Gunpei Yokoi: auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima

Gunpei Yokoi: auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima

En 1941 el Imperio japonés estaba sumido en un conflicto a gran escala, al igual que buena parte de las potencias mundiales. Su expansión por el sureste asiático ya estaba en marcha, y la alianza tripartita que había firmado un año antes con Alemania e Italia le había introducido en una Segunda Guerra Mundial que ya había alcanzado una intensidad dramática tanto en Asia como en Europa. Este es el contexto histórico en el que, a mediados de septiembre de 1941, nació Gunpei Yokoi, en Kioto, una urbe muy importante pero que ya no tenía la relevancia que había ostentado durante los más de 1.000 años en los que se erigió como la capital de Japón.

Desde su más tierna infancia dio muestras muy claras de una inteligencia, una curiosidad y una creatividad inusuales. De hecho, de niño él mismo fabricada sus propios juguetes. Aunque su niñez está marcada por las penalidades propiciadas por la Segunda Guerra Mundial, Gunpei no pasó hambre debido a que su padre, que era farmacéutico, procuró a la familia los recursos que necesitaba para salir adelante en un Japón que, después de su rendición en 1945, se vio vapuleado por una profunda crisis económica.


En 1965 Gunpei Yokoi fue contratado por Nintendo como ingeniero responsable del mantenimiento de las máquinas utilizadas en la fabricación de las barajas de cartas Hanafuda

Su pericia en los trabajos manuales y su capacidad de invención propició que su padre lo alentase a estudiar Electrónica en la Universidad de Doshisha, una formación que completó en 1965. Ese mismo año fue contratado por Nintendo como ingeniero responsable del mantenimiento de las máquinas utilizadas en la fabricación de las barajas de cartas Hanafuda, que era la principal actividad que llevaba a cabo la compañía que en aquel momento dirigía Hiroshi Yamauchi. Lo que Yokoi no podía sospechar cuando entró en las filas de Nintendo es que solo cinco años más tarde el destino le tenía preparada su gran oportunidad.

Sus primeros éxitos en Nintendo no tardaron en llegar

Las responsabilidades de Gunpei Yokoi en la cadena de fabricación de las cartas Hanafuda le dejaban mucho tiempo libre, así que decidió montar un pequeño taller en los aledaños de la fábrica de Nintendo en el que pudiese continuar dando rienda suelta a aquel ejercicio con el que disfrutaba tanto desde su infancia: diseñar y fabricar sus propios juguetes. Lo que Yokoi probablemente no esperaba es que una visita sorpresa a la fábrica de Hiroshi Yamauchi provocase que su actividad «clandestina» quedase al descubierto. Afortunadamente para él Yamauchi, en vez de despedirlo por emplear una parte de su jornada laboral en proyectos personales, supo ver el potencial comercial que tenían los ingenios que aquel joven ingeniero estaba desarrollando motu proprio.

Gunpeiyokoi

El primer juguete creado por Yokoi que Nintendo colocó en las tiendas fue un rotundo éxito. Se trataba de un brazo extensible que permitía agarrar objetos, y vendió aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yamauchi confirmó que aquel empleado era un diamante en bruto, así que decidió apartarlo de sus funciones como responsable de mantenimiento y lo colocó en la división de desarrollo de nuevos productos de Nintendo. Durante la década de los ’70 Yokoi diseñó un abanico muy amplio de juguetes que prácticamente sin excepción fueron muy bien acogidos por los usuarios. Entre los más recordados destacan su test del amor, su máquina para lanzar pelotas de béisbol y su cañón de luz, que fue el precursor de la pistola de luz Zapper, lanzada por Nintendo en 1985.

Casi todos los juguetes diseñados por Yokoi tenían algo en común: incorporaban componentes electrónicos. Esta característica era poco habitual en aquella época y los dotaba de unas prestaciones que quedaban fuera del alcance de la mayor parte de los juguetes con los que competían, lo que sin duda contribuyó decisivamente a su éxito comercial. Yokoi ya tenía un cargo importante en la compañía que le permitió actuar como mentor de las jóvenes promesas que poco a poco se iban sumando a las filas de Nintendo, como un aún desconocido Shigeru Miyamoto.

