Sin previo aviso, el divertido y salvaje Bulletstorm ha llegado a Nintendo Switch

Sin previo aviso, el divertido y salvaje Bulletstorm ha llegado a Nintendo Switch

La primera vez que hablamos de Bulletstorm: Duke of Switch Edition fue el pasado mes de marzo, momento en el que se dio a conocer la llegada del juego de People Can Fly a la portátil de Nintendo para este verano. Y nunca más se supo.

Y en estas estábamos cuando hace unas horas, sin previo aviso desde entonces, el juego ha salido a la venta en Switch en formato digital. Porque a Gearbox le va la marcha, claro. Todo aquel que lo quiera puede aflojar ya los 29,99 euros que cuesta en la eShop y ponerse a pegar balazos a lo loco desde donde quiera. 

Aquí tenéis el tráiler de lanzamiento de Bulletstorm: Duke of Switch Edition:

Bulletstorm fue originalmente lanzado para PC, PS3 y Xbox 360 a principios de 2011 para posteriormente llegar a PS4 y Xbox One remasterizado en 2017 bajo el nombre de Bulletstorm: Full Clip Edition. Ahora, más de ocho años después de su lanzamiento, recibe una nueva oportunidad gracias a esta versión para Switch.

A nivel comercial Bulletstorm fue un fracaso, pero lo cierto es que estamos ante un FPS realmente divertido y macarra. Es una especie de Gears of War más colorido, desenfadado y loco. No en vano el juego fue desarrollado por Epic Games y People Can Fly, un estudio polaco que por aquel entonces ya había estado implicado en varias entregas de la saga Gears.

Esta versión para Switch, como el propio nombre indica, permite sustituir al protagonista original del juego por el mismísimo Duke Nukem, algo que también fue posible en el remaster en su momento. Si alguien anda buscando un FPS cargado de acción burra y bien divertido para Switch, yo le daría una oportunidad.

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Tanto Homeworld como su secuela están considerados como dos de los mejores juegos de estrategia de la historia, lo cual hace que este anuncio sea verdaderamente espectacular: 20 años después del lanzamiento del título original, se confirma el desarrollo de Homeworld 3, para alegría del personal.

El anuncio viene de la PAX West, donde Gearbox lo ha dejado caer confirmando también que el desarrollo corre a cargo de Blackbird Interactive. Por si no os suena, este estudio es el responsable de las versiones remasterizadas de Homeworld y Homeworld 2, así como de la precuela del original de Relic llamada Deserts of Kharak.

Aquí tenéis el tráiler de Homeworld 3:

Con la idea de implicar a la comunidad del juego en el desarrollo, Gearbox ha abierto una campaña de financiación colectiva en Fig para Homeworld 3. La meta es de 1 dólar, por lo que el objetivo principal no parece ser conseguir el dinero necesario para llevarlo a cabo, sino permitir que los fans de Homeworld puedan estar en contacto con Blackbird Interactive para dar su feedback y tener un impacto directo a la hora de decidir cómo debe ser el juego, qué características debe incluir, etc. Además de esto, cada backer recibirá sus recompensas en función de lo que haya decidido pagar, claro.

Por otro lado, y a diferencia de Kickstarter y otras plataformas de financiación colectiva, Fig permite a cualquiera convertirse en inversor del juego para recibir una parte de los ingresos que genere Homeworld 3 una vez lanzado al mercado en función de las acciones adquiridas. La fecha, por ahora, está prevista para el último trimestre de 2022.

El apoyo hacia el juego es tal que la campaña ha recaudado más de 200.000 dólares en unas pocas horas (desde que he empezado a escribir este post hasta que lo he publicado he visto subir la cifra en 3.000 dólares). Homeworld 3 está en una fase temprana de preproducción, por lo que el estudio tiene todo el margen que quiera para incluir las funciones más demandadas por la comunidad y poder conseguir así el juego que todos los fans quieren ver.

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17 curiosidades, referencias y secretos de The Legend of Zelda: Link’s Awakening que lo hacen todavía más especial

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Si bien todas y cada una de las entregas de The Legend of Zelda son especiales a su modo, se puede decir que Link's Awakening es realmente excepcional. Más allá de su temática o el cómo adaptó la la saga a la Game Boy, esta aventura insular está considerada una de las bases de la propia saga y, a su vez, una rara avis dentro del propio lore del reino de Hyrule. ¿Lo que la hace diferente? Entre otras cosas, sus detalles.

El primer título de la saga para una consola portátil (cuarto en orden de lanzamiento) no podía competir con el extraordinario A Link to the Past en la mayoría de campos (aunque fuese la intención original) pero llegó a las tiendas rebosante de guiños y secretos. Suficientes como para que aquellos que tuvimos la suerte de disfrutarlo en su día nos resistamos a olvidarnos de esta joyita.

Por ello, y con la vista puesta en el remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening de Nintendo Switch, te proponemos embarcarte en un viaje hacia la Isla Koholint que va más allá de la nostalgia reuniendo todas las curiosidades, mensajes ocultos y algún que otro Easter Egg que, sin duda, te harán disfrutar al máximo de cualquiera de las versiones de este juego.

1. Comenzó siendo un spin-off y acabó siendo una entrega esencial

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Pese a que el juego forma parte de la saga The Legend of Zelda y su título evoca a la princesa de Hyrule, la única referencia real a Zelda en la Isla Koholint será una línea de diálogo al principio de la aventura. En concreto, cuando Link confunde Marin con Zelda al despertar. Tampoco veremos a Ganon, una historia relacionada con la Trifuerza, o el país de Hyrule. ¿Por qué? 

Originalmente se intentó desarrollar una adaptación portátil de A Link to the Past. recordemos que Game Boy recibió ports, adaptaciones y sucedáneos muy dignos de juegos del Cerebro de la bestia como Donkey Kong Land, Killer Instinct o Street Fighter II.

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En algún punto del desarrollo, Takashi Tezuka -el director del proyecto- decidió ofrecer un spin-off de la saga, permitiendo al guionista Tanabe Kensuke alejarse de los elementos en comunes de Zelda e incluso introducir otros personajes de Nintendo. Finalmente, se trataría de una entrega oficial ubicada cronológicamente tras A Link to the Past y la doble propuesta de Oracle of Ages / Seasons.

