la posibilidad de que varios de ellos entren en una misma apuesta. Es decir, si un jugador envida y otro quiere se jugarán cuatro fichas (dos cada uno), si otro jugador quiere entrar serán 6 fichas, etc. Se llevará las fichas apostadas el jugador con la peor mano. Las reglas para subir o retirarse son las mismas que en el mus clásico. Para apuntarse la puntuación extra, se dejarán las fichas correspondientes en el centro del tablero. Ganará el primer jugador en quedarse sin fichas.
La Brisca: versiones para 3, 4 o 6 jugadores
Otro de los juegos más populares de nuestra baraja de cartas española es la Brisca. Se trata de uno de los juegos de cartas que pueden integrarse dentro de la amplia familia del Tute, es decir, un juego de bazas con un palo de triunfo en el que no se distribuyen todas las cartas al principio de la partida, sino que éstas se van tomando del mazo según se van jugando las bazas.
El objetivo es reunir en las bazas ganadas por un jugador o una pareja de jugadores más puntos que los adversarios. El valor de las cartas, en cualquiera de los cuatro palos, es: As (11 Puntos), Tres (10 puntos), Rey (4 puntos), Caballo (3 puntos) y Sota (2 puntos). Las cartas restantes carecen de valor, sirviendo, no obstante, para la formación de las bazas.
Inicia una persona jugando una carta que dejará descubierta sobre la mesa. Los demás jugadores, al llegarles su turno, pueden jugar una carta cualquiera, sin obligación de asistir al palo ni jugar triunfo. Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.
El juego termina cuando ya no quedan cartas que robar en el mazo y se han jugado todas las de la mano. Cualquier jugador, después de haber ganado una baza y antes de robar carta del mazo, puede recoger la carta que marca el triunfo y sustituirla por el siete del mismo palo; el siete de triunfo y cualquier carta menor que ésta, puede sustituirse por el dos de triunfo. Este cambio no podrá hacerse después de haber jugado la penúltima baza.
Una modalidad, también aplicable a cualquier juego de bazas, es la brisca inversa. Es decir, gana quien menos bazas o tantos consigue. En la brisca al revés se juega invirtiendo las condiciones normales del juego, es decir, procurando ganar lo menos posible, con el objeto de que se proclame ganador el jugador que acumuló menos tantos. Por ello, en esta se procurará regalar al contrario o contrarios el mayor número de cartas de valor (recuérdese que sigue ganando la baza la mayor carta del palo de salida, si no se juega triunfo), escatimando, en cambio, aquellas que no han de facilitar la posibilidad de ganancia.
Otras variantes que encontramos en nuestro territorio son la ‘Brisca a ciegas’, que se jugará sin ver las cartas, al azar, sin que varíen las demás reglas; la ‘Brisca Rematada’ —una variante que proviene de Chile y que poco a poco ha ido ganando popularidad en España— o ‘Muerte al Tres’.
La ‘Brisca Rematada’ es una versión para solo para 3 jugadores. Para ello se utilizan solamente 32 cartas, eliminando los doses y los cuatros. Al repartir se entrega 10 cartas por jugador, y las dos sobrantes boca abajo sobre la mesa, a estas dos cartas se les llama Talón. Para comenzar el juego los jugadores deben apostar sobre la puntuación que creen que pueden conseguir, siendo el mínimo 100 puntos.
Los jugadores pueden “pasar” al creer que no pueden lograr una puntuación mayor a la que el jugador anterior mencionó, al pasar 2 jugadores, quien ganó el remate, toma en su poder el Talón y lo agrega a su mano ( es obligatorio mostrar a los demás jugadores dichas cartas), de esta forma selecciona 2 cartas de su mano, y las deja boca abajo en su pila de cartas contables para la puntuación.
El jugador que gana el “Remate” es quien decide la pinta del triunfo con el que se procederá a jugar en al partida. Así, al terminar de jugar cuenta sus cartas para comprobar si logró la meta rematada previamente. De ser así los puntos que remató previamente son agregados a su puntuación, si no, estos puntos se reparten entre los otros 2 jugadores.