Casi todos los juguetes diseñados por Yokoi tenían algo en común: incorporaban componentes electrónicos. Esta característica los dotaba de unas prestaciones que quedaban fuera del alcance de los juguetes con los que competían

Yamauchi

Todo iba viento en popa para Yokoi, pero sus mayores éxitos aún estaban por llegar. En una ocasión durante un viaje en tren le llamó la atención un pasajero que se entretenía jugando con una calculadora. Aquel descubrimiento le dio la idea que llevaba mucho tiempo buscando: podría poner a punto un dispositivo electrónico compacto y portátil que sirviese específicamente para jugar. Todo el mundo podría llevar uno en el bolsillo para utilizarlo en cualquier momento y lugar en el que tuviese la necesidad de matar el tiempo. El resultado de aquel proyecto fueron las máquinas Game & Watch, unas «maquinitas» con una o dos pantallas LCD capaces de reproducir un único juego, y que, además, incorporaban alarma y reloj. Fueron el primer éxito comercial de Nintendo más allá de las fronteras de Japón, y aún hoy son apreciadas por muchos aficionados que no dudan en pagar por ellas unos precios muy abultados en el mercado de la segunda mano.

Gamewatch

Un apunte muy curioso. Las máquinas Game & Watch incorporaron la que sin duda es una de las mayores aportaciones de Gunpei Yokoi a la historia de los videojuegos: la cruceta o pad direccional. La primera máquina Game & Watch que se apoyó en ella fue ‘Donkey Kong’, en 1982, y desde ese momento no solo llegó a muchos otros dispositivos electrónicos de Nintendo; actualmente todos sabemos que sigue presente en los mandos de control tanto de las consolas de videojuegos como en los pads para PC. Durante la década de los años ’80 y los primeros años ’90 Nintendo vendió nada menos que 43,4 millones de máquinas Game & Watch en todo el planeta.

Y, por fin, llega su espaldarazo definitivo: Game Boy

Gunpei Yokoi sabía que el éxito de las Game & Watch no sería eterno, por lo que debía encontrar la manera de desarrollar un dispositivo que superase las prestaciones de estas máquinas. Con la ayuda de Satoru Okada y de un pequeño grupo de ingenieros comenzó a mediados de los años ’80 a trabajar en una consola portátil inspirada en las Game & Watch, pero que tenía una en aquel momento sorprendente capacidad: permitía ejecutar los juegos almacenados en cartuchos intercambiables. Era, por tanto, una consola portátil en toda regla. El resultado de este proyecto fue la Game Boy original, que llegó a las tiendas japonesas en abril de 1989. Esta consola logró vender en todo el planeta más de 118 millones de unidades sumando no solo las ventas del modelo original, sino contemplando también las de los modelos que lo sucedieron.

Gameboy

Desde un punto de vista técnico Game Boy no era un dispositivo electrónico puntero cuando llegó al mercado. Su pantalla solo era capaz de reproducir cuatro tonos de gris, tenía una resolución de 160 x 144 píxeles y su CPU era muy limitada. Sin embargo, pasó por encima desde un punto de vista comercial de otras consolas portátiles que tenían un hardware sensiblemente más avanzado, como la Lynx de Atari o la Game Gear de SEGA. Y lo hizo porque tenía algo con lo que estas últimas no podían competir: Game Boy era mucho más compacta y ligera, dos características que permitían llevarla encima con menos esfuerzo; su autonomía era muy superior; y, además, su precio era más bajo. Yokoi tuvo claro desde el principio del proyecto que era preferible sacrificar la potencia en aras de proteger estas cualidades, y las ventas de Game Boy no tardaron en demostrar que no se equivocó.