2. ¿Dónde estaban Zelda, Ganon y la Trifuerza en 1993?

Sería injusto decir que la princesa Zelda se tomó unas vacaciones el año que se estrenó Link's Awakening: como parte de la alianza entre Nintendo y Panasonic se lanzaron dos entregas relacionadas de la saga The Legend of Zelda para la extinta CD-i dónde encontraríamos los elementos esenciales de la serie pese a que la Gran N no tuvo nada que ver en su desarrollo.

Como dato añadido, los llamados Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon fueron lanzados después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Link's Awakening en Japón, aunque antes de que el cartucho de Game Boy llegase a occidente.

3. Si eres de los que les pone un nombre alternativo a Link, toma nota

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Una norma no escrita es que al comenzar partida en los juegos de The Legend of Zelda el jugador tenga la oportunidad de poner cualquier nombre al protagonista. Quizás por costumbre o inercia es bastante común que nuestro héroe se acabe llamando Link. Pero, ¿qué pasa si probamos con otros nombres?

  • Si usamos el nombre de ZELDA en cualquiera de las versiones  de Game Boy  en el menú de selección partida comenzará a escucharse el tema principal de la saga.
  • Si usamos el nombre de LOLO en las versiones en francés de Game Boy Color en el menú de selección partida comenzará a escucharse el tema principal de la saga. Si lo hacemos en la versión de 1993 se escuchará una canción original.
  • Si usamos el nombre de MOYSE en la versión alemana de Game Boy Color, en el menú de selección partida comenzará a escucharse la versión disco de la canción de Totaka. Si lo hacemos en la versión de 1993 se escuchará una canción original. Se especula que el nombre corresponde a uno de los traductores del juego.
  • Si usamos el nombre de Totaka (ぜるだ) en la edición nipona de 1993, en el menú de selección partida comenzará a escucharse la canción de Totaka. Y si escribimos Taketake (とたけけ) escucharemos una versión más marchosa.

4. Cuidado con los Ectoplasmas alemanes: son especialmente revoltosos

Links Awakening

Siguiendo con las diferencias entre versiones y la muy particular traducción germana: en determinado punto del juego Link tendrá acceso a unos  polvos mágicos con los que podrá resolver puzzles y comunicarse con ciertos entes. Entre ellos los Ectoplasmas (Buzz Blob).

Lo cierto es que estos seres de forma alargada suelen decir cosas sin demasiado sentido. Algo que no cambia en la versión traducida al español que llegará a Switch. Sin embargo, hay que admitir que el encargado de llevar los diálogos al alemán  estaba especialmente iluminado aquel día, dándoles frases tan explícitas como “Nunca sin condón” o “Dame tu juguito que yo te doy el mío”.

Links Awakening

Dicho sea de paso, esto sería corregido en The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, el relanzamiento a color del juego, ofreciendo textos bastante más próximos a los originales. Eso sí, ¿cuántos niños alemanes habrán pillado la referencia? 

5. Un título japonés especialmente revelador

Links Awakening

Es complicado considerar detalles relevantes de un juego que hizo bastante ruido y salió en 1993 como spoilers. Sin embargo, el título con el que Link’s Awakening salió al mercado nipón tiraba por tierra cualquier ápice de sutileza. Por ello, quizás, solo quizás, quieras pasar al siguiente punto antes de terminar este.

El nombre original del primer juego de Zelda para Game Boy fue Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima, lo cual se puede traducir como La leyenda de Zelda: la isla soñadora / La Isla de Ensueño. Aunque, si lo miramos con perspectiva, el despertar de Link (Link's Awakening) también da pistas bastante inequívocas.

6. No le llames Link, llámale Ladrón

Si bien nos hemos acostumbrado a que Link entre en cualquier casa y se ponga a destrozar macetas, abrir cajones y llevarnos lo que queramos sin dar explicaciones, en Link's Awakening además podremos irnos de la tienda con el artículo que queramos y sin -literalmente- pasar por caja. Otra cosa muy distinta es que no haya consecuencias.

Si nos llevamos alguno de los artículos a la venta sin pagar, todos los personajes de la Isla Koholint se referirán a nosotros como Ladrón (Thief). ¿Y qué pasa si volvemos a la tienda? Básicamente, el vendedor nos hará una especie de kame hame ha mortífero. Desde luego, el crimen no compensa.

7. Cameos muy Nintenderos

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Nos hemos acostumbrado a que en la saga de Zelda siempre se haga un guiño o dos a la súper estrella de Nintendo o alguno de los personajes del Reino Champiñón. Sin embargo, Link’s Awakening ostenta el récord de cameos: desde personajes inspirados en Mario y Luigi hasta enemigos clásicos como los Goombas, los Boo, las plantas piraña o las cadenas Chomp Chomp. ¡Incluso podremos hacernos con un peluche de Yoshi!

8. Una de las inspiraciones de Link’s Awakening fue Twin Peaks

Twin Peaks

A principios de la década de los 90 la serie de televisión Twin Peaks estuvo muy de moda. Tanto que incluso sirvió como fuerte de inspiración a la hora de diseñar Link’s Awakening en su conjunto. 

Tal y como confiesa el propio Aonuma, hasta Link’s Awakening, los juegos de Zelda no tenían un argumento propiamente dicho. Existía una suerte de contexto. Así que, a la hora de darle un empujón argumental a la serie, Tezuka quiso tomar prestadas algunas ideas de la serie de  David Lynch.

Comenzamos a hablar de ello antes de que llegaras. Quería que Link’s Awakening se pareciese a Twin Peaks. Por aquel entonces, Twin Peaks era muy popular. Toda la serie giraba en torno a un número reducido de personajes en un pequeño pueblo.

              Así que cuando nos pusimos con Link’s Awakening, quería crear algo similar, de alcance relativamente pequeño para que fuese más fácil de comprender, pero con unos personajes muy profundos e inconfundibles.

Una revelación que sorprendió al propio Iwata, el cual no tardó en atar cabos. 

O sea que ¿hiciste aparecer un personaje similar a Mario porque querías personajes que pareciesen sospechosos? De hecho, parecía sospechoso, pero… (Risas)

Casualidad o no, si bien una de las frases memorables de Twin Peaks nos recuerda que las lechuzas no son lo que parecen, lo cierto es que  Link’s Awakening supuso el debut del Búho en la saga. 