‘Muerte al tres’ consiste en “cazar” o “dar muerte” al tres (de triunfo), el cual puede ser matado solo por el As. Es importante saber que el jugador que tenga en su mano el As de triunfo no lo puede jugar cuando el tres no se haya jugado (excepto en la última mano); el As de triunfo es prisionero hasta que el tres de triunfo no sea descartado, exceptuando la última mano. En el momento en que se ha “matado” el tres se acaba la mano y gana el equipo o persona que dio muerte al tres. Si el tres de triunfo logra escapar la muerte por el As entonces se contarán los puntos normalmente.
El Cinquillo: el sencillo juego que puede no acabar nunca
Pocas personas nacidas antes de los años 90 no conocen el Cinquillo. Es uno de los juegos por excelencia de la baraja española de cartas, característico por su sencillez a la hora de jugar. Se reparten todas las cartas de la baraja entre los jugadores y el objetivo es conseguir colocar toda tu mano formando escaleras de los cuatro palos de la baraja sobre la mesa.
Las escaleras deben iniciarse desde el número 5 de cada palo, y deben ir completándose tanto hacia abajo (hasta alcanzar el as) como hacia arriba (hasta alcanzar el rey). Si en su turno un jugador no tiene ninguna carta con la que continuar una escalera o con la que empezar una nueva (un cinco), debe pasar. Vence el primer jugador que logra descartarse. En cuanto lo consigue, la mano acaba.
Existen además otras variantes del juego con alguna modificación en las reglas para que la dificultad sea más fácil o más difícil como, por ejemplo, jugar con la ley del cinco, que obliga a sacar todos los naipes con el número cinco desde el principio para así tener todo los palos abiertos. O la modificación de que un jugador puede pasar su turno las veces que le convenga aunque tenga carta para colocar. También existe una variante para jugar con tiempo: si se pasa el tiempo de elegir la carta que se quiere colocar se le pasa el turno.
Otra de las variantes es el ‘Cinquillo con montón’. En esta modalidad se utiliza la baraja de cincuenta y cinco cartas (incluidos comodines) y se reparten diez cartas a cada jugador dejando el sobrante en un montón. Empezaría igualmente el que tenga el cinco de oros, pero si en dicho caso ningún jugador lo tiene, empezaría el jugador de la derecha del que reparte las cartas. Cuando un jugador no pueda poner carta, cogerá una del montón y la pondrá en su sitio correspondiente. En el caso de no poder ponerla, pasará el turno.
Otra famosa variante de este juego es el ‘Cinquillo cabrón’. Esta variante es similar a la de Cinquillo clásico, sólo que aquí no es necesario colocar cartas consecutivas sobre la mesa. Solo bastará con que sean del mismo palo. Colocar una carta más alta o más baja de la correspondiente bloquea la posibilidad de poner todas las que irían en las posiciones intermedias.
Resultará ganador de la ronda el jugador que se quede sin cartas (en este caso, sumará 5 puntos más 1 punto por cada carta que no han tirado los oponentes) o el que consiga tener la menor cantidad de cartas una vez que sea imposible continuar jugando porque todas las columnas están “cerradas” (en este caso, sumará 1 punto por carta que le queda en mano a los demás jugadores). En caso de empate el puntaje se reparte entre los jugadores. Gana la partida el jugador que alcanza la cantidad de puntos elegida en las opciones de juego.
Si quisiéramos enumerar todas las variantes y modalidades de cada uno de los juegos de la baraja española probablemente no acabaríamos nunca. Pues si algo define a nuestra baraja de cartas es esa diversidad y complejidad que nos conceden las imágenes y los números. Puede que al ‘culo’ se juegue de una manera en Guipúzcoa y de otra diferente en Vigo. Pero al final, ¿qué importa si un 3 vale más que un 1, mientras podamos seguir jugando y reuniéndonos con amigos y familiares con un juego tan rico e histórico como es la baraja española de cartas?
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La noticia
Todo el mundo conoce el mus, pero (casi) nadie sabe jugar correctamente: el universo de las variantes de subjuegos de cartas por toda España
fue publicada originalmente en
Xataka
por
Albert Sanchis
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