Virtual Boy fue el inesperado y dramático fracaso de Gunpei Yokoi

Los contundentes éxitos que encadenó Yokoi durante las décadas de los ’70 y los ’80 provocaron que Yamauchi tuviese una fe ciega en su ingeniero estrella, por lo que cuando le propuso desarrollar una peculiar consola con la capacidad de generar un entorno tridimensional inmersivo el presidente de Nintendo no dudó en dar luz verde al proyecto. El resultado fue Virtual Boy, una consola con forma de visor binocular equipada con una pantalla que recurría a una matriz de diodos LED de color rojo capaz de restituir imágenes en rojo y negro, y no a todo color. Era un ingenio muy diferente no solo a todo lo que Nintendo había hecho hasta ese momento; también era una consola radicalmente distinta a cualquier otra disponible en el mercado a mediados de los ’90.

Virtualboy

Virtual Boy llegó a los mercados japonés y estadounidense en 1995 (en Europa nunca llegó a comercializarse), y sus ventas fueron muy inferiores a las que esperaban los directivos de Nintendo. Y también a las que aspiraba el propio Yokoi. Durante los pocos meses que estuvo a la venta esta consola solo vendió 770.000 unidades, una cifra dramáticamente inferior a las que la compañía de Kioto había alcanzado con la serie Game & Watch o las consolas NES y Game Boy. Y también muy inferior a las que aún estaba cosechando Super Nintendo. Yokoi, que hasta la fecha apenas se prodigaba en actos públicos, se sintió obligado a promocionar y defender su creación él mismo acudiendo a las ferias del sector y a las ruedas de prensa. Pero no fue suficiente. Virtual Boy solo recibió 22 juegos, y, aunque hoy en día es una consola muy apreciada que cuesta mucho conseguir en el mercado de la segunda mano, su paso por el mundo del videojuego a mediados de los ’90 se saldó con un estrepitoso fracaso.

Yokoi sale de Nintendo y decide seguir por su cuenta

No sabemos con certeza qué fue lo que propició la salida de Gunpei Yokoi de Nintendo después de haber dedicado tres décadas de su vida a esta compañía, pero las declaraciones de otros empleados reflejan que la amistad que existía entre él y Yamauchi se degradó mucho a raíz del fracaso de Virtual Boy. Es probable que fuese despedido, pero también es igualmente probable que fuese él quien decidiese dejar su cargo y seguir trabajando en otros proyectos que también había ideado más allá del refugio de Nintendo. En cualquier caso, en 1996 abandonó la compañía y fundó el Laboratorio Koto, un proyecto en el que continuó trabajando en nuevos juguetes electrónicos.

Gunpei Yokoi abandonó Nintendo en 1996 y fundó el Laboratorio Koto, un proyecto en el que continuó trabajando en nuevos juguetes electrónicos

Su creación más relevante en su propia empresa fue la consola portátil WonderSwan, desarrollada junto a Bandai, aunque, desafortunadamente, no pudo presenciar la llegada al mercado de su última creación. Gunpei Yokoi falleció en 1997 a causa de un accidente de tráfico. El coche en el que viajaba era conducido por un antiguo colega de Nintendo por una autopista cuando chocó con un camión. El impacto produjo algunas heridas a los ocupantes del vehículo, pero no eran graves. Yokoi salió del coche para auxiliar a los otros heridos, y en ese momento fue atropellado accidentalmente por otro vehículo. Sus heridas en esta ocasión sí fueron muy graves, lo que provocó que pocas horas después falleciese en el hospital. Acabábamos de perder a un ingeniero que merecidamente ha pasado a la historia como uno de los creadores más influyentes de la historia de los videojuegos.

Imágenes | Tomasz Filipek | Evan-Amos


La noticia

Gunpei Yokoi: auge y caída en desgracia del genio nunca suficientemente reconocido que llevó a Nintendo a la cima

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Xataka

por
Juan Carlos López

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