9. El cuento del millonario de la brizna de paja, o cómo se ideó el sistema de trueques 

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Otro de los elementos clásicos que Link’s Awakening introdujo en The Legend of Zelda fueron las cadenas de intercambio. Es decir: aprovechando que se había hilado una historia con personajes se creó una sucesión de trueques con los que obtener armas, resolver puzles o simplemente continuar avanzando.

Esta idea surgió del cuento japonés  Warashibe Chōja, también conocido como El cuento del millonario de la brizna de paja. En esencia, se trata de un pobre campesino que es bendecido con el favor de la diosa Kannon. Así, partiendo de una sencilla brizna de paja y a través de una serie de afortunados intercambios y coincidencias, el protagonista consigue casarse y hacerse rico. 

10. Morita y los minijuegos de pesca  

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Parte del encanto de Link’s Awakening son los minijuegos, y la genialidad de estos se la debemos al programador Kazuaki Morita. Si bien sus coqueteos con llevar la saga de Zelda a la Game Boy viene de más atrás, a él, sus experimentos y su pasión por la pesca le debemos el juego de la caña de pescar o el del gancho, los cuales deberemos superar si queremos disponer de todos los coleccionables.

11. Había dos escenas de topless femenino (y fueron censuradas)

Censorship

En VidaExtra hemos hablado alguna vez de las peores occidentalizaciones de los videojuegos, pero el caso de Link’s Awakening es realmente especial. Hay dos escenas relacionadas con los pechos femeninos que fueron disimulados en las versiones americanas y europeas del juego. Con maestría, eso sí.

Por un lado tenemos el ejemplo de la hipopótama de Animal Village, la cual está posando ante un cocodrilo pintor y se sienta completamente indignada al ver entrar a Link. ¿Una diva caprichosa? No exactamente: en la versión japonesa la modelo tiene el pecho al descubierto, tapándose con una manta al vernos. 

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Como referencia, en la versión occidental tanto los pechos como la manta de la hipopótama fueron suprimidos del juego, quedándose ésta simplemente sentada en el suelo tras ver a Link. 

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Sin embargo, el caso más peculiar lo encontramos con la sirena Martha. Mientras estamos realizando la cadena de intercambios nos toparemos con una sirena que nos encargará encontrar su collar extraviado. Sin embargo, lo que de verdad se le perdió a Martha fue la parte superior del bikini. 

Este cambio se introdujo en la edición americana de 1993 y se mantuvo en todas las versiones Deluxe (a color) lanzadas en occidente. 

En cierto modo, que sea su bikini explica por qué solo mostraba su cabeza y se ocultaba bajo el agua cuando buceámos cerca de ella, así como la alegría con la que sale del agua al recuperar su prenda.

12. ¿Nintendo barajó que Link's Awakening fuese multijugador?

Si bien no hay una confirmación oficial al respecto, entre las ideas, bocetos y storyboards de Link’s Awakening que se mostraron en la página 144 de Hyrule Historia (incluyendo su edición española) aparece una página en la que se ven dos Links resolviendo una mazmorra y diminuta anotación que no pasó inadvertida: “¿Qué haremos con el modo P1?"

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Como nota a tener en cuenta, pese a haber salido en 1989, era posible conectar dos Game Boys a través de un cable (el cable Link) para jugar a títulos como Tetris. 

Link's Awakening finalmente fue una experiencia para un jugador, aunque esa idea sería rescatada en otros juegos que han bebido directamente de él como el Four Swords o el más reciente Tri Force Heroes

13. Lo mucho que tienen en común Link’s Awakening y Super Mario Bros. 2

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Todo el que haya completado Link’s Awakening  sabrá que las comparaciones entre el primer Zelda para portátiles y la secuela occidental de Super Mario Bros. son casi inevitables. Y no nos referimos a los créditos del juego, sino a la presencia de un personaje muy particular: el olvidado Wart.

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Nintendo recuperó al jefazo final de Super Mario Bros. 2 (y por defecto Yume Kojo: Doki Doki Panic,) integrándolo en la cadena de intercambios del juego. Eso sí, llegar hasta él no es sencillo, y obtener sus conocimientos nos saldrá caro. 

14. Muñequitos para los spots japoneses y un poco de rap en Estados Unidos

Que Nintendo esté promoviendo The Legend of Zelda: Link's Awakening en los eventos con figuras traerá recuerdos a los fans nipones: para promocionar el juego se crearon una serie de títeres la mar de divertidos de los personajes principales. 

¿Cómo se anunció el juego en Estados Unidos? Bueno, digamos que en la época de El Principe de Bel Air, MC Hammer y Vanilla Ice la mejor manera de llegar al gran público era con un rap. ¡Qué tiempos aquellos!

15. El verdadero origen del príncipe Richard (y sus ranas)

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Quizás el cameo más difícil de Link’s Awakening para los jugadores occidentales: en el momento en el que llegamos a la Villa de Richard conoceremos al príncipe Richard, el cual ha sido exiliado del castillo de Kanalet y vive rodeado de ranas. Sin embargo, el personaje proviene de otro juego RPG de Game Boy: Kaeru no Tame ni Kane wa Naru (The Frog For Whom the Bell Tolls)

Richard es el amigo y rival del protagonista del juego inédito en Europa y América y  cuya traducción más acertada quizás sería “Por la rana doblan las campanas” ya que la inspiración está directamente sacada de la obra Por quién doblan las campanas de Ernest Hemingway. Un juego que, como su nombre indica, las ranas tienen un papel fundamental. 

16 Buena parte de las mazmorras tienen la forma de su nombre

Link

Si bien las mazmorras son de realmente ingeniosas en cuestión de puzzles, su diseño tiene un doble mérito: varias de ellas toman prestada la forma de un objeto relacionado con su nombre o un objeto muy específico. Así:

  • Bottle Grotto tiene forma de botella
  • Key Cavern tiene forma de llave 
  • Angler's Tunnel tiene forma de pez bombilla
  • Face Shrine tiene forma de rostro
  • Turtle Rock tiene forma de tortuga

Este detalle sería continuado en la Mazmorra del color, la cual tendría la forma de una camiseta en referencia a los premios que nos esperan al superarla: las túnicas azul y roja. 

17. Diferencias entre las versiones de 1993, 1998 y 2019

Completamos nuestro repaso resolviendo una pregunta obligada: ¿cómo ha evolucionado Link’s Awakening en cada nueva versión? 

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The Legend of Zelda: Link’s Awakening supuso la primera entrega de la saga para portátiles. A diferencia del resto, es en blanco, negro (y escala de grises). Como hemos visto un poco más arriba, la versión alemana ofrece alguna que otra línea de diálogo original.

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The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX fue una de las pocas reediciones Deluxe que Nintendo realizó para Game Boy Color. Además de ofrecer juego a color se añadió una mazmorra exclusiva en la que desbloquear las túnicas azul y roja. 

Además, se incluyó la tienda de fotografía y la posibilidad de imprimir ilustraciones originales a través de la Game Boy Printer.

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En 2011 Nintendo relanzó The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX para la eShop de 3DS. Además de todos sus contenidos, y como en todos los juegos de la Consola Virtual, se sumaba la posibilidad de poder crear puntos de guardado.

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Coincidiendo con el lanzamiento de Nintendo Switch Lite se publica el remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, ofreciendo un apartado visual y artístico completamente nuevo, con modelos tridimensionales en alta definición, así como una nueva interfaz y la muy agradecida posibilidad de llevar hasta cuatro objetos. 

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Además, se incluye un editor de mazmorras gracias al regreso de Dampé, y no es el único personaje que se incorpora a esta edición: al escanear un Amiibo podremos enfrentarnos a Link oscuro en las mazmorras que creemos.

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La gente de CD Projekt RED ha emitido esta misma tarde un streaming en el que han mostrado nuevo gameplay de su próxima gran obra, Cyberpunk 2077. Lo que hemos podido ver no ha sido tan extenso como la demo de 40 minutos del año pasado, pero esta vez ha sido mucho más detallado.

El vídeo se centra en la progresión del personaje. No elegiremos clases predefinidas, sino que nuestras habilidades y estilos de juego irán construyendo lo que queramos ser. Existen dos variantes principales a la hora de jugar: Solo, que es a base de fuerza bruta; y Netrunner, que nos permite movernos con sigilo y hackear los elementos del entorno.

Estos dos estilos se pueden combinar entre sí y dar lugar a diferentes composiciones híbridas. Asimismo, también enseñan cómo la historia tendrá múltiples posibilidades igual que la customización de personajes, con decisiones que ramifican los diferentes desenlaces. En la misión que se nos muestra podemos ver un poco del Distrito de Pacífica, una de las zonas más peligrosas del juego. También se nos permite echarle un vistazo a los distintos vehículos.

Lo mejor será que lo veáis vosotros mismos. Cyberpunk 2077 tiene previsto salir el próximo 16 de abril de 2020. Hasta entonces, no dejará de poner los dientes largos con trailers como este.

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Todo el mundo lleva haciendo este chiste desde que se anunció el juego, pero me vais a permitir que lo vuelva a repetir porque la ocasión lo merece: ya sabemos cuándo podremos hacer el ganso en Untitled Goose Game.

El nuevo juego del estudio House House saldrá el 20 de septiembre. Sí, el mismo día que el remake de Link's Awakening. Y eso sin contar el resto de títulos que tienen planeado su lanzamiento para el resto del mes. Va a estar cargadita la cosa.

Lo podremos adquirir tanto en Nintendo Switch como en la Epic Games Store. El juego es exactamente lo que se puede ver en cualquiera de sus trailers. Controlamos a un ganso cuyo cometido es, básicamente, hacerle la puñeta a las personas. Robarles el almuerzo, destrozarles la casa, y un sinfín más de travesuras.

House House es una desarrolladora bastante peculiar. Su anterior obra fue Push Me Pull You, un estrafalario juego competitivo en el que cada jugador controlaba a una especie de gusano de carne cuyos extremos acababan en torsos de personas. Contado así suena mucho más desagradable de lo que luego es. En realidad no, a quién quiero engañar.

Untitled Goose Game no es tan raro, pero es igualmente desternillante. No hay más que ver el título definitivo que le han puesto.

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CD Projekt RED tiene previsto llevar a cabo una emisión en directo hoy para ofrecer 15 minutos de gameplay nuevo de su Cyberpunk 2077 y claro, eso no nos lo queremos perder, así que os vamos a dejar aquí el vídeo para que podáis verlo en directo.

El streaming tendrá lugar a las 20:00h (hora peninsular española, las 13:00h en Ciudad de México) y el gameplay que veremos estará extraído de la demo que mostró la compañía durante el pasado E3 2019. No mostrarán la demo entera, pero lo cierto es que 15 minutos no está nada mal.

Tras mostrar el gameplay, diversos desarrolladores de Cyberpunk 2077 estarán ahí para hablar sobre el juego. Aquí os dejamos el vídeo para que a partir de las 20h de esta tarde podáis verlo todo en directo:

Actualización: aquí puedes ver al detalle el gameplay comentado de Cyberpunk 2077 junto con la tanda preguntas y respuestas de CD Projekt RED.

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Koei Tecmo y Omega Force, el tándem que inició y desarrolló ese género tan suyo como es el musou. Muchas son las franquicias que nos han traído en las que hemos podido combatir contra cientos y cientos de soldados a la vez.

Warriors Orochi 4 Ultimate es el último, valga la redundancia, en unirse a esta larga lista. Se trata de una versión actualizada y mejorada de Warriors Orochi 4, la más reciente entrega de la saga crossover entre Dinasty Warriors y Samurai Warriors que salió en 2018. 

Su lanzamiento está previsto para el mes de diciembre en Japón, pero en occidente no se retrasará mucho más. Tan solo dos meses después, en febrero de 2020, lo tendremos en Norteamérica y Europa. Saldrá para PS4, Xbox One, Switch y Steam.

Entre las novedades que incluye este Warriors Orochi 4 Ultimate se encuentran nuevos personajes como Gaia (sumando un total de más de 170), una historia completamente nueva, y un modo de juego llamado Infinity Mode. Además, también habrá mejoras en la jugabilidad y la interfaz. 

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2008 fue un año muy especial para los indies. Gracias a Xbox Live Arcade asistimos al lanzamiento de clásicos como Braid o el que hoy nos ocupa, Castle Crashers. Más de diez años después, el juego de marras sigue dando guerra.

En marzo de este año se anunció Castle Crashers Remastered para PS4 y Switch, que en teoría saldrían en verano. Bueno, técnicamente el 17 de septiembre, la fecha definitiva que acaban de dar para la versión de Switch, sigue siendo verano. 

A la de la consola de Sony aún le queda un poco más, pero supongo que acabará saliendo en los próximos meses. Esta remasterización es exactamente la misma que ya estaba en Xbox One. Gráficamente es algo más definida que el original, va a 60 frames por segundo, e incluye el minijuego Backoff Barbarian. Por supuesto, en la híbrida de Nintendo le puedes dar un joycon a tu compañero y zambulliros sin problemas en este festival de tortas.

Por si queda alguien que no conozca Castle Crashers, se trata de un beat 'em up de la escuela de Streets of Rage o Final Fight, pero mucho más alocado y frenético, con elementos de RPG, y jefes finales que son un espectáculo.

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Seguimos con nuestra particular retrospectiva viajando más años en el pasado, por lo que ahora toca conocer qué juegos debutaron en 1987. Un año histórico al suponer el estreno de varias de las sagas más legendarias de los videojuegos, como Final Fantasy, Street Fighter o Metal Gear. ¡Brutal!

Como comprobaréis a continuación, es otro de los mejores años de la década de los ochenta gracias a un aluvión tremendo de títulos de altísima calidad o con propuestas revolucionarias para su época. ¿Nos acompañáis en el viaje?

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Como no hay treh sin doh, empezamos este repaso por los clásicos de 1987 más míticos con Arkanoid: Revenge of Doh, la excelente secuela del rival por antonomasia del revolucionario Breakout de Atari de los años 70. Sigue siendo una de las obras más representativas de Taito Corporation y de los mejores exponentes del género de "rompe-ladrillos". La pala se llamó Vaus.

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Si en 2017 celebramos el 30 aniversario de Contra es porque fue uno de los grandes clásicos de 1987. Paradigma de la legendaria dificultad de aquella época, no han sido pocos los videojuegos que han intentado replicar su estilo, con mayor o menor fortuna (muy recomendable el reciente Blazing Chrome, eso sí). Konami lanzó hace poco una recopilación con ocho de sus entregas y pronto apostará por un capítulo nuevo: Contra: Rogue Corps.

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Capcom rompió un poco los esquemas del típico plataformas de acción con Bionic Commando gracias a ese artilugio para su protagonista, con el que era capaz de trepar y balancearse por ciertas estructuras. Su adaptación para NES tiró por otros derroteros conservando parte de la esencia y no hace muchos años gozó de un par de reinterpretaciones de los originales y un intento por renovar su fórmula en tres dimensiones a cargo de GRIN.

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Head Over HeelsHead Over Heels (Amstrad CPC). También salió en ZX Spectrum, Commodore 64...

Si pensamos en la vista isométrica y sus inicios, es inevitable fijarse en aquel  Head Over Heels de Ocean Software donde se seguía el patrón de la técnica Filmation de Ultimate Play the Game (lo que conocimos tiempo después como RARE). Todo un imprescindible de Commodore 64 y otras máquinas de 8 bits de la época, sigue siendo todo un clásico de Jon Ritman. Y pese a que este tipo de juegos (mezcla de aventura y puzles) no se prodiguen apenas hoy en día, al menos en lo relativo a la vista, conservan parte de su encanto.

After Burner

After BurnerAfter Burner (Arcade). También salió en Master System, Amiga, MS-DOS...

SEGA nos dejó un legado imborrable en aquella época y cualquier amante de las recreativas recordará con una sonrisa lo que supuso jugar por primera vez a After Burner, un arcade puro sobre combates entre aviones. De ahí que nos apene tanto que, tras varias secuelas llegase a su fin con el adictivo After Burner Climax, un pelotazo procedente de salones recreativos que se adaptó después a las consolas del momento y se retiró cuatro años después.

The Last Ninja

The Last NinjaThe Last Ninja (Commodore 64). También salió en Apple II, MS-DOS...

Dijimos unas líneas atrás lo de la vista isométrica y The Last Ninja tampoco podía faltar en este repaso, del mismo modo que hicimos con su secuela de 1988. Fue de lo mejorcito que tuvo Commodore 64 y los ingleses System 3. Su llama, por desgracia, se apagó a raíz de cerrar el círculo con su trilogía, con varias entregas canceladas, incluso en la generación de los 128-bits.

California Games

California GamesCalifornia Games (Apple II y Commodore 64). También salió en Master System, Mega Drive...

Por mucho que a la hora de retroanalizar California Games haya quedado patente que el paso del tiempo ha hecho mella en su calidad, no se puede negar el impacto que tuvo con su lanzamiento, especialmente con su versión para la Master System de SEGA. Todo un símbolo de los juegos veraniegos y de las modalidades deportivas más extravagantes y por poco dinero.

La Abadía del Crimen

La Abadía del CrimenLa Abadía del Crimen (Amstrad CPC). También salió en ZX Spectrum, MSX y MS-DOS.

Cuando se habla de la edad de oro del software español hay un nombre que siempre sale a colación: La Abadía del Crimen, de Opera Soft. Basado en la novela de Umberto Eco, El nombre de la rosa, nos proponía investigar una serie de crímenes dentro de una abadía mientras ejercíamos la rutina de comer o rezar. Cuenta con un remake gratuito menos duro a nivel jugable.

Operation Wolf

Operation WolfOperation Wolf (Arcade). También salió en Amiga, NES, ZX Spectrum, TurboGrafx-16...

El principal reclamo que han tenido las recreativas sobre los sistemas domésticos han sido siempre esos accesorios, como las cabinas para los juegos de carreras o las distintas armas para los shooters. En el caso del mítico Operation Wolf de Taito, era una uzi para emular a Rambo. ¿Qué más se necesitaba? Poco, realmente. Disparos, disparos y salvar rehenes.

Double Dragon

Double DragonDouble Dragon (Arcade). También salió en NES, Amiga, Atari ST y un largo etcétera.

Technõs Japan ya había golpeado con el primer Kunio-kun un año antes, pero el estreno de Double Dragon supuso otra senda más occidental bajo una de las sagas mas icónicas dentro del género de los beat 'em up. Su modo para dos jugadores derivó en no pocas palizas por quedarse con la chica. Tras varias iteraciones en su época y un experimento con el género de la lucha, gozó de una especie de parodia bajo el nombre de Double Dragon Neon bastante colorida. Double Dragon IV llegó tarde y mal, por desgracia.

R-Type

R-TypeR-Type (Arcade). También salió en TurboGrafx-16, Amiga, Game Boy...

No se puede concebir la trayectoria de Irem sin mencionar a R-Type. Una de las vacas sagradas del género de los shoot 'em up. No ocultó su influencia en torno a Alien, pero también supo ser original gracias al uso de esa bola de Fuerza que se acoplaba a la nave. Se imitó hasta la saciedad y pocas veces con acierto. Hace poco hubo una campaña en KickStarter para su regreso.

Metal Gear

Metal GearMetal Gear (MSX). También salió en NES, MS-DOS y Commodore 64.

El maestro Hideo Kojima no podría haber tenido mejor punto de partida en Konami que con ese Metal Gear de mecánicas tan novedosas y con especial énfasis en los detalles, por insignificantes que fuesen. Sigue siendo su mayor aporte a esta industria gracias a la riqueza de su universo. Un legado cuyo futuro sigue siendo incierto ante la marcha de este genio amante del cine.

Street Fighter

Street FighterStreet Fighter (Arcade). También salió en Commodore 64, MS-DOS, TurboGrafx-16, Amiga...

Por mucho que las mecánicas del primer Street Fighter resulten de lo más caducas y oxidadas por su lentitud y escasa variedad de movimientos, no se puede negar el punto de inflexión que logró Capcom con este juego de lucha hasta que llegó su perfección con la laureada secuela Street Fighter II en 1991. Se acabó incluyendo en Street Fighter 30th Anniversary Collection.

Punch-Out!!

Punch-Out!!Punch-Out!! (NES). El origen de la saga se remonta a recreativas, en el año 1983.

Inicialmente bajo el reclamo del nombre de Mike Tyson, Nintendo apostaría de lleno por el boxeo con Punch-Out!! para NES, un juego de espíritu arcade y una perspectiva muy llamativa para la época al ver de frente al rival. Ni siquiera el mismísimo Mario desaprovechó la oportunidad de hacer de juez. Hasta la fecha su última entrega es la de Wii de 2009, mientras que de vez en cuando se puede ver algún juego que lo homenajea, como Pato Box.

Maniac Mansion

Maniac MansionManiac Mansion (MS-DOS). También salió en NES, Commodore 64, Apple II, Amiga y Atari ST.

Maniac Mansion no necesita presentación. Una de las obras cumbre de Ron Gilbert y Gary Winnick, la aventura gráfica que estrenó el motor SCUMM y dio paso a una etapa maravillosa para LucasArts. Gozó de una secuela mejor valorada si cabe (Day of the Tentacle), mientras que su espíritu volvió a la vida gracias a sus mismos creadores mediante el genial Thimbleweed Park. Como anécdota, decir que hubo una serie de Maniac Mansion en 1990.

International Karate +

International Karate+IK+ (Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum). También salió en Amiga, Atari ST...

International Karate + (también conocido por su abrevación, IK+) fue el otro gran éxito de la época para System 3. Un juego de lucha que enfrentaba a tres karatekas mientras ascendíamos de categoría. Había golpes altos, bajos y medios y un montón de cachondeo si jugábamos contra colegas. En una de sus carátulas internacionales contó con la figura de Steven Seagal.

Rainbow Islands

Rainbow IslandsRainbow Island (Arcade). También salió en ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amiga...

Algunos lo habrán olvidado, pero Rainbow Islands forma parte del mismo universo de los Bubble Bobble de Taito, donde también se encuentran los adictivos Puzzle Bobble. De hecho, su nombre oficial fue Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, pese a cambiar las burbujas y los dragones por unos arcoíris y un desarrollo de las fases totalmente en ascenso que nos ponía de los nervios por ese agua que no paraba de subir. Su secuela más directa se llamó Parasol Stars y curiosamente apostó por los paraguas.

Shinobi

ShinobiShinobi (Arcade). También salió en Master System, Amiga, Atari ST, TurboGrafx-16...

SEGA fue de lo más productiva en 1987 al crear múltiples arcades que se siguen recordando, siendo Shinobi otro de ellos. Un juego que, al contrario de lo que podría parecer por su nombre, apostaba exclusivamente por la acción. Nada de sigilo, por lo tanto. Tan solo había que preocuparse por agacharse o saltar en el momento justo para no morir de un plumazo. Fueron muy llamativas las fases que cambiaban la perspectiva a una primera persona. Por desgracia, el último Shinobi fue el de 3DS en 2011.

Mega Man

Mega ManMega Man (NES). Ha aparecido en diversos recopilatorios de la saga de Capcom.

En diciembre de 1987 se agolparon tres lanzamientos en Japón que siguen siendo de lo más actuales. El primero de ellos corrió a cargo de Capcom con ese Mega Man que forma parte de una de sus mascotas reconocidas. Un juego con un desarrollo muy especial gracias a esos jefes tan vistososo y con debilidades que procedían de las armas que iba desbloqueando el Blue Bomber al completar cada fase. Llamó mucho la atención su libertad inicial.

Phantasy Star

Phantasy StarPhantasy Star (Master System). También contó con una edición para Mega Drive.

El segundo tiene que ver con ese RPG de SEGA llamado Phantasy Star, con una perspectiva para los combates similar al Dragon Quest de Enix de 1986. Yuji Naka fue una de las figuras de este clásico de Master System, viendo cómo su popularidad ha ido en aumento con el paso de los años hasta su apuesta por los entornos online con el inolvidable capítulo de Dreamcast. Su última entrega más activa (Phantasy Star Online 2) dará el salto a occidente en pleno 2020 mediante Xbox One y PC gracias a un acuerdo con Microsoft.

Final Fantasy

Final FantasyFinal Fantasy (NES). También salió en MSX y diversos recopilatorios, como en PSOne.

Por último, contamos con el primer Final Fantasy. Sí, el inicio de la icónica saga de rol de Square Enix dio comienzo a finales de 1987, cambiando para siempre el curso de la historia de la por aquel entonces Squaresoft. Con las figuras de Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu al frente en labores de diseño, guión y banda sonora, se crearon las pinceladas de lo que sería una saga que lo cambiaría todo en esta industria. Le debemos mucho.

Hubo más juegos en 1987, por supuesto. Pero ahora es vuestro turno. Así que contadnos qué otros juegos os marcaron o creéis que deberían recordarse. 

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Análisis de Catherine: Full Body. La obra de Atlus regresa con una nueva chica y unos puzles que harán que nos exprimamos el coco más que nunca

Análisis de Catherine: Full Body. La obra de Atlus regresa con una nueva chica y unos puzles que harán que nos exprimamos el coco más que nunca

A lo largo del año se publican tantos videojuegos que es imposible seguirles la pista a todos. Entre todos ellos la gran mayoría son nuevos, aunque también podemos encontrarnos entre ellos remasterizaciones, remakes o nuevas versiones de títulos que ya conocíamos y que en parte agradecemos su vuelta por si no tuvimos la ocasión de jugarlos originalmente.

Un caso de estos puede ser el de Catherine, una de las grandes obras de Atlus que se lanzó originalmente en la pasada generación y que en unos días volverá a la vida con una versión con unas cuantas novedades, exclusiva para PS4, y que responderá al nombre de Catherine: Full Body.

Eso sí, el que estas novedades sean suficientes o no para que su compra merezca la pena, sobre todo en el caso de que ya dispongáis de una copia de Catherine, es algo a lo que vamos a responder a continuación en el análisis que hemos preparado y que os animamos a que no os lo perdáis.

La delgada línea entre la fidelidad y la infidelidad

Catherine Full Body

Catherine se divide en dos pilares fundamentales para lograr ser un juego al que merece la pena no perderle de vista. Uno de ellos es indiscutible que se trata de su argumento, el cual nos presenta una serie de situaciones amorosas que también se producen en la realidad, sea vuestro caso o no, pero seguro que algún caso conocéis u os resulta familiar de haberlo visto en algún lado.

La cuestión es que nuestro protagonista Vincent ha cumplido su quinto aniversario con su novia Katherine y ya va siendo hora de dar un paso de gigantes en la relación, algo que a nuestro protagonista no parece entusiasmarle demasiado. Si bien su pareja desea que se casen y vivir juntos, Vincent necesita pensárselo porque considera que es algo precipitado.

Es en ese momento cuando se le presenta una ventana de escape cuando aparece en su vida Catherine, una chica que logra embelesar a nuestro personaje en tan solo unos segundos, hasta el punto que llega a enrollarse con ella. No obstante, lo hace inconscientemente, pero la infidelidad se ha servido en bandeja, aunque ese no será su único problema.

Catherine Full Body

En Catherine: Full Body se ha tratado de enrevesar todo más aún. Es por ello que Vincent conocerá también a una chica que ha perdido su memoria y que lo único que recuerda es que se llama Rin. Para ayudarle a recobrar su vida, esta comienza a trabajar en el bar al que suele acudir nuestro protagonista con sus amigos, además de convertirse en su vecina al alojarse en el piso de al lado.

El que la presencia de Rin afecte al embrollo en el que se ha visto envuelto Vincent es algo que deberéis descubrir vosotros y sobre lo que no os vamos a contar más para evitar los spoilers. Lo que sí os podemos asegurar es que el juego está repleto de secuencias totalmente inéditas que se han creado para la ocasión con el añadido de esta tercera chica, lo que logra que la trama se vuelva más interesante todavía de lo que ya era anteriormente.

El juego nos dejará constantemente con nuevas cinemáticas que parecen extraídas de una serie anime y otras en la que Vincent no parará de desahogarse con sus colegas en los sitios que frecuentan con tal de saber qué debería hacer. Pero no será él quien lo decida, sino que somos nosotros, los propios jugadores, los que elegiremos cuál será su destino a base de tomar decisiones de todo tipo.

Catherine Full Body

Para ello la aventura nos estará preguntando constantemente cómo reaccionaríamos a según qué casos o qué debería hacer nuestro personaje con estas relaciones que está teniendo. Todo ello afectará a una línea del bien y el mal (o de la fidelidad y la infidelidad) que será la que al final del juego determinará cuál será el final que obtendremos. Aun así, todas estas elecciones también pasarán factura al tipo de escenas que irán desfilando a medida que vamos superando los capítulos.

Por lo tanto, Catherine: Full Body resulta muy rejugable, más aún que el juego original, al disponer de nuevas ramificaciones en la historia y que a su vez nos ofrecerán más información acerca del pasado de Vincent y cómo llegó a tener una relación con Katherine. Sin duda el que el triángulo amoroso haya pasado a ser un rectángulo ha sido idea sensacional y que ha logrado que el argumento nos atrape más todavía que antes con tal de saber de qué manera se resolverá. 

Pasándolas canutas con los puzles remezclados

Como ya hemos indicado, Catherine tiene dos grandes pilares sobre los que se sostiene y el otro de ellos es su jugabilidad, más concretamente los puzles que deberemos de resolver. Y es que el pobre Vincent vivirá todas las noches una pesadilla al irse a la cama junto con otros carneros que se encuentran en su misma situación.

Catherine Full Body

En estos sueños de lo más extraños y que parecen totalmente reales, tanto los carneros como él, se verán obligados a trepar constantemente por una montaña de bloques cuadrados con tal de llegar a la cima para que esto les permita mantenerse con vida. Más que nada porque aquellos que se quedan a medio camino la acaban perdiendo. Su cuerpo se consume por completo dejando un cadáver en la cama.

Por supuesto eso es algo que no queremos que nos pase a nosotros, así que tocará trepar noche sí, noche también, a lo largo de decenas de niveles en los que su dificultad no parará de incrementarse. La cosa es que no será tan fácil como subir de cuadrado en cuadrado, si no que habrá que ir desplazando unos y otros en distintas direcciones para ir formando escaleras que nos permitan escalar sin despeñarnos al vacío.

Aun así, no bastará con moverlos como sea, porque los bloques cuentan con sus propias reglas que iremos aprendiendo poco a poco junto con estrategias que iremos aprendiendo que resultarán determinantes para las fases más complicadas que irán llegando con el tiempo. Entre todos ellos habrá algunos que pesen tanto que no los podremos desplazar, otros que explotarán al pisarlos, se harán añicos al darles demasiado uso o también harán que nos resbalemos, entre otros efectos.

Catherine Full Body

Los que ya jugaron a Catherine se sentirán familiarizados con todos estos puzles. Por eso mismo para la ocasión se ha añadido un modo de juego que nos permitirá seleccionar los llamados puzles remezclados, el cual nos presentará unas piezas formadas por varios bloques, como si fueran piezas de Tetris. La diferencia es que, por lo general, solo movemos un bloque al mismo tiempo, pero estas especiales harán que desplacemos seis, siete, ocho o muchas más simultáneamente.

Todo esto provocará que debamos pensar más que nunca las acciones que debemos realizar y encima hacerlo lo más rápido posible, porque los bloques situados más abajo irán desapareciendo junto con nosotros si no le damos al coco lo suficiente. Al menos Rin nos echará un cable de vez en cuando reduciendo la velocidad a la que descienden las piezas. Todo ello provocando en general que los puzles sean más geniales todavía y no nos cansemos de ellos al otorgarle una mayor dificultad al juego.

Eso no quita que haya distintos niveles de dificultad entre los que poder decantarnos para que así las pantallas sean más o menos duras de superar, lo que en resumidas cuentas proporciona más de 500 fases distintas, el doble que el juego original. Así que, si no os parecía suficiente la rejugabilidad con las nuevas historias, con tanto puzle por delante dará la impresión de estar viviendo en cada partida una aventura única.

Catherine Full Body

Por otro lado, entre cada pantalla contaremos con la opción de adquirir objetos con las monedas que vayamos obteniendo mientras escalamos, cuya cantidad aumentará según lo bien que juguemos. Sobre ellos hemos de confesar que habrá momentos en los que se volverán fundamentales, así que más vale que no los paséis por alto. Además, también conoceremos a otros carneros que nos contarán las penurias por las que están pasando, nos enseñarán tácticas de escalada y también deberemos responder a preguntas sobre cómo actuaríamos ante ciertas situaciones en una relación, lo que afectará también a la línea amorosa del argumento.

El entretenimiento no cesa con otros tantos modos de juego

En todos los capítulos Vincent y sus amigos se reúnen en el Stray Sheep, el bar que frecuentan para cenar y emborracharse. En este lugar pasaremos gran parte del tiempo hablando con nuestros compañeros, la camarera, el resto de clientes o incluso con el encargado, un personaje de lo más misterioso. Las conversaciones que mantendrán hará que el argumento vaya cogiendo cada vez más peso y se vuelva más interesante.

En este lugar podremos utilizar también un teléfono móvil para mandar mensajes al trío de chicas que están volviendo loco a Vincent, recibir llamadas o echarle un vistazo a las fotos que nos vayan llegando, algunas de lo más... sensuales. Pero ahí no quedará todo, porque en este bar también está disponible la máquina recreativa Rapunzel que nos retará a pasarnos unos niveles similares a los puzles de cada noche, aunque más enrevesados todavía y con un toque pixelado.

Catherine Full Body

De todos modos, los que estén buscando una experiencia distinta a la de la aventura principal, también se podrán decantar por alguno de los distintos modos de juego disponibles y que están enfocados únicamente a la resolución de puzles, ya sea en solitario o en compañía de otro jugador para cooperar con él o competir directamente contra esa persona con tal de ver quién es el más rápido en llegar a la cima.

Por ejemplo, uno de estos modos de juego por el que nos podremos decantar es Babel, en el cuál tendremos a nuestra disposición cuatro fases diferentes, cada una más desafiante que la anterior y en las que el juego nos premiará por subir todo lo alto que podamos y en el menor tiempo posible, lo que hará que nos adentremos en una tabla de clasificación para competir con el resto de jugadores del mundo. También hay que decir que este modo está únicamente orientado a los más expertos o se conozcan al dedillo todas las técnicas.

En cambio, los que prefieran compartir la experiencia con otro jugador, podrán elegir el modo Colosseum o Arena Online. El primero se tratará de un multijugador local cooperativo o competitivo, mientras que el segundo será únicamente online. En cualquiera de ellos los piques estarán a la orden del día, ya sea para ponerse de acuerdo sobre qué bloque es mejor mover o para intentar fastidiar a nuestro rival para que se quede atrás.

La opinión de VidaExtra

Catherine Full Body

El que pueda parecer que hay más modos de juego más allá de la campaña principal, no quiere decir que sea una buena noticia, porque si bien hay más variedad, los que hayan jugado al Catherine original comprobarán que son los mismos, a excepción del modo online, por lo que se van a topar con pocas novedades en este sentido.

Por el contrario, la historia principal es infinitamente mejor con la llegada de Rin, las nuevas secuencias y tramas que se formarán a raíz los nuevos líos amorosos y las decisiones que vayamos tomando. Todo ello acompañado por un apartado visual mejorado y nuevas melodías, pero sobre todo destacan también los nuevos puzles que nos van a hacer sudar a base de bien y unos cuantos, muchos, intentos hasta superarlos.

Catherine: Full Body es una compra recomendada si no habéis jugado nunca a la obra de Atlus, aunque eso no quiere decir que los demás os podáis olvidar de él. Si lo que os importa es la campaña, entonces la disfrutaréis tanto o más como la primera vez, pero hay que tener en cuenta que las novedades prácticamente se limitan a ella. Al menos, gracias a su rejugabilidad, nos dará para una buena cantidad de horas hasta desbloquear todos los finales.

Catherine: Full Body

Catherine: Full Body

Plataformas PS4
Multijugador
Desarrollador Atlus
Compañía Koch Media
Lanzamiento 3 de septiembre de 2019
Precio 52,90 euros

Lo mejor

  • Las nuevas tramas y cinemáticas con la incorporación de Rin.
  • Los nuevos tipos de puzles, a pesar de su dificultad.
  • Una enorme rejugabilidad gracias a los nuevos finales.

Lo peor

  • Se echa en falta más modos de juego nuevos.
  • Los que hayan jugado a Catherine se conocerán algunas de las sorpresas más importantes


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La noticia Análisis de Catherine: Full Body. La obra de Atlus regresa con una nueva chica y unos puzles que harán que nos exprimamos el coco más que nunca fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

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